cg动画十篇

时间:2023-03-23 06:12:31

cg动画

cg动画篇1

CG技术改变了传统动画的本体形式

CG技术在动画中的应用,改变了动画的表现媒介,它是一种数字媒介,也称数码媒介,数字媒介的最大审美特征便是它的非物质化。它使动画的生成、保存、传输、播映都围绕着无数个“0”和“1”展开,动画不再是分子或原子的排列,而是比特的排列。根据艺术媒介决定论思想,这种以比特作为“基本粒子”所构建的动画势必在本体上改变了传统动画的形式。①

CG技术异化了传统动画的物质本体。传统动画相对于CG动画,最大的不同是传统动画影片是一个实体的存在,它的影像是光通过化学反应实实在在记录在胶片这个实在物上的影子,它与我们周围的实体世界是一体的。它的生成、记录、传输和播映都是围绕胶片以及相应的机器。传统动画的制作核心是人工绘制和拍摄,前中后三期的大部分工艺都离不开人的主观经验对绘画表现、镜头习性和胶片脾气的把握。事先的案头设计只是一种参考,其形式只能是一种草图,那让胶片中的一切变得犹如灵魂附体一般的仙气都来自拍摄的人工绘画。CG动画虽然也能在被称之为“潘多拉魔盒”的小小显示器上构筑山河大地、宇宙人生以及光怪陆离的视觉效果,同样可以达到惊天地、泣鬼神的境地,但那是另外一种物质形态,它没有体积、没有重量,它虚拟成像的三维立体跟胶片上平面幻觉造成的立体感出自大相径庭的原理。原来的草图被精确而完备的数字设计稿代替以后,外在世界的一切,无论是景色、气候、演员乃至这世界上的一切不过是填充设计的材料而已,而其本身的神采、光韵、气息乃至魂魄都是不重要的,它们都可以被程序再安排。此处再没有那人与造化幸会的神来之笔,有,也是属于程序的神来之笔。一切人工瑕疵和粗糙都会被抹得一干二净,有,也是程序安排好了的“自然”。这种“运筹于屏幕之间,决胜于虚拟世界之内的”数字媒介彻底改变了传统胶片动画的物质形态。它存储方便、携带方便、传输迅速。

CG技术颠覆了传统动画的语言本体。“镜头”在传统动画语言时期是一个至关重要的概念,传统动画语言形式是借助于电影语言的。无论是在爱森斯坦的蒙太奇理论还是在巴赞的长镜头理论中,镜头都成为他们立论的意义单元。爱森斯坦在《电影形式》一书中是这样论述“镜头”的:“镜头,作为电影构成的素材,比大理石还要坚硬,这种抵抗力是它所特有的。镜头变为完全不可改变的事实的倾向,扎根于它的本性。”②爱森斯坦和巴赞所论述的这种镜头的“不可改变”性,在CG动画中却遭遇致命的颠覆。当“镜头”置身于CG动画技术中,动画语言的“比大理石还要坚硬”的本性被彻底瓦解;当以胶片为存在载体的“镜头”被替换为以二进制数字编码的数字为载体时,声音、字幕、色彩等一切画面元素都变成了一串串可以随便改动的数字编码程序。在CG技术的参与下,所有的声画素材都可以被转换成数字信息输入电脑,创作者可以根据自己的审美需求对这些数据信息进行相应的处理,甚至还可以根据需要运用CG技术生成“镜头”。这样,“镜头”在理论意义上便裂变为一个个“数据团”,传统动画的蒙太奇式语言就此遭到彻底的解构,成为一种“后蒙太奇”的语言形式。③由于CG技术的存在,一大段故事的影像构成完全可以由0和1组合生成复杂、流畅且不露痕迹的“超长”镜头完成,镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无踪。从更广的意义上来看,数字化电影“超”真实虚拟影像质疑着电影艺术真实与虚构的关系,解构着传统电影中形式与内容的二元对立。④因为CG技术对动画全方位的介入,传统动画电影的语法规范正在经历着数字化的洗礼而很难再继续保持它的统治地位。

CG技术裂变了传统动画的叙事本体。CG动画作品叙事是电子数码语言的“比特叙事”,或者说是以数字化“比特”为符号本体的信息方式叙事。在CG技术参与动画制作中,动画艺术实现了尼葛洛庞帝所说的“从原子到比特的飞跃”。传统动画的信息记录和传输工具纸笔、胶片等,它们所使用的物质是原子,原子是有体积、重量、生产成本和传输损耗的,比特则没有,也不会有。从符号本体的存在方式说,用于动画制作的CG数码语言具有双重形态,即隐性形态和显性形态。这两种形态的相互作用共同构成了CG动画的语言出场。隐性形态是基于数码技术的电脑语言形态,主要由电脑机器语言、电脑图形图像语言、电脑程序语言等类型构成。如果说比特语符的隐性形态是由电脑技术人员设计、交由电脑完成的电子语言表达模式的话,其显性形态则是由CG动画创作主体来完成的。这个显性形态同样是在电脑上赋型的数码语言和比特叙事,但这时候的比特叙事就如同人体中的DNA一样,其功能无时不在却又是隐而不显的,被置于前景的只有创作主体以动画制作软件换成画笔后的键盘、鼠标运动。CG动画语符的显性文本被称作“指头描绘出来的世界”,它在图像思维、观念转型等方面从传统胶片动画叙事本体中进行了裂变,形成了一层新的叙事“壳”。这个新的叙事“壳”使动画艺术从“文本叙事动画”转向了“技术景观动画”,CG技术营造出来的视觉奇观成了动画电影获取观众眼球的制胜法宝。

CG技术强化了动画的“运动性”

CG技术于20世纪70年代开始应用到动画制作领域,三维电脑动画片逐渐崭露并迅速崛起。这些动画片的运动更是达到了几近自然的程度,几乎看不出人为的迹象,“运动捕捉”代替了“运动模仿”,制造“运动”是CG技术的优势。CG动画的“运动”生成方法主要有设置关键帧和算法运动两种,基本上以运用算法运动为主。算法运动是用计算机的计算来描述的,运动的物理规律作用于各种预先设置的参数。动画中的人或动物在各关节点的角度变化可以由运动学定律或动力学规律进行控制。动力学是许多动画制作软件中的一个重要模块,它是描述物体运动状态的系统,基于动力学原理产生动画的系统叫动力学系统。该系统使用物体的物理性质(如质量、形状、体积等)以及这些物体的外部环境特征(如重力、空气阻力、摩擦力)来设置参数。只要对这些参数作出说明,剩下的工作都由计算机来完成,这样生成的运动更接近于自然。比如3DS MAX软件中拥有比较全面的动力学系统:Reactor动力学模拟系统、全局光和光能传递渲染系统、刚(柔)体力学、流体力学、角色动力学等一应俱全。这些系统能自动产生超乎自然的运动。《玩具总动员》、《加菲猫》、《冰河世纪》、《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》等,这些重于流畅的肢体动作和角色面部表情的表达,形成独有的运动之美的动画片,恐怕没有CG技术的参与,全凭传统动画的手绘方法是无论如何也无法实现的。《玩具总动员》中“追车”一场戏,运动之流畅,动作之精美,更是CG技术创造“运动”的独到展示。以“动”为本的动画理念驱使了CG技术的参与和发展,人物动作和镜头运用讲究极强的运动

