cg动画范文

时间:2023-03-23 06:12:31

导语:如何才能写好一篇cg动画,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公文云整理的十篇范文,供你借鉴。

cg动画

篇1

关键词:动画;时代;cg

中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)11-0128-01

一、CG动画技术已成为时代的潮流

电脑技术的横空出世,一门新兴学科CG技术诞生并跃居时代的前沿,尤其以美国为首的三维CG技术,成为21世纪动画技术的主流。

CG为Computer Graphics(电脑图形)的英文缩写,这里泛指所有运用电脑技术处理的图形图像,开始于20世纪70年代后期的美国。从1982年迪斯尼公司推出的第一套CG动画《电脑争霸》开始,CG技术就愈来愈多地被应用到动画制作中。它制作周期短,节约了动画的成本,提高了效率,而且一些三维软件的应用,将动画的形象和背景直接用计算机来完成,使得人们能够看到虽然是虚拟然而更加逼真、更加接近于现实、自然的画面,实现了传统手法难以达到的艺术效果,使影视动画更具有视觉上的冲击力。

同时三维CG技术逐渐成为主流,在1995年迪斯尼公司与皮克斯公司一同推出世界第一部完全使用三维CG技术的动画片《玩具总动员》,影片以1.92亿美元的票房刷新了动画电影的纪录,这个作品被称为继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩之后的第三次飞跃――赋予动画片三维CG技术。

然而风光过后一向以拥有最先进技术自居的欧美动画大国,在这期间一度沉迷于三维CG技术所带来的视觉盛宴,在制作过程中大秀特秀,曲解了动画艺术的真正内涵,很容易使观众产生视觉疲劳,对这种单纯的视觉冲击产生了免疫力。而欧美等国优秀动画人展开了新的探索,于2003年上映的《海底总动员》是迪斯尼与皮克斯公司合作的第五部电脑动画长片。在北美以3.26亿美元的票房超越了1994年《狮子王》创下的纪录,成为历史上最卖座的动画片。

二、中国CG技术探索的成功典范

放眼国内也不乏好的例子,由广东原创动力文化传播有限公司2005年出品的国产原创系列电视动画《喜羊羊与灰太狼》,陆续在全国近50家电视台热播,几年来长盛不衰,最高收视率达17.3%。于2009年1月首度推出《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》剧场版,首映以来累计票房已突破8000万元,后2010年又有《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》,票房依然很高,成为有史以来最“牛”的国产动画影片。

三、突破技术大关后,国产动画探索仍然任重道远

由深圳环球数码公司2006年推出所谓“中国动画史上首部纯三维高清动画电影”《魔比斯环》,该片历时5年,耗资1.3亿元,可谓是呕心沥血的大制作在大量运用外援技术,并且导演、编剧、技术总监等一律为外籍,我们何谈中国本土首部……这真的验证了影片发行人所说的国际化路线吗?不知何为真正意义上的国际化,是影片角色说着一口流利的英语、披着蓝眼睛黄头发的外衣,一律是天马行空的高科技、科幻题材的影片就是国际化了吗?从影片内部分析CG技术虽有提高但还是略显粗糙,尤其是在近景的人物面部表情上,原形象设计过于普通,人物动作和打斗场景的剪切不到位,反面角色的造型和城市街道场景都有似曾相识的感觉,究其原因影片原创作者正是法国国宝级艺术家让・杰拉德,我们不难发现这前面提到的两点都有他原创的影片《第五元素》中邪恶势力曼加洛雷人和警察追击主角时那错综复杂街道的影子。其他所描述的科幻场景设置也是已往作品中常见的,活跃气氛的小元素形象设计普通无法为耗资1.3亿巨资的影片带来商业衍生品。为了突出科幻性,台词中不断陈词滥调的讲述着“魔比斯环”的由来,可以说该片没有什么艺术创作的新意。这样一部“时间之长、投资之巨、技术之先进”的国际化路线的动画电影在欧美众多优秀三维CG动画中片刻淹没,所谓的“技术之先进”较欧美还相差甚远,“投资之巨” 1.3亿人民币折合成美元之后就更少的可怜。比起欧美真正意义上的大制作,我们有点打肿脸充胖子。“时间之长”环球数码的董事长金国平遗憾的表示“如果电影能在5年前上映,观众没看过《指环王》、《哈利・波特》这些电影,那《魔比斯环》的视觉效果肯定能吸引很多观众。国际CG动画水平突飞猛进,当时觉得形象生动、视听效果极佳的《魔比斯环》拖到5年后就显得有些过时”。 该片在全国只取得约300万元的票房可谓是血本无归。如果没有实质性动画艺术魅力,这部完全为国外观众量身定做的国际化大制作,其当事人丝毫不领情,在观看影片时更不会因为我们幕后的良苦用心和起步晚而接受我们,只会无情的与先进大片做比较。而中国观众本着一颗爱国的心观看后严重影响心理素质,完全没有考虑中国观众的角度,国产大片却没有我们的一点艺术元素。

篇2

关键词:传统绘画;电脑绘画;手绘板;sai

中图分类号:G623.75 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)09-0240-01

什么是手绘板呢?手绘板,又名数位板、绘图板、绘画板等等,是计算机输入设备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成,它和手写板等作为非常规的输入产品相类似,都针对一定的使用群体。我们在电影中常见的逼真的画面和栩栩如生的人物,就是通过数位板一笔一笔画出来的。数位板的这项绘画功能,是键盘和手写板无法媲美之处。

当然,从手绘板的定义可以看出,它需要有一定的电脑及设计能力才能驾驭,并不适合全校推广。凑巧的是,学校目前正在搞社团建设,于是,我们就尝试着在美术社团中引入了手绘板的教程,面向的是一批美术基础较好,具备一定电脑操作能力的学生,希望从四个学习领域中的综合探索领域找到一些新的灵感。

首先,我们来讲一讲手绘板与传统绘画的区别。

手绘板可以让你找到拿着笔在纸上画画的感觉,它可以模拟各种各样的画家的画笔,例如模拟最常见的毛笔,当我们用力的时候毛笔能画很粗的线条,当我们用力很轻的时候,它可以画出很细很淡的线条,它可以模拟喷枪,当你用力一些的时候它能喷出更多的墨和更大的范围,而且还能根据你的笔倾斜的角度,喷出扇形等等的效果...除了模拟传统的各种画笔效果外,它还可以利用电脑的优势,作出使用传统工具无法实现的效果,例如根据压力大小进行图案的贴图绘画,你只需要轻轻几笔就能很容易绘出一片开满大小形状各异的鲜花的芳草地就像画家的画板和画笔。

其次,手绘板需要结合绘图软件才可进行创作,比如我们最常见的photoshop、Painter等,为了使学生尽快适应,我们选择了偏向于漫画类又比较容易上手的绘图软件sai。手绘板与sai的完美结合,给我们的社团教学带来了莫大的惊喜。

一、可以激发学生的学习兴趣

手绘板对于学生来说,是一个很新奇的事物,配合电脑,还能用它来作画,本身就引起了学生的兴趣,而兴趣是学生主动学习的原动力,是最好的老师。只有学生感兴趣的东西,才能让他主动去探究。我在教学的时候,找了很多精美的手绘板绘图作品给他们欣赏,从欣赏中激发他们的学习兴趣,然后通过现场范画,让他们觉得这些精美的作品并不是高不可攀,只要他们通过认真学习,都是可以画出来的,学生看完以后,很有一种跃跃欲试的感觉,对他们的兴趣引入起到了很好的作用。

二、区别于传统绘画的创作过程

从本质上来讲,不论是艺术价值还是绘画精髓都与传统绘画有着显著的不同,电脑绘画是以传媒艺术作为主要表现方法的绘画范畴,具备一定的传播性质与娱乐色彩。我们从Sai软件当中引入图层的概念,极大地方便了作图,试想一下,传统绘画当中,假如你在绘画的过程中出现了一点小失误,有一个地方没画好,或者上色的时候失误了,而这个过程是不可逆的,这也意味着这幅画报废了,需要重画。而在sai当中,这种现象就不存在了,且不说sai软件当中有“撤销”这一项功能,可以恢复到上一步甚至几步的步骤,更加重要的是,我们用sai创作时,一般都会选用图层进行作画,比如我们打完一个人物底稿,需要上色时,就会新建一个图层,定名为上色,然后我们所有的操作都是在该图层下进行,即使画错了,也不会影响到整体画面,多个图层的建立,也便于后期的修改与加工。

