心理游戏十篇

时间:2023-03-17 05:27:23

心理游戏

心理游戏篇1

我第一个去掉的是食物。我忽然感到如果去掉了食物,我和父母会因为没有食物而饥饿。但我不能去掉父母啊,最后我只好去掉了食物,这时,我的心里十分的恐慌。

接着我划去了同学,平时我和她同甘共苦,一起写作业,一起运动,一起玩耍,但相比之下,还是我的亲人比较重要。虽然我依依不舍,但还是只能先让她离开了。

这时,我发现眼前剩下三个人:爸爸、妈妈、老师。我的笔变得沉重了。

当老师再次下令让我们去掉第三个人的时候,我难过地趴在桌上,不想动笔了。可老师说,你必须再去掉一个。我咬咬牙,用颤抖的手去掉了老师。在去掉老师的一霎那,我忽然感到没有了老师,就没人传授我们知识一样,世界永远是野蛮的。这份师生情怎么割舍得下?可是……我难过得想哭了。

只剩爸爸和妈妈了,我含着泪水对老师说:他们都是我生命中最亲的人,能不能不选择啊?可是老师说,我们都无法预料明天会发生什么事,如果他们中只有一个人,能够继续陪你走向人生的道路,你还是必须得面对这样的情形。

这时,大部分同学的纸上只剩下妈妈了。可是老师提出了一个更加残酷的问题,如果你和妈妈只能留一个在这个世界上,你会留谁?

留下妈妈吧。可是,没有了我,妈妈该多么痛苦呀。我仿佛看到妈妈茶饭不思、满脸憔悴的样子。但是如果我失去了妈妈,那我只是孤零零地一人。再说了,妈妈太爱我了,我不能把妈妈去掉啊!最后我只好狠心划去了自己。

心理游戏篇2

    阿斯伯格综合症,又名亚斯伯格症候群或亚式保加症,是一种主要以社会交往困难,局限而异常的兴趣行为模式为特征的神经系统发育障碍性疾病。它属于弥漫性发展障碍,是自闭症候群中较轻的一种。阿斯伯格综合症儿童并没有广泛的言语延迟,而且绝大多数儿童的智力处于或高于平均水平。其主要症状是社交困难、沟通困难及固执或兴趣模式有限。现今的治疗方法主要以改善症状和技能为基础,采用行为治疗、沟通技巧训练等。多数个案会随着疗程的推进而有所改进,然而沟通和社会适应能力方面的障碍仍可能持续存在。沙盘治疗是使用沙、沙盘以及有关人或物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。强调创造过程本身的自发性和自主性是沙盘游戏疗法的基本特点,充分利用非语言交流和象征性意义是沙盘治疗的本质特征。阿斯伯格综合症儿童通过玩沙、摆放玩具,自主地表达自己的思想和情感,在治疗师默默陪伴和见证下,创作出沙盘作品,其过程本身就是治疗师与来访儿童之间一种信任关系的建立,也是来访儿童对外沟通的一种表达。目前国内关于沙盘游戏治疗阿斯伯格综合症儿童的成效研究还比较缺乏。鉴于此,本研究采用沙盘游戏对一名7岁阿斯伯格综合症男童进行干预,并分析治疗过程和效果。

    二、背景与评估

    个案基本信息:木子(化名),男,7岁,现就读于普通小学二年级,有陪读;家庭成员包括父亲、母亲、爷爷、奶奶;父母都是研究生学历,在政府机关就职,奶奶是退休小学教师。成长经历:木子的母亲在孕期有轻微的铅中毒,剖腹产。木子2岁才学会说话,说话时喜欢刻板重复,分不清“你、我、他”。喜欢一个人玩游戏,不主动与人交流,我行我素,自我管理能力差,常伴有焦虑情绪。4岁被诊断为阿斯伯格综合症,曾在康复机构训练2年。。因父母工作繁忙,木子的日常生活主要由爷爷奶奶负责。爷爷奶奶对他比较溺爱,不论什么要求都尽量满足他。爸爸对木子要求比较高,常以暴力方式来教育他,所以木子很怕爸爸。妈妈对木子比较有耐心,比较讲究教育方法。评估情况:木子目前在正常学校上二年级,会写名字和一些简单的字,可以背短诗、唱儿歌或是讲小故事,但数学学习不太理想。上课时木子经常会莫名其妙地发出怪声,要不就是发呆或做机械的撕纸动作。情绪非常不稳定,经常会发脾气,甚至自伤。不愿与同学说话或交流,喜欢一人独处。在家里,由于家人溺爱,木子的情绪更是难以控制,稍不称心就要大哭大闹。很少听家人的话,总是按自己的方式做事,很少出现依恋行为。

    三、治疗工具及程序

    1.沙盘材料:1个57×72×7(cm)沙箱,沙箱内侧呈蓝色,装有一半干沙子。沙具架上有人物、动物、植物、建筑物、家具、生活用品、交通运输工具、食品(果实)、石头贝壳以及其他九大类缩微沙具约1500件。2.记录工具:数码相机,对沙盘作品拍照留存。记录表,记录儿童创作作品的过程以及作品的特征,以便分析。3.治疗程序木子的沙盘治疗只包括个体箱庭疗法,没有家庭成员的参与。实施程序如下表:

    四、治疗过程与结果

    木子从某年11月到次年1月,共进行了7次沙盘治疗。在沙盘治疗期间没有接受其他治疗帮助。第一次治疗木子刚进沙盘室时很紧张,一直没有抬头。当他看到沙箱和沙具时,连书包和棉衣都没有放下,就迫不及待地用手触摸沙具。木子摆放沙具的速度很快,先放交通类的沙具,待沙架上的交通类沙具全部放在沙箱里,再堆放另一类沙具。当治疗师发出“停止”这个指令时,木子没能按指令停下来,仍然以更快的速度将沙具往沙箱里堆,边放边说:“堆!堆!”治疗师多次制止,木子仍不听指令,情绪开始变得烦躁。木子初始作品(见图1)呈现堆积、杂乱无序的状态。他给这幅作品取名为“机器人”。他认为机器人是无所不能的,它有强大的力量去摧毁一切(《变形金刚》是他比较爱看的动画片,里面机器人给他的印象很深)。混乱是一种受伤主题,表现出木子内心的无助状态。机器人可能是他向往的强大自我。第二次治疗木子此次创作的沙盘作品与第一次相差不大,也是毫无秩序感的乱堆,让沙箱内呈现出小山状。他依然称这个作品为“机器人”,并一脸得意地说:“我喜欢。”治疗中,木子对治疗师的各项指令仍不太配合,不愿将沙具归位。但当治疗师与他探讨作品时,木子曾有一次抬头目视治疗师,焦虑、烦躁情绪有所减少。第三次治疗木子称这次的作品为“我”(见图2)。木子在摆放沙具时速度慢了许多,有所选择地交叉摆放各类沙具,而不是一类放完了再放另一类。木子对治疗师的指令有所听从,能稍微克制自己的不当行为,可以在治疗师的帮助下,自己将一部分沙具归位。沙盘上的沙具明显少了很多,摆放也整齐了不少,画面呈现出飞机、火车等交通运输工具,还有水果、刀和勺子等生活用品。木子将装植物和水果的袋子整体放在沙盘上,问他为什么,他一脸茫然地说:“我的。”此次沙盘中出现的“房屋”较多,在接下来几次的沙盘作品中也多次出现,房子象征着家或归宿,这体现了木子渴望得到家人更多的关爱,获得安全感。在作品中还出现了三座“桥”,但桥前后都被堵,木子渴望和外界进行交流,但是缺乏交往技能。第四次治疗木子将这次的作品命名为“广场”,他还补充说:“我住那里。”(见图3)治疗中,木子会思考后再在沙架上找寻沙具放在沙箱上,而且会不断调整沙箱上的沙具位置。可以按治疗师的指令,自己归位大部分沙具,但不能按类归位。值得一提的是,木子与治疗师的互动次数增加,木子会与治疗师一起分享牛肉干,与治疗师目光对视时间可以持续7~8秒。此次作品中第一次出现了人物,4个男人,1个女人,2个小和尚,还有一群小鸟,人物和动物的出现象征着生命力和希望。但倒下的人物、被压的房子和车辆,都表现出木子仍缺乏安全感。在这次沙盘中,木子开始出现了玩沙的动作,在沙箱里挖沙,出现了一片水域,并且在水域旁边放了水车,体现出木子心理能量的流动性。图3第四次作品:广场第五次治疗木子这次作品的名字仍叫“广场”。沙盘作品与第四次呈现的比较相似,但沙具较第四次少了些,画面的秩序感好了些。这次木子玩沙的时间很长,他用手将沙子拨开露出蓝色的“湖”,然后又把它填上,还让治疗师帮他一起挖。当治疗师问“沙子上可以放些什么”,他才开始创作作品。作品完成后,木子自觉地将沙具归位,独立完成了所有沙具的归放。第六次治疗木子这次的作品叫“我的家”,这也是木子第一次使用完整的句子来命名(见图4)。作品整体秩序性有所提高,没有出现堆积、压倒等受伤主题。作品中房屋很多,互相包围着。木子指出中间的红顶房子是他的家。家门旁有桥、车,还有水果,桥没有出现前后堵塞。木子呈现的内心世界丰富了许多,充满生机。且在作品中出现自我意象,说明木子的心理能量开始出现转变,有愈合的趋势第七次治疗木子知道这是过年前最后一次玩沙,所以创作的时候尤其认真,每拿一个沙具都考虑半天,还不时用眼神征求治疗师的意见。作品也是由车和房子组成,较第六次作品,多了人物———一个小男孩和一个小女孩在读书。作品名仍取名“我的家”。看来家在木子心中是非常重要的。

    五、治疗效果治疗关系的变化

    从另一侧面反映了治疗效果。治疗师对木子的陪伴,对作品的欣赏,为木子创设了一个自由与受保护的空间。治疗师与木子之间互动次数增加,木子主动性语言增多,与治疗师的目光接触、身体拥抱等都反映出治疗关系的逐步加强。治疗前,木子与父母的关系比较冷淡,特别是与父亲之间缺乏情感交流。治疗后,据木子父母反映,亲子关系正经历积极的变化,木子与父母、爷爷奶奶亲密了很多,经常会拥抱或是亲吻家人。木子的陪读反映,木子在学校的情绪稳定了很多,上课时发出怪声的次数明显减少,能主动与同学打招呼,有时也能向同学借东西或是请同学帮忙。

    六、讨论

心理游戏篇3

一、心理游戏的价值和作用

游戏虽然看似简单,但却有着深厚的理论基础,西方的精神分析学派是―个非常重视游戏治疗理论的心理派别。精神分析的创始人弗洛伊德认为,游戏和其他心理事件一样,都受快乐原则的驱使。快乐原则在儿童及青少年游戏中,往往体现在他们对压抑的释放。美国创造学研究专家罗杰认为,游戏可以让人在无压力的环境中自由表露自己的内心世界,因而是打开人们心智枷锁的一种重要方法。青少年在自主参与游戏的过程中,可以自由地创造游戏内容、形式和规则,能够最大限度地激发出各种新点子,并最大限度地发掘、展示自我,这对青少年的创造性发展有重要的促进作用。

心理辅导课的首要任务不是传授心理学知识,而是要通过创设一定的心理情境,开展富有启发意义的心理活动,让学生在活动体验中反省自我,正确处理自己与他人、周边环境及社会的关系,提高其心理素质,塑造其健全的人格。心理游戏是一种能启发个性和自我创造性的教育方式,在心理课堂中科学合理地运用游戏对学生进行心理教育,不仅可以最大限度地让学生表现自我,施展自我,也有助于提升心理辅导课教学效果。

首先,心理游戏可以激发学生的表达意愿和参与乐趣。心理辅导课经常需要学生表达出自己的情绪及内心的真实想法,但有时学生因为各种原因并不想表达或不愿意表达。此时,如果开展一些趣味游戏,他们就有了表达的载体。因为对于那些平时不善于表达或比较内向的学生,游戏往往能调动他们表达的愿望和参与心理活动的积极性。

其次,心理游戏可以调节学生情绪,改变学生行为。当前,学生学业压力较大,成长中也面临着日益复杂的人际关系,有的学生便因此产生了心理疲劳和心理困惑,而游戏是一种保护性的发展活动,容易满足学生因自身发展水平所限而不能实现的愿望,让他们在现实生活中产生的紧张、压抑、焦虑等不良情绪通过游戏得到合理释放。此外,根据社会观察学习理论,在游戏活动中,个体可以通过观察学习,模仿他^正确的行为方式,进而改变自己原有的不恰当的行为。

最后,心理游戏能提升心理辅导课的教学成效。游戏以其体验的深刻性让人记忆深刻,而持久的记忆有助于形成学生的潜意识,有助于改变学生的态度和行为,促进学生心理的健康成长。教师在课堂中鼓励学生积极参与游戏,分享体验和感受,游戏结束后再引导学生深入挖掘游戏的意义,使其感悟游戏背后蕴含的深刻哲理,如此可以有效促使学生在人际互动过程中的自我认知,有针对性地帮助学生解决在自我意识、学习潜能、情绪调控等方面的困惑。这不仅能提升心理辅导的成效,同时也有助于提升心理辅导课的教学效果。如“一分钟鼓掌多少次”这个游戏,虽然游戏只有一分钟,但这一短暂的体验让许多学生终生难忘,因为一分钟里鼓掌200次甚至300次的亲身体验让他们意识到自身所蕴含的巨大潜能,大大增强了他们的自信心。

二、心理游戏的选择与设计

心理游戏的种类繁多,但在心理辅导课的使用过程中,按照其在心理课上的功能及使用的频率,可以把心理游戏分为两大类:一类是课前热身游戏,另一类是课中的主题活动游戏。

课前热身游戏一般用在整节课的开始,既能热场又能起到导人的作用,如经典的课前导入游戏“刮大风”“抓手指”“照镜子”“小鸡进化”等。课前热身游戏的重要目的,是营造一种轻松的课堂氛围,减缓学生的紧张心情,打消学生的防卫心理,让学生感到轻松愉快,调动学生参与课堂活动的热情,进而建立起学生之间和师生之间的信任感和凝聚力,有助于教师导入上课的主题。

主题活动游戏是根据课堂教学内容的需要,把一个跟主题紧密相关的游戏作为课堂教学中的重要一环。心理教师以设置的游戏为重要载体,在游戏中通过引导学生的积极参与,让他们在体验中反思感悟,以达成相关心理辅导主题的教育目标。无论是哪一类的心理游戏,教师都应着眼于提高辅导活动课整体效益的原则,精心选择和设计游戏。一般需要注意以下几点。

