电子竞技十篇

时间:2023-03-18 11:47:06

电子竞技

电子竞技篇1

2.为中国电竞寻路:行业本质与产业链完善xmoe

3.电竞军团兵败洛杉矶——WCG2010年世界总决赛特别报道

4.电子竞技 信息动态

5.GSL第一赛季:星际2第四种族,水果虫族诞生

6.后WCG时代的四川电竞:探索城市电竞之路

7.孤独的Flash,走投无路的星际1?cobet

8.职业联赛回忆录第三章、前无后无(本章完)二十二——二十五cobet

9.NeoTV.inso:最近的一些感想

10.十月大作《荣誉勋章》智能平台推荐

11.希捷助力"郡主赵敏"笑傲游戏江湖

12.极端战术出新招"人精"大战显神威RyH_HunTeR

13.神蛋碰馒头wisp

14.凤凰展翅闪耀WCG老粉

15.千里冰封,万里雪飘,亡灵Lich全攻略(上篇)粉哥哥

16.英雄难过美人关,铁榔头终究不敌毒人镖-记ECL第四赛季半决赛神蛋大战人皇于扭曲的草地致命ERIC

17.暗牧、狼人、月骑新阵容,欧洲劲旅大招痛击LGDgoRYrose

18.世纪大战:EHOME和LGD的80分钟大鏖战Sosa1215

19.传统英雄的新威力——ESTC总决赛战报解析rosha

20.降低游戏门槛,带动GANK回归——DOTA6.69版本全面解析

21.虫族加强:试探性补丁——暴雪1.1-1.1.2补丁综述

22.拥抱黑暗吧!——国服死亡骑士新手PVP指南(下)

23.《电子竞技》评测室:天翼决DotA类网游的佼佼者

24.永恒之塔新版本呼之欲出,重磅内容引人入胜

25.噩梦之轮电子竞技 张率

26.Magicyang:最近用神族打BN的对三族经验总结

27.Sky回忆录

1.对比冯宣

2.信息动态

3.东方明珠下的末日辉煌?——2010大韩航空OSL第二赛季决赛亲历《电子竞技》编辑部,张兵,痕风

4.电竞与媒体冯宣

5.NeoTV.XIXI:木然回首,一切皆非我所求

6.星光灿烂王者争霸——Beatit!王者挑战赛赛事综合报道zero

7.一个月之后,再看《星际争霸2》星野琉璃

8.输在起跑线上的中国星际争霸2拉拉

9.CQ2000:尽全力在星际争霸2上达到最高水平

10.兽王的星际2之旅wisp

11.9月发售游戏大作国庆配机超爽体验

12.溜走的胜利PanDa.OOOvsWemadeFOX_Moon煞某

13.天空之封印,终极雷兽难挡机械推进粉哥哥

14.决战东方明珠大韩航空OSL第二赛季决赛分析Yujich

15.重返欧洲之巅——SEC2010欧洲冠军杯决赛实录低调抢手

16.人族的多面手——陆战队小伊

17.拥抱黑暗吧!——国服死亡骑士新手PVP指南(上)