而新颖独特的上色方法,更是为学生的自由发挥创造了条件,传统绘画中色彩的使用需要一定的基础知识,特别是复合色的难度更大,给许多初学者带来了困难,而绘图软件sai的色盘很好的解决了这个问题。

三、激发学生的想象力和创造力

方便易用的绘画工具,大大解放了学生的思想,让一些美术基础相对薄弱的学生也有勇气一试身手,一改在传统绘画的纸上不敢下笔、无从下笔的境况,在手绘板中,学生可以随心所欲地展开想象的翅膀,想画什么画什么,方便快捷的上色,更是增添了作画的乐趣,多种压感的运用,不同画笔种类的尝试,使他们在作画中可发挥的空间越来越大,敢于做一些传统绘画无法尝试的东西。同时,sai软件也很方便修改已有的图片,当我们拿到一副作品,每个人肯定都有自己的见解,觉得哪里还可以再改进一下,哪里换一种画法会更好,而这些想法都可以通过手绘板,把图片导入到sai中,进行再加工,再创造:我们可以把夏天变成冬天,也可以把照片人物变成卡通人物,可以把一幅画变成彩铅、水粉、国画、素描等各种画种风格。更可以运用已有素材,通过改变其空间结构,形成一幅全新的作品。在此过程中,学生的想象力和创造力得到了充分的展示。

四、增强自信心,体验成就感

社团中的学生通过尝试手绘板,创作出一幅幅属于自己的绘画作品,绘画效果堪比大作,通过打印、写真的方式大幅输出,在全校展示,学生们充分体验到了成功的喜悦,非常有成就感,同时更加增强了他们绘画上的自信心,创作时感觉到驾轻就熟,对于他们形成自己的绘画风格,起到了非常积极的作用。

篇3

(桂林理工大学,广西 桂林 541004)

【摘要】伴随着信息技术的高速发展,产生了许多基于WEB的系统,使人们得以方便、高效的处理事情,完成相应任务。其中的E-learning系统拥有数量众多的教学资源,利用E-learning系统,教师可以高效快捷的开展教学工作,学生可以进行个性化学习。本文阐述了一个E-learning系统的设计与实现,该系统包括了E-learning系统的基本功能,如课程资源上传下载、教学视频在线播放、在线测验以及智能交互等功能,并且该系统引入了Microsoft Agent,Microsoft Agent负责与用户进行交互,对用户进行提醒和提示。

关键词 E-learning系统;Struts;J2EE;Microsoft Agent

基金项目:广西高等学校立项科研项目(201204LX177)。

作者简介:薛斌(1991—),男,广西南宁人,学士,毕业于桂林理工大学信息科学与工程学院。

通讯作者:陶小梅(1980—),女,广西桂林人,硕士,桂林理工大学信息科学与工程学院,讲师,研究方向为人工智能、情感学习。

0前言

传统的学习方式受限于时间与空间。并且一位老师教授多位学生,不能因材施教,学生无法个性化学习。现在网络上学习资源多,质量参差不齐,学生选择学习资源会有一定的困难。使用E-learning系统则可以在一定程度上解决以上问题。但是通过传统E-learning平台进行学习,学生是在一个封闭的环境中进行学习,缺少互动乐趣,交互情感得不到满足。并且传统E-learning系统没有提供智能化学习意见的功能,对于学生开展个性化学习支持不足。因此设计该E-learning系统,不仅实现基本的教学及学习功能,还引进微软Agent助手。学生可以与一个虚拟人物进行互动,并且这样的互动是及时的、有趣的,从而弥补了学生对交互情感方面的需求,提高了使用积极性。该助手基于后台程序提供的有关数据,还能提供智能化的学习建议,真正实现个性化学习。

1系统开发技术介绍

E-learning系统开发平台为MyEclipse10.7,使用Struts2.1作为系统框架,Web服务器使用Tomcat7.0,数据库服务器为MySQL5.0,Java虚拟机的版本为JDK1.7.0。并且引入Microsoft Agent负责与用户进行交互。Agent在中文中,表示、人等意思。它可以接收有关的指令,然后完成相应的指令,减轻有关人员的劳动量。微软公司开发实现了Microsoft Agent技术。它是软件组件,可以生成一个虚拟的人物。并且该人物拥有多种动作和表情,可以向该虚拟人物输入语音,也可以使用TTS技术,使该人物将文本转化为相应的语音并且播放出来。正是由于上述的功能,Microsoft Agent具有很强的交互功能。

2系统功能模块

根据系统的功能需求和总体的设计思想,整个E-learning系统主要分为两个部分,即教师端部分和学生端部分。

教师端模块又可分为3个子模块,分别为课程资源管理、视频资源管理和测验管理。

课程资源管理模块可以让教师用户查看课程资源,可以上传课程资源,可以修改已经的课程资源,还可以删除课程资源。视频资源管理模块可以让教师用户上传视频、修改已经的视频资源、删除视频。测验管理模块具有新增单选题、试题的修改和删除管理的功能;具有新增测验功能,可以指定测验使用随机题库或者使用指定的题目生成的题库。教师系统功能图参见图1和图2。

学生端系统分为4个子模块,分别为提醒未参加的考试、课程资源模块、视频资源模块、在线测验模块。

提醒未参加的考试模块,根据学生参加考试的情况,提示出学生是否有尚未参加的考试。

课程资源模块,学生用户可以查询课程资源、下载课程资源;系统也会根据一些指标向学生用户推荐资源;学生用户在下载资源的时候,该模块还会对下载量进行统计。

视频模块,学生用户可以查询视频资源、下载视频资源、在线播放视频;学生用户在下载视频的时候,该模块还会对下载量进行统计。

在线测验模块,具有查询学生用户可以参加的测验、参加测验、查询测验成绩功能。学生用户在提交测验之后,系统会针对本次测验成绩给出一个鼓励或者一个复习建议,并且会统计出哪一章的错题在所有错题中比率最高,提醒学生复习该章节的有关知识。学生系统功能图参见图3。

3系统设计

3.1数据库设计

一共为该系统设计了9张表,以满足系统的需要。这9张表分别为教师表、学生表、课程资源表、视频资源表、试题表、测验表、测验试题关联表、成绩表、喜爱类型表。教师表和学生表分别保存了教师和学生的基本信息。课程资源表和视频资源表保存了资源编号、资源名称、下载量、喜爱类型编号和教师推荐指数等信息。试题表、测验表、测验试题关联表和成绩表用于系统在线测验模块。喜爱类型表保存了学生喜欢的资源类型。

3.2关键程序模块设计

本系统的学生端相关模块是整个系统的关键模块,下面主要介绍系统学生端的有关模块。

3.2.1学生端系统Microsoft Agent在网页上的显示并展示欢迎信息

学生用户登陆系统的时候,进入学生端首页时,Microsoft Agent要出现并且显示欢迎信息。要使微软助手在网页上显示,则需要使用<object>标签和javascript调用有关的微软助手函数。首先在网页中使用<object>标签导入微软助手的ActiveX控件,随后启动微软助手的连接,之后加载需要的微软助手人物数据,最后调用微软助手内置函数完成相应的功能,

该模块代码如下:

通过在javascript中调用相应的微软助手内置函数,可以控制微软助手做不同动作,给出不同的文字提示。使得整个系统变得生动,因此也更能吸引学习者使用该E-learning系统。Microsoft Agent在网页上的显示并展示欢迎信息如图4所示。

3.2.2学生端系统Microsoft Agent根据学生的考试成绩做出分析

这个模块获得学生的答题信息,比对数据库中相应的题目信息后,得出学生的成绩。并且统计学生的错题中,哪一个章节的错题数目最多,并且把学生答题正确率和错题集合中错题比率最高的章节号传递到页面。

