你所不了解的西方故事十篇

时间:2023-03-30 21:34:16

你所不了解的西方故事

你所不了解的西方故事篇1

传播中国声音、讲好中国故事、弘扬中国文化、展示中国形象,是中国公共外交的四大任务,其中尤以讲好中国故事为短板。曾表示,我们做得那么好,不相信讲不好?!这就要求我们,首先要树立传播的自信与自觉。

人们对中国故事的第一印象,就是人类古老文明在全球化时代实现快速而持续崛起的故事。尽管其中也包含汲取中国经验教训的内容,但世界更多关注中国为何成功,中国成功对世界意味着什么。

自日本明治维新以来,没有一个国家这么成功过,而且中国的成功远远超过了日本的成就。毕竟,日本还是在西方的体系里运作的,迄今还生活在美国的保护下。而今天的中国梦,不简单是现代化的梦,这个梦已经超越了美国梦了,超越了现代化梦――中国倡导实现治理能力与治理体系的现代化(第五个现代化)就超越了过去赶超西方的“四个现代化”。因此,讲好中国故事,就是要讲清楚中国梦的世界意义。

为什么要思考“中国故事的传播之道”呢?第一,只要你道通了,你不会传播,别人也会帮你传播的。当年在延安窑洞里,没什么公共外交理论,也没什么新闻传播学,但是埃德加・斯诺远隔重洋,过来传播你的东西,因为红星照耀中国,道在你这里,所以道是最重要的。第二,做思想政治工作的,搞学术的,连自己都说不清楚,怎么能让别人相信呢?道通了,我们有超过13亿中国人,6000万海外华人华侨,怎么讲不好中国故事呢?道通了,全球70亿人也会争相帮助我们讲好中国故事的。要将我们要讲,变成他们要听;从我们去讲,变成他们去讲,这就是中国故事的传播之道。

那么,道在哪里?首先要讲清楚什么样的中国,其次才能搞清楚什么样的中国故事?从人类历史长河看,可概括为“四特中国”:

一是特长的历史。戴高乐曾说过,中国是一个比历史还要悠久的国家。谁的历史?当然是西方的历史。西方知识很大程度上源于《圣经》,而《圣经》记载了人类各种古老文明,唯独没有中国。在耶稣诞生前的221年,秦始皇已经统一了中国。一直到今天,中国的政治治理方式大体上还是秦开创的郡县制。对于西方来讲,中国的历史这么长,是很难以想象的。笔者曾撰文《中西方关于问题的十大认知差异》,里面提及,历史上的帝国一战二战后纷纷解体,帝国里的民族纷纷独立出来,成为民族国家,而被后,也应该独立出来,这是西方的历史经验,所以他们容易被达赖的“”言论所迷惑。

二是特大规模。人类工业化起源于英国,那个时候英国才几百万人口,第二个实现工业化的是比利时,后传播到整个欧洲大陆,那也只有几千万人口,只有到了美国以后,工业化在人口数量才达到一亿级,而今天中国十几亿人在实现工业化。中国的手机用户12亿,网民数量6.7亿,微信用户就相当于一个美国的人口总数!现在的科学知识,基本上都来自于西方――德先生、赛先生。这一整套知识第一是关于西方历史经验的总结,而且它开创了现代化的历史才几百年。从数量上,中国已经超越了西方的普世价值模型了,无论这个模型是多么的客观多么的科学。所谓的“普世价值”有三个神话,一是把它偶然的成功说成是必然的;二是把短暂的说成是永恒的――短暂的领先说成是永远的领先;三是把地方性的东西说成是全球性的。因为整个世界都被欧洲殖民,包括美国,但是中国,只是沿海、沿江局部地方被西方殖民(租界)。文明未被殖民。所以世界古老文明里,只有中国没有被殖民。我们的规模不是西方普世价值所能涵盖的,换句话说,普世价值因为中国崛起而找了边界,这也是“中国”的缘由吧。

三是特世俗的社会。费孝通先生说,中国因为文化太发达,任何一种宗教都不可能占据支配性地位。世界多数国家是一神论国家(普世价值就是基督教一神论的产物),这就产生了很多疑问:第一,你没有宗教为什么到现在还不崩溃呢?有什么秘诀吗?第二,你现在有这么多的权力,你怎么用你的权力呢?他们认为中国没有宗教会变得很可怕,你没有宗教,那么你发展的目的是什么呢?你的终极关怀是什么呢?这些都是要回答好的根本性问题。现在对外传播要照顾他们的心态,避免给人留下中国必胜主义印象。中国是成功的,人家很羡慕,羡慕完了就嫉妒,嫉妒完了就恨你――凭什么你就这么成功啊?

四是特殊的崛起。中国现在人均GDP只有美国的1/8,但总量超过美国的60%。在人类历史上,所有的老二在追赶老大的时候,它的人均GDP已经和老大差不多了,只有中国是例外,所以美国能不恐惧吗?美国很清楚,中国的经济增长速度是7.5%,它自己本身是2.5%,而且2.5%能不能保持住还是个问题,所以中国追上美国是必然的。

所以说,讲好中国故事是世界性的大学问,因为从五千年中华文明里,也很难解释中国今天所发生的这一切,而500年处于中心地位的西方理论也解释不清楚,其他的更不用说了。所以说,中国的故事不是我们自己的事情,而是整个世界整个人类共同的事情。只有你把“道”讲清楚了,他比你还要传播得更快。这就是说,在传统的中国和近代的西方科学体系里都很难把中国的成功故事讲清楚。如此说来,讲好中国故事是人类知识体系的一个巨大的挑战,简单用我们的东西或者他们的东西都很难概括,更多的是整个人类的知识体系、价值观念某种程度上的重新调整和更新的问题。

那么,中国为什么自己也讲不清楚中国故事呢?因为有“三个中国”“三个故事”。梁启超1911年写的《中国史叙论》一文提出了“三个中国”――中国的中国、亚洲的中国、世界的中国。我借助他的概念,提出三种“中国”。第一种叫做传统中国,以文化为血液、载体。美国的中国问题专家白鲁恂说“中国是一种文明,假装成民族国家”,后来我们称中国为“文明型国家”(civilization state)。第二种叫做现代中国。比如说,我国全称“中华人民共和国”。除了中华以外,人民、共和国都是西方的概念,是欧洲的概念。第三种叫做全球中国。中国有6.7亿网民,这些网民一定是中国人吗?很多网民是中国人的外表,外国人的心。比如上海,已经不是一座中国城市,而是真正意义上的全球城市(global city)。这种越来越全球化趋势下的中国,我们把它称为全球中国(global China)。

相应的,中国正在发生三大文明转型,一是农耕文明向工业(信息)文明转型。前者强调天人合一,量入为出,而今天空手套白狼是有道德的,有本事就去套利炒股。在传统文化里面,这些都是不可取的。从最大的农业国家变成最大的制造国、最大的贸易国家――将来还会成为最大的对外投资国和进口国,这是前所未有的。二是内陆型文明向海洋型文明的转型。古人云“上善若水,厚德载物”。水一定是善的吗?只是淡水而已。如果古代中国人认识到海水的恶,就不会这么说了。三是由地区型文明向全球型文明转型。传统天下,仅指东亚,甚至不包括日本,并非真正的全球。中国现在取得的成就,远远超过五千年取得的成就。在古代,即便我国占有世界经济总量的四分之一,但是一个自给自足的小农经济,谈不上对世界经济发展做多大贡献――那时候也没有“世界经济”的概念。现在中国经济总量可能只占全球的13%,但是对全球经济的贡献可能比当年的31%都要高。