18.月夜下的刺客——守望者Warden全攻略(下篇)粉哥哥

19.痛苦与折磨,灵魂的拷问——暗影恶魔6.68c上手全攻略koflover

20.神蛋奥义——TH000十大经典杀招黑夜孤煞

21.低调的王者:820姜寒冬

22.电子竞技 职业联赛回忆录第三章、前无后无第五部分Cobet

23.奥特曼的崛起三雄争霸第一章、木瓜大战(五):2008年Eric

24.国货当自强国产DotA类电竞网游《天翼决》系统详解

25.揭开永恒之塔新版本面纱,探寻龙界的奇妙

26.Efeng:离开WE,永远无法割舍这段感情

1.信息动态

2.冰临城下——国服WLK3.22版本全解析crazypoet

3.随"芯"所欲,智者无敌——英特尔酷睿i5携手《星际争霸Ⅱ》媒体对抗赛纪实

4.火热夏日巫妖王"冰"临城下霜之哀伤申城绽放

5.梦想闪耀的光辉历程(下)——WC3L联赛八年十六届全回顾致命Eric

6.爬虫的奇袭粉哥哥

7.死神的暴力美学小伊

8.拆迁队的胜利煞某

9.经典回眸IEM4低调

10.鬼魅的精灵舞动的仙女姜寒冬hHTTp://

11.虫族中的本拉登——毒爆虫小伊

12.解析星际争霸2中的单位无影

13.月夜下的刺客——守望者Warden全攻略(上篇)粉哥哥

14.SAVIOR:荣誉的浮沉yujich

15.梦称王八年殇——记Moon的WCG坎坷之路星孤夜黑

16.反客为主牛头初露锋芒三雄争霸第一章、木瓜大战(四):2007年致命Eric

17.巨星回顾(九):初代兽王浪漫兽族DayFly无影

18.职业联赛回忆录第三章前无后无第四部分Cobet

19.PpG:今年是War3在欧洲结束曲纪念Grubby八年职业生涯

1.恩怨冯寅

2.电子竞技的星际2救赎之困《电子竞技》编辑部,张兵,周奕

3.信息动态

4.体育不是电子竞技的出路冯寅

5.NeoTV小色:写在WCG中国区总决赛之后的碎碎念

6.NeoTV节目总监王珏专访:电子竞技的概念应该更多元化冯寅

7.cyx挂起的枪星野电子竞技 琉璃

8.一次政府与电竞的亲密接触——2010全国电子竞技公开赛综合报道zero

9.e-Stars再战首尔wisp

10.姐姐,今夜我只关心星际2星野琉璃

11.微博?微博!wisp

12.王者君临Cobet

13.神兵利器再续传奇——SteelSeries7H耳机评测

14.暗杀的艺术"《狙击手:幽灵战士》"配置推荐

15.侍僧噩梦之日煞某

16.以神之名飘逸之战致命Eric

17.末日使者恶魔降临姜寒冬

18.造狐狸的SHOWTIME低调

19.变形金刚的奇袭小伊

20.职业联赛回忆录第三章、前无后无第三部分Cobet

21.承前启后,继往开来——DotA6.68改动分析与前瞻koflover

22.亦作炮灰亦为主力,虫族的基石——异化虫小伊

23.十步杀一人千里不留痕——剑圣BladeMaster全攻略下篇粉哥哥

24.吹风流之殇?三雄争霸第一章、木瓜大战(三):2006年致命Eriv

25.Don'tCryMoon!无影

26.巨星回顾(八):传奇鬼王MaDFroG的魔兽人生

27.远征终于开始——巫妖王之怒快速升级指南Crazypoet

28.海扁王:萝莉复仇记萧暮夕

29.Oh!MyladyGaga——游戏圈美女大变身

15.IEM5上海站:电子竞技与网游展会激情碰撞

16.兽王登顶激战中原——ESWC2010第二赛季实况报道

17.我的WaR3我的梦

18.争夺"塞伯特恩"华硕平台狂战《变形金刚:塞伯特恩之战》

19.万众瞩目iphone4震撼上市引领科技革命

20.刚猛与飘逸,风驰与电掣——6.67风暴之灵全攻略

21."兄弟"阋墙

22.电子竞技 暴风中的"彩虹"

电子竞技篇2

关键词: 电子竞技 数学体育 虚拟

1.中国电子竞技运动的诞生与发展

1.1电子竞技运动的定义

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

1.2中国电子竞技运动的诞生

电子竞技运动是从1996年随着网络游戏在我国的不断发展而引入的一批竞技类网络游戏。玩家可以通过互联网和局域网进行人与人之间的竞技。电子游戏已不再是简单的人机对抗,也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈。信息技术的发展将传统的休闲娱乐带入了崭新的现代竞技发展新阶段,电子竞技运动是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界。因此,现代体育中又出现了一个新的名词,叫做“电子竞技”(E-Sports)。

从国际国内电子竞技运动发展情况看,大力发展电子竞技运动的时机已经成熟。一方面,电子竞技运动受到大众的广泛喜爱,爱好者越来越多,有广泛的群众基础、社会基础和需求。另一方面,这项运动的竞赛市场目前有些混乱,出现了一些问题,阻碍了这项运动的发展。国家体育总局适应电子竞技运动发展的需要,于2003年11月18将其列为中国正式开展的第99个体育项目,纳入管理轨道,由此正式诞生了中国电子竞技运动――CEG。

1.3中国电子竞技运动的发展

电子竞技运动在国外已经发展得相当蓬勃,已形成产业化规模,国外著名赛事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功运营,吸引了世界上许多国家和地区的选手参加。电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。电子竞技已经发展成广大群众喜闻乐见的一种体育运动。

2.中国电子竞技运动的利好

2.1电子竞技运动对IT及周边产业的带动

电子竞技运动的前景广阔,市场潜力巨大,能带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。以韩国为例,目前,电子竞技运动在韩国已经被视为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,成为年产值超过40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业。由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。国内有网络专家测算,一款电子竞技运动如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。

2.2电子竞技运动促进人的培养

电子竞技运动是以电脑硬件和软件及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力。我们的社会已经进入了信息时代,信息技术成为人们的一项基本技能,以这种寓教于乐的方式培养青少年适应和掌握信息时代需要的技能,对广大青少年能力的提高和综合发展,有积极作用。而且,通过参加电子竞技运动培养的这种技能是和广大青少年的兴趣相一致的,对提高他们的学习成绩不无裨益。

2.3电子竞技运动对传统体育的延伸

电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,显示出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技运动正是数字体育的一个重要组成部分,是数字体育中“体验体育”的一种。电子竞技运动将信息技术与传统体育相结合,它将体育人群从线下扩展到了线上,将传统体育从现实世界延伸到了虚拟世界,扩大了体育人口,促进了传统体育链的延伸。

3.中国电子竞技运动的缺陷

3.1竞赛市场不规范

中国的电子竞技运动的竞赛市场处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,赛事杂乱,以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和和权威性不能得到保证。有选手即使代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水准的正规联赛”的差距。

3.2电子竞技相关法律政策条文不健全

与传统体育竞技不同,电子竞技运动营造的是一个虚拟的空间和世界,它的更新速度和淘汰率使得其不可能成为像围棋、田径、足球这样几乎亘古不变的竞技项目,使得选手的职业化寿命也更为短暂。相关的法律条文尚未出台,职业化选手的保障机制不健全,导致任何一个职业选手对自己的未来都不堪重负。

3.3中国电子竞技运动产业发展不足

与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,中国电子竞技运动还处在初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发,据一项统计,2003年包括电子竞技在内的中国电子游戏市场产值约为近10亿人民币,远没有达到产业规模。

3.4社会认同的偏差

尽管电子竞技运动在中国已经作为正式体育运动项目,但在不少媒体的不客观的负面报道下,社会舆论受到了一定的误导,认为电子竞技属于电子垃圾,甚至是电子。他们简单地将青少年的成长问题归结为是电子竞技造成的,认为青少年学生成绩下降、反叛家庭、荒废学业甚至于青少年犯罪都是由于沉迷于其中造成的,因此要封杀电子竞技运动。在这种有偏差的观念的根植下,转变人们对电子竞技运动的态度还需一个过程。当前需健全管理,进行客观的宣传导向,尽早将网络游戏划分等级,并将电子竞技与网络游戏清晰地划分开来,使得许多暴力、色情的不良游戏不能再冠以电子竞技的名义而毒害社会。

4.建议

中国的电子竞技运动在快速发展的同时,存在着市场比较混乱、无序的状况,加强管理、规范和资源整合,已经成为当务之急。

1.要百花齐放,百家争鸣,发动最大多数的潜在力量积极参与到电子竞技运动的发展中来。

2.要全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。

3.规范管理和行业自律相结合,为电子竞技运动的蓬勃发展奠定基础。

参考文献:

[1]中国互联网络发展状况统计报告[M].中国互联网络信息中心,2004.1.