错题统计涉及两个关键的属性,分别为错题章节号和该章节错题的数量,所以可以使用Map的key-value结构存储这些信息。错题章节号为key,该章节号错题数量为value。遍历错题集合,经过有关处理,将会得到所有错题所属的章节,并且该章节的错题数量。

Microsoft Agent读取由后台传递到前台的成绩信息及错题信息,根据该信息判断学生的成绩是否理想。如果成绩理想,则给出鼓励。如果成绩不理想,则会根据后台传递的错题集合中错题比率最高的章节信息,给出建议即复习该章节。

3.2.3学生端系统Microsoft Agent向学生智能化推荐课程资源

该模块可以根据一些事先制定好的规则向当前学生用户推荐对其来说最好的资源。最后由Microsoft Agent给出文字和语音提示,分别提示资源编号和资源名称。

但是如何判断每一个资源对于当前学生来说,是好的资源还是坏的资源,需要一个评价体系来对每一个资源进行评价打分。对每个资源的评价,主要是评判该资源的三个指标,即教师推荐指数、下载量转化成的推荐指数和是否与当前学生用户的喜好资源类别匹配。评价系统统计每一项资源的三项分数,并且把它们相加,得到每一个资源的推荐总分。评价体系考虑了教师、学生群体、学生用户这三个因素,较为全面客观,适用于该E-learning系统。

(1)推荐模块中后台程序的实现

向学生智能化推荐资源的后台程序模块主要分为三部分。第一部分先从资源表resource中查找出所有资源,第二部分则遍历这个资源,对每一个资源进行打分,最后找出评分最高的资源,将该资源信息封装后放入request域中,传到页面端。该模块程序流程图如图5所示。

(2)推荐模块中Microsoft Agent的实现

当学生用户登陆系统,并且点击资源板块的时候,会触发智能化推荐的后台程序,智能化后台推荐程序将选出的资源的信息传递到页面端,而Microsoft Agent中的javascript程序则读取页面端的推荐资源信息,根据推荐资源信息的内容,给用户相应的提示,并且语音播报这些内容,引起用户的关注。该模块程序流程图如图6所示。

参考文献

[1]武晓慧. E_Learning系统的设计与实现[J]. 职业, 2012(21): 81-82

[2]张丽娟. E_Learning系统的详细设计与实现[D]. 成都:电子科技大学, 2011.

[3]胡梅.基于J2EE的在线学习系统的设计与实现[D]. 长沙:湖南大学, 2011.

[4]张妍,尹晓叶. UML建模在E_Learning系统中的应用研究[J].太原大学学报, 2013, 14(4): 133-135.

[5]张乐毅. 基于MS Agent的在线英文词典辅助学习平台的设计与实现[D]. 成都:电子科技大学, 2013.

篇4

关键词: Arcgis; 自动化; 制图; 专题; 技术

Abstract: with the development of economy and the improvement of social technology, drawing work has been widely recognized. In the present work of the geological survey, surveying and mapping technology and data analysis technology have been greatly improved, the suited standard is necessarily in thematic mapping. This paper discusses the key technologies of Arcgis based automatic thematic mapping, and puts forward some reasonable suggestions

Key words: Arcgis; automation; Cartography; special subject; Technology

基于Arcgis自动化专题制图关键技术的实施,目的是在固有的技术水平上,将专题制图工作更好地完成,减少原有的缺失与不足。从客观的角度来分析,Arcgis自动化专题制图的落实,已经在一定程度上表现出了较大的进步,但需面对的挑战仍然较多,应该将制图的技术、技巧充分发挥出来,保证工作体系的健全,由此来应对更多的工作挑战。

1. 专题图制作背景

我国在地理事业发展的过程中,各地方的资源表现出一定的差异化特点,在河流山川上也表现出较大的不同。在我国的南方地区,降雨量及河流增长量,都表现突出,而对于北方而言,则在四季上更加分明,地理方面的项目建设,会更有规律一些。从客观的角度来分析,专题图的制作背景,在于各个地方的资源管理水平要得到相应的提升,特别是在水资源的管理上,应充分的落实高效、科学管理平台。另一方面,Arcgis自动化专题制图在实施以后,还要对其他的资源管理、地理规划、项目建设等,都进行一定的革新,由此来为长久的工作发展,提供足够的支持,告别以往的经验作业。

2. 基于Arcgis自动化专题制图的关键技术

2.1 数据采集及地理数据库的建立

对于Arcgis自动化专题制图而言,其在开展的过程中,必须将数据做出完善的采集,将数据库有效地建立。例如,在城市的水资源专题图分析、城市的水利分布专题图制作过程中,其需要的基础数据是比较多的,这其中包括了地区行政规划底图、城市内部河流分布基础底图、省级水功能划分信息等等,这些都会对Arcgis自动化专题制图的技术应用产生影响。在地理位置信息的搜集和处理上,要求技术人员和信息采集人员,都必须到达现场进行勘察和搜集,可通过手持GPS来采集经纬度信息等,针对其他的设施参数,则需要相关部门来准确地提供。此外,基于Arcgis的专题制图中的以点状为基础的制图数据,能够实现从文本向图形的自动转化,十分便利。负责操作的人员,只需明确投影以及相关数据参数,就可通过Arcgis构建点要素,之后利用系统中存有的经纬度数据,结合表中的经纬信息,自动导入到图层中。需要注意的是表中的经纬度信息格式,必须满足属性库的要求相符,能够存储到库中。通常,制图中图层含有的每一个图形,都会对应相应的属性选项,在每一个选项当中,所储存的字段都不唯一,可包括若干个甚至数十个,制度操作者就需要添加对应的字段属性,从中调字段中所含有信息,见图1。

2.2 符号及标注生成

基于Arcgis自动化专题制图的关键技术当中,符号及标注生成,是一项细节上的工作,对最终的专题图制作具有决定性的影响,因此不能有任何的忽视情况出现。对于现有的技术水平而言,Aregis当中的新符号建立,表现为灵活的状态,可以在符合创建器Symbol Property Dditor当中,将层作为组织单位(图2)。每一层利用简单、单一的符号作为基础来实施,这样的符号可以定义在2×2的窗口当中,由此可以将该符号在格网当中的位置属性、大小属性等做出相应的改变。在操作过程中,当多个单一的符号叠加在一起后,就可以形成各种不同的复杂符号,这对于用户更多的自定义符号而言,可以充分地满足需求,在工作的便利性方面得到了明显的提升。对于标注的生成而言,主要是包括两种方法。第一种是应用符号库当中的字符库符号进行逐个生成;第二种则是通过Arcgis内部的标注管理器来达到自动生成。两种方法的操作过程中,“逐个生成”的应用,可以在单个标注或者是少量的特殊标注时进行应用;“自动生成”的应用,则可以通过识别地物所附的属性来完成。因此,标注生成的处理,要将两项方法联合应用。

2.3 图幅的整饰

Arcgis自动化专题制图的操作过程中,经过上述几项内容的开展,能够得到一个简单的草图。该草图虽然具备很多的信息和数据,在各方面基本上符合要求,但不能直接应用,需要有效开展图幅的整饰。通常Arcgis系统本身就带有地图整饰的操作功能,能够自由成制图的基本要素,由此来对专题图的制作提供相应的帮助。例如,在图名的处理上,主要是通过制图操作者将相关信息输入到处理层上,系统通过内部自带的整饰样式进行整饰,最后形成满意的效果图。此外对于图例选择、比例尺自动设置等内容,同样可以利用Arcgis自动化专题制图的系统内部功能来实现,在自动抽取的过程中,达到图层符号、样式相互符合的特点,由此将制图的效率充分提升。值得注意的是,必须在图幅整饰的过程中,针对图纸的大小做出一个良好的设计,同时在出图大小的相关范围内,针对比例尺做出一定的调整,由此在专题图的美观性、专业性方面达到较大的提升。

2.4 地图输出

将Arcgis自动化专题制图的关键技术全部操作均完成时,就进入到地图输出的环节。针对自动输出地图方面,ArcGIS系统带有各类地图输出接口,实现形成栅格图形、打印等多种功能。在9.2以上的ArcGIS系统中,还可将地图输出为PDF形式,并可单独抽取其中的某一图层并可对地图或其中某个图层进行放大、缩小等操作。虽然通过ArcGIS系统无法实现电子地图的查询功能,但可以满足非专业人士的地图制图操作。

总结:

本文对基于Arcgis自动化专题制图的关键技术展开讨论,从现有的制图工作来看,该项技术的应用在整体上是比较符合要求的,未出现特别严重的不足。日后,应在基于Arcgis自动化专题制图的关键技术方面,继续深入研究,健全技术体系,将系统开发和技术优化作为主要内容来对待,推动地理制图工作的更大进步。

参考文献:

[1] 刘小驰, 邢廷炎. 基于ArcEngine的油气专题制图系统设计与实现[J]. 测绘学报, 2015(s1):129-134.