一是心理游戏的选择与设计要满足发展性原则。由于学校的心理健康教育主体是正常发展的学生,因此学校应树立“以发展性心理辅导为主,障碍性心理辅导为辅”的理念。这就决定了心理辅导课中选择的游戏,应该面向大多数正常的学生,而不是针对少数有心理障碍或心理疾病的学生。因此,心理游戏的选取与设计应当定位于发展性心理教育,通过游戏活动,促进学生心理素质和心理机能的进一步优化提升,使其综合素质得到全面发展,并形成健全人格。

二是心理游戏的选择与设计要紧扣辅导目标和内容。在日常的心理辅导课中,有的教师在课上开展的心理游戏仅仅是为了热闹或活跃气氛,跟活动主题不相关或相关度很小;有的教师不是根据教学主题的需要选择游戏,而是根据学习过的游戏来设计心理辅导课,导致该辅导课缺少明确的辅导理念,辅导的主题内容过分依附于游戏形式而缺少针对性和有效性。须知,游戏的选择必须基于明确活动的主题与目标,而不能过分看重其娱乐性而被游戏所完全束缚;否则就容易造成课堂表面热闹而实际教育效果欠缺的不良后果。

三是心理游戏的选择与设计要符合学生的心理特点和实际情况。游戏虽然受学生欢迎,但小学、初中、高中,不同学段的学生,其心理发展特点和需求有很大差异。因此,心理游戏的选择与设计要满足“适合性”原则,应根据心理辅导主题、对象和场地等具体情况,选择合适的游戏,心理游戏的规则、方法的难易程度要符合本年龄段学生的心理特点和认知发展水平。此外,场地、道具等的设置要适合辅导对象的相关条件。

四是游戏的选择与设计要突出启发性和教育性。心理游戏并不是纯粹让学生感到好玩或感到开心,而应该是让学生在参与游戏的过程中有所体验和感悟,能够在教师的点拨帮助下,整合原有的自我意识和认知结构,进一步完善和提升自我。因此,心理教师选择的游戏要有一定的启发性和教育性,如自我认知类游戏――“多元排队”“我是谁”;交往类游戏――“心灵电报”“我说你做”等。这些游戏除了让人感到新鲜有趣,愿意参与外,还具有很强的主题教育性。

五是心理游戏的选择与设计要注重可操作性。游戏的选择要注重简单易行,如果运用太复杂的游戏,就会占用太多的时间,难以完成正常的教学任务,还可能因为部分学生无法理解游戏规则而使游戏无法完成。此外,有些游戏是从企业培训或成人教育中开发出来的,可能适合单独的团体培训或社团活动,但不一定适合心理课堂。如“高空飞蛋”这个游戏,不仅需要塑料袋、报纸、胶带、绳子、生鸡蛋,而且还需要到二楼以上的位置把用报纸包好的鸡蛋抛到地面,且游戏耗时也较长,这样的游戏就不适合在心理课堂上做。因此,教师要注意选择对场地要求不高,难度不太大,耗时不太长,人人都能参与的可操作的游戏。

三、心理游戏的实施与运用

心理游戏的实施与运用主要体现在以下两个方面。

1.游戏的实施流程

游戏实施前的准备。在心理辅导课开始以前,要准备好游戏实施的相关活动器材和道具,如必要的纸、笔、视频等。若游戏需要,还要对上课教室或地点做适当的布置,如有的游戏需要安排一些活动桌椅或需要对桌椅重新摆放。

讲清楚游戏规则和注意事项。游戏开始前教师一定要把规则讲解清楚,用最简单直白的方式把规则告诉学生,如果需要进行示范,示范动作尽量夸大,方便学生看清楚。此外,对于有一定危险性的游戏要做好保护措施并指导学生如何保护自己。如“信任后仰”游戏,就特别要强调后面的学生要拉“弓字步”,以保障前面后仰学生的安全。

游戏的实施。学生在教师的引导下,按照游戏规则,积极参与,完成游戏。

体验交流分享。体验交流分享是心理游戏非常重要的―个环节。心理游戏不仅关注如何给学生带来乐趣,更重要的是让学生获得成长体验和感悟,因而在做完游戏后一定要有一个反思和体验分享阶段。在学生交流分享的过程中,教师要注重激发学生自由发言,引导学生深入讨论交流并及时进行点评。

教师对游戏点评。游戏点评总结是游戏实施过程的一个升华环节。在游戏过程中,教师要仔细观察学生的活动情况,注重学生的反馈信息,对学生的发言和现场的生成资源及时进行点评。在游戏结束时,教师可以对观察过程中出现的现象及自己的心得感受进行一个整体性的总结与点评,并注意把点评由感性上升到理性,升华游戏主题。

2.游戏实施应注意的事项

在游戏过程中一定要注意控制场面。由于游戏很容易让人兴奋,加上少数学生自我约束能力较差,游戏活动开始后容易出现课堂秩序失控的现象。这时教师要沉着镇静,尽量用平稳的语气把场面控制下来。为了避免这类情况,最好在游戏开始前,教师制订一些规定。如当教师打一个暂停的手势时,大家都要相互提醒,迅速保持安静,这也有利于游戏过程中课堂秩序的维护。

教师要注意观察学生的游戏过程。在游戏过程中,教师一定要注意观察学生在整个过程中的状态以及所出现的问题,以便为游戏点评积累素材。如在“盲人游戏”中,教师应注意观察“盲人”在前行中所遇到的困难,以及他与“拐杖”在整个过程中的“互动”表现,对角色的“饰演”到不到位,是“旁观者”心态还是“主人翁”心态。这些看似不起眼的活动细节都需要教师仔细观察,并在活动分享时及时点出并给予表扬。

在心理游戏实施的过程中,教师要注重学生的感悟和体验。活动与体验是心理辅导课的最大特点。在心理游戏的过程中,学生情绪最放松,此时他们的“心理防御”最低,教师要善于把握时机,在分享交流环节,深入挖掘游戏的意义,引导学生在活动中体验、思考,并分享讨论。总之,教师要充分利用好游戏的教育引导功能,否则心理游戏就变成了纯粹的娱乐活动,失去了教育的意义。

此外,教师要重视游戏的预设与生成资源的利用。在充分预设的前提下,心理游戏在实施过程中总会出现一些意想不到的生成资源,教师要注意充分把握和利用。如在“背后留言”这个游戏中,一个学生收到有不雅“绰号”的留言,分享时他表达出了伤心和不满。此时,教师可借机点评引申,指出人际交往中同学之间要相互尊重,乱给别人起“绰号”,不仅是缺乏修养的表现,也反映出一个人缺乏尊重别人的基本品质,提醒那位写留言的学生今后要注意。游戏中学生自己的成长经历、人际交往过程中遇到的矛盾冲突、教师的自我揭露以及活动后的分享交流等,都是非常有价值的,也是需要引起教师重视和关注的生成资源。教师要重视这些课堂生成资源的利用与衍生,这也是心理课中教师课堂教学智慧体现之处。

四、心理游戏在心理辅导课中运用的反思

心理游戏在心理辅导课上的合理运用,可以提升学生参与心理课堂教学活动的兴趣,使课堂教学中生生之间和师生之间的互动性更强,也使学生对某些话题的关注、思考及体验更深刻、更久远,大大提高了心理辅导课的教学效益。