电子竞技篇3

此“逛”非彼“逛”。并不是说如何在韩国逛街,光e-stars的现场,就够各大玩家们逛逛的了。

本届e-stars在首尔三成洞COEX大厅举行,占地面积硕大的COEX大厅可容纳海量的观众们,而来自各地的游戏电竞爱好者、粉丝、游客等等也是在几天内将e-stars现场数次填满。

与中国的类似大型活动的各大展厅设计相似,e-stars的展厅也坐落于COEX大厅的四个角落。它们分别是:Getamped区、特种部队区、WCG区以及小游戏区等等。每个区内都有着ShowGirl以及精美的礼品。逛这些地方,也让没有在同时间内去CJ的小编得到了格外的惊喜。

走访几大展区,与参赛的明星选手的接触自然是很幸福的事情。LOL区中,大学选手们同LOL爱好可以近距离的交流,而在WCG区,粉丝们就没有这么幸运了。不论是第一天的Kespa选手们(Flash、Bisu等人均数到场),还是随后几天的GSL选手们(DRG、Polt、MC等),粉丝们只能在隔离线外“遥线相望”。不过,一位来自台湾的幸运观众在皮杰邀请Polt走出WCG区后,同Polt开心的合影留念,并且对他们的御用摄影师皮杰表达了感谢。

第二步:看

本届e-stars虽然取消了CS1.6等经典的比赛项目,不过依然有很多精彩的比赛在COEX大厅陆续上演。像LOL大学联赛的比赛、星际战队CJ和Woongjin Stars的激情对决、WCG2012韩国星际2的最终碰撞等等。而皮杰在现场可谓将韩国几大电竞比赛都一网打尽,不可谓不过瘾。

主舞台的大屏幕、服务台的WCG专用屏幕以及媒体区的电视都在不停的播放着电竟比赛的画面。星际1、星际2、LOL的同时播映也让皮杰有些许应接不喂。可能是从没享受过的“生命不能承受之重”,只恨自己没有长三双眼睛的皮杰也之好通过相机来记录这些精彩的比赛了。

第三步:玩

“一起分享快乐吧”是本届e-stars的主题,而本届大会也别具匠心的为前来赛场的朋友们提供了很多小游戏区,美其名曰:“正好是这么多”体验区。在此体验区内,我们不但可以玩到一些失传已久的街机游戏,还可以同家人、朋友们一起玩一些简单的桌游以及锻炼身体的投篮游戏等等。而在《电子竞技》杂志专访e-stars负责人成舁圭时他也对杂志记者反复表示:游戏不光是为了选手而生,而更多的是为家人,为朋友。

第四步:感动

本届e-stars取消了经典的FPS游戏CS1.6,让许多玩家都感到可惜。而在e-stars招开5天之后就是OSL的最后一届星际1决赛,所以给皮杰的感觉就是:全韩国电竞圈都笼罩在一片怀旧以及悲伤当中。

当星际战队CJ和Woongjin Stars的比赛进行时,电视屏幕上又一次上演了星际争霸交战的激烈画面。虽然这款游戏已经有十余年的历史,现场依然有很多粉丝们在认真的观看着。而在赛后采访我们得知,本次e-stars请这两支“SK-planet星际争霸职业联赛”的前两战队来参展的一大原因,也是因为纪念星际争霸1这款经典的游戏。

7月29日,当e-stars2012落下帷幕时现场还免费发放了8月4日OSL决赛的门票,有的观众在领到票后甚至泣不成声。

《电子竞技》杂志专访e-stars负责人成异圭:e-stars是游戏的节日

Q:今年e-stars取消了CS项目,而是加入了LOL(大学生联赛),铁拳等项目,e-stars是如何考虑的?

A:CS一直是e-stars的参赛项目,但是从这一届e-stars开始,我们开始变化了参加比赛的项目。因为游戏市场是在不停变化的,而e-stars也体现出更多的有关游戏文化的东西,比如:铁拳类这样的游戏机类型的游戏,以及一些家人也可以一同玩的小游戏——我们选择了很多不一样的游戏参与这次展会。

Q:e-stars关于韩国电竞的发展以及游戏市场有什么看法。

A:电竞的市场是在不停的变化,我们也可以称之为是电竞潮流的变化。而e-stars首尔电竞节就是起到一个这样的作用,为大家指引潮流,同时我们也倡导健康游戏,为大家介绍新的、好的游戏。

Q:OSL放弃了SC1、e-stsrs也在此时放弃了CS,这是不是在说明韩国的电竞在处于一种变革期?

A:我不认为。不过,在韩国今年星际1的寿命似乎已经走到了尽头,所以OGN也在尝试将项目改为星际2。而e-stars也特别邀请星际1的战队联赛过来参加,也算纪念一下星际1吧。于此同时,我们在今年的e-stars中举办了WCG2012星际争霸2的预选这是e-stars的观念:让更多的人来热爱电竞、游戏。

Q:e-stars未来的目标是什么

A:做一个世界级的电竞、游戏大会。这其中应该包括10-15个游戏在内,这其中包括一些电竞游戏,还有我们为家人考虑的,加入了很多家人可以玩的小游戏。当然,这些计划我们还在准备中。

Q:从上座率来看,似乎这些“小游戏”的观众和爱好者并不是很多,e-stars是怎么看?

A:这是我们e-stars所改变后的第一届,也是我们所尝试的一届。我们在这一届并不是很在意上座率,而是在做一个常识。相信这些项目和e-stars也会越来越好。

Q:e-stars这届的奖金也非常之丰厚,可不可以透漏这次e-stars的投入是多少?