[2] 靖常峰, 盛林, 杜明义. Web环境下基于GP服务的降雨分布图全自动制图探索[J]. 地理信息世界, 2013(3):74-78.

[3] 刘云彤, 黄铁成, 吴焱. ArcGIS快速制图技术在森林分类经营中的应用――以喀什地区地方公益林区划界定为例[J]. 新疆师范大学学报:自然科学版, 2011, 30(2):9-12.

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关键词:Logistic回归;景观立地要素;耕地数量变化;新市区

中图分类号:F323.211 文献标识码:A 文章编号:0439-8114(2016)11-2987-06

DOI:10.14088/ki.issn0439-8114.2016.11.068

土地利用覆被变化(LUCC)的研究越来越受到人们的关注,已经成为全球环境变化研究的重要组成部分[1,2]。土地利用覆被变化已经对人们生活的各个方面造成了影响,包括食物生产、森林资源、地区气候、淡水资源和空气质量等诸多方面[3,4]。面对这些问题,土地利用覆被变化受到了国际社会的广泛关注,2005年9月,国际全球环境变化人文因素计划(IHDP)提出了全球土地计划(GLP),深化人类对地球系统演化背景下耦合的人类-陆地环境系统的理解[5-7]。耕地变化是土地利用覆被变化的重要内容,耕地资源保护关系到我国粮食安全以及生态经济的可持续性[8]。改革开放至今,我国耕地资源持续减少,威胁我国粮食安全,成为目前国家发展进程中亟需解决的问题之一[9],得到了国内众多学者的关注。张凤荣等[10]、赵其国等[11]、李劲峰等[12]、赵婷婷等[13],论述非农化建设用地占用耕地、耕地减少所产生的负面效应以及耕地保护预警等,并预测未来区域内耕地变化情况。

然而在宏观层面上对区域尺度耕地数量变化时空过程进行定量分析研究,尤其是结合未来耕地数量趋势模拟进行的研究尚不多见,且驱动力因子的选取多为社会经济指标,景观格局方面的因素考虑较少。本研究从耕地的景观立地条件出发,利用Logistic回归模型对保定市新市区2009―2012年耕地数量变化的驱动力进行回归分析,并对未来耕地数量变化的风险进行了预测,为耕地保护提供科学指导和依据。

1 研究区概况

新市区地处北纬38°51′-38°56′,东经115°21′-115°29′之间,地处大清河系冲积扇中下部,属平原地区,地势较为平坦开阔。隶属于河北省保定市,位于保定市西郊,东与北市区、南市区毗邻,北与满城县东马乡、尹庄乡接壤,南与南市区五尧乡相邻。京广铁路、京深高速公路等交通干线从境内穿过,南部有107国道,西北部有外环路横穿,交通便利,四通八达。属暖温带季风性大陆气候,为半干旱地区。年平均气温为12.4 ℃,月平均气温为26.7 ℃,无霜期213 d。全年日照2 610.2 h。耕地总面积5 937.20 hm2,占全区土地总面积的39.71%,其中水浇地面积5 872.47 hm2,占耕地面积的98.91%,旱地面积64.73 hm2,占耕地面积的1.09%。

2.2 数据准备

2.2.1 因变量 从保定市新市区2009年和2012年土地利用现状图中提取两年的耕地图斑,进行叠加处理,并将2009年的耕地划分为两种情况(图1),即流失耕地(2012年土地利用类型由耕地转为建设用地)和未流失耕地(2012年土地利用类型仍为耕地)。以耕地数量变化情况,即流失与未流失作为因变量,取值为“0”和“1”,“0”表示耕地未流失,“1”表示耕地流失。耕地数量变化分布图清楚地呈现了2009―2012年耕地数量变化的空间分布状况,可以看到耕地的流失主要发生在新市区东部,特别是靠近新市区的耕地大量减少,而新市区西部耕地分布密集的地区耕地流失较少,耕地数量基本保持不变。同时,耕地的流失沿主要道路呈现出带状分布。

2.2.2 自变量 景观格局指数法是景观生态学中的一种空间分析方法[17],景观格局指数是指能够高度浓缩景观格局信息,反映其结构组成和空间配置某些方面特征的简单定量指针[18],因此选取斑块尺度上的景观格局指数进行驱动力分析。本研究将耕地与各景观立地要素(包括城镇、独立工矿、村庄、设施农用地、主要道路、主要河流)的最近邻距离(包括距城镇用地距离、距独立工矿用地距离、距村庄用地距离、距设施农用地距离、距主要道路距离、距主要河流距离)作为回归模型的自变量,单位为km。采用边到边的最近邻距离,通过ArcGIS 9.3中的Proximity工具提取,距离值从0开始。在进行回归分析前,对自变量进行了共线性检验,发现自变量间共线性不显著,可以将所有自变量加入模型进行回归分析。

3 基于Logistic回归模型的耕地数量变化景观立地要素驱动力分析

3.1 基于统计学的单因素相关性分析

本研究采用统计学的研究方法进行单因素相关性分析,利用流失耕地与未流失耕地的累积概率曲线和不同范围内的流失耕地比例来分析耕地数量变化与自变量之间的相关性,以找出对耕地数量变化有贡献的因素。研究发现,耕地数量变化与距独立工矿用地距离、距村庄用地距离、距设施农用地距离等因素无显著相关性,与距城镇用地距离、距主要道路距离、距主要河流距离有显著的相关性。

3.1.1 耕地数量变化与城镇用地距离的相关性分析 由图2可知,累积概率曲线中距城镇用地6 km范围内,两条曲线有明显的差异性,且流失耕地的曲线在上方,说明在此范围内,该影响因素对耕地流失起负向作用。从流失耕地比例曲线来看,距城镇用地距离6 km范围内,随着距离的增加,流失耕地比例从47%下降到近3%,说明距城镇用地越近,耕地流失的可能性就越大。

3.1.2 耕地数量变化与主要道路距离的相关性分析 由图3可知,累积概率曲线中距主要道路3 km范围内,两条曲线有明显的差异性,且流失耕地的曲线在上方,说明在此范围内,该影响因素对耕地流失起负向作用。从流失耕地比例曲线来看,距主要道路3 km范围内,随着距离的增加,流失耕地比例从近37%下降到近2%,说明距主要道路越近,耕地流失的可能性就越大。

3.1.3 耕地数量变化与主要河流距离的相关性分析 由图4可知,累积概率曲线中距主要河流6 km范围内,两条曲线有明显的差异性,且未流失耕地的曲线在上方,说明在此范围内,该影响因素对耕地流失起正向作用。从流失耕地比例曲线来看,距主要河流6 km范围内,随着距离的增加,流失耕地比例从近1%上升到近40%,说明距主要河流越近,耕地流失的可能性就越小。

3.2 Logistic回归模型结果与分析

本研究通过空间随机抽样的方法进行样本的选取,在ArcGIS 9.3中随机生成了一些点,选取具有耕地信息的点并去除重复项,得到了1 600个耕地有效样本,代入Logistic回归模型使用向后逐步分析法进行回归计算。

3.2.1 模型检验 本研究采用模型χ2统计检验和HL检验对模型的有效性和拟合效果进行了检验(表1)。模型χ2统计检验结果中卡方值为60.902,显著性水平为0小于0.05,说明变量加入模型之后对因变量有明显的影响,所建模型中所有的因变量都有显著的解释能力。HL检验结果中卡方值为15.419,显著性水平为0.131大于0.05,统计检验不显著,说明模型拟合度较高。