心理游戏篇4

关键词: 心理学 游戏 幼儿教育

一、前言

幼儿是指3、4岁至6、7岁时期的儿童,此时的幼儿对周围的世界充满了好奇与探索的欲望,并逐渐产生了参加社会活动的需要。但限于自身的不足,他们不能随心所欲地按照自己的需要融入社会。这种强烈的需要与自身现实产生了矛盾,他们选择了一种类似于现实生活氛围的情境并积极参与其中来解决这个矛盾,这就是游戏。随着幼儿教育改革的不断深入,有关幼儿园课程的研究得到了很大的发展,幼儿园课程改革的进程也大大加快。本文主要就幼儿心理学基础、幼儿游戏课程实践中的问题进行简要讨论。

二、幼儿园游戏的心理学基础

1.幼儿游戏心理的本质特点与游戏课程

游戏课程是建立在幼儿心理发展的本质特点上的教育方案。关于游戏的本质有很多论述。传统理论学者格罗斯把游戏看作是儿童对未来生活的无意识的准备,是一种本能的生活练习活动,而席勒斯宾塞则把游戏看作是发泄体内过剩精力的一种方式。当代的游戏理论流派主要有弗洛伊德的精神分析理论、皮亚杰的认知动力说、桑代克的学习理论。中国国内心理学家朱智贤认为:游戏是适合于幼儿特点的一种独特的活动方法,也是促进幼儿心理发展的一种最好的活动方式。美国心理学家格塞尔认为,孩子的某种机能的生理结构尚未达到成熟之前,学习训练是不能进行的,只有在达到足以使某一行为模式出现的发育状况时,训练才能奏效。他还认为,儿童行为的发育成长有他们的自然顺序,发展就是各种行为模式在环境作用下按一定的顺序出现的过程,有一定的生物内在进度表,并与一定的年龄相对应。所以,格塞尔十分重视行为的年龄值与年龄的行为值。

2.幼儿游戏对幼儿发展的作用

幼儿游戏能满足幼儿身体器官发展的需要。由于骨骼肌肉和神经系统的发展,幼儿在生理上需要不断地变换行为活动。在游戏中,幼儿可以独立地做各种动作,使得身体各器官和神经系统参与活动并得到发展。同时,幼儿在游戏时,总是能够获得愉快的心情,保持积极向上的心态,促使幼儿身心健康发展。因此,在游戏中,他们能够不停地做各种动作而不知疲倦,但若让他们长时间地保持同一姿势会就使他们感到厌倦和不满。游戏可以促进幼儿认知能力的发展。对周围人和事物的好奇与探索欲望,是幼儿理解环境、影响环境的需要表现,也是引导幼儿认知能力发展的重要契机。幼儿在游戏中需要进行各种各样的探索活动、操作活动,根据自己的兴趣与想象而进行一系列模仿、表现与整合活动,有利于促进幼儿智力象征的发展。更为重要的是,游戏创造了幼儿的最近发展区。儿童的智力发展存有两种水平:已有水平和可达水平,两者之间的差距区域就是幼儿智力的最近发展区。由于幼儿在游戏中享有充分的自,独立地进行各种活动,这就需要幼儿发挥他们的想象力和创造力,使得他们的表现总是超过了他的实际年龄,也高于他日常的行为,促使幼儿认知能力不断发展。游戏可以满足幼儿社会性发展的需要。人际交往需要的形成与发展是人所特有的社会性发展的重要内容,也是幼儿日后走向社会必备的能力,而游戏是幼儿学习人际交往知识、能力的重要途径。幼儿在与成人的游戏交往中时刻感受到成人对他们的关爱,产生依恋感。而在与同伴的游戏中,学会了同他们沟通、交流的能力,通过交流彼此的探索过程和结果,这既可以开阔他们的视野,又可以使他们在游戏中学会尊重与合作,以满足他们社会性发展的需要。游戏有利于促进幼儿健康人格的形成。人格是个体在需要、动机、态度、价值观念、能力倾向、外形及生理的诸方面具有的特质,幼儿期是幼儿人格形成的关键期。游戏对幼儿来讲不仅仅是娱乐,更重要的是幼儿能在游戏中获得影响与控制环境的能力,可以借助游戏合理地宣泄不良情绪以获得心理平衡。而当幼儿在游戏中通过自己的行为对周围环境产生影响时,他会体验到成功者的喜悦,借此树立自信,并进一步强化他们的兴趣、注意力。作为游戏的主体,幼儿能够自觉遵守自己制定的规则,学会增强注意力。另外,幼儿在游戏中会产生最初的道德感,为幼儿道德的发展提供坚实的基础,保证幼儿健康人格的形成与发展。

三、游戏心理学对游戏课程的基本理念的影响

游戏是一种教育性很强的主体性创造活动,既是幼儿生活的基本方式,又是幼儿教育实施的基本途径。以游戏为基本形式的幼儿教学则致力于解放幼儿好动的天性,让他们在游戏中获得乐趣,促进他们认知能力、身体机能和社会化需要的发展。以游戏为主的幼儿教学模式提倡幼儿间的合作性学习,让幼儿在游戏中学会沟通与交流,开阔视野,发展思维,促进身体各方面的发展,进而培养幼儿的主动性、独立性、创造性、自信心。因此,游戏教学模式取代上课教学模式成为幼儿教育教学改革发展的必然趋势。但是游戏教学并不意味着把游戏本身与教学相等同。这是因为游戏无外在目的,游戏的目的在于游戏本身,追求活动过程的价值;但在实践的幼儿教育中,广大的幼儿教育工作者在游戏教学的实施中仍存有诸多误区,其中之一就是伪游戏教学模式的存在。这种误区有两种表现:第一,幼儿教育工作者把游戏作为幼儿纯粹的娱乐行为,游戏只是幼儿紧张学习后的一种放松,是不具有教育性的活动;第二,在幼儿教育实践中,游戏往往更多地被用作教师传递知识经验,巩固强化知识技能的媒介或载体,是教师控制教学行为的一种工具。在这种所谓的游戏教学中,教师总是想方设法让游戏的进程向着他们所预设的方向发展,以幼儿的符合度作为评价幼儿的标准。如此,整个游戏就成为教师导演的一出戏,学生成为被动执行角色的演员,幼儿所特有的自主性、创造性受到极大的局限和压制。此时的游戏体现了强烈的功利性,这种违背游戏本性和幼儿教育本真的游戏教学是伪游戏教学。真正具有教育性的游戏教学,应该是充分尊重幼儿身心发展特点,保证幼儿在游戏中的主体地位。游戏教学的本质在于注重幼儿在游戏中自主地发挥创造力以获得身心最大程度的发展,协调他们的主动性、独立性和创造性。

四、游戏心理学对游戏课程的内涵的影响

游戏是幼儿教育性很强的主体活动,幼儿在这种活动中获得身心发展,是幼儿教育的有效途径和手段。只要正确地组织和指导幼儿的游戏和活动就可以获得很好的教育绩效。但幼儿发展规律的特点提醒我们,要想通过游戏实现对幼儿的教育,使游戏和教学在幼儿教育中落到实处,游戏的全过程真正成为幼儿接受教育的过程,就需要对幼儿的游戏活动加以正确的组织和引导。幼儿的游戏在自然状态下一般都是自发的,所以也就具有了开放性的特点,这种特点加强了游戏的娱乐功能,而削弱了发展功能。因而教育者必须对幼儿的游戏活动加以引导,在不破坏幼儿游戏自主性的前提下对幼儿的游戏进行改造,使之变成系统、有序的系列活动方案;反过来说,幼儿园的课程必须是:在形式上要以幼儿喜欢和适应的方式开展,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识和各种活动技能的训练为主,在目标上要以幼儿身心和谐发展为核心,这就是游戏课程:游戏课程的目的是保证幼儿的身心和谐发展;形式上要以幼儿喜欢的游戏活动为主;内容要以幼儿熟悉的生活常识、维持日常生活所需要的技能为核心,要以获得直接经验为主,以学习间接经验为辅;要保证幼儿的自主性活动和教师的参与指导相结合;以幼儿获得满足为基础,以社会要求和自我需要相结合的整体发展程度为评价标准。