A:这次的e-stars的投入在15-20亿韩元左右。这些资金由首尔市政府投入近70%,中央日报投入占30%。(注:e-stars由首尔市和中央日报共同主办)

电子竞技篇4

曾听大四学长和部分同学说过,他们也有过申请此社的想法和实践。当然若成功之,便无今日之事。

分析他们失败的原因,主观方面缺乏合理的准备,缺乏对这一新生事物的彻底的认知。客观方面是由于

社会对电子竞技偏见的社会意识影响校方对这一社团认知。

所谓合理的必将存在。此番,吾辈团结一致,做好充分准备,包括社团建设,活动规划,社团文化

探究与学习。总之,我们尽其所能探究这一新生事物如何健康的从母体中孕化出来。以尽当代青年之勇

于创新之责任。本申请书由五个部分组成:(1)知识扫盲.(2)现状介绍与分析(3)我们的理由与感

想。(4)社团建设与活动规划(5)结束语

(1) 知识扫盲

诞生于网络游戏的电子竞技,与网游却有着明显的区别。根据国家体育总局给出的定义,电竞是利用信息技术为核心的软硬件(如网络、计算机、鼠标、键盘)作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。

从定义看,集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成的电竞,与足球运动员借

助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行的体育竞技项目并无不同,最大

的区别就是电竞只有在信息技术足够成熟的情况下才产生,20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预

料到会出现“电子竞技”这个名词。

正是由于电竞的出现,体育运动从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,最后发展到了与网络、it

紧密相关,这种最新的紧密关系,不仅为人类构建了一个类似奥运会的全球电竞平台,同时也让世界范围

内的体育精神,通过电竞这个媒介达到了最大限度的联合。

(2)现状介绍与分析

现状1:由于金融风暴的影响,一方面,电子竞技的冬天已经到来。电子竞技前途黯淡。另一方面,高校

毕业生面临着前所未有的就业压力。十年苦读的大学生面临着尴尬的局面。在看看我们教育体制,改革之路

未见端倪。旧体制影响已经陷入恶性循环。,高考应试制度下的学生结合了尚未完善的高校教育体制。不合

理现象蔓延校园。制度建设陷入停止,或恶性循环中。

分析:电子竞技制度要建设,改革,教育制度要建设,改革。中国高校教育制度要建设,改革。想想现在还有

多少青年为中华之崛起而读书?又有那些青年为改变现状之不合理去努力。

电子竞技的前途核心在电子竞技民间的发展。而由于其是新生事物。群众正确接受是需要过程的。那组织的引导

的此时是很重要的。高校社团是唯一有机会引导的组织。因此各高校成立有引导能力的电子竞技社团是解决电子

竞技危机的重要环节。就高校氛围来看,大学生已经很少有机会创造交流,思维交流。这是相当不正常的。高校

进步的力量被孤立。不利于创造性的集体爆发。学校社团,学生会的上层结构必须是有创造性的进步力量。社团,

学生会存在的问题必须加以解决。学校配发的指导老师需是最顶尖的进步人才。高校有识青年必须亲自担负起社

团,学生会建设任务。

现状2:可喜是对于进步做法也有多方应经尝试。许多高校已经有电子竞技社。美国伯克利大学开设了《星际争霸》课程

就是对电子竞技的合理引导的积极表现。

分析:难道它符合规律,人就可以身处其外,冷冷地“看”它实现自己么?显然,规律之所以可以实现恰恰在于人的积极参与

现状3;我校地理位置特殊。离城市较远。学生闲暇时间多。然而学校兴趣,技能社团偏少。难以全面满足学校学生兴趣的实现。

其次我校创造之氛围尤其恶劣。迫切需要改进。

(3)我们的理由与感想

此番我们申请社团的目的,欲求无非以下几点:

1得到组织,建设社团的机会。得到组织活动,策划活动的机会。

2可以和社员交流思想,获得更多的资源,信息。交到更多的朋友。

3从与社员的活动中获得乐趣。充实大学生活。

4使自己所学知识得以运用。

当然我们也尽全力想到校方的担心与难处,同时附有解决方案。

1条件不具备,没有指导老师,无法保证组织的健康与活力。

解决建议:我们有信心通过社团上层代行指导老师的作用。

2加剧部分学生不思学习。耽于游戏。迷茫人生。同时长时间接触电脑不利身体健康

建议:对于高校男生许多耽于游戏现状。不是电子竞技的错。是学生本身的问题。对于此,有必要进行引导。

让学生意识到其的体育性质。抓住电子竞技的核心价值。加强此方面的教育。

可能还有其他许多问题,但是一切问题取决于社团先进性的保持。当然我们做好对学校也存在客观益处

1丰富学校社团,若招生时提及,相信会吸引许多生源。我们也会届时到网上帮助学校宣传。

2社团建设之探索活跃我校沉寂的创新之氛围。

3我们力求发现人才。发挥人才的集体效应。有利于人才的健康发展。

坦然而言,此番探索组建社团的实践充满挑战与麻烦,我也曾想放弃。不过想到叶老有训:人活为一大事来,为一大事去。

没创新就没进步,也为广大同学将来能有一段美好的大学回忆。我斗胆做出今天的尝试。

(4)社团建设与活动规划

社团建设:第一阶段(本学期):社团上层人才的发现;社团上层队伍的组建与学习;社团纪律制订;社团活动的具体制订。

第二阶段(下学期):招收社员;社员教育。

社团活动:1每学期一次校内电子竞技比赛。

2探索平时的联赛机制。校内联赛和跨校联赛

3战术交流,战术创新,知识教学(基础知识、建筑摆放、宏观和微观操作、多线操作、估算资源等,) 录像分析与学习。

4技能的方法汲取,上升为方法论的指导。如:针对性的专题演讲。社员可就具体情形brainstorm

5跨学科运用,与实际的结合运用。如:写专门的论文。由社团上层汇总,在社团内交流

电子竞技篇5

CGS2007作为第一年的试运行阶段,目前在亚洲将只设立韩国、迪拜、澳大利亚与中国4个赛点,其中中国的赛点是在中国上海。比赛的时间是在今年的ChinaJoy上。而CGS的复杂赛制一直是所有玩家弄不明白的地方,这其实才是CGS最有趣的地方,下面就来个大家做简单的介绍。

首先CGS分为国家选拔赛、地区选拔赛(亚洲区总决赛)以及世界总决赛,而今年ChinaJoy进行的正是中国区的选秀赛,而中国代表队将从各项目的前4名中挑选出两名队员来组成(根据表现与潜力,如果你不太明白。可以联想一下NBA职业联盟的选秀机制)。