3.2.2 模型解释 最终的Logistic回归模型中自变量为流失耕地距城镇用地距离、距主要道路距离和距主要河流距离(表2),说明这三个变量为2009―2012年耕地流失的主要影响因素。

根据Wald统计量,解释变量的贡献程度为距城镇用地距离(21.084)大于距主要河流距离(11.057),大于距主要道路距离(7.923),说明解释变量的重要性程度依次为距城镇用地距离、距主要河流距离、距主要道路距离。

耕地流失过程中,第一个重要的解释变量为距城镇用地距离,模型中该变量的回归系数为-1.312,表明耕地流失的概率随着距城镇用地距离的减小而增大,且距城镇用地距离每减小1 km,耕地流失概率增大3.72倍。回归结果表明,距城镇用地距离是耕地流失重要的影响因素之一,在景观格局上表现为距城镇用地越近,耕地流失概率越大。保定市高新开发区位于新市区内,且东与北市区、南市区毗邻,区域人口规模的增加、人口密度的增大、经济水平和人民收入的快速增长,都不断刺激着新市区住房、交通和城市用地的扩张。新市区东部随着高新开发区的发展耕地流失特别明显。受城市集聚效应的影响,城市建设用地多为连片扩张,导致城镇周边耕地更易流失,转化为建设用地。

耕地流失过程中,第二个重要的解释变量为距主要河流距离,模型中该变量的回归系数为0.709,表明耕地流失的概率随着距主要河流距离的增大而增大,且距主要河流距离每增加1 km,耕地流失概率增大0.49倍。回归结果表明,距主要河流距离是耕地流失的重要因素之一,在景观格局上表现为距主要河流越近,耕地流失概率越小。灌溉保证率是影响耕地生产力的重要因子之一,一亩泉河、侯河、白草沟河流经新市区,保证农田灌溉,距离水源越近则在同等质量的情况下,产生的经济价值大于距水源地较远地带,由于利益驱逐,产生经济价值较少的耕地更容易流失。

耕地流失过程中,第三个重要的解释变量为距主要道路距离,模型中该变量的回归系数为-0.058,表明耕地流失的概率随着距主要道路距离的减小而增大,且距主要道路距离每减小1 km,耕地流失概率增大1.06倍。回归结果表明,距主要道路距离是耕地流失的重要影响因素,在景观格局上表现为距主要道路越近,耕地流失概率越大。交通道路为人类生产生活中的物质流、能量流和信息流的获取提供了一条全方位的联结纽带。主要道路周边的土地,由于其交通便达性使其具有的很大的区位优势,工业用地选址时,为了其原料和产品运输便捷,多在主要道路周边进行建设;新增居民点也向主要道路周边转移,距离主要道路越近,农村居民点用地的增加越多;交通基础设施建设的迅猛发展也成为道路周边耕地遭到占用的原因之一。

3.2.3 模型预测 Logistic回归分析的结果可以用来计算耕地土壤质量下降的概率,对耕地土壤质量下降的风险进行预测,模拟未来耕地土壤质量变化趋势。根据回归结果,耕地土壤质量下降的概率可以通过公式(4)进行计算。

P=exp(-0.665+0.709X1-0.058X2-1.312X3) (4)

式中,P为耕地流失的概率;X1为距主要河流距离;X2为距主要道路距离;X3为距城镇用地距离。

通过计算耕地流失的概率得到了耕地流失风险分布图(图5)。从图5可知,高度风险区主要集中在新市区、韩村乡、颉庄乡的城镇用地周围,这些乡镇城镇化程度高,城镇用地较多,城镇扩张将给耕地带来不小的压力。中度风险区主要集中于南奇乡、大马坊乡、富昌乡周边,并沿主要道路呈现两条带状分布,随着城市化进程的加快,各重点产业的不断发展,新企业的不断涌入,原有工业园区和厂房的扩建及新厂房的建设,必将成为耕地流失的重要推手。低度风险区一般距离城镇和主要道路都较远,且在主要河流附近分布较多,在快速的城镇化、工业化进程中,距离河流较近为耕地提供充足的水源,这部分耕地最容易保留下来,继续支持新市区现代农业的发展。

4 结论与讨论

4.1 结论

通过Logistic回归分析研究表明,耕地流失过程主要受到城镇、主要道路和主要河流三个景观立地要素的影响。离城镇用地和主要道路的距离越近,耕地流失的风险越高,而离主要河流越近,耕地流失的风险越低。贡献程度为距城镇用地距离(21.084)大于距主要河流距离(11.057),大于距主要道路距离(7.923)。

Logistic回归分析与单因素相关性分析结合,不仅能很好的筛选出影响耕地流失的因素,而且定量化地描述了每个影响因素的重要性程度和影响力。两者相互验证更加确定了影响耕地变化的因素。同时利用Logistic回归结果能对耕地流失概率进行计算,能对耕地流失风险进行预测,模拟未来耕地变化情况,为土地利用规划、基本农田保护规划与生态环境保护规划提供科学指导和依据。

耕地流失高度风险区主要集中在新市区、韩村乡、颉庄乡的城镇用地周围,这些乡镇城镇化程度高,城镇用地较多,城镇扩张将给耕地带来不小的压力。中度风险区主要集中于南奇乡、大马坊乡、富昌乡周边,并沿主要道路呈现两条带状分布,随着城市化进程的加快,各重点产业的不断发展,新企业的不断涌入,原有工业园区和厂房的扩建及新厂房的建设,必将成为耕地流失的重要推手。低度风险区一般距离城镇和主要道路都较远,且在主要河流附近分布较多,在快速的城镇化、工业化进程中,距离河流较近为耕地提供充足的水源,这部分耕地最容易保留下来,继续支持新市区现代农业的发展。

4.2 讨论

本研究对耕地数量变化的景观立地要素驱动力进行分析,通过单因素相关性分析和Logistic回归分析,定性和定量地分析了景观立地要素驱动力的影响。但在指标选取上,主要考虑了耕地在土地利用系统中的位置,以斑块尺度的最近邻距离为主要的分析指标,因而在以后的研究中,可加入类型尺度、景观尺度的相关指标进行分析,以丰富驱动力指标。同时,影响耕地数量的驱动力因素还有很多,本研究只针对景观立地要素进行了分析,在以后的研究中,可以考虑纳入更多的影响因素,如社会经济因素(如农业产业结构、人口密度、二三产业人口等)和自然地理因素(如地形地貌、土壤质地和类型等),通过驱动力指标体系的完善,更加准确地对耕地数量的驱动力进行分析,模拟未来的耕地变化趋势。

参考文献:

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篇6

本土CG十八年发展的首次总结

从1989年的电脑动画软件初步进入中国,开始出现本土的职业CG人。在国内CG制作,软件、教育及相关行业蓬勃发展的2007年,国内涌现出无数的专业人士和精彩作品。视觉中国经过1年的精心策划推出了本次CG英雄盛会。整体活动内容分为盛放2007中国CG英雄作品展,行业研讨会、中国数字教育发展论坛,CG技术现场PK,中国CG英雄榜颁奖典礼和CG英雄会晚宴六大组成部分。以论坛与赛事结合为主轴,汇集业界精英,权威专家,对CG行业未来发展趋势进行了深入探讨。

多样的形式出彩的内容

本次活动展出了众多2006、2007年度中国优秀原创CG作品,内容涵盖建筑动画,数字电影,电影特效,数字角色,原创动画等领域。活动现场近2000平米的展出面积分为A、B、C、D 4个展区,不同的展区展示不同的内容。2007中国数字教育发展论坛和2007中国CG行业研讨会主办方除了邀请到内地最顶级的行业专家、高校领导及机构负责人外,还首次邀请到了香港意马国际(独立发行《忍者神龟》)和香港万宽电艺(全球十大三维动画制作公司)等亚洲顶级数字特效公司的负责人来到现场对未来国际化专业数字人才需求做详细的分析报告。此外,主办方还请到了IDD国际动画教育的总裁和DDF数字设计基金会创始人John Stadler(施德全)先生为大家带来精彩的报告。

篇7

迪斯尼与皮克斯的分道扬镳对于梦工厂与PDI来说,无疑是一个很好的机会。因此《马达加斯加》的三位创始人卡岑博格、斯皮尔伯格以及大卫・格芬显然都对这部CG动画片寄予厚望。《马达加斯加》上映一周的票房成绩达到了6100万美元,但本片并未从技术和内容上达到《海底总动员》和《怪物史莱克》那样里程碑式的高度。这也预示着CG电影技术的创新遇到了一个瓶颈。随着2D动画片的强力反弹,迷惑又油然而生:技术和内容,到底什么才是关键?