兼收并蓄、融会贯通,是中国成功的秘诀。中国的成功里面已经包含了西方的因素,马克思、市场经济、民主法治、,这些都是西方的,我们从来不避讳这一点。我会对西方人说:“我的成功折射了你的成功。我的军功章里有你的一半。”因此中国的成功不可能闭门造车,它是与西方的资金、技术、意识形态、价值观等等合作的产物。我们要把中国的故事讲清楚,传达好中国成功背后的西方因素,让西方乐于接受中国的发展和成功。中国的成功经验还蕴含着西方发展的解药,蕴含着突破制约西方发展的突破口。

不仅应该讲好过去,也应该讲好将来,即中国文明能够对世界文明的延续做多大的贡献。中国是最大的发展中国家,中国成功了,其他的发展中国家也会成功的。中国是最大的新兴国家,中国成功了,其他的新兴国家也会崛起的,西方也是会从中获得机会的。如果能够把这个故事讲清楚的话,所有的国家都会欢迎你。但是现在我们却不是这样讲故事的:我们过分强调成功的历史必然性,不考虑别人的感受。讲好传统中华文明复兴、转型和创新的故事为此尤其关键。复兴和转型很容易让人理解,关键是创新。今天中国从事的工业化不能是简单抄袭西方的,而更多是一种新型的工业化,不能重复过去的老路,要开创一种可持续化的工业化文明。不能重新重复先污染后治理、殖民地式的老路。所以中国故事也是人类的故事。一个国家带动更多的国家成功,正如“一带一路”、互联互通所展示的。中国文化是善于疏导,而不是制造更多的对立。像美国在中东,以这个敌人打那个敌人,以至于陷入“敌人的敌人也是我的敌人”困境。从这个角度看,中国文明已经超越西方文明。现在所讲的“命运共同体”,指的就是同甘共苦,要和发达国家同甘,又要和发展中国家共苦。

因此,什么是中国故事?一句话,就是全球化时代中华古老文明复兴、转型和创新的故事,其中又包含三个故事:一是传统中国:文明复兴与转型的故事――从未中断,未被西方殖民且世俗的人类古老文明在全球化时代是如何复兴、转型的?二是现代中国:现代化故事――中国从量上、质上如何创造现代化奇迹,并开创人类现代化新模式的?三是全球中国:全球化故事――中国如何通过改革开放从融入全球化到塑造全球化转变的,以及如何帮助西方摆脱全球化困境的?

这三个故事对应了三种类型的国家:发展中国家,新兴国家和西方国家。我们要跟发展中国家说:“我成功了,你也能成功,关键是找到一条适合自己国情的发展道路。”这条路线比美国那条路线高明。美国人说他们是代表唯一正确的道路――因为他们是上帝的选民。要成功就选他们,没有别的道路。不然只能提供大棒或者胡萝卜。而中国的政策却不一样。中国的外交是,你喜欢吃豆腐,我们就可以为你做豆腐,想吃宫保鸡丁,我们可以为你做宫保鸡丁甚至面包。我们不会只提供大棒、胡萝卜两种选择,别人需要什么,我们提供什么,这才是服务型大国。中国成功了,会对别国说,你们要成功不能学我,要自己摸索,要成为自己;我们要跟新兴国家说,中国成功实现“两个一百年”奋斗目标,跨过所谓的“中等收入陷阱”,迈入发达国家行列,也会帮助、鼓励其他新兴国家实现类似目标,带领新兴国家成功实现可持续、全面崛起;我们要对西方国家说,中国的成功中经历了风雨,得益于正确、适时和恰当汲取西方经验教训,并且在实现现代化、融入全球化乃至开创全球化过程中得到了西方的帮助,也会更好回馈世界,帮助西方走出发展困境,继续与西方实现互利共赢、尊重西方模式、共同维护国际秩序。

中国故事并非只是成功的故事,也包含挫折和失误,乃至错误。它本身就是人类文明复兴、发展中国家实现现代化、新兴国家实现崛起的宝贵财富,也折射出发达国家的合作与帮助。中国故事之所以能持续讲下去,源于中国的三个自信与自觉,不是回到中国过去,也不走西方老路,而是探索出一条复兴、现代化与全球化的新路。中国故事已经在开创人类文明遗产,推动世界多元共存、包容互鉴、和谐美好。

就以讲好“一带一路”故事为例。“一带一路”在历史上是有共同记忆的,无论是基督徒、儒家徒,我们都通过这个丝带连接,拍丝绸之路这类片子就会让人有找到“妈妈”的意识。我们本来就是人类文明的中心之一,本来就是一条绳上的蚂蚱,后来西方搞了民族国家,把世界搞混乱了,把各个国家变成各种各样的“斯坦”。我们要把这共同的几千年来的故事讲清楚,我们的历史学家、文学家、诗人能不能把治理故事变成更宏大的故事,说清楚我们本来就拥有一种共同的历史记忆。包括将来的日本,中日将来的合作需要建立一个共同的历史记忆。

最后,我们可以得到两个结论:第一、传播之道首先源于传播之性。传播之性在于自己想明白,有更大的理论体系包容他人。经常引用的一个例子是孙悟空。我们老是想做唐僧,给孙悟空戴一个紧箍咒。为什么要做唐僧呢?要做如来佛祖,无论孙悟空怎么跳,也跳不出如来佛的手掌心,而不是非得用紧箍咒限制他人。现在就认为中国共产党的领导是紧箍咒,不能碰,这不能被人信服嘛。没有更大的胸怀,更大的思维,更大的包容,做不了如来佛,所以才有人不断地捣乱。第二,舍国家之短,取文明之长。如果将中国视作一个现代国家,那么我们的历史比西方要短。美国作为一个现代国家已经几百年了,中国在1911年才成为一个现代国家。但是中国是一个文明体,所以要取五千年文明之所长,舍近代国家之所短。这说明,讲好中国故事,要淡化国家概念,多着眼于文明。

总之,讲中国故事,要把我们来讲,变成他们来讲,要让他们比我们更急切地去讲而不只是听中国故事,这才是真正高的境界。我的故事就是你的故事,你的困惑就是我的困惑。把你的困惑交给我,我们一起来共同地讲好这个故事。这就是中国故事的传播之道。

你所不了解的西方故事篇2

某位大师曾戏言:内容营销的精髓就是吹牛皮。自己吹过的牛皮,跪着也要分享出去。当你发现别人呕着把你的故事看完的时候,你是不是有一种浓浓的忧伤?

熬到凌晨4点钟做出来的内容,发现别人并不买账,这种状况其实很常见。为什么会这么惨?很简单,你的故事俗而无味,根本没有资格浪费别人的时间。

为什么有时候熬到凌晨4点钟的故事还是一塌糊涂?这本来是很正常的,一名大导演斥巨资花个三五年拍出来的电影,也可能是烂片。不是花时间精力呕心沥血弄出来的东西就是好东西,当你的良苦用心被当做一坨屎的时候,不要伤心,不要绝望,要找原因。

那么,是什么原因让别人无视你的蠢故事呢?