感,充分利用CG技术创造的视觉冲击力形成视觉奇观,以达到视觉奇效。

CG技术丰富了动画的视觉语汇

精彩的CG动画技术,是以极致化的“不真实”方式展现出了极致化的“真实”制作手段,做到“虚拟逼真”。⑤在CG技术出现之前,虽然传统动画制作技术就已经具有制作丰富效果的功能,但是许多导演超现实的想象效果还是不能表现,这就降低了动画艺术的虚拟表现力,以致形成了一套固定的、极受限制的视觉语法。CG技术出现之后,动画影像在更大程度上超越了传统动画的视觉语法,更加拓展了动画的超现实表现手段。CG技术在灯光、摄像机、材质等方面的表现不俗,模拟灯光真实,可调参数突出各种效果,特技灯光种类丰富且具有吸引力。其摄像机的功能和参数专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能齐全。矢量材质可模仿木纹、毛石、水等效果,同时在折射、反射等效果上独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度。CG动画的制作,不仅可以将动画引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能利用CG前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态多样的、超越人类既有时间和空间经验的“超现实”世界,令观众“震惊”于这一场场视觉盛宴。

由于CG技术所具有的高度精确性和一致性,CG动画可以利用多种技术手段数字方式复制现实世界中的物体,如利用三维扫描仪获得物体或景物的三维模型和材质,利用动作捕捉设备获得物体的真实运动。在英国CG动画短片《身体的故事》(Body Story,2000)中,制作人就利用核磁共振和电子显微镜获得的数据进行动画制作,将人体内的微观世界以超现实的手法表现出来,神奇的视觉元素加之独特的视角、惊人的细节和富有节奏的运动,使动画的视觉感染力极强,计算机图形技术的发展将CG动画的意象视觉表现的具象风格推向极致。并且,CG动画的这种超写实主义具有前所未有的灵活性,不受物理空间尺度的限制,不管是微观还是宏观,不管物质形态是具象还是抽象,CG动画都具有以一种视觉超写实的形式精确表现的能力。

《海底总动员》是皮克萨的第五部CG长片电影,他们利用CG技术很好地制作出复杂的海底世界景观:波涛汹涌的海水,各种美丽的鱼和生物。该片中的“海底”视觉效果恐怕是传统动画制作技术望尘莫及的。在一个令人难忘的场景中,鲸鱼抬升舌头,将上千加仑的水吐到空中,水花四溅,然后水又降落,在鲸鱼的嘴底部形成一个“水池”,传统动画技术很难将这种镜头表现得比较自然;还有一袋水滴到牙科医生碟子上飞溅的镜头等都是传统技术无法制作的。只有CG技术中的粒子系统才能生成所需的数据,达到逼真的效果。这充分展示了CG技术为动画艺术的表现提供了丰富的视觉语法。

结语

CG技术在动画艺术中不能代替观众对故事的欣赏,如果动画作品中的内容空虚乏味,再好的技术也只能是对内容的一种粉饰,没有恰当的表现内容,技术永远是空壳、是外表。动画技术使动画艺术创作空间从有限走向无限,但必须强调的是,技术仅仅是手段,或者说是一种非同寻常的手段,基于这一手段之上的更高层次的艺术思维和创作才是最精彩的。CG技术在动画艺术创作中,必须定位于并服务于内容之上,要为体现动画导演的艺术意图而发挥作用,才能从最大程度上创造CG技术的价值。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。动画艺术与动画技术如同一枚硬币的两个面,它们相互依赖、相互促进,协同发展。艺术创作的需求促使了动画技术的深入发展,使新技术层出不穷。反之,新技术的出现又给了艺术家一个更大的创作空间。总之,只有当技术与艺术思想完全融合为一体时,才能真正体现CG技术在动画创作中带来的审美感受。对于动画作品来说,创意与思想才是最终的竞赛场,没有新鲜的创意与独特的目光,技术则只是一件华丽的“皇帝的新衣”。

注 释:

①黄琳、李明:《论艺术媒介决定论思想》,《西南民族大学学报(社科版)》,2005(3)。

②爱森斯坦:《电影与形式》,中国电影出版社,1985年版。

③李明:《论数字技术对电影语言的影响》,《西南科技大学学报(哲社版)》,2008(2)。

④郝冰:《奇观影像的百年回顾》,《当代电影》,2004(1)。

⑤李益:《论影视动画艺术的虚拟性特征》,《西南民族大学学报(社科版)》,2008(2)。

cg动画篇2

关键词:CG动画;虚拟动作;动画角色

0 引言

角色虚拟运动是CG动画创作的核心部分,因此,虚拟角色运动模式需要不断完善和提高。目前,我国大部分动画师仍然采用传统理念对角色虚拟运动进行思考和设计,但理念的更新对于动画师的创新设计来说至关重要,由此,为了进一步提高CG动画创作的水平,必须对角色虚拟运动进行深入研究。

CG动画创作中角色虚拟运动理论尚未完全完善,本文提出针对角色虚拟运动进行研究,目的在于加强动画师的专业素质能力,提高CG动画创作作品的质量,不断完善CG动画角色虚拟运动模式,为动画师的创新设计提供理论参考依据。CG动画技术发展至今,人们可以随时随地享受CG动画创作带来的视觉冲击,技术的进步给人们带来了更多的感受。如何能够巧妙运用CG动画创作中的运动制作技术,是当下动画师们值得思考的事情。

1 CG动画创作中角色虚拟运动存在的问题

(1)角色肢体语言过于僵硬。动画属于肢体运动的媒介,人们通过肢体语言能够感受对方向其传达的信息。目前,CG动画创作书籍主要讲述的是“如何做”,几乎没有涉及“为什么”的内容,因此,大多数初学者在学习CG动画创作时仅仅按照书籍上的内容来设计绘画,容易专注于模仿,与现实人物动作差距较大,逐渐走入误区,难以实现CG动画的创新型创作。例如,我国第一部原创CG动画《魔比斯环》,由顶级动画师们经过艰苦努力的创作,促进了我国CG动画创作的创新发展。我们可以从中看到,中国的CG动画创作产业已经迈上了新的台阶。虽然动画电影中充满了丰富的想象力和夸张表现力,但动画电影中人物角色虚拟肢体语言过于僵硬。

(2)忽视对角色脸部运动的分析。一部成功的CG动画创作必须通过动画角色丰富的肢体语言来吸引观众,给观众视觉上的新鲜和冲击,同时,丰富的动画人物角色脸部运动是必不可少的。只有动画角色具有丰富的肢体语言和脸部运动才能够给观众深刻的印象。例如,在CG动画电影《魔比斯环》中,动画人物角色脸部运动和表情处理得过于生硬,与现实人物动作相比来说相似性很低,难以真正表达出角色的真实情感。动画人物角色的情感是在脸部运动表情和肢体语言基础上共同体现的,因此,CG动画创作中角色脸部运动的设计至关重要。