《马达加斯加》讲述了纽约中央动物园里的四位动物好朋友的友谊。在离开城市,首次回归大自然后,它们能否适应物竞天泽、弱肉强食的森林生活?这部集历险、搞笑为一体的CG电影,非常适合儿童的口味。从CG技术上来解剖,一是动物模型的塑造;二是表情生成技术的广泛应用;三是基于64位PC技术的应用。

本片花费了大量的工作在动物模型的制作中,例如对于河马的3D模型,PDI首先制作了真实的河马实体,再加以扫描输入到计算机中,同时并行进行的是由艺术家进行的2D创作,然后CG技术人员用软件对数字化的3D模型进行夸张处理,尽可能地接近艺术家创作的卡通效果,最终得到理想的三维效果。在创作过程中,模型的实体在各种灯光的效果下被用来作为最终渲染的光照效果的参考。这种手法处理使2D的漫画和3D的制作被结合起来,同时也保证了光照的制作具有实体的真实感。在这种处理中,困难的一点在于把3D数字模型拉伸和变形,PDI的建模工具正好在此发挥了优势,这种工具并不需要费劲地调整局部细节,而是具有全局效应,这种技术在图形学中也是一个最新的研究热点。

二是动物表情的处理,PDI和梦工厂的“EMO”软件在此发挥了专长,“EMO”不仅能处理动画效果(Animation),最重要的是它具有感情的“复制”和“转移”功能。首先,它可以定义CG人物的表情,其次这种表情可以被复制到其他人物。举一个夸张的例子,例如可以复制狮子的表情到河马上,这种技术对于“群体”动画尤其有用。如果动画场景具有成千上万的角色,“EMO”可以节省大量的制作时间,也可以用来建立表情库以备将来所用。

本片的另一个技术就是用了64位的渲染系统,《马达加斯加》是CG历史上拥有最多带有毛发角色的电影,例如狮子阿历克斯头上有170万根头发。以往的CG电影中,几个有毛发的动物可能就会耗尽渲染系统的资源。不过,当有一天CG技术终于不再执著于渲染了多少毛发、多少多边形,而是游刃有余地致力于充分想象力的时候,才标志着这种CG电影技术真正走向了成熟。

篇8

【关键词】数字模型;CG;三维动画

1.引言

三维模型经常用三维建模工具这种专门的软件生成,但是也可以用其它方法生成。作为点和其它信息集合的数据,三维模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。尽管通常按照虚拟的方式存在于计算机或者计算机文件中,但是在纸上描述的类似模型也可以认为是三维模型。

三维模型广泛用任何使用三维图形的地方。实际上,它们的应用早于个人电脑上三维图形的流行。许多计算机游戏使用预先渲染的三维模型图像作为sprite用于实时计算机渲染。

现在,三维模型已经用于各种不同的领域。在医疗行业使用它们制作器官的精确模型;电影行业将它们用于活动的人物、物体以及现实电影;视频游戏产业将它们作为计算机与视频游戏中的资源;在科学领域将它们作为化合物的精确模型;建筑业将它们用来展示提议的建筑物或者风景表现;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、结构以及其它应用领域;在最近几十年,地球科学领域开始构建三维地质模型。

图1 古墓丽影游戏中的角色模型

2.什么是数字模型、CG和三维动画

所谓数字模型,是指计算机用计算机语言,用0,1开关原理在计算机内部编写排列出来,在计算机中显示出来虚拟的空间图像信息。常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界的实体,也可以是虚构的东西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。

CG(Computer Graphics)计算机图形图像学,是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。如何在计算机中表示图形图像,以及如何利用计算机进行图形图像的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形图像学的主要研究内容。图形图像通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形图像主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图像。计算机图形学图像的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

3.数字模型在不同风格CG动画中具体的应用

3.1数字模型在CG影视动画中的具体应用

在电影、电视广告、动漫产业上都有很好的应用。在受制于人力物力的局限性下,有些场景很难实现,例如张艺谋的《英雄》中那万箭齐发的场景,04年上映的《后天》中城市中被海水淹没这样浩大的场景,这些实现起来都非常困难。CG动画的运用均可称为画龙点睛的神来之笔,没有这些CG动画的加入,如何能展现这浩大的场景。还有些许场景,根本无法现实。无论是流星撞击地球场面,还是追溯到恐龙时代的场景,还有遥远的未来时空。这些种种在现实无法实现。电影应该是影片的想象空间非常广阔,为观众描绘出了神奇的世界。

3.2数字模型在CG游戏动画中的具体应用

游戏中角色动画中,在数字模型构建上多采用模拟建模中的多边形建模,因为在游戏开发和应用中,受限于游戏引擎和带宽的限制,也是为了保障游戏画面流畅。在游戏产业中运用数字模型的就丰富多了,现在的3D游戏,都是在数字模型为基础,建立起来的。

3.3数字模型在CG插画创作中的具体应用

数字模型在构建的三维模型上,建立的立体感,转化为二维平面的视觉创作,在创作立体感的插画视觉这个方面更突出。

3.4数字模型在医疗、教育、军事中的具体应用

随着3D打印机的发展,可以将原本只能在电脑中实现的三维模型,打印成为实实在在的可以触摸到的三维模型,这一重大实现将可以大大的节约经济成本和人力成本等等,设计师可以在电脑中建立好数字模型,然后将其打印出来,作为样品,进行一系列的科学实验,在医疗和军事中,可以首先打印样品,在真真的生产之前,就可以试验是否可以实际应用。在教育中,可以使其成为实实在在的课件,让教育更加立体化。

参考文献:

[1]Donald Hearn.计算机图形学(第三版)[M].电子工业出版社,2010.

[2]孙家广.计算机图形学[M].清华大学出版社,1998.

篇9

面对卜一,传媒界也震惊了,中国民族音像出版社与卜一合作成立了第一动画工作室,并签下了360万元的三维动画片约,中央电视台、上海电视台等多家媒体也对卜一进行了跟踪采访。

卜一是谁?

勤奋而执著的天才少年

1981年10月31日,在沈阳市202医院,卜一降生了,卜一生在一个军人之家,祖父是前进报社社长,父亲卜丹是惟一一个双先进连的连长,母亲是军医,外祖父也是军队的领导干部。

卜一天资聪颖,性格怪异,父亲在大山里带兵,母亲一个人带他,他可以在母亲用椅子加木条做的小栅栏里一待一上午,不哭也不闹,只是不停地用小手拆装着积木和变形金刚。卜一不喜欢电动汽车等成型的玩具,他喜欢把所有能拿到的东西拆开来重新组装。

卜一的绘画才能是两岁半时被发现的。有一天,祖父领他上街,走到一辆大吊车前,卜一不走了,呆呆地站在那里看大吊车,回来就在纸上像模像样地画了一辆大吊车。祖父一生喜爱绘画,在军界小有名气。发现孙子具有绘画才能,祖父欣喜异常,当即就铺纸蘸墨,教卜一画国画。

1987年,卜一的母亲从辽宁省丹东市调到长春市。上小学后,聪明的卜一深得老师的喜爱。小学二年级时,东北师大美术系孙吉安教授到北安路小学选学生,只选两个,卜一就被选中了,成了孙吉安教授关门授画的弟子之一。跟孙吉安教授学画仅半年,卜一的画作就在全国、省、市画展中屡屡获奖。那时,电视台正播放动画片《变形金刚》和《七龙珠》,卜一一集不落地看,然后就模仿电视上的图像画连环画。一段时间后,卜一竟画出《变形金刚》和《七龙珠》两本连环画,他把这两本连环画装订好,封面用塑料布封好,摆在那里,跟真的连环画一样,被小朋友们争相翻阅。