首先,最大的原因,就是你的故事不合别人的胃口。注意,不合胃口跟做得不好是两回事。有些故事制作精良,做功非常好,但是别人还是轻松地拒绝了。因为你的故事根本就不是别人所需要的。这个场面,就像把一盘波士顿大龙虾摆在对龙虾过敏的人面前一样,东西再好也没什么用。

要想别人胃口大开,就要讲一些合你的用户胃口的故事。所以,你首先要做的,就是了解你的用户,知道他们的习性喜好,这样才可以量身定制地讲故事。在用户面前不用装清高,可以像孙子一样投其所好。

有些故事可能超级无敌精彩,用户就是不理不睬。好故事不如合适的故事,有些故事就是要说给懂的人听。

量身定制地讲故事

摸清口味之后,就要检查故事是否具备“直抵人心”的要素。让人过目不忘的故事,起码要具备以下几个要素中的两个:简、奇、具、信、情、事。即简单、意外、具体、信任、情感、故事。

简单:让人不费吹灰之力就能记住的故事,必定是简单的故事。简单的故事,都是这样的:别人讲给你听的时候,一下子就懂了;你讲给别人听的时候,一下子就给别人讲明白了。简单的故事,不是让人思考了才懂,而是懂了之后会忍不住去思考回味。

怎么做到简单?以下两点比较关键:信息量小。一个故事一个主题,别叽叽歪歪喷一大坨。比如想表达母爱的,就不要把父爱也加进来。先告诉对方够用的信息,然后再一点一点慢慢增多;给信息点排序。领导发话总是分成好几点,然后再细分好多点,结果下面的人只记住最后那句“我的讲话完毕”。没有什么比排比式的故事情节更让人抓狂的了。所以,无论你有多少个点,一定要分主次,对重要性进行排序。

意外:留点surprise。这个世界上最有效的催眠术就是一成不变。习以为常的东西可能很有用,但绝对是左耳进右耳出的那种。人脑天生就对各种变化十分敏感,要引起观众的注意,第一步就是改变。

具体要怎么改变呢?下面两点比较直接。违背常识。首先要违背常识,然后告诉别人为什么违背常识。比如电吹风本来是要用来吹头发的,你却用它来剃须,这就是违反常识了。到这一步,观众就会产生不解,或多或少都会有寻找答案的欲望;制造神秘。这比违背常识更进一步,是提出一些高于常识的东东,属于比较稀缺的那种。比如“二货综合征”这么一个让人似懂非懂的东西,好像见过,又好像没见过,于是也想探个究竟。

本质上,故事的意外元素,就是要制造知识缺口。有缺口就会有好奇心,而好奇心是用来消灭的,因为它会一直让你痒痒的。看烂片的时候,就算全场破口大骂,也会坚持到最后,就是想知道结局怎么样。

具体:你想表达什么。你想表达什么?如果别人听到你的故事的时候,问这样一句话,说明你在含糊其辞,没有把故事讲明白。当一个故事混入了太多假大空的东西,就像一杯牛奶兑了很多水,喝起来不知道是啥滋味。

关于具体这个元素,其实没什么好说的。说得不具体一点,就是不要让听故事的人轻易动用抽象思维能力,仅仅用到联想和回忆即可。比如要介绍某个新事物时,用大家熟知的旧事物进行类比,只要一联想到旧事物就明白新事物大概是什么东东了。你的故事里如果多一些感官能够直接消化的事物,那就是具体的,比如能够摸到的、闻到的、看到的、听到的,而不是各种让人皱眉头的思潮、主义、模式、战略。

可信:切勿吹牛皮。千万不要把讲故事理解为吹牛皮,一旦你的故事被别人判定为吹牛皮,就不要指望别人再相信你了。讲故事是以事实为基础的,吹牛皮是脱离实际的。真实与否决定可信与否。关于增加故事的可信度,下面两点可以参考:有图有真相。如果说故事是陈词,那么图片就是故事的证据。没有证据,即使你长篇大论拉一大坨,也可能只是“单方面宣布胜利”而已。所以,能用图说明问题的,就不要多废话了;多叙述少形容。讲故事嘛,大家关心的主要是what happen,即发生了什么,而不是某样东西怎么样。比如你的产品是手工面,不要一个劲地形容师傅、原料怎么好,而要把手工做面的独特过程记录下来。评论只是佐料,叙述才是主食,两者优雅地搞在一起,才能烹饪出一个香喷喷的故事。

情感:你的故事,关我什么事。大学有个室友,每次回家都会带着一坛老家的酸菜,说是外婆做的。看他每次都吃得那么销魂,我们也尝了一口,觉得还不错,但还不至于到那种回味无穷的地步。当然啦,我们吃的只是酸菜,而那家伙吃的是“酸菜+外婆的味道”。

如果我也从小吃到大,还跟外婆一起腌酸菜,那我可能也会吃得热泪盈眶。但是那是别人家的外婆,那是别人家的亲情啊,关我什么事呢?

所以,在尊重事实的基础上,还要用情感去毒害他,顾客才会跟你互动。有情感的故事,要求故事要有代入感,要让别人从你的故事中看到自己。因此,故事的场景应该都是我们日常生活的场景。例如,你说贫困山区很穷别人不会产生同情,但是如果让他看到山区的一个小女孩是怎么放学捡垃圾换学费的,他就会心生怜悯。

三个最基本的消费诱因:性、贪婪和恐惧。往上升级就是那些不能吃的自尊自信、亲情等等。例如:面对一杯牛奶,你可以有多个级别的故事,勾引不同的人来买。价格便宜、缺钙、强壮中国人、美容养颜、探望病人、哄爸妈开心等等,总会打动到一部分人。想办法把你的产品与别人的痛点痒点挂上钩,那你的故事就能使别人关心在乎了。

你所不了解的西方故事篇3

因此,这也是沟通的失败,即不知道如何讲述故事,使人们能有效沟通,明白要做的事情。

语言学教授罗伯特・卡普兰首先提出,不同种族讲述故事的方式有很大差异。这里重要的不是故事本身,而是讲述故事的顺序。

例如,他发现盎格鲁-撒克逊人会以直线的方式叙述故事,从开头一直到结尾。中国人则喜欢绕圈子,直到结尾才告诉最后结局。犹太人讲故事时,通常会在得出结论前,在不同场景间曲折迂回。

对于理解不同群体如何思考和相互沟通,卡普兰的故事理论提供了新的视角,但同时也引起了争论。盎格鲁-撒克逊人说话真那么直接吗?

澳大利亚人可能很直接,当你犯错时,他会直接指出你的错误。一个美国人可能也会这么做,但是会礼貌很多。而根据我在英国的多年经历,当一个英国人夸奖你时,很有可能是批评。反过来,当他看起来在轻蔑你时,却是把你当朋友。他是表示友好还是轻蔑,这也取决于沟通的环境。误会就是由于不同人的沟通方式不一样而导致的。

信息的效果取决于信息是如何传递的。传达坏消息是最有挑战的沟通方式。大多数老板都会给汇报坏消息的人以脸色看,所以没人愿意第一个把坏消息告诉老板。但是作为一个好领导,他需要听到坏消息。只愿意听好消息的领导是生活在幻想中,他迟早会从幻想回到现实。

但是如何传达坏消息是一种艺术。我最喜欢的法家思想家韩非子,恐怕是中国历史上最会讲故事的哲学家。很多流传的民间故事都来自于他的著作。他虽然口吃,不善言辞,但是很有写作才华,他的文章精辟地阐述了他的思想。