CGS背景

CGS是目前全球最大的专业电子游戏活动之一,是全球第一个真正的专业视频游戏联盟,其2007年奖金总额达到前所未有的700万美金,其母公司就是国际最具影响力的News Corporation和LibertyMedia。

作为美国最大的卫星电视广播公司,DirecTV集团,英国BSkyB,亚洲的Star TV拥有显而易见的优势资源――钱,700万!对于一个靠游戏为生的选手而言,钱真的太重要了。目前为止,世界上只有为数不是很多的俱乐部能够为旗下的选手支付还算不错的薪水,即便如此,这些选手也不可能靠这份收入去养活除了自己之外的人,比如亲人或者恋人。对于拥有这样后顾之忧的队员,你很难指望他们打出相当于他们水平的成绩。CGS为电子竞技选手们提供了这样的机会,当然,伴随权力而来的便是义务。根据CGS规定,在你参加了CGS2007的比赛前,可能会要签订一份协议,一旦签了这个协议。你在这一年当中就只能参加CGS的一系列赛事,而不能再参加WCG CEGESWC等其他重大赛事(如果你输了CGS的选拔赛,那么没关系。还有一系列的CGS比赛等着你)。CGS作为目前最有诱惑力的赛事,恐怕在这一点上让我们很失望。你究竟会选择传统赛事?还是CGS呢?

CGS比赛内容

CGS 2007冠霸电玩挑战大会包含三个官方指定PC比赛项目:CS:S――反恐精英:起源(5vs.5)、FIFA 2007――FIFA足球2007(1vs.1)、WOW:TBC――魔兽世界:燃烧的远征(2vs.2);两个官方指定Xbox360比赛项目PGR 3――头赛车3(2vs.2)、DoA 4――生死格斗4(1 vs.1)。

摒弃了传统项目星际争霸和魔兽争霸3的CGS,在比赛内容上显示出了它突出观赏性与迎合大众口味的决心。反恐精英作为唯一一个团队性质的传统PC竞技项目被留了下来,而包括WOW竞技场及生死格斗4在内的其他项目都极具先锋性。FIFA足球尽管仍在平衡性上为玩家所诟病,但它与街头赛车都迎合了体育爱好者的口味,《魔兽世界》作为全球范围内最具知名度的网络游戏,它与竞技平台的融合是里程碑式的――这不仅仅指它为电子竞技带来的几百万WOW拥趸,对MMORPG的发展也可能存在深远影响。事实上。CGS吸引眼球的除了高额奖金外,也正是比赛内容的设置,电竞爱好者们都等着看没有了《星际争霸》和《魔兽争霸3》搭台的竞技联赛会有个什么样的结局。是名利双收。还是铩羽而归?

电子竞技篇6

关键词: 电子设计竞赛 电力电子技术 教学改革

教育部、信息产业部等联合组织的全国大学生电子设计竞赛自1994年以来已经成功举办了11届,从历届竞赛题目来看,主要有以下几种方向题目:电源设计、信号源、处理类和控制类等。其中和“电力电子技术”课程最密切的是电源设计类题目,几乎每一届都会出现电源设计方向的题目,因此全国大学生电子设计竞赛题目应结合“电力电子技术”课程教学目标,不但可以丰富教学内容,明确教学任务,而且可以提高学生实践能力。

电气工程及其自动化专业为广东石油化工学院(以下简称我校)卓越工程试点专业,可以为教学研究提供优秀的平台。通过全国大学生电子设计竞赛把对人才素质的检验反馈到教学改革中,调整和改革电气类专业人才培养机制,体现大学生创新精神和实践能力。结合我校“卓越工程师”培养目标,探索建立具有地方性普通高校特色的电气类专业人才培养机制。针对不同层次学生教学目标和教学要求,设计更好的教学方法,注重理论知识与实践教学相结合,让学生在做中学,以电子设计竞赛题目和任务导学和驱动教学。

1.教学改革目标

电力电子技术课程的任务是使学生熟悉各种电力电子器件的特性和使用方法;掌握各种电力电子电路的结构、工作原理、控制方法、设计计算方法及实验技能;熟悉各种电力电子装置的应用范围及技术经济指标,提高学生专业素质。专业素质主要体现为运用所学专业知识、理论和技能进行专业实践,解决社会实践问题(如技术创新、技术改造、产品开发、设备维护、生产管理等)的能力。构建符合应用型人才成长的课程体系,厚基础、重实践、结合单片机应用系统设计方面形成突破,使学生有丰富的系统设计经验。注重培养学生专业意识,激发专业兴趣。结合单片机C语言等课程,课内教学以理论为主,课外教学以实践为主,使学生得以全面发展。确定课程教学目标,结合全国大学生电子设计竞赛历届题目,分阶段构建课程知识培养架构;以学生为主体,以能力培养为核心,引入多种教学方法和教学手段,改变课程考核方式,全面对课程教学进行改革,争取在全国大学生电子设计竞赛中取得更好的成绩。

2.教学方法改革

为了完成以上教学任务,对课程教学方法进行改革,在不同阶段的教学过程中采用不同的教学方法,激发学生学习热情,培养学生相应能力,同时鼓励学生参加各种电子设计竞赛。

2.1学科基本内容教学改革

首先利用多媒体教学环境进行课堂教学,充分利用多媒体教学,进行电子课件、电路仿真、教学素材资源库及视频展示等,将抽象问题形象化,这样教学更生动具体,提高学生的学习兴趣,更好地掌握教学内容,同时提高教学效率和教学质量,获得较好的教学改革效果。

其次,根据教学内容安排一定课堂时间给学生自学和实践,有利于巩固和深化教学内容,提高学生实践能力。自学指导法的关键在于学生课外自学过程中,教师必须布置学习要点让学生自学,要求学生组成兴趣小组,利用网络或图书馆查阅资料,结合课堂所学知识开展专题自主学习,然后由小组负责人在课堂上进行汇报,不同小组学生先互评,然后老师进行适当点评。引入自学指导法有助于提高学生学习主动性,给学生课外自学提供适当引导,提高学习效率,对提高学生自学能力和分析问题、解决问题的能力等有很大帮助,使学生感受到团队的重要性和自主学习的乐趣。