五、结论

综上所述,游戏课程应以幼儿游戏心理为基础。游戏课程的设立应从教育学层面和心理学层面深入挖掘和探讨。开展符合幼儿游戏心理的游戏课程对幼儿教育的改革和发展具有深远的意义。游戏课程应是以符合幼儿身心和谐发展为目的的系列化游戏活动方案。当然目前这一问题的探讨仍处于快速发展阶段,深层次的问题还有待进一步研究。

参考文献:

心理游戏篇5

[关键词]游戏;教学;作用;心理机制;设计

[作者简介]冯惠棠,广东女子职业技术学院管理系讲师,广东广州511450

[中图分类号]G42

[文献标识码]A

[文章编号]1672―2728(2007)02―0199―03

当我们还是幼儿园小朋友的时候,游戏是最主要的教学方式。小朋友们通过钓鱼学会使用筷子;通过老鹰捉小鸡学会团体协作;通过“过家家”扮演爸爸妈妈学会一些行为规范和体验亲子关系。当我们逐渐长大,随着小学、中学、大学的教育层次的递进,游戏的作用渐渐被人忽略。当然,同时被忽略的是:人皆有童真之心。所以在我们教学的过程中,经常听到学生有这样那样的抱怨:课堂气氛沉闷,照本宣科……其实,游戏作为教学中的一种辅助手段,具有深入浅出、予人启迪、活跃气氛及提高学生学习兴趣的特点,是一种灵活的教学方式,有助于教学课堂质量的提高,即使在大学教育中也是适用的。

一、游戏在教学中的作用及其心理机制

首先,游戏最明显的作用是形象生动,能活跃课堂气氛。特别是在讲解理论的时候,仅解释某个定例是比较枯燥的。此时,若能通过一些形象化的游戏活动来使学生参与,就会事半功倍。由此,所体现出来的心理机制是:激发学生的学习动机,提高学生的学习兴趣。

学生是教育的客体,也是学习的主体。在教育过程中,当他们变客体为主体时,就会融入到教学当中来,实现教学内容的内化过程。如:在讲计算机的组成时,可以让学生上台扮演主机、显示器、CPU、外存储器与内存储器等,让他们自由“组装”。这样简单易行,学生接受知识也更快和更牢固。

其次,游戏的作用是深入浅出、予人启迪,可对课本的内容起线索作用。如笔者讲授《社会心理学》时,在介绍整本书的主要内容之前,将全班分成两组,每组派四个学生来参加游戏。游戏以一种比赛的形式进行,看哪组可以更快、更好地完成教师所给的任务。游戏的内容是一张报纸(一个版面的大小),四个人要全部站上去,所有人的脚一定要在报纸内,踩过界者不算(可踮起脚或人在空中,只要在地面上不超出报纸的范围就行),站立不稳跌出去者不算,至少要维持一分钟的时间。游戏一开始难度很低,两组都轻松地站上去了。接着,笔者开始加大难度。第二次是报纸对折成四开,同样的要求。学生在商量之后,每人踮起一只脚也站上去了。第三次是再对折成八开,他们开始觉得为难。组内的其他同学也开始提供各种方法和建议。第四次对折成十六开,挑战他们的极限。最后,他们通过自己想的各种方法,如叠罗汉似的一个背一个。这样,只有一双脚在报纸上不占多大空间等等,完成了任务,并评出了优胜组给予表扬。这时再让参与者讲他们当时的心情和心理变化,从而导出这门课程的主要内容:(1)研究个人的自我意识和社会化过程、社会态度。当笔者问,“如果一开始让四个人站上十六开的纸时,你会上来参加这个游戏并觉得这个游戏可行吗?”他们的回答基本是否定的。然而通过加大难度的方式他们做到了。所以,他们对自我的评价发生了变化,承认了人是可以超越自我取得更大成功的。而这个过程也是一种社会化的过程,并且在这个过程中,他们的态度发生了变化,同意面对困难要知难而上。(2)研究人际关系和人际沟通。加大难度时,他们开始商量,通过语言和动作的协调来沟通达到一致。(3)研究群体的凝聚力和群体内的领导与决策。全组形成一个中心就是帮助四个参加者完成任务,形成了凝聚力;在这个过程中有能力的人显示出了他们的领导能力,决定了完成任务的方式……这样,通过一个简单的游戏,他们领会了《社会心理学》里较复杂的教学内容并且印象非常深刻,起到了启发他们,并让他们从中思索、进行总结和消化的作用。

这一相应的心理机制是:由浅入难,消除学生的畏难心理,引发他们的好奇心,以此拓宽他们的思维和提高他们解决问题的能力。

二、游戏的内容

设计一个完整的游戏,它应该具有以下几个方面的内容:

(一)游戏的理念

这是游戏的灵魂,即为什么要设计游戏?如何构思一个好的游戏?构思游戏的背后的理论基础是什么?通过什么方式来体现它的转化?

不是所有的教学内容都必须或都可能搞成游戏的形式。它一般是针对教材中的难点,降低学生的学习难度而设计的。一个教学内容可以有不同的游戏来体现。因此,我们要针对我们的理念而选择最优的方案。在教学中使用游戏的基本理念是符合教学的要求,能最大限度地提高和改善教学效果,为学生所能接受和消化,符合学生的心理要求。在这种理念的支持下,转化为游戏的方式是多种多样,如:采取拟物法,让学生扮演教学中的相关的物;采取同感法,用相似的场景引发学生的思考等等。

(二)游戏的主题与目的

游戏的主题可通过一定的名称来表现,如“过家家”,电脑ABC等。游戏目的通常指单个游戏本身所直接达到的功能和作用。在教学中主要是指相应的教学内容及所能达到的教学效果。

(三)游戏的对象

游戏的设计要因人而异。我们在这里讨论的对象主要是大学生。但现在的大学已经不再限定年龄,所以不能否定老年大学的存在。如果是老年大学,针对老年人的学习特点和身体素质,所采取的游戏应有所不同。另外,必须明确参与游戏的是什么人?多少人数?这些人是自愿参与还是强制参与?如何保证对象的全程参与而不中途退出?或者游戏中是否允许他们中途退出?

(四)游戏规则和游戏难度

“没有规矩不成方圆”,即便是游戏也必须遵守一定的规则。游戏规则通常是跟一定的奖罚相关的。违反游戏规则的人应该处以一定的惩罚;而最快完成游戏的人通常可以得到奖励。奖罚的高低由设计者根据游戏的对象的心理特征及目的而定;而游戏的完成与否直接跟游戏的难度相关,难度越高,越难完成;相应地,参与者完成时成功感会越强,印象越深。所以,要根据游戏目的和对象来把握难度。

(五)游戏的场所、道具、经费

即开展游戏需要多大的地方?需要什么布景和材料?这些场所和道具需要多少费用?在教学中使用游戏,一般情况下场所就是所在的课室,它所涉及的道具通常比较少,因而费用相应较低。

(六)游戏的程序和时间

游戏的开展按照什么顺序进行?整个游戏需要多少时间?每个参加游戏者有无时间限制?每一个程序要花时多少?游戏主持者如何控制时间?