(3)CG动画中角色运动过于逼真。对于CG动画创作的初学者来说,经常过于注重动画人物角色的运动逼真性,希望与实际生活中的人物能够更加接近,这种设计理念并不完全正确。通常情况下,CG动画人物角色运动不需要十分逼真,更要根据动画创作的实际情况而定。随着CG动画创作技术的可持续发展,运动捕捉系统逐渐成了动画师创作中表现角色运动动作的技术手段。例如,CG动画创作电影《极地特快》利用“运动捕捉系统”将动画人物角色与实际生活中的真实演员设计的完全一样,包括声音、相貌、表情等。但是,这样的动画创造效果会导致角色运动过于生硬,缺少了动画创作作品中应有的生命力和想象力。

2 CG动画创作中角色虚拟运动趋于现实动作的完善对策

(1)角色面部表情的掌控。动画人物角色的表情是角色运动的关键组成部分,角色表情比角色肢体语言更加复杂,脸部表情主要包括收缩和舒张,在角色表现面部表情的过程中,都与面部肌肉和皮肤的牵动相关。动画角色在一定的环境下情绪变化很快,这些都是角色肢体语言无法单独表现的,因此,角色面部表情是表达人物情绪和情感的重要方式,角色面部表情的形象性、夸张性可以带动观众,使观众与动画角色融为一体,真正体现人物角色的内心情感。

在迪士尼各种动画电影中,我们可以观察到,卡通角色脸部运动的塑造往往比较丰富,包括搞笑、天真、乐观、善良等,动画师们将角色特征表现得淋漓尽致。例如,在迪士尼CG动画电影《四眼天鸡》中,小猪马克・丁达尔角色的面部表情采用了夸张处理的手法,在这段动画电影故事情节中,动画师们夸张创作了马克・丁达尔从坚强到得意的脸部运动,以及最后即将撞到房屋的恐慌心理状态,表明了角色在一定环境下的面部神情变化十分强烈,由此可见,动画师们的想象力与创造力极其重要。

(2)重视个性化动作关键帧。在CG动画手绘时,首先要绘制原画,再将原画之间加入动画,随着计算机处理技术的飞速发展,由纸上动画阶段发展到了无纸动画时代,原画和动画的加工处理也是基于计算机完成的,因此,关键帧不再受到重视,但是,在CG动画创作中必不可少的就是在纸上勾勒关键帧草图,再通过计算机实现设计。

(3)无生命角色的“拟人化”运动。在CG动画创作中,动画师可以赋予无生命物体新的生命,还可以根据剧本内容进行动画表演,但是,动画师更需要仔细体会角色的每个动作。例如,在动画短片《跳跳灯》中,跳跳灯本来属于无生命物体,但动画师却赋予了其新的生命,将跳跳灯进行了“拟人化”处理,将变性运动用于角色中,跳跳灯的灯泡代表着人的表情,同时还设计了关节、肩部等,使整个跳跳灯的角色更加生动。

3 CG动画虚拟动作与现实动作比较

从总体层面来说,CG动画角色的虚拟运动是含有虚拟形态特征的艺术表现,也是动画师们利用艺术手段将外部客观世界进行塑造和创作的过程,充分体现了人们对现实角色的重新认识和独特审美。CG动画运动中的主观和客观因素全部是动画师们主观意识再加工的产物,带有独特的虚拟性特征。虚拟性形态特征也是CG动画创作的内涵和根本。

CG动画创作虽然带有必要的虚拟特性,但基于虚拟性的动画角色中,仍然包含着大量客观因素的种子。CG动画角色运动中,关于时间与空间的概念、角色力量的突出表现,以及角色运动质感的表现等,都是包含了客观现实因素的运动形态特征,并不会由于CG动画运动特有的虚拟性而完全脱离现实世界。由此可见,CG动画创作中角色运动的虚拟形态同样包含着现实性,现实性运动是对动画角色虚拟运动的进一步补充。只有通过现实运动形态特征的作用,才能使动画角色的虚拟运动更具形象力。虚拟形态特征是CG动画角色运动的本质,现实形态特征则是运动的根源,因此,虚拟与现实的相互作用和并存使用,共同构成了CG动画创作中角色运动的内涵。

4 总结

在CG动画创作过程中,角色虚拟运动模式对动画人物有着引导作用,动画人物的灵魂也是经过动画师们的精心设计呈现的,因此,不断完善CG动画角色的运动模式十分必要。本文提出了CG动画创作中角色虚拟运动趋于现实动作的完善对策,具有较强的理论参考价值。

参考文献:

[1] 赵远锋.浅谈MAYA在立体CG动画电影中的特点及应用[J].现代电影技术,2013(04):710.

[2] 周超,田明辉.从技术到艺术――谈三维CG动画发展之路[J].美术大观,2013(05):114.

[3] 南京.定格动画实体质感相较CG动画的优越性[J].大众文艺,2013(16):130.

cg动画篇3

关键词:CG技术;CG绘画;现状与发展;手段与技术;艺术结合;前景未来

中图分类号:J211文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)15-0035-01

一、CG绘画的概念

“CG”英文全称为Computer Graphics,是计算机图形的意思。CG绘画是指运用数码电脑进行图形图像的制作与绘制。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。随着计算机为主要工具进行视觉设计和生产的相关产业的形成,CG一词概括的方面也越来越大,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,它既包括技术也包括艺术,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。在这里,我们论述的是绘画方面的一些观点。

二、CG绘画的现状 运用 发展

(一)现状与运用

首先,CG绘画是一种非常实用的画种,它遍及当今社会时尚元素有关的一切主流文化,从杂志封面、小说插图、心情绘本乃至游戏动漫的方方面面。所有与图形图画有关的各行各业都有CG绘画的身影。而且在未来绘画的进化过程中,图形与影像的创作形式越来越多元化,运用的方面也越来越广阔,CG绘画的快速绘制技巧和与电脑特效的奇幻图形,更加符合信息社会的特点,其绚丽的色彩与丰富的画面形象更能引起观众的共鸣。

在CG技术进入绘画领域之前,日本已经在动画方面采用了大量的CG技术并取得很大的成果。而今天的CG绘画创作者则越来越倾向于使用电脑数码技术进行创作与合成图形图画。

韩国近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,CG绘画异军突起,用CG绘画创作和设计出来的优秀作品也也随着韩国游戏的发展大量涌现出出来。我国的游戏与动漫产业虽然相较日韩还有一定差距,但在CG绘画方面,却取得了相对优异的成绩,与日韩相比较有过之而无不及,这主要是与我国美术教育基础比较完善有关,比如在09年全球游戏美术比赛3D和2D前100名中,中国的CG绘画艺术家占据了近一半的名额,并夺得冠军。

(二)发展

计算机技术的普及与发展,使得CG绘画能够最大限度地突破传统绘画中运用纸、笔、颜料等工具和材料进行绘制的限制,促进了商业绘画的发展,并快速地在世界范围内普及开来,今天, CG绘画已经遍布于平面和电子媒体、游戏宣传、商品包装、影视海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片上。渗透到视觉传达设计的各个方面。主要是从下面几个方面来体现。

1、漫画方面

虽然现在的漫画家们主要还是采用手绘,但贴网纸、对话框、对白等等很多技法都采用了photoshop之类的软件。而年轻一代越来越习惯于用数码手绘板和illustrator、 painer等绘画软件进行直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

2、游戏(Game)软件方面

电子游戏开始于美国,现在在全世界得到普及,并成为一些国家的支柱性产业,其中游戏创作过程中美术方面的设计基本上全部都是由CG绘画完成的。

3、动画(Animation)