2.2实验教学改革

在理论教学和实践教学过程中引入电子设计竞赛题目与设计要求,采用任务驱动教学,使理论和实践结合起来。一个电力电子项目应用项目需要很多电路,如PWM电路、测量放大、输出控制等,涉及电路分析、模拟电路、数字电路、C语言、单片机、等方面知识,以电力电子技术课程开发带动其他课程学习,起到以点带面的作用。教师给出设计方案,让学生分析方案,或设计满足性能指标的电力电子系统,最后指导老师对每个小组设计的方案进行讲评,分析设计方案的优缺点,并提出改进意见。使学生理论联系实际,加深对电力电子技术课程课堂教学内容的理解,培养学生灵活运用所学知识的能力。在实验室完成课程教学过程,边讲边练,讲练结合,分组实践,共同讨论。教学过程中,坚持学生电子设计竞赛相关设计能力培养原则,打破班级整体概念,以电气工程及自动化专业实验室的目前的教学条件,一般将学生分为4~6人的学习小组,以单片机开发板、驱动电路、电力电子变流电路等硬件,配合从低到高的不同性能要求的电子设计竞赛题目,从独立分项的拓扑电路技术实践向综合性工程实践逐步完成教学任务。

2.3电子设计竞赛培训与选拔

以全国大学生电子设计竞赛为目标,鼓励学生参加各种电子设计竞赛,选拔优秀学生进行专门培训,提出相应的学习目标和要求,促进优秀创新人才成长。目标是拔高创新人才培养带动整体水平提高。教学过程中引入“因材施教”教学策略,针对不同层次、不同兴趣的学生提出不同要求,以满足不同需求,在满足基本教学要求的前提下,提出和达到更高的教学目的。一方面,对于经典理论和基本知识点,必须让学生掌握。另一方面,让学生不断吸收新知识。电力电子技术发展速度相对较快,为了使培养的学生适应市场需求,教学过程中必须时刻把握和跟踪新技术和方向。

3.教学手段改革

理论必须联系实际,电力电子技术有很强的实践性,实验是培养动手能力、严谨科学态度和科学研究方法的重要手段,是必不可少的一个教学环节。电力电子技术实验环节学时一般为8学时,课内安排3个基础性实验和1个综合实验设计,课外安排1个创新性选修课题设计。为了弥补实验课时较少及实验室在硬件建设上的不足,充分利用现有电路仿真软件建立虚拟实验室,软硬结合,提高实验教学质量。此外,还可以利用Flash等多媒体软件、制作波形分析等动画教学课件,通过这种互动式直观教学,解决电力电子电路中电压、电流波形分析难的问题,形象生动地完成课程教学内容,加深对教学重点和难点的理解,增强教学效果。

4.结语

结合全国大学生电子设计竞赛教学改革,学生对本课程学习基础扎实,思维和视野扩大,除掌握课程知识本身外,还掌握获得知识的方法,自学能力得到增强,培养创新意识,以点带面,对其他课程和专业知识学习有显著的帮助和促进作用,使学生真正掌握由元件到系统、由强电到弱电、由硬件到软件等多方面系统化专业知识,实践能力得到训练和提高,争取在全国大学生电子设计竞赛中取得更好的成绩。

参考文献:

[1]李建坡.依托电子设计竞赛培养信息类专业学生创新与实践能力[J].东北电力大学学报,2010(10).

[2]王立华.大学生电子设计竞赛电源类赛题分析[J].实验科学与技术,2013(2).

[3]王福兴.从大学生电子设计竞赛看专业基础实验课改革[J].中国科教创新导刊,2011(16).

电子竞技篇7

一、电子竞技营销市场的发展态势

我国的电子竞技活动从1996年开始,呈现出日趋活跃的态势。电子竞技爱好者、竞技玩家和相关的各类赛事逐渐增多,受到市场越来越多的关注。据有关部门透露,我国目前互联网用户数量已达数亿,并由年轻网民向低龄段和老龄段扩展。而其中的在线游戏玩家数量估计达到5600万,且用户每年以超过30%的比例增长。目前我国电子竞技爱好者是世界市场中人数、群众基础最为广泛的国家,市场空间巨大,且具有广阔的发展潜力和空间。在国内,电子竞技市场巨大的影响力呈现在人们面前,并由电子竞技市场辐射、衍生到数字娱乐领域,其营销价值的影响范围日益扩展,现已覆盖到了电子竞技开发商、运营商,以及电信运营商、公共网络提供商、电子竞技赞助商、广告媒体企业、电子竞技培训机构、电子竞技玩家等多领域共同组成的电子竞技生态圈。从2005年起,中国选手参与了世界电子竞技活动,向世界展现出中国选手强大的技术优势和智力实力,也推进了中国电子竞技市场与世界市场的融合。在很短的时间内,电子竞技已经由大众娱乐项目,走向了专业性的活动项目,其市场不断扩大,容量难以预测。

二、当前电子竞技市场营销中存在的问题

(一)电子竞技营销市场缺乏监管

电子竞技要取得较大的发展必须以真正实现开发智力、促进人的身心健康成长,得到广大群众认可为前提。只有这样,才能体现电子竞技的社会价值,赢得电子竞技广泛的市场客户群。但是,目前我国电子竞技场所缺乏对市场有力的监管,特别在一些网吧和电子竞技俱乐部等场所,一些青少年沉溺于其中,荒废学业,违背了电子竞技市场为社会服务的基本原则。

(二)电子竞技的营销赞助不足

目前我国的电子竞技市场的商业化运作的程度还较低,其很多商家尚未重视到电子竞技的营销价值,因此,赞助企业面小,知名品牌赞助商更是凤毛菱角,且赞助资金小,厂家短暂的营销赞助往往昙花一现,缺乏持续的营销宣传,电子竞技的宣传效益、广告推介作用的效果不明显,制约了电子竞技市场的良性发展。