韩非子最有思想的两篇文章是《难言》和《说难》。其中,韩非子阐述了他的人际哲学――说什么,如何说,何时说。

跟领导说话的难处在于,不是你想说什么,而是他愿意听什么。这也取决于你如何包装你的信息。如果你只泛泛而谈,并都说成好消息,他会认为是谄媚。如果你过于直言,全是陈述事实,他可能怀疑你有自己的动机。韩非子认为,明白上级或听众真正想知道什么很重要。

因此,如果你在讲述时没人愿意听,那么你的信息就不会有效果,你的处境也就比较危险。这正是那些预警了当前金融危机的经济学者所存在的问题。

大多数有建树的经济学家都没有发现危机的迹象,他们都以别人也没有提前看到危机为自己辩解。这显然不是事实。真正的事实是,绝大部分经济学家忽略了警示的征兆。然而,在危机发生后,他们声称,某些突发事件使他们误读了警示征兆。专家的共识从来不会错,否则他们就不是专家了。

现代心理学家称这个现象为“认知失调”。有位心理学家研究了一个著名的例子:一个宗教团体声称世界会在某一天灭亡,到时所有人必须到一座山上,那里会有宇宙飞船来拯救他们。当然,到了那一天,世界没有灭亡,宇宙飞船也没有来,但宗教人士说,这是因为上帝听到他们的祈祷,所以推迟了世界末日的到来。

世界现在如此复杂,我们拥有爆炸式的信息量,以致我们不知道应做什么。所以我们应该听听那些被公认为聪明人的建议。

因此,我们更有可能相信一个诺贝尔经济学奖获得者,而不是本地的经济学教授,即使后者更了解本国的情况。

世界联系得越紧密,东方和西方的相互理解就越重要。在一个寻求迅速解决问题的时代,西方国家很可能形成思维定势,企图以简单的方法解决复杂的问题,例如通过汇率问题解决全球失衡。

诺贝尔奖获得者保罗・克鲁格曼在《纽约时报》上写专栏,很有影响力,他认为中国操纵汇率以促进出口。

他的分析不理性,结论也不合理。当年日元重估币值,并未引发日本出口的减少。而且,中国的大多数出口都是由跨国公司在中国制造、再卖到西方市场的产品,出口的很大一部分收入是由跨国公司赚取的。

你所不了解的西方故事篇4

一个叫斯科特・辛普森的美国人,因工作需要,一年内听了一万个博客节目,其结果是,他恨不得麦克风这东西从来没发明出来。还有一位美国作家SUE GRAFTON,考察了亚马逊上的一些“自出版”读物,他说,那些东西大多是毫无价值的絮叨。一位社会学者,偷听了别人的聊天内容,结果发现,很多人的聊天内容都是这样的模式一

甲:关于我的生活,是这样这样的;

乙:关于我的生活,是这样这样的,其中某些地方和你的有相似之处;

甲:关于我的生活,是这样这样的,其中某些地方和你的有关联之处;

乙:关于我的生活,是这样这样的。

两个人各说各话,同样的抱怨,让他们互相感到安慰。但是,社会学家给出终止无聊谈话的第一个步骤:认真听,提问题。只有被问到问题,谈话者才会觉得自己的谈话是有价值的,否则,他觉得自己在对牛弹琴。

第二个步骤:讲故事。美国宾夕法尼亚大学教授乔纳森・高察尔,他写了一本《人类:讲故事的动物》,他说世上所有的故事就如同所有人的面孔,看上去都差不多,但没有两个是完全一样的。这些面孔后面隐藏的记忆,恰如同故事背后的故事,永无止境。他说,故事对于人来说就像水对于浮游生物,你感觉不到它,但你总生活在其中。一项调查显示,平均每个美国人每天会花20分钟在阅读上,但同样的一个人每天都会看几个小时电视,加上去电影院的时间,他每年花在故事上的时间至少在2000小时以上,这还没算上在地铁、公交上等待,以及在工作中走神的时间。这些碎片化的时间可供白日梦驰骋。本雅明说过――每天早晨,来自全球各地的信息蜂拥而至,值得一听的故事却少得可怜。原因在于,时至今日,带给我们的任何一件事情都必须经过解释的锻造。换句话说,现在所发生的很多事情都不能滋养讲故事的艺术,而只有助于信息的传播。可故事的秘诀就在于讲述时要避免解释。一切都留待读者按照自己的理解去解释,叙述因此获得了信息所缺乏的丰盈。所以,要认识到,我们聊天最好不要单纯地传播信息,而要试着讲个故事。

你所不了解的西方故事篇5

5月中旬,当《女儿情》的凄迷旋律飘荡过北京朝阳区的九个剧场时,很多人都被这歌声打动了。这不是人们耳熟能详的原版《女儿情》,而是一张融艺术与摇滚于一体的音乐专辑《你在红楼,我在西游》中的一首歌。一种是“庙堂之上”的当代艺术,一种则是“江湖之远”的摇滚音乐,互相印证、互相诠释。人们不禁疑问,当代艺术和摇滚乐也能走到一起?

5月中旬,当《女儿情》的凄迷旋律飘荡过北京朝阳区的九个剧场时,很多人都被这歌声打动了。这不是人们耳熟能详的原版《女儿情》,而是一张融艺术与摇滚于一体的音乐专辑《你在红楼,我在西游》中的一首歌。这首歌改编自家喻户晓的电视剧《西游记》的插曲,歌声来自民谣歌手万晓利,而在此演出的话剧《你在红楼,我在西游》中的其他音乐也来自这张专辑中二手玫瑰乐队的两首歌《枉凝眉》和《何必西天万里遥》。

同样,在2008年11月的第二界纽约亚洲当代艺术博览会(ACAF NY)上,一个名字也为“你在红楼,我在西游”(You in a Red Chamber,I Journey West)的另类主题展吸引了很多人的目光。一听就知道这名字源于中国古典文学《红楼梦》和《西游记》,但这个主题展览究竟想表现什么,和前面提到的同名摇滚专辑有什么联系,和古典名著又有什么关系,名字里并没有透露。

当代艺术和摇滚走到一起

“你在红楼,我在西游”这个主题展览由9位艺术家的作品组成,这9位艺术家有3位来自于韩国,其他6位来自中国大陆,艺术品的形式包括油画、装置、摄影、多媒体等,看起来光怪陆离,却有着相同的艺术背景,这个艺术背景正是展厅里播放的中国摇滚专辑《你在红楼,我在西游》。除了中文歌词以外,我们还能够从相当熟悉的曲调和弦乐器中分辨出这是一些带有浓烈中国特色的摇滚曲目。正如这些歌曲的演唱者之一,二手玫瑰乐队的主唱梁龙所说:“外国人对这种艺术形式很熟悉,不管是展出的艺术品还是作为背景音乐的摇滚,但是他们对歌词很陌生,对主题更陌生,他们对这个主题展似曾相识又好像还是陌生人。”而当中国的艺术家和艺术爱好者走进展厅的时候,他们会发现亲切无比的内容(耳熟能详的古典名著和相关电视剧的情节)和陌生的表达方式(因为这之前还没有一个中国人把当代艺术、古典文学和摇滚糅合在一起)。也正是这种陌生的用音乐和当代艺术互相阐释的形式,让这个当代艺术主题展和主题展中播放的这张同名音乐专辑显得不同寻常。

事实上,“你在红楼,我在西游”整个创意就是由梁龙发起的,而后视觉和听觉两条路线上便产生了两种完全不同的表达形式,一种是“庙堂之上”的当代艺术,一种则是“江湖之远”的摇滚音乐,互相印证、互相诠释。人们不禁疑问,当代艺术和摇滚乐也能走到一起?它们可以很好地表达“红楼”和“西游”吗?