卜一在绘画方面显示出的才能,引起了卜家极大的关注。卜一随母亲来到长春市的第二年,卜一的父亲卜丹就转业来到了长春市。

从小学到高中,卜一一直生活在绘画中。

大学一年级就想创造财富

2000年9月,卜一以专业课考试第一名的成绩考进东北师范大学,成了美术学院电脑美术专业的一名大学生。入学之初,卜一满腔热情,但很快他就失望了。高考前,他曾有一年多的时间一边学习高中课程备考,一边跟东北师大教授学绘画,还在中央工艺美术学院进行过短期学习,因此,大一课程一开,卜一明显感到“吃不饱”。一段时间,卜一很痛苦。

有一天,卜一在电脑前正玩游戏,突然脑中电光雷火般闪过一个念头:与其这样消磨时间,不如研究制作三维动画片,既可以向动画高科技挺进,又可以挣大钱。被这个想法激动着的卜一关掉电脑,去找几个要好的同学,想同他们联手做这件事。几个要好的同学个个摇头,觉得他们一无资金、二无技术,又没有相应的软件,肯定搞不成。卜一又去跟老师讲他的想法,老师诧异地瞅了他一会儿,说你要是能搞出三维动画,能耐可就大啦。听这话,卜一感到老师话中隐隐透着嘲笑与怀疑。卜一的心被刺痛了,他与生俱来的执著劲儿又上来了,他下决心非自己研究制作出三维动画不可。

他到书摊上买来能买到的所有《CG》杂志、《数码设计》杂志、无数张好莱坞大片影碟,又到书店买来有关CG方面的书。研究CG,就离不开《MAYA》一书,可这书一套就600多元,卜一眼睛眨也不眨就买下来了。卜一这样突然增加开支,引起了父母的警觉,当他们知道卜一把这些钱都用来买书了,就放心了。虽然这些高科技的书他们看不懂,但知道儿子在干正事,在研究三维动画。在卜一的要求下,他们拿出8000多元为卜一买了一台品牌电脑。

资料备齐了以后,卜一就扑到书堆里没日没夜地研究,并不时地在电脑上操作。2000年年末的一天,放寒假在家的卜一脸色通红地从自己屋里出来,对在客厅里看电视的父亲说,爸,你来看一下,我成功了!在儿子的电脑前,卜丹看到儿子在电脑里建起了一幢栩栩如生的大楼,儿子弹指一敲键盘,电光石火在大楼底部一闪,整幢大楼慢慢坍塌,烟尘四起,响声隆隆,宛如真的一般。卜一抬脸望向父亲,只见父亲满脸都是成功的喜悦。

研究成功以后,卜一要把他的三维动画成果变成财富,他关上电脑,走出家门去找商家。很快,卜一就揽到了为一个住宅小区设计制作三维环艺动画浏览图的活。接下活后,卜一把自己关在屋里没日没夜地苦干两个月,终于完成了片长4分钟的小区三维环艺动画浏览图,此图逼真的动画效果让商家非常满意,商家以每秒钟500元的价格给卜一支付了报酬。大一刚读了半个学期,卜一就结结实实地掘到了一大桶金。

2001年3月,卜一决定创作一部三维动画片,从编写剧本、角色设定、主题音乐、视觉效果、渲染等都由他一个人做。制作这样一部动画片有价值吗?对CG一窍不通的卜丹没有盲目向儿子发问,他一头扎进儿子购买来的杂志堆,看有关CG方面的信息,他看到了北京、上海、广州三地200多位专家,耗时4个月,耗资数百万才制作出一部片长5分钟的三维动画片《青娜》,他也看到了美国一个大学毕业生耗时三年半,制作出一部近10分钟的三维动画片《f8》而被誉为好莱坞的荣耀,他知道了儿子制作的动画片,就是在制作美国大片中、张艺谋的《英雄》中那些奇妙、宏大的特技镜头,这项工作目前中国还没有一个人能独立完成。卜丹震惊了,他知道儿子在做什么了。为了鼓励卜一,卜丹为他特配了一台两万多元的双CPU电脑。

经过一段时间的准备,2001年7月,卜一正式开始了创作,为了让卜一有个安静的环境,卜丹在儿子学校附近租了一间房子,作为卜一的工作室。在这个工作室,卜一开始了没日没夜的工作,在5个多月的时间里,卜一编写这部名叫《玛雅石》的动画片的剧本,绘制了300多幅原创图画,无数的分镜头稿,效果图稿,建模、渲染,破解了数以百万计的软件命令,攻破了《MAYA》3.5。

在儿子挥汗如雨制作《玛雅石》时,父亲卜丹已形成了推出儿子卜一的思路,他要将儿子推向北京,推向中国CG界。

卜一拼命工作着,手指累得张不开了,不得不用毛巾热敷。春节来了,卜一只是年三十回家吃了一顿年夜饭,初一早晨就又回到了工作室。正月初八,卜一拎着一只足有15公斤重的大皮箱回来了,脸色苍白,满脸疲惫,卜一终于制作出了片头3分钟长的《玛雅石》。

一部《玛雅石》震惊京城,大三生签下360万动画片约

按照父亲卜丹的计划,卜一定于2002年正月初十携《玛雅石》片头及所有资料闯北京。三维动画片《玛雅石》讲述了这样一个故事:公元154年10月的玛雅村,一场侵略战争正在进行,只有找到传说中的“玛雅石”才能拯救世界,男女主人公高德尔和维利亚历经千辛万苦,找到了玛雅石,给世界带来了和平,并一直守护着它。

坐了一夜火车,卜一踏上了北京的街头,他在火车站前稍一迟疑,就去了中国教育电视台,电视台有关人员看了他带去的片头光碟和资料非常震惊,当即就同他定下了采访的时间,正月十三,卜一去《CG》杂志社,《CG》杂志当时就采访了他,并从当期起开辟跟踪卜一创作《玛雅石》专栏,并以“一个人的力量有多大”为题在CG界展开讨论。正月十五上午,中国教育电视台对卜一进行了专访。正月十六上午,刚坐火车回到长春家中的卜一又接受了《艺术与设计・数码设计》杂志的电话采访。接下来的一段时间,吉林电视台等吉林省的媒体也纷纷对卜一进行了报道。

业内人士的认可和媒体的宣传,使卜一更加坚定了信心,他更加夜以继日地工作了。2002年5月,卜一从《CG》杂志上看到国家文化部定于2002年8月26日在北京举办日本媒体5年成就展,国际三维动画大师河口洋一郎要来北京。一向非常沉稳的卜一不禁激动得跳了起来。河口洋一郎是世界级大师,亚洲三维动画第一人,卜一非常崇拜他,极想见到他。从那天起,卜一给自己制出时间表,一定要在8月26日之前完成《玛雅石》,带着这部作品去北京见河口洋一郎。

2002年8月18日,历时13个月,长达44分钟的三维动画片《玛雅石》终于完成了。为了慰劳卜一,也是为了抢时间,8月19日,父亲卜丹带着卜一乘飞机飞到了北京。

父子俩这次进北京,去了中央电视台、北京广播学院、中国民族报社、中国民族音像出版社,所到之处,引起了极大的轰动,中央电视台动画部有关人士看完卜一的《玛雅石》和有关资料后,对卜一在北京的活动进行了全程采访,北京广播学院动画学院副院长石民勇教授看过卜一的《玛雅石》及有关资料后,激动地将北京动画学院全部的教学资料都拷贝给了卜一。《中国民族报》用了一整版的篇幅对卜一进行了报道。中国民族音像出版社还为卜一制作了专题片《01,01,上》(第一个01为第一部,第二个01代表高科技,上是卜一的名字)。

8月26日上午,令卜一激动的时刻来了,在中央美术学院美术馆,卜一终于见到了他崇拜已久的河口洋一郎大师,高挑清瘦的河口洋一郎先生在众人的陪同下,完完整整地看完了卜一的《玛雅石》,并一页一页仔细地翻阅卜一带去的资料。之后,河口洋一郎握着卜一的手,感叹着说:在日本搞CG这一行,一个人能有这样的成就很少见。河口洋一郎通过翻译询问了卜一的一些情况,邀请卜一有机会去日本交流。