表现在教学中则是一个游戏所花费的时间是多少?占课堂时间的百分比如何?教师如何去控制游戏的进行,使之按时完成?

三、游戏的设计与使用

游戏的优劣直接影响教学的效果。因此,游戏的设计非常重要。游戏的设计应该具备比较完整的内容,上文有介绍,不再重复。在此,笔者想重点讲一下在教学中设计及使用游戏应该注意哪些问题,具体如下:

(一)紧扣主题,游戏的目的应该跟教学的目的相结合

在教学中使用游戏,游戏应当服从教学的目的,主题应该鲜明。一个游戏针对一个教学难点,集中力量攻关,使学生集中注意力,关注和参与游戏的同时理解教学的内容。但是,必须注意的是,游戏之后要说明主旨是什么,与教学内容有何相关。

(二)时间简短,简单易行

在以讲授、演示、练习为主要教学方法和手段的今天,游戏主要是一种辅助手段。因而,游戏的时间不宜过长,一般10―20分钟,不宜超过30分钟。因为一节课重点难点可能不止一个,而通常一个游戏只能解决一个难点,并且在游戏之后要结合教学内容阐述,才能收到事半功倍的效果。所以,设计游戏时要简短,使用游戏时要控制在预定的时间内。

针对时间简短及在教学过程中使用游戏场地受到限制,游戏应该简单易行。相应的道具也应该简单和容易准备。如:前面所讲的四人站的游戏,只要准备两张大报纸就可以了,学生也不需要其他道具。

(三)鼓励参与

游戏更多地体现学生的积极性和参与性。因此,要尽量鼓励学生参与,特别是平时参与比较少的同学要鼓励他们参与到课堂中来。为此,可以设置一定的奖励。当然,应当以精神奖励为主,物质奖励为次。参与的过程就是调动学生积极性和活跃气氛的过程,教师应该有驾驭的能力。

(四)重视分享体会

不能说游戏玩完了就完了,重在参与者对游戏的体会,并且要把他们的体会分享到全班中来,让没有参加游戏的人也能理解他们的习得,这样才会形成全班的学习气氛。这个过程其实也是互相学习的过程。教师本身也有体会,也从学生身上学到东西。把教师的体会告诉大家可以增进师生感情,会起到画龙点睛的作用,使大家加深学习的印象。笔者在玩四人站的游戏当中就发现学生很有创造力,他们想出了各种方法来完成游戏。因此,分享体会是非常重要的一个环节,不可忽略。

(五)安全原则

任何游戏都是以一定的活动方式进行的,一定要注意学生的安全。首先,我们要把握好游戏的难易程度,视学生的接受能力而定,以不损害学生的身体健康和心理健康为前提。其次,要做好保护措施和告知参与者应当注意安全。

游戏的设计和使用还要注意其他的方面,如:应当事前准备充分、有条件的可以根据教学内容让学生自己设计游戏、让学生制定游戏规则等等。总之,以锻炼学生的主动性和创造性为核心,以提高课堂质量和教学效果为主要目的,趣味性与知识性相结合,游戏在教学中的使用是灵活多样的,作用也是显而易见的。

[参考文献]

心理游戏篇6

从电脑游戏的积极意义来看不外乎以下几个方面:

一、可以放松学生学习的紧张压力。获得玩的享受和快乐

长期以来,许多家长、教师往往只要求自己的小孩考第一――数学第一、语文第一、小学第一、中学第一、大学第一,由此带来的直接后果是学生的心理压力更大,而电脑游戏可以让学生按照自己的意愿来实现自己的目的,以获得快乐,这可能就是学生迷恋游戏的一个重要心理原因。一台电脑,一张盗版光碟,带来了无比丰富的游戏形式和游戏内容,坐在家中,按照自己的想法统领军队、操纵股市、广交朋友……等变化多端的游戏,满足了学生在紧张学习压迫下的自我成就感、新奇感和紧张刺激的心理需要。

二、游戏锻炼了学生灵活的应变能力

现在社会上开发的三维动画游戏,设计精巧,人物完善,事态的发展具有不可预见性,随机的场景变化多种多样,因此对于游戏者本身来说要想操纵游戏,就得有清醒的头脑,灵活的键盘操作,及时的判断等各个方面的能力要求。所以说游戏在提高学生的应变能力方面具有不可低估的作用。字串对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:

一、分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣

有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地刺激了学生的感官,很容易让其上瘾。青少年本身心理自制能力较差,玩必丧志,就我班几个常玩游戏的学生来看,学习成绩明显下降,学习热情低落,甚至如张**同学,作业的完成以是否给玩游戏作为交换条件,不给玩游戏就不做作业,做多长时间作业要玩多长时间的游戏,结果导致上课不专心听讲,作业不及时完成,学习成绩每况愈下。像徐**同学,为了达到玩游戏的目的,不遗余力想尽办法来对付家长和教师,为了有足够的时间玩游戏,欺骗家长:学校每天要补课到7:00;因为玩游戏而浪费了大量的宝贵时间,却欺骗家长作业太多无法完成,给班级和学校造成极坏的影响,长期下去,势必会遏制学生自身的健康发展。字串1

二、有损于学生的身心健康

电脑的屏幕具有一定的电磁辐射,现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。经全班同学的调查表明,常玩游戏的学生视力100%偏低于较少玩游戏的同学。上文提到的张文同学,虽才读初一,但视力已达到五百多度。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至“驼背”。笔者曾做过类似的试验,超过二小时端坐在电脑前,事后发现肩周疼痛,眼睛干涩,身心感到格外疲劳。

三、产生人格的缺陷

由于现在很多游戏本身内容上的不健康,加上青少年缺乏对事物辨别是否的判断能力,很容易由此而引发人格发展的不健全。我班前些时间出现的“恶性语言”传播事件就是由于少数学生模仿游戏中的人物所致,加上游戏中“英雄、美女”的不良现象的出现直接影响了学生心理发展的不健康。虽然电脑游戏可以为学生带来玩伴,但毕竟只是人机对话,如长时间得不到纠正,甚至远可能引发儿童孤独症。而且网络游戏的不断完善,可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长难以发现的隐密通道。字串5

鉴于电脑游戏的种种因素,作为家长、教师应注意到:(1)要引导学生学会控制,不会因玩游戏而荒废学业,家长应密切配合学校做好引导工作,以降低因电脑游戏而带来的负面影响;(2)遇到班上大面积谈论游戏的现象,应立刻加以制止,并正确指导学生平时言谈应朝着增长知识、陶冶情操、发展智力、培养能力、增长才干的方向而努力,培养良好班风;(3)提倡学生应该玩高雅的游戏,玩应立足于有利学生动手,动脑,有利学生个性的发展和全面的成长。

几点思考:

(1)学校教师是否应该引导学生玩游戏。

(2)在教师在本身不熟悉游戏内容的情况下,应如何评价游戏本身的内容是否健康向上。

心理游戏篇7

从电脑游戏的积极意义来看不外乎以下几个方面:

一、可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐

长期以来,许多家长、教师往往只要求自己的小孩考第一——数学第一、语文第一、小学第一、中学第一、大学第一,由此带来的直接后果是学生的心理压力更大,而电脑游戏可以让学生按照自己的意愿来实现自己的目的,以获得快乐,这可能就是学生迷恋游戏的一个重要心理原因。一台电脑,一张盗版光碟,带来了无比丰富的游戏形式和游戏内容,坐在家中,按照自己的想法统领军队、操纵股市、广交朋友......等变化多端的游戏,满足了学生在紧张学习压迫下的自我成就感、新奇感和紧张剌激的心理需要。