用音乐推介艺术

主题展中的这九位艺术家的作品看上去没有丝毫的联系,从闹东海的哪吒,到站在北海白塔边的父与子,这些和红楼、西游的关系何在?他们要表达的是爱情的苦痛还是不屈的斗争?如果把这十几个当代艺术作品独立呈现在大众眼前,也许我们会一无所获。确实,刘辉的那些关于摇曳在冰封湖面上的荷花败枝的摄影(《零度以下》),韩国人Ran Hwang那只钉在囚笼墙壁上的红色大鸟(《Bird》),和齐星让无数人惊诧的哪吒和天安门、坦克摆在一起的三联布面油画(《红头绳》),很难一下子让人联想到“红楼”和“西游”里贾宝玉和孙悟空这两个完全不相干的主人公。

正是因为这种大众难以理解的深层次关联表达,背景音乐在向大众推介这些当代艺术作品的时候显现出了其不同寻常的重要地位。背景音乐共有11首,是由10个摇滚歌手或乐队共同完成的。这11首曲子发售了一张合辑唱片,名字也叫《你在红楼,我在西游》,是在影响了几代人的经典电视剧《西游记》和《红楼梦》的主题曲和插曲的基础上重新编曲创作而成的。在这张专辑发售的时候,每一首歌前都附上了与其对应的艺术品图片,这些艺术作品正是在纽约展出的艺术品。于是,《你在红楼,我在西游》这张专辑在遥远的古典文化和前卫的现代艺术之间驾了一座桥,这座桥使当代艺术走下了神坛,被大众所理解。

用艺术深化音乐

通过将名著和电视剧音乐串联改编的摇滚音乐,仔细品味一下那些古老的但是记忆犹新的画面和音符,我们会发现,其实两部著作里孙悟空和贾宝玉,都是不按常理出牌的反常规人物,他们在某种程度上也影响着现代艺术家们。艺术家们通过重新审视和理解两部电视剧和著作,对自身的环境和存在有了新的认识,然后用他们自己擅长的方式展现出来――这就是“你在红楼,我在西游”当代艺术主题展想要表现的。有了这样一个故事背景,我们便不难把囚困笼中的红色大鸟《Bird》和表现爱情幽怨的《女儿情》联系起来,不难把埋没了荷花枯枝的冰封湖面的《零度以下》和黛玉凄凄切切的《葬花吟》联系起来,也不难把哪吒大闹东海时头上的那条“红头绳”和“敢问路在何方”的孙悟空联系起来。每一个艺术品的表面意图都和旋律、和歌词紧密契合,却又通过视觉艺术将这些具有相当民众基础的歌曲更深层次的、适合这个时代的东西表达出来。“重要的是讲述故事的年代,而不是故事讲述的年代。”梁龙说。当代艺术表达时代意义,而摇滚则用了遥远年代的故事,两者相结合,用“讲述故事的年代”的艺术深化“故事讲述的年代”的故事,恰到好处。

异曲同工

李曦的艺术作品《无惧》里滔滔的水波来势凶猛,似乎可以吞没所有的情感,可倚窗的人还是“忘不了新愁与旧愁”《红豆曲》。齐星的作品《红头绳》里哪吒至死都戴着的红头绳让人无论如何都不信前面再也没有属于自己的路了。相对应的,苏阳的《官封弼马瘟》里一句“齐天大圣闹翻天”吼出了孙悟空忍无可忍无须再忍也有实力不忍的愤怒,听得人畅快。而万晓利的《女儿情》里一句“悄悄问圣僧,女儿美不美”,简简单单的的十个字,道尽多少无奈与多情。生命短暂,唯情是真。同样的主题仍在同样的土地上发生并进行着,时空转换,形式不一,衣冠相去甚远,却有着相同相近的血肉。在《你在红楼,我在西游》把高高在上的当代艺术带入民间之后,人们才发现原来艺术也有着凡间的血肉之躯,它可以是故事、是传说、是儿女情长、是奋斗不息。发生在当下的形式,内容原来来源于过去的某个故事。这些故事妇孺皆知,而9位当代艺术家和10个乐队(歌手)赋予了它崭新的生命,用来表达现代的精神。

艺术没有价格

你所不了解的西方故事篇6

[关键词] 玄奘西游;孙悟空;妖魔;猴精;神化

历史上唐玄奘西游求法的故事,为后世文学作品提供了丰富的素材,后世的取经故事也逐步被丰富和神化,最终发展成吴承恩的章回小说《西游记》,而我们现今时代的“西游故事”又被改编成许多影视作品,而被大众百姓所熟知的还是央视版张洁执导的电视剧《西游记》。其中大闹天宫的齐天大圣“孙悟空”作为玄奘西游中关键的英雄形象更是深入人心。人们脑中始终抹不掉的是那个率直、调皮、热心好强,偶尔会耍点小脾气的邻家小弟形象。但周星驰执导的电影《西游降魔篇》,彻底颠覆了人们心中那个美猴王孙悟空形象,让我们见识了一个工于心计、狡诈、残忍、嗜血的“丑八怪”妖魔猴精。但我认为从西游故事的神化历程和人物个性合理性的走向上来说,《西游降魔篇》更符合真正的妖魔世界,而也只有孙悟空的劣根性才更契合原著小说《西游记》取经路途中的描述刻画。是这部影片为我们还原了一个有史以来最本真的妖魔——孙悟空。

一、孙悟空的“虐师”行为有源可查

在《西游降魔篇》中,孙悟空冲出五指山后为了发泄被禁锢的情绪,为了倾诉自己对佛性的鄙弃,开始对玄奘进行折磨,先是在玄奘眼前虐杀真爱驱魔女,最后打得魂飞魄散,真是触目惊心!而后又生生拔光玄奘的头发,看着玄奘血淋淋的头皮,真是虐到极致,痛到骨髓!这样的虐师行径和以往电视剧深入人心的“爱师”“护师”形象大相径庭。但如果追根溯源的话,其实从西游故事的最初的源头上就已经有过这种苗头的记载。

在最早记载的西游故事《三藏法师传》中,就有后世作品中的石猴形象的现实原型,那就是年轻的胡人石游陀,而石游陀与玄奘的一段师徒关系,可能就是猴行者成为玄奘弟子的契机。而书中就有石游陀对玄奘杀心的描写:当玄奘“苦无人相引”时,就碰到了“来入礼佛”的石游陀,于是石游陀“言送师过五烽”,就有了一段师徒关系,但走了一段路后“少时胡人乃拔刀而起,徐向法师,未到十步许又回,不知何意,疑有异心”,虽然书中没有交代这种“杀心”的缘由,但我认为胡人身上可能缺少一些礼仪道德的约束,生活在偏远地区的民族可能野性本质并没有完全根除,而自己“入佛”还没有太长时间,善性的修炼可能还比较薄弱,对一个半路结识的师父暗藏杀机就情有可原了。而后来取经故事中的猴行者形象很可能是从这种原型中演化而来的,从而导致了玄奘取经故事的日益神魔化。所以猴行者身上的魔性和劣根性就不难理解了。