现在CG绘画已经成为动画制作过程中不可或缺的一环。运用CG绘画可以极大地省略扫描、对位等工作环节,并且CG的复制和特效方面做的比传统动画更加快捷和真实,可以这样说,没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

三、CG绘画的手段与技术

传统的手绘效果比较自然,能保留材料、质感、肌理和笔触,直接体现作者的想法和个性,富有不可取代性。电脑技术与手绘的结合,使得模拟手绘图形图画没有了颜料、纸张、画笔的物质形式,并且以电子文件的格式保存、输出、打印、复制。电脑绘图色彩鲜艳,便于修改,存储方便,使用它不仅能提高效率,还可以创造出许多新风格,应用日益广泛。

相比较传统绘画,CG绘画的技术含量更高,制作效果更加趋向于写实,绘制和制作手段更加多样。比如专业绘画软件painter, 它不单单可以模拟真实的纸张和笔刷,更主要的是它同时可以模拟近百种的绘画笔触和肌理效果。使作者很容易就能运用CG技术模拟出现实中的绘画风格,再比如potoshop的强大制作功能,它可以随意夸张,拉伸变形图像,并能随意调整和变换颜色。更利于修改图形。这都是手绘图形图像所无法做到的。

四、CG绘画对美术教育的影响

CG时代已经到来,人们越来越依赖媒体,通过影像来认知世界。对美术教育方面,CG绘画的数码艺术性给现代美术注入清新的力量。在这里我们当然要坚持主要以纯艺术绘画练习为主,以经典艺术作品作为探索的主要对象。但我们也不能否认CG绘画以其快捷方便,便于修改、便于存储以及网络图像时代等等现实优势下,成为更多关注的对象。结合新兴画种的优点,保护传统艺术的本质,是当代的美术教育不得不产生思考的问题,比如,加大教育模式的探索和弹性,结合CG绘画与传统绘画各自的优势进行美术教学探索。当代美术教育应该以积极的姿态面对这一变化,吸取新兴画种中有益的养分,使之成为当代美术教育的实质内容。

五、CG绘画与传统绘画的区别与优劣

(一)传统绘画生动、含蓄,富有活力和表现力

传统绘画有多种多样的绘画方法,铅笔、钢笔、毛笔、马克笔等等;色彩有淡雅、明快厚重等等;画面肌理效果丰富,极具感染力。传统绘画可以利用各种不同的表现手法,通过绘制产生多种多样的艺术效果和文化空间,使得画面有板有眼,生动逼真,、这些都取决于传统绘画特有的艺术性和灵活性。

传统绘画相比较CG绘画有两个优势:

1、有些CG绘画作者过分依赖电脑技术制作画面,忽视基本功训练,对徒手草图的训练和运用失去了应有的热情和追求,最终导致绘画感觉、设计分析、思考、创作能力丧失,使绘画素养降低。

2、电脑技术导致绘画的“异化”,具体表现为重“制作技术”轻“绘画基础”,许多画面效果太依赖制作而忽略了方面的成长与进步。

(二)CG绘画颜色处理真实,修改方便、制作方便、制作速度快捷、保存和传输方便,画面效果奇特

CG绘画与传统绘画相比具有三个显著的优势:

1、耗材成本低,制作、修改、保存、运输和展示都相对简单,工作效率高,更合适团队作业。

2、传统绘画的修改性不强,相对于CG绘画,传统绘画的修改不够快捷方便。

3、CG绘画作品具有无限复制和网络传播的特性。CG数字绘画利于网络展示,更加有利于在大众之间传播。

4、修改方便,可以在短时间能不断创作和修改。

CG绘画作为创作手段,为绘画空间和方式注入了活力,为画面优化最终效果提供了可能,我们应在手绘创意表现的基础上,通过电脑美术辅助设计,使画面发挥到最佳效果,这才是我们要做的。

六、CG绘画的前景未来

CG绘画的兴起,极大地改变了影视、广告、电影等等多媒体艺术中美术画种的格局。尤其在美国、日本、韩国等国家,CG绘画已经成为市场流通图形图像文化的主流创作途径。CG,正逐渐成为绘画艺术的一个崭新分支,发展成为一只庞大的产业体系。

对于一个CG绘画创作者来说,“技术”和“艺术”两方面的知识修养缺一不可,它们相辅相成。只注重技术不注重艺术修养的提高其作品是没有价值的,艺术是目的,技术是手段;技术是艺术的支撑,艺术是技术的归宿;艺术因技术更艺术,技术因艺术更有价值。要齐头并进,两头都要抓,既不能不学CG绘画技术,也不能不注重美术素养提高,CG绘画,它应该是艺术与技术的完美结合。

七、结语

CG绘画以极快的速度进入大众的视野,从广告到包装,从影视到动漫,从出版到宣传等等各个方面无不存在着CG艺术的身影,它为人类的生活增添了无穷的乐趣,使绘画的观念也产生了深刻的变革,也为当代社会创造了许多CG艺术财富,CG绘画者们应在学习技术的同时不断地提高自己的艺术修养,只有这样才能创作出更多的优秀CG艺术作品。我们深信,扎根在我国几千年来优秀的艺术土壤之上,结合丰富的先人经验与灿烂艺术遗产,中国CG画家们一定能在世界的数码绘画之林中占有重要一席。

参考文献:

[1]宋妍.都是新艺术——CG和数字艺术[J].互联网周刊,2004,(8).

[2]牛瑞华.CG时代的视觉素养教育[J].艺术当代,2009,(5).

cg动画篇4

随着科学技术的迅猛发展和人们文化需求的不断提高,动漫产业已成为大有发展前景和巨大赢利空间的朝阳产业。据《2007—2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》预测,我国动漫市场需求每年达1000亿元,而2007年动漫总收入仅为140亿元。我省具有文化教育、影视动漫人才优势,又毗邻日韩等动漫产业发达地区。几年来,通过引进先进的动漫产业发展经验、动漫制作技术及资金,延长动漫产业链,我省动漫产业发展形成了浓厚的发展氛围。

CG技术的应用领域CG在电影中的应用恐怕是我们普通人感触最多的,从深受儿童喜爱的动画电影到青年人追随的特技片,好莱坞大片,CG无处不在。在动画电影方面,如果说传统的动画片中曾有《狮子王》这一票房冠军的话,那么其后的《功夫熊猫》、《汽车总动员》,以及令人难以置信的《阿凡达》的推出,无不宣布了CG动画电影在与传统动画较量中的胜利。同时CG技术在著名的好莱坞电影中也屡见不鲜,这我们都已深有体会。通过CG技术的运用,工作者可以做出极近逼真的效果,无论是在光线反射,流体模拟,变形或是其他问题上,工作队伍通过CG技术的攻关、改进,问题都得到了良好的解决,游戏软件也是CG技术应用比较多的领域之一。设计者通常通过CG技术来获得强烈的效果,比如当今比较热门的魔兽世界就是用了3D,CG技术制造出的3D游戏,游戏者可以通过随意移动鼠标来改变视图方向,得到三维图景的效果,人物的移动也与之前的二维游戏有很大不同,行动相当形象自由,同时CG技术的华丽效果带给游戏者以强烈的震撼和美感。