(三)电子竞技营销设计与策划滞后

作为新型的市场项目,由于人们观念的滞后,电子竞技市场没有收到很多的关注,一方面电子竞技活动的组织方缺乏市场意识,在吸引企业赞助方面策划不足,估计不够,表现出营销选择的茫然,因而造成了电子竞技这个营销平台的限制和浪费;另一方面,作为赞助企业,也仅是注重赞助资金的注入,却对如何展示企业形象,塑造企业产品的市场形象缺乏有效的策划,白白浪费了资金;另外,目前市场上的广告策划公司很多,在为电子竞技营销市场服务方面,明显缺乏应有服务意识,在营销策划方面的研究和经验缺失。

三、未来电子竞技营销市场的发展趋势分析

(一)电子竞技的营销环境呈现不断优化

随着人们对电子竞技的关注度的不断提高,电子竞技的广告、宣传和推介环境将不断改善,很多传统媒体和新型媒体将扩大栏目,增加宣传的频率,扩大推介的力度,增加对电子竞技相关热点问题的透视,比如现在的电视、杂志、报纸、广播、网站等多种媒体将不但增设电子竞技的相关栏目,扩大电子竞技内容报道。

(二)电子竞技附带相关的产品营销影响将进一步扩大。随着电子竞技营销影响的扩大,相关的营销产品如电子竞技战术地图、鼠标垫、CS玩偶等将得到广大电子竞技爱好者的喜爱,将取得更多消费者的认可,这无疑会扩大相关产品的市场份额,销售会趋向火爆,将随着电子竞技赛事活动的健全获得更大的发展空间。

(三)电子竞技营销的品牌效应不断提高

随着电子竞技组织方营销意识的增强,电子竞技活动将在活动组织、媒体宣传方面扩大社会知名度,提高社会影响,这将推动电子竞技本身品牌影响力的提高,增强其品牌美誉度,进一步增加电子竞技的品牌效应,推进其营销价值的提升。

(四)电子竞技营销的政策环境将趋向改善

在经济发展的大背景下,国家将会提升对电子竞技的关注度,增大对电子竞技活动的政策研究和支持力度。在电子竞技活动带来的巨大社会效益和经济开发价值的情况下,国家将会不断完善电子竞技营销政策,更好地推进电子竞技活动的发展。

四、积极选择实施电子竞技的市场营销策略

(一)实行市场引导与监管,发挥电子竞技营销的社会价值

电子竞技蕴含巨大的商业价值,但这种价值的发挥,必须以实现社会价值为前提,只有这样才能取得广大消费者的认可。因此,国家应当加强对电子竞技市场的监管,加强健康向上内容的引导,促进公共网络服务企业的合法运营和规范服务。

(二)遵循市场经济规律,强化营销品牌建设

为了构建起电子竞技市场环境,加强我国电子竞技的品牌建设,必须精心组织,尤其要运用市场规律,采取招投标的形式,运用市场机制来选择承办竞技活动的企业,鼓励企业扩大营销平台,积极进行营销策划,在扩大企业影响的同时,提升电子竞技本身的品牌影响力。

(三)积极加强相关流通链协调,促进电子竞技营销活动的健康发展

电子竞技篇8

关键词 电子竞技 高校 探究

中图分类号:G64 文献标识码:A

了解中国电子竞技体育现况的人都知道CS,一个同足球一样需要配合的游戏曾经风靡全世界。现在世界上很多的游戏比赛,如火如荼的进行着如:WCG、CPL、ESWC、CAL,其中中国人的身影也曾一次次登上领奖台。但在国内,电子竞技才刚刚起步,至今还被很多人认为是不务正业。究其原因:比如电子竞技体育还没有深入人心,无法得到普及,专业队员来源贫乏渠道单一等,造成了我国电子竞技体育比较落后的局面。要改善这种局面笔者认为可以从高校抓起。

1电子竞技体育发展现状

1.1国家体育总局的决策为电子竞技体育开路护航

自2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第99个正式体育竞技项目起。目前,在我国随着电子信息技术业的高度发展,虽然电子竞技运动还处于民间自发状态,并缺乏相关部门的有效管理,但是近一段时间以来,国内名目繁多的电子竞技大赛层出不穷,相关网站的逐步建立完善,电子竞技运动已经发展为广大人民群众喜闻乐见的一种体育运动。而且更为可喜的是,我国有关部门正在加紧步伐创建既符合中国国情又与国际接轨的电子竞技大赛规则、规程以及相关管理办法,以统一和规范中国电子竞技运动。电子竞技运动作为一种迅猛发展中的体育文化现象,我们作为体育工作者有必要对它加以密切关注,不断地探讨、研究有关它的内在规律以及由此产生的对社会、经济、文化诸方面的影响,以使我国的电子竞技运动能够获得源源不断的发展动力。

1.2电子竞技体育的发展现状况为高校开展电子竞技体育奠定了基础

2004年4月中旬,一项名为“全国电子竞技运动会”的赛事在全国四个赛区同时拉开战幕。AOpen杯2004全国电子竞技运动会,是由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办的最具权威性的部级体育电子竞技联赛,其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的体育电子竞技运动,使中国成为全球性的体育电子竞技市场。AOpen杯CEG(China Esports Games)的隆重揭幕,给电子竞技运动这个新兴项目插上了体育运动的翅膀。中国的电子竞技运动,正在体育化、规范化的道路上高歌猛进。后来在各个体育院校,以及其他院校中开展组织各项赛事的圆满成功都为电子竞技发展奠定了良好基础。

2正确认识电子竞技体育

2.1如何正确引导学生认识电子竞技体育

大部分否认电子竞技同属于体育项目的人认为:在传统意义上,体育是指一项身心投入的竞技运动,而电子竞技玩家虽然也投入了大量的精力和时间,但是却几乎没有身体机能的发挥,所以在这一点上看来,电子竞技不是体育运动。但是我们也应该看到其他的方面,人都说生命在于运动,所有的竞技比赛都是在考量比赛者头脑的反应速度,肢体的协调性,以及参赛者的心理素质等相关因素。众所周知,很多体育项目都起源于最初的游戏,而新兴的电子竞技运动也一样显示出了体育的本质。尤其是其鲜明的对抗性和规范的竞赛规则,逐渐被崇尚个性和时尚的现代人所青睐。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、台球、射击、即时战略、等项目,都是体育运动电子化和电子游戏体育化的产物。