而在后来元代的《西游记》杂剧中也写道:唐僧行至花果山解救了孙行者,孙行者却想吃掉唐僧;多亏菩萨前来给孙行者带上一个“铁戒箍”,才确保唐僧的安全。一个“吃掉”的心理也确实符合一个妖魔的形象。当然在吴承恩的小说《西游记》中也有过类似的描写,只是“吃掉”改为了“口里虽答应,心上还怀不善,把那针儿晃一晃,碗来粗的,望唐僧就欲下手”,最后也是想要打死玄奘。这点在央视版的电视剧中也有类似的画面,只是因为电视剧里最初太过美化的形象让我们感觉最多的是孙悟空受形势所逼、无奈之举,已经逐渐淡化了他对玄奘的“狠心”,也已经偏离原著的本意了。

由此可见无论西游故事各种版本怎样描写,无论是“杀心”,还是“吃掉”,还是“打死”,毋庸置疑,孙悟空和玄奘的相识阶段,师徒关系是非常紧张的,所谓的“敬师”还谈不上。所以在电影中出现那样惊悚的“虐师”片段还是比较符合取经故事系列作品中妖魔化走向的。

二、孙悟空的残忍、嗜血更像妖魔

影片中孙悟空的“虐师”片段已经显现他的残忍、嗜血行径了,而对待三个个性驱魔人更是血淋淋呀,真正是做到了锉骨扬灰、魂飞魄散。让观众们更是历历在目,让人们对孙悟空的形象有了疑问,觉得是不是太过狠毒、残忍了,其实真正的妖魔世界哪有善良可言,哪有什么同情心。大家可以想象孙悟空被压了五百年,对于曾经那样一个不可一世、大闹天宫的齐天大圣来说,内心的摧残和折磨可想而知了,出来后的怨言和报复心理,还有暴力倾向我们就更好理解了。而在吴承恩的小说《西游记》中也有对孙悟空暴力倾向的刻画,在初保唐僧取经时,路遇6个小毛贼也是一个个尽皆打死,当被玄奘斥责“无故伤人性命”时,他是这样回答的:“我若不打死他,他却要打死你哩”,“我老孙五百年前,据花果山称王为怪的时节,也不知打死多少人”,那么如此残忍对待来捉杀自己的三个驱魔人也就比较容易理解了,孙悟空所处的妖魔世界很简单,这个世界就是这样,你不杀他,他就会杀你,这才是真正的妖魔。

其实这样的描写还很多:曾经将索命小鬼打为肉酱,将路遇猛虎打得脑浆迸红,而且更有甚者在小说第二十七回棒打白骨精的片段,当玄奘不满孙悟空无辜伤害女子性命时,孙悟空有过这样的回答:“师父,你哪里认得!老孙在水帘洞里做妖魔时,若想人肉吃,便是这等:或变金银,或变庄台,或变醉人,或变女色。有那等痴心的,爱上我,我就迷他到洞里,尽意随心,或蒸或煮受用;吃不了,还要晒干了防天阴哩!”这样的行径跟取经路上蜘蛛精、白骨精的所作所为无异呀。而在央视版的《西游记》中这种刻画都被省略,所以孙悟空取经前的残忍、嗜血的暴力形象就被忽略,深入人心的只是一个顽皮、率直、善良的形象。所以我认为《西游降魔篇》塑造的孙悟空更符合西游系列作品中的妖魔性,更像一个未脱妖性的魔猴。

三、“工于心计”“巧舌如簧”更像猴精

在《西游降魔篇》中我对孙悟空印象最深刻的地方是他的巧舌如簧、工于心计,为了能从被禁锢五百年的洞中逃出,真是使尽了浑身解数,又是跟玄奘拉家常套近乎,又是帮忙收服猪刚烈,是连哄带骗,那张巧嘴和那谄媚的举止,完全颠覆了央视版电视剧中那个不畏强权、争强好胜的自由个性。其实最早的西游故事也有源于宗教故事的说法,而宗教故事中孙悟空是由老猴精演化成后来的天产石猴的,其实熟知猴子这种动物的人应该知道,它最具人性,而且比较机灵。所以平时人们形容别人心眼多经常会说猴精猴精的。而且追源头又能找到“老猴精”的记载,那孙悟空身上的“老谋深算”和“工于心计”就不难理解了。

而且在小说中孙悟空拜师学艺的章回就有这种的描写:当他上山七年后,祖师想要对他进行道术教化,却被他连连拒绝,惹得祖师往孙悟空头上“打了三下,倒背着手,走入里面,将中门关了,撇下大众而去”,而唬得那一般听讲的“人人惊惧,都鄙贱嫌恶他”,而孙悟空却一点也不恼,只是满脸赔笑,“原来那猴王,已打破盘中之谜,暗暗在心:祖师打他三下者,叫他三更时分存心,倒背手,走入里面,将中门关上者,教他从后门进步,秘处传他道也”。如此难懂的隐晦之词,众人懵懂,却只有他能明白,你怎能说他不是“猴精”呢,心计、心眼绝对不会少了。而当孙悟空终于盼到菩萨口中的玄奘出现时,更是甜言蜜语呀:“师父,你怎么此时才来?来得好!来得好!救我出来,我保你上西天去也”,“故此尽夜提心,晨昏吊胆,只等师父来救我脱身。我愿保你取经,与你做个徒弟”。一个曾经不可一世、大闹天宫的混世魔王自己静待五百年就能有此感悟,谁能相信呀,所以从孙悟空的内心深处挖掘,其中绝对存在为了能摆脱困境而工于心计的心理。而在刚开始的保师取经阶段也是没有什么耐心,完全有形势所逼的状态,后来龙王的一句“你若不保唐僧,不尽勤劳,不受教诲,到底是个妖仙,休想得成正果”,直中要害。所以,由此可见这还是那个我行我素、追求自由的美化形象呀。再去看《西游降魔篇》中的孙悟空,他身上的心机和狡诈更能符合传统的猴精,而且更契合原著小说中孙悟空的劣根性。

四、孙悟空的形象最“丑”,更符合原著

看完《西游降魔篇》后,最雷人的当数孙悟空的外形刻画了,堪称有史以来最丑的孙悟空。在影片中还被号称“空虚公子”的帅哥驱魔人讥笑为矮小的猴子。只见长得尖嘴缩腮,雷公嘴,身长可能仅有一米多点吧,完全像个侏儒,这也被一些观众难以接受。但是猴就得有猴样,世人不是也经常拿“尖嘴猴腮”来形容狡诈之人吗,所以缩腮的感觉就是猴子,只是世人都被央视版六小龄童的扮相迷惑了双眼,觉得孙悟空就应该长得可爱、柔和,那只是被美化了的人的感觉,不是猴妖了。而从原著小说中品读,更能印证这一点。在第二回中:魔王见了,笑道:“你身不满四尺,年不过三旬,手内又无兵器,怎么大胆猖狂,要寻我见什么上下?”而古代形容正常威武的男人的身高是“七尺男儿”,矮点的也应该达到6尺吧,而《水浒传》中外号三寸丁谷树皮的武大郎也是大家所熟知的,矮也是出了名的,现代戏曲中刻画的也更栩栩如生。但书中的描述是“身不满五尺,面目丑陋,头脑可笑”,但孙悟空却不足四尺,比武大郎还要矮,所以比正常人矮两头应该是合理的,在电影中和玄奘、驱魔人相比,像侏儒并不为过。而在第五回中:“‘悟空,当心吓着别人’,唐三藏连忙劝阻,正说话间,那里面有一老者,扶筇而出,唿喇的开了门,看见行者这般恶相,腰系着一块虎皮,好似个雷公模样,唬得脚软身麻。‘鬼来了!鬼来了!’”,而《西游降魔篇》里的孙悟空就是个雷公嘴,像是痨病鬼,和原著中的描写正好一致。而原著第二十回中:“那老者扯住三藏道:‘师父,你倒不言语,你那个徒弟,那般拐子脸、别颏腮、雷公嘴、红眼睛的一个痨病魔鬼,怎么反冲撞我这年老之人。’”二十一回中描述道:“那怪仔细观看,见行者身躯鄙猬,面容赢瘦,不满四尺。笑道:‘可怜!可怜!我只道是怎么样扳翻不倒的好汉,原来是这般一个骷髅的病鬼!’”所以细细品味只有《西游降魔篇》中的丑八怪“孙悟空”才真正符合原著小说,更符合西游系列作品中的妖怪面貌。这才是最本真的猴妖呀!