吉林省高校动漫人才对CG技术的认识动漫专业教师对CG技术的认识教师是教育的主体。高质量的教育取决于高质量的师资队伍。为有助于教师创新性培养,许多学者对创新型教师进行了研究。创新型教师应具备以下条件:第一,自己本身具有创造力;第二,有强烈的求知欲望;第三,努力设法形成具有高创造性的班集体;第四,创造宽容、理解、温暖的班级气氛;第五,具有与学生们在一起共同学习的态度;第六,创设良好的学习环境;第七,注重对创造活动过程的评价以激发学生的创造渴望。

当今动漫教育领域,随着相关技术应用于教育,原有课程的教学模式、教学环境、教材形态、教学方式方法、教学体制以及教学管理均在发生一系列变革。动漫教育也渐受重视。截止到2009年,全国已有400多所院校开设了动漫专业,社会举办的短期动画培训班更是比比皆是,这虽然解决了动漫人才的一时之需,但存在的问题也不少:动漫专业的数量增加了,但教育质量却没有较大提高。师资欠缺,教材匮乏,教学经验不足等一系列问题严重影响和束缚着动漫教育的发展。不少业界人士对我国动漫的前景不甚看好,其中主要一个原因也是担心能否创造出真正属于我们自己的动漫品牌形象。体现高科技的数字化艺术手段,将感性的认识理念,以严密的教学方法组织起来并对动漫教育进行理性化控制的动漫艺术与CG教学必将给人们带来新的观念,新的思维以及新的设计思想。广大的专业教师应积极吸收在自身掌握技术以外的新引擎新技术的介入,利用个人时间多做科研实验,与其他专业教师相组合形成专业能力互补的一种科研工作模式,在时间允许的情况下,走出校门与全国企业和院校达成合作往来关系无疑为教学注入了新的内容,在同样的时间内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生创造了良好的知识情境,引导学生自己去探索、发现、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深入性。

一方面我国缺乏动漫人才,另一方面却是人才流失。国外公司对国内原本就少之又少的一流人才的高薪聘用致使许多动漫人才流失。一位经济专家说,外资企业跟我们决战的第一战场不是产品和市场,而是对人力资本的争夺。北京的许多猎头公司,从国内物色优秀的各行业人才,动辄许以几十万甚至上百万的年薪。因此,我们一方面要努力培养高水平的优秀动漫人才,另一方面要给他们创造良好的工作环境,不然学成以后都一个个另攀高枝,到时候我们仍然是缺少人才。要想真正地解决问题,还需要更多热爱CG行业的人加入,共同推动CG行业的发展。

cg动画篇5

CG是computer graphic的缩写,是电子信息时代下电脑绘画的简称,以下简称CG绘画。现代人的生活已经和电子信息技术紧密相关,电子信息技术发展使得CG绘画成为可能。

游戏美术设计的概念

游戏美术是从属于游戏的图形显示,在游戏发展早期游戏图形显示受限于落后的显示设备,可玩性作为吸引玩家的重要因素,伴随着电脑科技显示技术的发展,游戏美术变的极为重要,游戏美术设计的美学在很大程度上提高游戏的可玩性。

游戏美术设计的作用

1.可视化

游戏美术在游戏的开发中是概念呈现的不可缺少重要方式,一款好的游戏除了具备可玩性其视觉设计也需要美感,让人在操作过程中感到舒适和谐,美术视觉设计作为基础的呈现不可或缺。

2.协调性

游戏的精髓在于可玩性,但必须借由美术设计补充视觉美感,游戏操作的每一环节都有

需要设计的元素,从主角设计到页面设计。游戏美术风格必须统一协调才能令玩家感受自然,利于体验游戏。在大型视频游戏中,美术风格有重要地位,如《刺客信条》《鬼泣4》等单机游戏,视觉元素的设计已经有了足够吸引力,游戏世界的每一方面都与游戏故事深刻贴切,图像与内容统一,优秀的呈现方式另玩家在娱乐的同时得到很大的审美享受。

3.娱乐性

游戏的娱乐性在于可玩性,但可玩性只是一个方面,作为视觉图形呈现游戏美术设计也能够强化本身娱乐性。美术设计的娱乐性在于符合游戏世界观再进行深刻有趣的设计。在大框架改变增加图形设计趣味可以令娱乐性十分有效的。能够让玩家在游戏个过程中放松享受整个游戏过程。

CG绘画在游戏美术设计中的优势

1.概念设计的准确性

CG绘画必须具备绘画基础,绘画基础是个人利用眼睛观察自然在纸上复制所观自然的能力。也就是说通过观察自然世界准确画出自然世界中的,线条、明度、质感等基本元素。绘画是经过观察物体得来的理解认识,认识的越深刻越能够表现出所绘画对象的准确性。熟练掌握后经过思维加工改变记忆中的物体结构设计造型。

CG绘画通过软件的指令改变笔刷和颜色,模拟绘画笔触,很大程度里提高了绘画效率,不必等待干湿进行上色,也可省去传统绘画中的清洗颜料时的琐碎,CG绘画的便捷性使得游戏美术设计创意活动进行的更为顺畅。通过绘画基础可以令游戏设计概念更准确真实的表现出来。

2.修改的便捷性

CG绘画通过软件操作来实现各种效果,最常用的软件是photoshop、SAI等photoshop编辑图片的强大功能可以和绘画结合起来,利用滤镜蒙版和选区功能可以实现画面对象不露痕迹的拼接在一起,在绘画设计中可以省略许多构思的繁琐准备,直接找素材拼接在一起再结合绘画快速设计出画面或者人物需要的概念思路。最大限度的提高游戏美术设计的完善水平。

3.绘画分享性

CG绘画以其数据性能够实现不变形的复制和传播,CG绘画使得绘画作为数据信息分享给他人,可以帮助设计者及时了解更新绘画设计概念和创意,加强游戏设计组成员们的互动,为新鲜概念的想法创造出活跃的环境。帮助成员们之间做出更好的交流从而设计出新颖有趣的美术呈现。CG绘画实现了绘画艺术学习的分享,使得大量对绘画有热情的个人投入到CG绘画的创作中来,扩大了CG绘画在世界中的影响力。

CG绘画美学对游戏美术设计的促进作用

1.美学性的提高

CG绘画归根结底还是绘画的一种,绘画艺术的重要功能之一就是表现美感,从事CG绘画的人员可以不必是美术专业人员,但必须具备绘画艺术的审美能力,通过技术能够至少在某种程度上补充绘画能力的不足,但没有审美能力就不能把握到设计的统一美感,造成游戏的失败。CG绘画在游戏商业活动中有着不可代替的功能,传达游戏概念和补充提高游戏美感。如果游戏画面风格不统一则本质上破坏了游戏统一和谐性,和谐即是美,CG绘画便利性决定其能够无限修改完善达到最终呈现效果,能够最大限度的控制游戏美术的设计,从而保持其统一美感。

2.激发想象力

游戏存在于一个人工的世界中,一个由虚假的规则统治的虚假地方。游戏美术设计师从现实生活出发找到创作源泉,从而设计虚拟的视觉元素,现实元素的组合拼接能够创造出新的世界和环境,对于美术设计师来说活跃的思想必不可少,他们的文件夹里收藏了无数照片摄影资料,往往在设计的过程中触发设计师们的想象和激情,正是因为CG绘画结合了传统素描造型能力和软件操作的技术性,使得设计活动在电脑软件操作下边的更为灵活,想象力得到最大程度的激发。