2.2应当正确区分电子竞技与网络游戏

电子竞技与网络游戏是一对“双生儿”,很多人分不清两者,但事实上二者存在本质的区别。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,玩家以追求感受为目的进行角色扮演,完全是通过时间积累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗,这也是很多不了解电子竞技的误区。笔者作为一名体育工作者,看着许多大学生沉迷网络游戏也很痛心,这也是本文要解决的重要问题之一;而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。

3解决问题的最佳途径―― 在高校培养优秀的电子竞技队员

3.1高校应如何培养电子竞技运动员

正规的电子竞技发展局面要建立在网络信息技术的普及以及老师学生认识的提高上。作为一个最活跃,代表着新生力量并走在信息与潮流最前沿的大学生,他们为电子竞技体育在大学开展奠定了良好的思想基础,作为一个大学,他们的网络信息技术是比较完善的,比起网吧的环境要先进安全,并且大学电教室统一管理的环境更适合运动员的训练,良好的环境可以为电子竞技体育提供物质基础。

3.2教学中适当插入电子竞技体育项目

电子竞技篇9

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

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〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾

电子竞技篇10

第一个元素,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。第二个元素,“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。电子竞技运动基本是对抗性的比赛模式,一般10至30分钟可以结束一局比赛,实行一对一的积分或淘汰赛,它体现出了对抗性运动公平竞争、拼搏进取、团结协作的精神。由于对抗性这一特点,电子竞技从其形成开始,就一直在技术、战术方面进行着不断地发展和改善。从单人对抗到团队作战;从纯粹的人数比拼到多兵种的配合运用;从扫射到点射再到“三连发”、“五连发”,电子竞技以它特有的方式述说着它的发展与进步,也述说着它作为对抗性强的运动所具有的强大生命力与独特的吸引力。在规则而言,一般商业游戏的规则是由厂家约定的可变化的。随着游戏的进行,因不同开发程度和游戏的进展,为商业目的而不断地进行修改。而电子竞技的规则是强制性的,每一条规则的目的非常明确,具有与体育比赛相似或相同的竞技规则,比赛时间、参与人数等有公平的、严格的限制。在讲电子竞技运动意义的时候,众多学者都认为作为一项体育项目,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。首先我认为电子竞技是电子游戏的一种,而电子竞技吸引人的地方正是在于构建了一个虚拟社会,玩家也是虚拟社会中的一员。从本质上说,它是人与人之间利用一定的设备进行对抗的体育游戏项目。在这里,设备是电脑,电子游戏的一个本质属性就是虚拟性,它以现实社会为模型,在电子设备中添加许多现实生活中所不能达到或者超越的元素,甚至有的是对未来世界的想象,这些丰富的虚拟体验让,现实中的玩家有了不一样的感受和快乐。电子竞技项目同其他电子游戏、网络社交生活一样都存在虚拟性。对于它的“体育”性来说,我们要认识到电脑面前坐的是一个“真实人”,是他在进行竞技对抗运动,除此之外一切也是虚拟的。玩家使用鼠标在虚拟的棋盘上移动虚拟的棋子,用鼠标和键盘购买武器弹药进行、操纵虚拟的人进行射击游戏,男女老少常常在互联网上用虚拟的身份来进行交流,这些电子竞技的参与者亦或是网络社区的游玩者你很难弄清楚他们的性别和年龄,对于其他人的一切都是模糊的,因为它们都是虚拟的。

电子竞技与体育性

目前,人们喜爱的电子竞技如球类、射击、战略、等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技寓“运动”于游戏,是一种真实的体育性游戏运动。国家体育总局把电子竞技运动列为国家正式开展的体育项目,我们需要清楚在我国设立正式开展的体育项目的6个条件:1、在我国已开展3年以上;2、从国际上引进到我国的体育项目,必须有该项目单项国际(亚洲)体育组织,有统一的名称并设有正式的国际和洲际比赛;3、有竞赛规则和裁判法;4、拥有运动员和教练员队伍以及精通竞赛规则和裁判法的管理人员和裁判员队伍;5、有能力自筹经费举办比赛;6、必须是健康、文明不含迷信色彩和有悖人道的成份。从这里我们看以看出,电子竞技这个体育运动在我国已比较广泛开展起来,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目正是它本身具备了体育运动项目的这个体育性,同时为了这个项目能够进一步普及和健康发展。在电子竞技运动世界大赛上我国运动员多次取得优异的成绩,完全可以并且能够像传统的体育赛事一样,能培养他们为国争光的荣誉感和责任感。。电子竞技运动从本质上来说是体育,只是表现形式和比赛方式是借助以电子信息技术为核心的各种软硬件和制造的特有环境来进行的。因此,激烈的对抗和竞争这种体育性的明显特点也能够从电子竞技运动项目上发现。体操运动是通过跳马、吊环、单杠、双杠这些器械来进行的人与人之间的对抗和竞技,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、鼠标、键盘、网络这些作为器械进行的人和人之间的对抗比赛。它们都有统一的竞赛规则,并且在特定的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。电子竞技运动作为一项体育运动项目的体育性一览无遗,它还可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,这些都是电子竞技的体育性的表现,并且它还能培养参与者对现代爆炸性信息社会的适应能力,促进新时代的德智体全面发展。由于整个社会已经进入了信息时代,电子竞技作为一个体育项目也同其他的体育项目一样,具有了浓厚的文化色彩和人文精神。世界电子竞技发达国家和地区的成功经验表明,这也正是电子竞技具有吸引力和生命力的重要原因。当然,发展电子竞技运动产业,也像发展其他体育经营产业那样,对繁荣经济有着积极的推动作用。