自从《西游降魔篇》隆重上映以来,大家是褒贬不一,但大多都被周星驰重新勾画的孙悟空重重雷了一把,把央视版《西游记》中美化、人化了的孙悟空形象完全颠覆了,而有的家长也因为孩子被吓哭而责怪这部影片,但我认为从取经故事的发展历程来看,历史性的玄奘求法已经被人们演绎成了妖魔的神话故事,更加丰富了历代人的精神生活。而从最全面最完善的章回小说原著中也正能找到这种妖魔神化的足迹。而真正的妖魔世界就是充满暴力的,没有同情心可言的,也更让玄奘西游求法度化世人和妖魔的行为有了必要性。所以这部影片塑造的孙悟空更符合传统故事的记载,更符合原著,也更像本真的妖魔和猴精。

[参考文献]

[1] 吴承恩.西游记[M].北京:作家出版社,2011.

[2] 张锦池.漫说西游[M].北京:人民文学出版社,2001.

[3] 李刚.从“妖兽”到悲剧式英雄——再论孙悟空形象[J].长治学院学报,2007(04).

你所不了解的西方故事篇7

一、以生活场景为题

例1甲、乙隔河放羊,两人相互问数量。甲说若得你羊9只,我羊是你羊2倍;乙说若得你羊8只,我俩数目相等。请你帮忙来算,甲、乙各有多少只羊?

解析:设甲放羊x只,乙放羊y只,

则x+y=2(y-9),x-8=y+8.解得x=59,y=43.

故甲放羊59只,乙放羊43只。

二、以寓言故事为内容

例2 古代有这样一个寓言:驴子和骡子一同走,它们驮着不同袋数的货物,每袋货物都是一样重。驴子抱怨自己的负担太重。骡子说:“你抱怨什么?如果你给我一袋,那我的负担就是你的两倍;如果我给你一袋,那我们驮的袋数才一样多!”请问驴子原来所驮货物的袋数是()

A.5 B.6 C.7D.8

解析: 解题所需要的信息都在骡子说的话中,简洁而有趣。设驴子原来所驮货物x袋,骡子所驮货物y袋,

则y+1=2(x-1),y-1=x+1.

解得x=5,y=7.

故选A。

三、以游戏为背景

例3两位同学玩“石头、剪子、布”的游戏。我们规定:“布”赢“石头”得5分,“石头”赢“剪子”得4分,“剪子”赢“布”得3分。小华和小军一起玩,小华赢了10次,得38分,其中“剪子”赢“布”5次。你能否求出小华“布”赢“石头”多少次?

解析:设小华“布”赢“石头”x次,“石头”赢“剪子”y次,

则x+y+5=10,5x+4y+15=38.解得x=3,y=2.

故小华“布”赢“石头”3次。

四、以表格叙述信息

例4某天,一蔬菜经营户用60元钱从蔬菜市场批发了西红柿和豆角共40kg到菜市场去卖。西红柿和豆角这两天的批发价与零售价如下表所示:

问:他当天卖完这些西红柿和豆角能赚多少钱?

解析:本题可抓住经营户所批发的西红柿和豆角的数量和所付的总钱数这两个方面的等量关系建立方程组,从而求解。设批发了xkg西红柿和ykg豆角,

则x+y=40,1.2x+1.6y=60.解得x=10,y=30.

故赚了10×(1.8-1.2)+30×(2.5-1.6)=33元。

五、以几何图形为题

例5如图,宽为50cm的矩形图案由10个全等的小长方形拼成,其中一个小长方形的面积为()

A.400cm2 B.500cm2

C.600cm2 D.4000cm2

解析: 设小长方形的长为xcm,宽为ycm,根据矩形图案与小长方形的拼接关系,可列方程组

x+y=50,2x=x+4y.解得x=40,y=10.

你所不了解的西方故事篇8

当PI缓缓讲出第二个厨子版海上逃生故事的时候,于我而言,仿佛是从沉睡中一点一点被噩梦惊醒,这时才发现之前似有似无的铺垫,全都不是闲笔。吃肉汁饭的佛教徒、不尊重信仰的厨子、虔诚包容的PI妈,与斑马、猩猩登船后的遭遇一一对号入座,现实故事版的残酷,让人有如坠深渊的恐惧。最残酷的残酷,是你自己依靠想象力一一重组,自我还原出来的,这比某些电影哭天抢地撒狗血的方式,可真是高明多了。

除了最简单的角色对应还原,回头细琢磨,本片在文本上也是处处小心,比如在救生艇落海前,清教徒大喊:“斑马、斑马”,事实上,他就是那匹斑马。还有那句问猩猩的“你的孩子呐?”。比如那个食人岛,“恰好”是人的形状。再比如介绍印度教的三种佛时,讲到在河上淌着的三面佛,世间万事万物都不过是他的梦境。真是没有比这句话更能解释PI是如何建筑第一个故事了。每个人都是自己的神,你主宰不了当下,但你主宰得了对过去的记忆和对未来的幻想。

当两个故事都摆在你面前,就是选择来临的时候。日本人不肯相信童话的梦幻,但更不愿相信现实的残酷,而记者则在犹豫了一会儿之后,选择了第一个梦幻故事,“你跟随了上帝”,PI的回答,给出了关于真实性暧昧又明确的回答。

我选择了第二个故事。 第一个故事中的孟加拉虎,一种容易的解读是PI自己的另一面,但用兽性来解释恐怕太草率,PI的父亲给出过一个解释:和它你没有感情,你从他的眼里只能看到自己的倒影。所以海上漂流记,讲的也是多宗教信奉者、素食者――PI与自己相处的故事。PI对虎经历了恐惧、共生、驯化、依赖的过程,这个过程大约也是人在兽性和理性平衡的过程。最后,老虎头也不回向丛林奔去――“人生就是不断地放下,然而痛心的是,我还没来得及与你们好好告别。”――当人步入社会丛林时,何尝不是决绝忘了回头?