3.热情与动力

cg动画篇6

关键词:CG技术;电影;发展史;表现手法

中国分类号:J904文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-36-1

一、CG技术的概念

CG即ComputerGraphics,直译为计算机图形学,而其核心为数码图形。从最开始的运用计算机去计算处理点、线、面。逐步到后来的二维图形的设计,三维图形的立体创造,到完全使用电脑模拟现实场景还原虚拟现实,到四维更多维的运用。CG被当做一种工具在不断的发展和壮大其开发和运用的领域,并不断渗透到人们的日常生活中。

早期电影技术的积累更多依靠杰出电影人的灵感与即兴,没有最基本的系统也更没有上升到技术理论的高度。梅里爱是电影技术发展史上无法草草翻过的一章。叠印法、多次曝光、渐隐画面等特技集中体现在《月球之旅》中,催生了第一部真正意义上的科幻电影。随后,“扩音器”的电气录音和“三级真空管”的放大作用使得电影得以开拓新的感官战场。英国特艺色公司成功研制出装有三条胶片的电影摄影机,经德国改进,彩色片得以全面占领电影市场。直至科技日臻成熟的今天,立体成像技术、杜比降噪技术等的运用以及CG技术的出现,使得电影在视听语言上的拓展空间大大超出了期指。导演卢卡斯甚至认为今后不会再生产用胶片拍摄的影片,数字技术更方便贴切地支撑起整个制作流程。虽不敢苟同这种对胶片摄影全面否定的极端观念,但特技确以它势不可挡的气魄风靡了当下的整个电影市场。

1995年,皮克斯公司推出了第一部全部由CG技术制作的动画片《玩具总动员》。虽然在经历了《冰河世纪》、《怪物史莱克》之后再回过头来看这部影片,难免会挑剔其色彩单薄,质地轻飘,或是在人物细节处理上的失真。但在当时来说它确是CG技术首次向2D动画吹响宣战的号角。如今的电影工业,CG已经不仅仅是炫技的手段,它最终成为了梦想实现的方式。

二、电影发展中CG的发展

值得我们期待的不仅仅使其丰富的思想内涵,我们也同时渴望着其视觉享受在表达的手法和方式上的一步步的进步与发展都是我们无可替代的将CG技术划到了电影与之不可分割的名下。这一举动将“不可救药”的影响着电影产业的发展。

为了更好的例证,在此我们截取部分欧美CG电影发展简史用举一反三的效果来欣赏和见证CG是怎么一步一步地走进电影行业,并且占据了电影行业中不可替代的位置。

1967年:第一部英国CG电影《ModernMathematics》在IMAX展演;

1973年:电影《血洗乐园》中的CG成为第一部使用2DCG的主流电影;

1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔;1976年:《未来世界》成为第一部使用3DCG的主流电影;1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CG角色的主流电影;

1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中;

1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里;

1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3DCG则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》;

1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作;

1995年:《玩具总动员》成为第一部CG动画长片;

1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能;

1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯;

2001年:首个CG照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中

2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具,可以将演员变成电脑动画人物。

有上面这一系列欧洲电影的列举,我们可以看到,CG技术在不断的成为电影的中坚力量,并占据了不可替代的位置。也就是说CG不断地在电影行业里占据着重要的作用,由最开始的一点儿到后面的可能整场电影都有CG完全虚拟制作,我们值得思考,到底CG在电影行业的运用是艺术的另一新开始,还是艺术类型的灭亡。

由于完全的CG制作,我们可以不需要演员不需要灯光师不需要场景道具,我们仅只需要一台电脑,就能将所有的一切或华美或精致或冷艳或艰辛等一系列的在感官和触觉的同生情况下的一切泯灭。仅只用一台电脑,CG,CG,电脑。是不是有些残酷,将一切艺术形式抹杀,为了更方便创造,还是在创造的过程中的又一消亡?

然而很显然:我们所需要的仅仅是CG技术服务于电影艺术,而不是CG技术将取代电影艺术的艺术形态。

参考文献:

[1]E・柯卡廖夫,胡榕.面向市场的美国电影[J].世界电影,1993,(02).

[2]尹鸿.世纪之交:90年代中国电影备忘录[J].当代电影,2000,(01).

[3]沃伦・霍治.艺术模仿生活,也许太像生活了(ArtImitateLife,PerhapstooClosely)[N].纽约时报,2001-10-20.

[4][美]卡斯比特著,吴啸雷译.艺术的终结[M].北京:北京大学出版,2009,7.

cg动画篇7

迪斯尼与皮克斯的分道扬镳对于梦工厂与PDI来说,无疑是一个很好的机会。因此《马达加斯加》的三位创始人卡岑博格、斯皮尔伯格以及大卫・格芬显然都对这部CG动画片寄予厚望。《马达加斯加》上映一周的票房成绩达到了6100万美元,但本片并未从技术和内容上达到《海底总动员》和《怪物史莱克》那样里程碑式的高度。这也预示着CG电影技术的创新遇到了一个瓶颈。随着2D动画片的强力反弹,迷惑又油然而生:技术和内容,到底什么才是关键?

《马达加斯加》讲述了纽约中央动物园里的四位动物好朋友的友谊。在离开城市,首次回归大自然后,它们能否适应物竞天泽、弱肉强食的森林生活?这部集历险、搞笑为一体的CG电影,非常适合儿童的口味。从CG技术上来解剖,一是动物模型的塑造;二是表情生成技术的广泛应用;三是基于64位PC技术的应用。

本片花费了大量的工作在动物模型的制作中,例如对于河马的3D模型,PDI首先制作了真实的河马实体,再加以扫描输入到计算机中,同时并行进行的是由艺术家进行的2D创作,然后CG技术人员用软件对数字化的3D模型进行夸张处理,尽可能地接近艺术家创作的卡通效果,最终得到理想的三维效果。在创作过程中,模型的实体在各种灯光的效果下被用来作为最终渲染的光照效果的参考。这种手法处理使2D的漫画和3D的制作被结合起来,同时也保证了光照的制作具有实体的真实感。在这种处理中,困难的一点在于把3D数字模型拉伸和变形,PDI的建模工具正好在此发挥了优势,这种工具并不需要费劲地调整局部细节,而是具有全局效应,这种技术在图形学中也是一个最新的研究热点。

二是动物表情的处理,PDI和梦工厂的“EMO”软件在此发挥了专长,“EMO”不仅能处理动画效果(Animation),最重要的是它具有感情的“复制”和“转移”功能。首先,它可以定义CG人物的表情,其次这种表情可以被复制到其他人物。举一个夸张的例子,例如可以复制狮子的表情到河马上,这种技术对于“群体”动画尤其有用。如果动画场景具有成千上万的角色,“EMO”可以节省大量的制作时间,也可以用来建立表情库以备将来所用。