二、电脑游戏可以充实学生的课余生活

现代社会的文明往往给予儿童的是一个独立的、封闭的个人小天地,生活中缺少同龄人中的玩伴,而此时的青少年正处于长身体、长知识的旺盛时期,现在社会上开发的电脑游戏软件不但为其提供了一个、甚至于多个玩伴,而且游戏的内容五花八门、应有尽有——有军事才能方面的(如红色警报),有经济投资方面的(大富翁系列),有侠客型的(如仙剑奇侠传),有足球(FIFA系列)的,有斗智斗勇的(帝国时代),......适当参与可以锻炼自己在各个方面的才能,更重要的是随着游戏内容的不断变化,成败得失都掌握在自己的手中,犹如亲身体验,为自己的课余生活增添色彩。

三、游戏锻炼了学生灵活的应变能力

现在社会上开发的三维动画游戏,设计精巧,人物完善,事态的发展具有不可预见性,随机的场景变化多种多样,因此对于游戏者本身来说要想操纵游戏,就得有清醒的头脑,灵活的键盘操作,及时的判断等各个方面的能力要求。所以说游戏在提高学生的应变能力方面具有不可低估的作用。

四、适当地玩游戏可以开发学生的智力

游戏软件的程序设计逻辑完整,学生可以直接打开游戏程序,参与游戏程序的设计和修改,可以让游戏的发展随着自己的想法去实现,体验游戏程序的无比魅力,甚至可以激励学生自己去编程开发属于自己的游戏,象我班的张文同学已不再满足于现有的游戏,已动手编制一些自己的游戏程序,虽然如他自己所说:游戏内容很弱智,但至少可以提高其自身的动手能力,培养其自身的创造意识。如教师能加以在编程方面的正确引导,也许将来可以为我国的软件开发事业培养出杰出人才也未必可知。

然而,对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:

一、分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣

有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。青少年本身心理自制能力较差,玩必丧志,就我班几个常玩游戏的学生来看,学习成绩明显下降,学习热情低落,甚至如张**同学,作业的完成以是否给玩游戏作为交换条件,不给玩游戏就不做作业,做多长时间作业要玩多长时间的游戏,结果导致上课不专心听讲,作业不及时完成,学习成绩每况愈下。像徐**同学,为了达到玩游戏的目的,不遗余力想尽办法来对付家长和教师,为了有足够的时间玩游戏,欺骗家长:学校每天要补课到7:00;因为玩游戏而浪费了大量的宝贵时间,却欺骗家长作业太多无法完成,给班级和学校造成极坏的影响,长期下去,势必会遏制学生自身的健康发展。

二、有损于学生的身心健康

电脑的屏幕具有一定的电磁辐射,现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。经全班同学的调查表明,常玩游戏的学生视力100%偏低于较少玩游戏的同学。上文提到的张文同学,虽才读初一,但视力已达到五百多度。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至“驼背”。笔者曾做过类似的试验,超过二小时端坐在电脑前,事后发现肩周疼痛,眼睛干涩,身心感到格外疲劳。

三、产生人格的缺陷

由于现在很多游戏本身内容上的不健康,加上青少年缺乏对事物辨别是否的判断能力,很容易由此而引发人格发展的不健全。我班前些时间出现的“恶性语言”传播事件就是由于少数学生模仿游戏中的人物所致,加上游戏中“英雄、美女”的不良现象的出现直接影响了学生心理发展的不健康。虽然电脑游戏可以为学生带来玩伴,但毕竟只是人机对话,如长时间得不到纠正,甚至远可能引发儿童孤独症。而且网络游戏的不断完善,可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长难以发现的隐密通道。

鉴于电脑游戏的种种因素,作为家长、教师应注意到:(1)要引导学生学会控制,不会因玩游戏而荒废学业,家长应密切配合学校做好引导工作,以降低因电脑游戏而带来的负面影响;(2)遇到班上大面积谈论游戏的现象,应立刻加以制止,并正确指导学生平时言谈应朝着增长知识、陶冶情操、发展智力、培养能力、增长才干的方向而努力,培养良好班风;(3)提倡学生应该玩高雅的游戏,玩应立足于有利学生动手,动脑,有利学生个性的发展和全面的成长。

几点思考:(l)学校教师是否应该引导学生玩游戏。

(2)在教师在本身不熟悉游戏内容的情况下,应如何评价游戏本身的内容是否健康向上。

心理游戏篇8

【关键词】 幼儿体育 游戏 心里健康

众所周知,游戏是幼儿普遍喜爱的活动,也是最适合幼儿年龄特点的活动形式,它不仅接近幼儿生活、带给幼儿快乐,而且还能使其人格得到应有的尊重,使其各种心理需要得到体验,从而有效地促进幼儿心理健康发展。心理健康教育是现代教育的主题,也是幼儿教育的主题。心理健康的人,情绪愉悦稳定,生活态度积极,人际关系和谐,行为能自我调节和控制。现代心理学表明:健康心理是一个人智力和人格发展、潜能开发、道德品德形成、积极适应社会的前提,是一个人整体素质形成和发展的基础。游戏是幼儿的生命,幼儿园一日活动中游戏是贯穿于始终的活动,是对幼儿进行心理健康教育的有效载体。

1 幼儿体育游戏的概念、分类、本质特征

1.1 体育游戏的概念。“体育游戏”是从游戏中发展和派生出来的一个分支,是游戏的重要组成部分。一般认为,体育游戏是以游戏为活动形式,以身体练习为内容,以促进身心全面发展为目的,按照一定的规则进行,具有浓厚娱乐气息的身体练习和思维练习的一种特殊体育运动。

1.2 体育游戏的分类。体育游戏在体能上分为:走、跑、跳跃、攀登、钻爬、投掷等各种游戏。在使用器械上分为:滑滑梯、荡秋千、掷飞盘、转呼啦圈、球类、棋类等各种游戏。其中,球类游戏又因为所用球的不同,可以分为皮球、足球、篮球、排球、乒乓球等各种游戏。从素质要求上,分为速度类、耐力类、灵敏类、柔韧类等。从情节性的角度来看,可以将情节性较强的游戏区分出来,称之为情节游戏;从是否扮演角色形象又可将有些游戏区分开来,称为角色游戏;从合作性与对抗性这两个角度,又可以将有些游戏区分开来,分别称之为合作游戏和对抗游戏。

1.3 体育游戏的本质特征。体育游戏具有趣味性和娱乐性;刺激性和竞争性;集体性和协作性;规则性和公平性;假想和现实等特点特征。游戏是儿童向成人发展过程中的行为,游戏伴随着童年的生活、儿童的发展在游戏中逐渐实现。游戏之所以具有促进儿童身心发展的功能或作用,是特征所决定的。

2 健康发展需要注重幼儿体育运动过程中积极向上的情感体验

《纲要》中曾说过:“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进幼儿的发展。”所以要想促进幼儿的健康发展,不仅要重视物质环境的创设,还要重视心理环境的创设。在物质环境方面,我班的墙面装饰围绕“运动”主题。如“动一动”栏目,剪贴了各种运动的动作,让幼儿欣赏、模仿;“我喜爱的运动”栏目,布置了幼儿喜欢的运动“玩滑梯”和“玩跷跷板”的场景,“上幼儿园途中”栏目,加上了人们跑步、做操的画面,让幼儿在潜移默化中受到熏陶。在心理环境方面,教师的潜移默化的熏陶势必能激发幼儿运动的浓厚兴趣和强烈动机,给幼儿树立好榜样。