篇10

3D CG行业也就是俗称的三维数字化画面设计与表现。科技的高速发展,3D数字技术突飞猛进,三维跳出二维,“虚拟”模拟“现实”的变革浪潮在各个领域以洪水之势掀起。同时,伴随各种CG软件在PC机上的发展,三维图像设计已经广泛应用于影视与广告、工业建筑设计、灯光照明展示、多媒体表现、游戏、教学以及工程可视化等方面。

好奇引进门修行靠个人

我进入这个行业其实很意外,在我大学的时候对于CG的了解也仅限于美国电影大片、游戏电玩等等。

大学毕业之后,我进入一家大型跨国外企工作,公司的产品要做一个推广宣传,国外总部派来了市场部的几位技术人员制作宣传片。看着一张张平面的图片在他们手中变得立体,再变成绚丽的动画,这种奇妙的感觉我至今都难以忘记。

当时,我的岗位恰好是给这些国外技术人员提供支持。由于工作的关系,和他们有了非常多的联系和沟通。他们给我最大的感受就是:他们工作得很快乐。一张简简单单的设计稿,一个简单的想法,通过自己的技术,加以实现,然后再不断细化完善,当最后的成品完美显现之时,他们的脸上既疲倦又开心。通过与他们的交流,能够充分地感受到,强烈的兴趣与成就感,是他们从事这行最大的动力。带着好奇心和兴趣,工作之余,我向这些技术人员讨教了一些基本知识,为我进入这一行打下了基础。

没过多久,2010年上海世博会召开了。世博会上各个展馆中各种3D展示令人眼花缭乱赞叹不已。中国馆的镇馆之宝清明上河图,沙特国家馆月亮船的4D影片,更是吸引了世界各地无数游客在烈日下排上七八个小时。当时我已基本了解这种全新的媒体展示制作流程,但在观看了这些令人震撼的艺术品之后,一直藏在心底的想法突然进发并且灼热:如果我能做出这样的东西,我大概一辈子也不会后悔了。

所以,在那一刻,我决定跨进这一行。

我是半途转行,付出的时间与心力都很巨大。对于在读的学生来说,要做的选择就简单多了。如果你对这一行感兴趣,建议你可以向美术、影视动画、设计、建筑、展会等专业发展。有了这些专业的基础,后期的技术要求只是一个提升的过程。学好上述专业,会让打算步入这行的你受益匪浅。

分门别类各有千秋

随着技术的发展,3D CG这一行的覆盖面非常广泛。我只能做一点简单的分类与介绍。

一是游戏行业。我相信很多同学都会对游戏产业产生极大的兴趣。如果你想做一个游戏策划,很抱歉,3D CG行业并不是做这个的,CG的重点只是画面的表现,它分为场景与人设。如果想跨入这行。你可以选择向模型或者原画方向发展。

二是影视后期特效。无论是电影还是电视,特效与3D CG镜头运用得越来越多,这也是未来影视的发展方向。

三是动画行业。虽然中国动画目前处于一个比较尴尬的时期,原创环境非常不景气。但是大家都相信,动画的黄金时代肯定会到来,这只是一个时间的问题。

四是建筑表现行业。这是在国内已经发展得非常成熟的产业。室内设计,室内室外效果图,各种房地产宣传片,相信大家平常接触得非常多。

五是多媒体展示。其实这行与建筑表现相辅相成。一家3D制作公司往往同时有建筑表现与多媒体展示的业务。现在国内技术已经相当成熟,奥运会世博会上各种让人震撼的展示都是这行的技术结晶。

六是舞台美术设计。还记得201 1年、2012年那让人惊艳的春晚舞美设计吗?这其实也是3D CG行业的一个分支。只要你有灿烂的想象力,深厚的美术功底,还有一点灵感,踏入这一行并不难。

工欲善其事必先利其器

对于外行人来说,这个行业最直观的感受就是美国大片中不可思议而又如身临其境的逼真的宏大场面。《阿凡达》中神秘如仙境的潘多拉星球,《云图》里黑暗绚丽的未来首尔,《古墓丽影》中诡秘幽暗的古墓,《极品飞车》里尘土飞扬的赛道,

《秦时明月》里古色古香的街道等。

工欲善其事必先利其器,展现它们的最大功臣便是3D CG软件。目前世界上主流制作三维视觉图像的软件有3dmax、lightwave、Maya、AfterEffect、nuke等等。

在中国。运用最普及的软件是3dmax与Maya。Maya从它诞生的那一刻开始,就注定专为梦想而生。艺术家和造梦师们通过它在各个领域缔造了无数奇迹。

Maya的推出可谓划时代的变革。工业光魔采用Maya软件制作了《星战前传:幽灵的威胁》《木乃伊》等影片,这一举动轰动了全球。在2001年,史克威尔公司用Maya作为唯一的三维制作软件创作了全3D电影《最终幻想》,至此Maya开始作为主流软件广泛运用在各个领域。《蜘蛛侠》《冰河世纪》《魔戒》《侏罗纪公园》《海底总动员》《哈利・波特》,无数经典场景被奇迹般地展现在电影银幕上,Maya实现了很多动画人梦寐以求的梦想,将三维虚拟效果表现与真实相差无几,可以说,它就是为影视特效而生。

相比Maya,3dmax是国内应用最普及也是使用者最多的3D软件,与Maya一样,它与Windows NT的组合大大降低了CG制作的门槛,实现了CG时代跨时代的革命。3dMax目前主要应用于影视、游戏、动画方面。在游戏方面,大家熟知的《古墓丽影》中的劳拉就是3dmax的杰作,除了游戏之外,3dmax也参与了影视片的特效制作,比如《X战警Ⅱ》《最后的武士》《功夫》《十面埋伏》《赤壁》等。

总之Maya与3dmax是国内3DCG界最常用的神兵利器。如果你掌握了其中之一,你的半只脚已经踏入了这个充满梦想的行业。

既定目标修身养性

看电影看动画玩游戏,评论某个CG镜头感觉真不真.效果炫不炫,是普通观众对于3D CG成果的直接评价。因此在这个行业中,能否展现为世人认可的完美视觉效果,是每个从业人员的终极目标。成为艺术家一般的造梦师,相信是每个3D CG人的愿望。如何成为一个3DCG人员?

首先,成为一个3D CG人,你最好有相关专业基础。半途转行毕竟太艰辛。如果有条件,建议选择影视、美术、建筑、设计等相关专业。这些专业都将为你入行前垫下良好的基石。其次。你最好能掌握至少一种3D软件或后期软件。这样你就具备了从事3D CG行业的敲门砖。

成为一个3D CG人之后,接下来的首要任务就是要提高你的技术。这行最看重的就是技术的高低,无关学历,无关男女,只要你的技术精湛,无论在何处,无论在CG行业中的哪个方面,你永远受欢迎。

这行的各个领域、电影、电视、游戏、动画、广告、室内设计、建筑表现等等,目前最普遍的状况就是:新手大量涌入,一般制作人员饱和,高级人才匮乏。要想在3D CG行业立稳脚跟,必须要成为高手。尤其是在充满干劲的新人不断增加的情况下,软件不断更新,技术日新月异,如果止步不前,很容易被时代抛在后面。“时间不够用,时间太紧迫”是广大CG从业人员经常的感叹。

成为一个3D CG人,还需要有一定的艺术修养。软件仅仅是一件工具。当你掌握了软件的操作.这只是跨上了CG世界的第一级台阶。如何将材质调节得更好,如何打造合适的灯光,如何将气氛营造得更合适,艺术修养或者说是一定的美术基础必不可少。基本的软件操作,自己看书学习,通过培训班学习,或者网上视频,或者请人教授,渠道数之不尽。无论是谁,只要有强烈的学习兴趣,对3dmax或者Maya的了解通过一两个月就能初步掌握。但接下来呢?如何打造出可以让人接受的场景。如何做出公司客户可以接受的镜头,如何让自己的水平更上一层楼,这一切都依赖于你的美术基础和个人审美。