本片的另一个技术就是用了64位的渲染系统,《马达加斯加》是CG历史上拥有最多带有毛发角色的电影,例如狮子阿历克斯头上有170万根头发。以往的CG电影中,几个有毛发的动物可能就会耗尽渲染系统的资源。不过,当有一天CG技术终于不再执著于渲染了多少毛发、多少多边形,而是游刃有余地致力于充分想象力的时候,才标志着这种CG电影技术真正走向了成熟。

cg动画篇8

2013年,归国创业的韩雷成为国内各大视效公司争抢的对象。先后有多家大型互联网公司向他伸出橄榄枝。然而,韩雷最终选择加盟柠萌影业,最主要的原因出于他对柠萌贯以遵行的精品理念、对内容与市场的精准判断,以及出色的制片经验的认同和赞许,并希望借柠萌影业的内容优势,为柠萌数码未来开发基于CG技术的自内容产品提供帮助和支持。

另一方面,柠萌影业在自身发展过程中,十分前瞻地意识到技术对于一家以内容为核心的影视公司的重要性,并率先将在技术领域的培育和拓展作为公司的战略方向。斩获韩雷这样的技术人才成为柠萌在技术端打开局面的关键所在。如今,他成为柠萌影业的合伙人之一,统领柠萌业务版图的技术板块,并致力于未来基于CG技术发展的自内容产品开发。

当前,柠萌数码专注于柠萌影业自有大型项目的技术开发、视效制作,如正在筹备阶段的《九州缥缈录》,及随后即将推出的《扶摇》等。柠萌数码深度介入公司自有项目的视效设计与制作,致力于将公司出品的古装魔幻、现代科幻类影视剧打造成国内电视剧视效制作的标杆之作。

长远而言,柠萌数码希望发力以CG技术为支撑的自内容,题材不设限,主要依托技术难度设定门槛、划分类别。未来公司开发的自内容电影作品可能涵盖实拍与CG角色视效结合的电影、全CG的动画电影,或其他任何新技术形式的内容产品。

“过去,CG视效的技术门槛和价值一向被资本市场忽视,更被看成为锦上添花或者修补拍摄不足的密集劳动,视效沦为创意产业链的底端,实际制作的利润空间极为有限。”韩雷认为,CG视效与动画需要的技术研发是非常前端的科技,同时又需要高超的艺术想象力,可以说是技术与艺术结合的最高境界。CG技术为艺术提供更多可能,艺术与技术不是对立关系,新技术将电影叙事语言的边界大大拓宽。

韩雷总结了好莱坞及国内的流程经验,并优化调整,将过于细分化职能而产生的十多个具体执行部门进行精简整合。传统意义上,大动画公司O有前期故事版、设计、模型、材质、绑定、LAYOUT、动画、特效、角色特效、群集、灯光、数字绘景、合成、修补等众多部门。柠萌数码将这些部门合并成四至五个核心部门,即CG资产,动画,特效,灯光合成。以这样的极简架构串联起整个制作环节,提高工作效率,加快内部迭代,实现一个更加灵活的可缩放型流程。

cg动画篇9

maya实训心得体会【1】

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.

由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.

在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己'再写详细点'的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

maya实训心得体会【2】

学了一段时间的maya,我对maya基础的学习有一个初步的认识了,在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当知道栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了极大兴趣。带着这份“兴趣”我到AAA报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面是我学习maya的一个简单的心得汇报:

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用灰心,和人的天赋无关,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。我们主要学习的是Ploygons建模,一开始听老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“兴趣”就大大减少了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,所以比较着急,经过一周的熟悉之后,就没有开始那么急躁了,在这里总结一些心得希望对大家有帮助:

第一个建议,首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

第二个建议,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

第三个建议,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。

第四个建议,对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DSMAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。

学习需要日积月累,付出的努力多自然收获也就多。急于求成,收获自然不佳。三天打鱼两天晒网也不行的。坚持就是胜利!

maya实训心得体会【3】

作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。

Maya是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。

Maya真的很强,但它也真的很让人头疼,这是为什么呢?第一,Maya是一款全英文的软件,连帮助文件都是英文的,而中国很多人对英文都很头疼,虽然我们从小学就开始学习英文,可谓是全民学英语,可是当我们真正走上社会的时候才发现,原来我们的英文用不上去。我并不是说不懂英文的人学不了Maya,或者说学不好Maya,而我的意思恰好相反,不懂英文决不应该成为我们学习Maya的一个障碍和借口,人的大脑是很神奇的,几个英文单词花点儿时间背背不会把我们的脑细胞都杀死吧?不过我们确实应该对英文有一定的掌握,因为无论从软件的深层次开发,对最新的前沿技术引入和了解,还是目前CG行业所用的软件来说,真正由中国人开发的,由中国人完全掌握的软件简直是天文数字,我们还处于技术的初级阶段,处于向国外学习的阶段,处于没有自己含金量的阶段,因此英文的掌握从一个方面可以提高我们向国外学习借鉴的速度,提高我们对软件的掌握和应用,也即提高我们CG行业整体进步的速度。第二,我们对计算机过于依赖,我们已经开始习惯于让电脑为我们进行计算,习惯于让电脑为我们做一些日常事情,习惯于让电脑为我们服务,而且确实在进入到21世纪的时候,我们发明的电脑也确实充斥在我们生活的点点滴滴之中,但这就给我们人类子孙后代带来了新的问题、麻烦和挑战,他们认为,计算机是非常智能的,我们只要点按一个键就可以完成一项复杂的任务,就会做好一件事情,但实际上呢?电脑并不能为我们完成所有的任务,电脑能为我们判断疾病,但却不能治愈疾病,电脑可以为我们提供信息和解决问题的多种途径,但却不能为我们解决爱情问题,电脑能为我们服务,能像日本人发明的机器人那样做各种各样的日常事情,但我们却害怕电脑会像美国电影《终结者》中的机器人那样让我们死于非命,我们人类希望得到什么样的结果呢?答案是可想而知的。从学习Maya两年多以来,我发现很多同学只愿意做不超过3个步骤的操作,步骤为5个是他们的极限,多于5个的话,他们就完全没有办法接受了,因为他们始终认为,在Maya中我们只需要点击一次就可以实现我们所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的软件,能够点击一次就可以完成一个漂亮效果的软件,它那一点击的背后凝结着多少开发人员的汗水和智慧!另外,我们从80年代开始出生的这些年轻人对于痛苦理解的浅薄,对于生活艰辛预料的不足,对于父母依赖的过大,国家、社会、用人单位和学校对于社会、用人单位、学校和家长对人才的界定以及如何对待人才的问题上的偏差,年轻人独立思考和独立生活能力的过差等等问题也影响着我们这些年轻的一代,也影响着他们学习Maya的能力。在我的学习过程中发现,很多同学都是在被动的、没有头脑的接受着新的知识和事物,完全没有一点点思考和动脑动手的能力,他们只会听从人家的摆布和安排,吃人家吐出来的东西,而自己完全不会创造,而CG这个行业正是靠创造才发展起来的,没有了创造力,CG也就失去了生命力,CG也更无从谈起。因此,学习CG的人必须是头脑灵活、有创新意识和创造力、有毅力有韧性的人,一个懒惰到连吃饭都要人家喂的人,我们怎么能指望他去把Maya吃透?