3 健康发展还需要面向全体幼儿开展体育活动

在实施体育的过程中,我们必须把促进全体幼儿身体正常发育和机体协调发展、增强全体幼儿的体质、增进全体幼儿的健康作为自己的目标,组织所有的幼儿参加各种体育活动,让幼儿在活动中表现和发展自己,并努力做好体育素质薄弱幼儿的转化工作,对这部分幼儿注重行为目标,淡化结果目标,不拿过高标准要求他们,不仅对他们多鼓励,还及时肯定其点滴的进步,不仅亲自带动他们参与运动,还有意识地让运动能力强的幼儿来带动他们、影响他们,使其在原有水平上不断进步,同时也提高了幼儿的交往能力。

4 健康发展更需要与家庭、家长的密切合作

心理游戏篇9

【关键词】网络游戏 消费者心理 心理体验

一、我国网游发展现状

从20世纪90年代初的MUD时代到1999年《网络创世纪》,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,网络游戏市场一片欣欣向荣的发展势头。2009年,我国网游市场达到了258亿元,随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网游相关信息的需求也迅速增多。据百度数据显示,2009年下半年,每天网络游戏相关的检索量已稳定在800万左右,高峰时期的检索量已经超过1000万。经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速崛起。2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3%,达到6100万人民币。尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。

二、网游消费者心理分析

网络游戏消费者心理因素包括感觉和知觉、想象、需要、动机等。

(一)认识过程中的感觉、知觉和想象

1. 感觉和知觉:能给参与者一种成长进步的心理状态,既满足自身的休闲娱乐,又能满足自我实现,并且在游戏中能够逃避现实中的种种困难,只要投钱,就能获得想要的一切,而现实不然。

2. 想象:更多玩家通过接触游戏,逐步认识游戏的各种层次的付出于获得,想象自己到达高级别时要成为怎样的人,要一呼百应,要群临天下,这样对未来可能存在的事实的渴望推动着玩家努力练级,投入很多金钱与时间在游戏当中。

(二)个性倾向性中的需要、动机、兴趣、世界观、潜意识作用

1. 需要:马斯洛将人的需要分为五层,网络游戏的心理满足显然是属于高层次得需要(尊重与自我实现的需要),高层次的需要更能推动消费者的消费欲望。

2. 动机:动机简单来说是推动一个人去完成某件事情或任务的内部驱动力。游戏玩家在游戏中为了能实现现实中很难实现的梦想而努力,例如:实现英雄梦、做大侠、路见不平拔刀相助等愿望。

(三)情绪过程中的情绪体验和对比心理

把在生活中的情绪带到游戏世界里,特别是将现实中的不满在游戏中发泄,找人PK,挑战……对比心理就是网络的角色也是为了获得炫耀的可能。

通过以上分析,网络游戏属于一种满足精神需要的消费品,这种特殊产品既然与精神层面联系紧密。这里面能得到的心理体验包括两个方面:

1. 网络性:交际、炫耀探索、对比优势感;

2. 游戏性:挑战、成功、释放。随着情感与货币投入的加强,消费者就会出现“上瘾”的忠诚状态,那对于这样的特殊产品,开发商应该具有一定的道德意识去开发这样一个产品,更好地满足人们的休闲娱乐的需求,而不是恶意地让玩家上瘾不断投入货币与时间。

三、网游发展前探

网游市场正飞速发展,前景十分广阔,网游的正负效应也日益凸显,如何规范这一事物的发展,让大众在享受科技发展的成果的同时,最大限度地规避新生事物的缺陷,以最大限度地造福大众。

(一)推行网络实名制

防止未成年沉迷网游。2011年7月1日,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会联合颁发了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,从2011年10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证在全国范围内正式实施。通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心将承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

(二)实行网游收费缴税制

规范网游市场。现在的网络游戏有付费和免费两种,看起来似乎免费的更具吸引力,但实质上是一样的,甚至大多数玩家认为免费游戏的后续消费很多。因为随着玩家的长大(升级)以及网游中设置的PK环境,玩家会不自觉需要投入金钱来打好装备,这样才能获得上面提到的游戏性的心理满足,只要继续玩游戏就会有这种投入,否则挑战、成功、释放的喜悦会因你不投钱而化为乌有。针对这一问题,网游开发商应该以游戏付费的方式推出市场,首先,网络付费在门槛设置了条件,在还未形成产品忠诚之前拒绝一部分没有收入的青少年。其次,游戏收费意味着游戏提供商有一部分稳定的利润来源,那游戏上的利润“剥削”就可以适当减少,消费者接受起来会更加容易。

(三)呼吁网络法律的规范

德治永远是不及法治来得快的。在思想上还不成熟的网络市场,我们呼吁相关法规的出台,以法律形式规范游戏开发商的经营,共创一个绿色网络游戏环境。

【参考资料】

[1]纪宝成主编.市场营销教程(第三版).中国人民大学出版社.

[2]焦利军,邱萍.消费心理学.北京大学出版社.

心理游戏篇10

学生身心健康发展应引起教师,学校家长乃至全社会的共同关注。越来越多的人抱怨“现在的孩子真不好教育啊!”“这孩子犯了错误还不肯承认。”“叫你上台做一次自我介绍就那么难吗?”……可是教师们了解了学生吗?和学生们做过真正意义上的交流吗?教师、家长真正关心过孩子的心理、情感、道德吗?

教师是孩子的引路人,孩子们的身心健康发展离不开教师的引导。也许是一句鼓励的话语;也许是是一个温和的微笑;也许是一次轻轻的拥抱;也许是……说不定会让一个心理陷入困境的孩子走向阳光。

那么如何将孩子的心理辅导落到实处呢?

案例:1、2、3、4、5游戏

游戏规则:让学生排成横排(根据人数可多排几排),告诉学生游戏规则:老师数1你们向左转,数2你们向右转,数3你们向后转,数4你们原地不动,数5向前走一步。当然老师打乱顺序,任意数数。谁违法规则走到对前做两件事:(1)向全班同学说“对不起,我错了。”;(2)用屁股写自己的名字。

游戏开始了同学们十分紧张,生怕自己出错,到队前“出丑”。我清楚地记得第一个出错的是一个女生,她慢慢地走到队前,脸都红到耳根,没有勇气在台前完成游戏规定的两件事。此时我鼓励她说:“老师相信你很棒,一定有勇气完成这两件事。”可是,语言的激励并没有丝毫改变她。在这种情况下,我站了出来,说老师来陪你一起完成吧!她向我投来诧异和感激的目光,在同学们鼓励的掌声中我陪她顺利的完成了游戏的“惩罚”。她回到队伍中也开心的笑了起来。接下来,同学们都放开了,不再那么羞涩,游戏气氛轻松愉快,同学们都克服了内心的恐惧、害羞,勇敢地完成了游戏中规定的两项任务。

游戏结束了,我让同学们上台分享游戏后的感想与收获。“老师先开始,我怕羞,后来我战胜了自己,很开心”“原来主动承认错误也没有那么难。”“通过游戏,我明白了只要有勇气,什么困难都不怕。”……这节轻松愉快地利用游戏这一平台,帮学生们形成了健康的人格和良好的心理品质。游戏中,同学们不知不觉受到心理锻炼,寓教于乐。