第三,我们国家广电总局颁发文件说,在每天晚间的黄金时段(17点到21点)各地电视台不能够播放进口动画片,只能播放国产动画片。这个政策可以说的的确确给CG界,尤其是动画界打了一个强心针,每一个动画制作公司都在摩拳擦掌,希望能够一展身手。可是我们看看,看看这些动画师和动画制作人员,这些处于整个CG界的风口浪尖的人才们,他们是动画片得以完成并播放的灵魂,但老板们是如何对待这些有才华的人的。他们的工资是很低的,他们受尊重的程度也是很低的。

cg动画篇10

关键词:CG动画技术;视觉盛宴;前景未来;民族文化;审美观念

0引言

CG(ComputerGraphics)是指运用计算机软件来绘制一切图形的技术。由于它是将计算机系列模式作为制作视觉设计以及生产的工具,所以国际上就将这种系列软件模式称作CG软件技术。它将技术与艺术结合起来,集合了所有的电脑视觉艺术创作。随着CG软件技术的不断发展,其在网页平面设计、影视特效方面都得到了很好的应用,还有建筑物的造型方面,都可以通过CG软件技术来把具体的模型创作出来,进而直观地观察建筑物造型。现在,CG软件技术行业已经成为相当可观的经济产业。

1CG软件技术在影视制作上的表现方式

CG软件技术在影视制作上的表现方式是多种多样的,它应用的方面也是多种多样的,当CG软件技术应用在影视行业的时候,就是现在的CG特效电影。

1.1全CG软件技术的影视

狭义上的CG软件电影,是指整部电影的所有情景甚至角色等都由计算机的程序来完成。CG电影的目的不单单只是用来描绘人物的逼真形象,它还是为了给观众更好的视觉体验。如今,不管是国内知名导演还是国外知名导演,他们都尽可能地在自己的电影中运用CG软件技术来提升电影所能达到的视觉冲击,从而达到蒙太奇的效果,使观众能有一种身临其境的感觉。

1.2CG软件影视特效

由于传统的电影特效无法满足人们视觉上的冲击,因此,有些令人激动的场景无法通过传统的电影制作方式来实现。比如说,评分比较高的《阿甘正传》片头中出现的一只白羽毛缓缓飘落的情景,如果用传统的电影拍摄方式的话,这种效果是很难实现的,所以这时候CG软件技术就能大展身手了。只有这样,拍摄出的电影才会有悠扬的感觉,也给电影特效提升了一个档次。电影中出现的镜头有些是直接由电脑来完成实现的,以现在热播的电视剧《三生三世十里桃花》为例,在最后一集夜华和白浅相拥的地方,桃花一朵一朵的飘落下来,那场景真是让人看得非常向往,带给了人们视觉上的享受。再举个例子,电影《阿凡达》把外星球的奇异景象呈现在观众的面前不是因为电影去了外星球拍摄,而是通过电脑系统,把从世界各地拍摄采集来的图片进行了加工处理,组成了外星球奇奇怪怪的情景,这些情景深深地吸引了人们的眼球。除此之外,电影还通过3DMAX技术进行播放,这简直就是如虎添翼,带给了人们一场视觉盛宴。

2CG软件技术带来的收益

CG软件技术和传统的技术相比,首先在效率方面就略胜一筹,其次在成本方面,CG软件技术又是相当节省支出。因为CG软件技术主要是技术人员通过电脑来进行操作,从而减少了传统的电影拍摄方法,减少了大量的人力资源以及劳动成本。还有一方面,就是环境资源问题,CG软件技术主要通过电脑进行操作,不需要在纸张上浪费过多的资源,因此既节能环保还能创造出人们视觉上享受的技术,何乐而不为呢?对于CG软件技术制作的影视作品,一般需要两年就可以完成,远远超前于传统的制作方式。其实CG软件技术的节省只是针对大规模的影视制作,比如对于拍摄窗前的一片树叶的飘落,传统的搭景拍摄的费用就比采用CG软件技术进行拍摄要廉价的多。但是对于成千上万个战士作战的场景,这时候采用CG技术就要比传统的人工拍摄廉价的多。因此,只要能灵活运用CG软件技术,就可以给人们带来更大的收益。

3CG软件技术要求加强人们的审美观念

随着科学技术的不断发展,中华民族文化艺术逐渐淡出了人们的思想,因此我们就需要不断加强人们对民族文化的审美观念。一方面,我们既要积极吸收现代以数字媒体艺术为代表的文化形式,又要不断继承和发展我国优秀的民族传统文化。对于学生们而言,我们要引导他们不断继承和发展中华民族的优秀传统文化,同时还要引导他们摒弃图像文化中的不足之处。只要这样,我们才能使中华民族五千年的优秀传统文化不断壮大发展,从而逐步走向全世界。对文化的自觉尊重是视觉素养教育的重中之重。我们不仅要尊重热爱民族文化,同时还要不断学习其他的优秀文化,并且要尊重其他文化。我们既要学习其多元文化,取其精华,去其糟粕,让好的文化为我所用,还要不断吸收中华民族的优秀传统文化,使其不断发展扩大,逐步走向全世界。只有这样,才能使我国的视觉素养教育持续不断的健康发展。

4CG软件技术的优势及不足之处

4.1CG软件技术的优势

CG软件技术与传统的拍摄技术相比,凸显了很多的优点。比如,对于天气环境这个方面来说,传统的拍摄技术就需要在场外搭景,受环境因素的影响比较大。而电脑上的CG软件技术便可以省去这个步骤。CG软件技术在制作方面也非常方便,如果对现有的场景感觉不合适,就可以随时随地的进行改动,因此在后期修改方面也就比较简便。还有一方面就是在电脑上进行场景搭建,可以大大省去人工搭设然后再进行拍摄的麻烦,既节约了成本,还能制造出完美的场景效果。另外,在拍摄一些比较危险的场景时,如果采用传统的拍摄方式,就可能会对演员造成一定的伤害,但相比于CG软件技术而言,这可大大降低了出现危险的风险,而且可以采用电脑合成图像来代替真实的演员,这是非常安全的方式,既节约了成本,同时还降低了风险。

4.2CG软件技术的不足之处

对于现在的CG软件技术,一些专家人士还存在一些担忧。他们认为,现在的CG软件技术完全可以以假乱真,让观众根本分辨不出到底什么是真实的,什么是不真实的。就拿经典的电影《泰坦尼克号》来说,你能想象到在一望无际的大海上连一个水分子都没有吗?估计大部分人都会觉得那是真正的海,其实不然,那只是用CG软件技术合成的效果。当然,现在恐龙已经灭绝了,动画上出现的恐龙也绝不可能是真的恐龙,但是人们还是会惊叹CG软件技术带来的产物,用电脑设计的恐龙虽然只是0和1的产物,但是它的逼真效果完全可以以假乱真。正是因为CG软件技术的存在,才使我们现在处在了一个迷迷糊糊的视觉景象中。

5结语

CG软件技术在影视作品上的应用,使得其所创作的影视作品本身就弥漫着浓浓的艺术气息。CG软件技术的应用和推广,大大提高了人们对影视作品的追求,能让人们身临其境的去感受影视作品想要表达的艺术效果,能对人们产生更大的吸引力。在进行CG软件技术的推广和发展时,我们要更加追求文化素养的学习,只有这样,才能跟上时代进步的步伐。

参考文献:

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