我好奇的,是李安的选择是什么?就我的理解而言,我认为虎是恐惧的化身。这种恐惧来自对自然的敬畏、生存的挑战,以及由此而生的内心的孤独。人的这些恐惧,恐怕是持久而绝望的。成年PI的选择,恐怕就是李安的选择――经历他、面对他、接受他。

你所不了解的西方故事篇9

那么一个视觉设计师如何用可视化讲故事?分析者必须找到数据支持的故事。传统的新闻业一直在干同样的事,而记者非常善于通过信息图的可视化讲故事。有鉴于此,以下是一些关于如何讲好一个故事的新闻业策略,其同样适用于数据的可视化。

1. 寻找吸引人的故事。在叙述事实和建立事实之间联系的同时,避免无聊。你在竞争观众的时间和注意力,所以确保你的叙述有勾人的地方,有冲击力,或者有一个诱人的目的。寻求那种会帮助你决定是否真的有故事可讲的叙述结构。如果没有,那么可能这一可视化应该用来支持研

发的数据分析(EDA),而不是用来传达信息。但是,就算是对于研发的可视化的设计师而言,引发观众的想象力仍然很重要,其可以鼓励观众检查相互关系和促进数据交互——想想游戏化设计理念吧。

2. 考虑你的观众。观众们对此话题知道些什么?这是给决策者看的,还是普通利益相关群体,还是其他人?可视化需要以观众已有的信息为框架,不管已有信息是正确还是错误:

新手:第一次接触此话题,但并不想要过度简化。

多面手:知晓此话题,但寻求一个概括理解和主旨。

经理:有深度,对于错综复杂和交互关系有可操作的理解,能够接触到细节。

专家:更多是探索和发现,较少细节的故事讲述。

主管:只有时间收集重要及有较大可能性的结论。

3. 客观并且平衡。一个可视化应该没有偏见。就算它的目的是为了影响观众,它也应该基于数据说话——而非你想要表达的东西。Tufte发现有很多图表就其构成数据误导观众,他发明了一个公式来量化这种误导性图表,其被称为“欺诈因子”。欺诈因子等于图表中显示的效果大小,除以数据中的效果大小。有时候这种欺诈并非故意——数字A是数字B的三倍,若以3D形式表现的话,会被理解为是数字B的九倍。鼓励客观的简单途径有:避免模棱两可的标示,图像维数与数据维数相匹配,使用标准单位,防止设计性的元素危及数据。在同一个可视化中,平衡可以来自于数据的不同表现方法(多种分组;可信区间而非界线;变换时间轴;不同的颜色调色板和分配表;变量刻度)。保持客观和平衡并不是一件无谓的事,而且很容易被无意地违反。观众和决策者最终会发觉前后的矛盾,这会导致设计者失去信任和信誉,不管故事有多漂亮。

你所不了解的西方故事篇10

许多科幻作品都有这些设定,但并不是所有作品都能像BioWare的角色扮演游戏《质量效应》那样迷住一大批热情的玩家。3月份上市的PC、Xbox360和PlayStation3平台的《质量效应3》,已经开始再次续写其前两作的骄人成绩了。

得益于BioWare细心的故事设定、角色开发以及各种配置的完整性,《质量效应》系列获得了科幻视频游戏一线作品的各种声望。而且,尽管该系列包含了许多科幻小说所需要的各种典型元素,但BioWave一直设法为每个细节创建关联和意义,无论是主角Shepard船长丑陋又焦虑的外星人船员,或者是宇宙飞船本身。

Casey Hudson—— BioWare埃德蒙顿总部的掌舵人,自该游戏在2007年刚刚上市时就一直和团队成员并肩作战,并且一直努力从各个方面吸收对游戏的反馈,以便改进游戏玩家体验,以及在Metacritic网站(专门为电影、电视剧、游戏等娱乐节目评分的网站)多挤出一两个点数。

然而随着游戏越来越接近100分满分时,开发团队不得不依赖团队的智慧以及本能,来为粉丝们提供也许他们自己都不清楚是否想要的东西。

Mass Effect 3

中文名: 质量效应3

游戏类别:角色扮演、动作射击

游戏平台: PC、PS3、XBOX360

开发商: BioWare

发行商: EA

发行时间: 2012年3月6日

那么这次就聊聊《质量效应3》吧。我们很好奇,这款新作是从《质量效应2》之后才开始进入开发,还是在制作2时就已经开发到某个程度了?

Casey:几乎在我们完成《质量效应2》的同时,《质量效应3》就开始了。准确地说,《质量效应2》 正式上市前的几个月,我们就已经在着手准备《质量效应3》的开发计划了。但直到我们开始获取关于2的反馈后,我们才算真正进入状态,因为我们需要整合从2那里得到的反馈。

当《质量效应2》的反馈比第一部更好的时候,在《质量效应3》的制作中,反馈对关键性的决策仍然起作用吗?

Casey:是的,的确是。我们认为,聆听反馈真得很重要。有时候,我们觉得某个点子是个好主意,我们就把它放进游戏中。但是只有当数百万计的玩家玩过游戏,你才真正能知道人们是如何看待我们设计的游戏,或者说他们是否接纳你的点子。这时我们就可以从不同的角度来看玩家是否习惯新游戏的改变,所以我们肯定想吸收反馈。

另外,游戏业的标准在不断提高,所以我们的确需要不断改进我们的工作。简单的说,我们开始着手的起点包含几点,首先是我们认为应该做得更好的环节,接着是世界各地玩家反馈的游戏体验,他们所希望保留的部分,以及他们希望看到的会被改进的部分。

在我的理解中,一旦在Metacritic得到将近100分评价时,改进可能就变得更难了。因为对于游戏设计师来说,一旦玩家的期望都实现了,设计师就很难确认玩家还想要什么。

Casey:这点你说得很好。其实任何时候当我们引进新东西,都会备受争议。玩家们会说:“嗯,我们从没要求过这个;我们希望能够保持之前我们喜欢的那些方面完全不变。”但同时,假如你真的不做任何变动,随后马上会有因此而来的反面批评,比如:“你们根本就不是开发者的料,只会每次做相同的事。”这就是曾经发生在我们身上的事。

一个典型的例子是,我们在《质量效应2》中添加了一些新角色。当我们开始公布会在游戏中加入队伍的新角色时,却受到了很大的质疑,不少玩家说他们并不想要这些他们不熟悉的新角色;他们只是希望我们给《质量效应1》的角色重新创造新的经历即可。

于是我们解释说,我们的确想要再造《质量效应1》的传说,但不仅仅是关于那些最初的角色,因为总有人会对新角色的经历感兴趣。

《质量效应1》让大家了解到了这个崭新的世界和虚构的宇宙,以及所有关键角色。但是如果我们完全沿用这些角色,那么整个游戏体验会很不一样,因为你已经提前知道这些角色了。所以我们需要把老角色和新人结合起来,创造不一样的体验。

现在,在《质量效应3》里我们也遇到了类似的挑战,我们引入的新角色引起了很大的争议,因为人们只想要《质量效应2》中的角色,而那些故事开始就登场的新角色,也就最先成了被嫌弃的角色。

那么,您能否谈谈,在仔细检查了反馈之后,你们具体做了哪些改进呢?

Casey:从大的方面来说,我们主要的技术和质量目标,就是对整个故事连续性的追求。但比如在加载游戏时,无论我们如何尝试让故事情节保持流畅,游戏内容都会被迫中断。所以在《质量效应2》中,我们采用了不同的方法,我们让玩家正在做的事情成为加载页的主题,而不是试图把玩家留在游戏体体验中。

另外对于《质量效应1》最多抱怨之一,是人们并不喜欢那些速度缓慢的电梯,他们希望能够摆脱掉这些电梯。但是在《质量效应2》中,因为我们加入了加载页面,所以玩家反而希望我们能沿用电梯。

所以,真正有力的说法是,在《质量效应》系列中——和其他任何游戏一样——如何保持人们的游戏体验中是一个亟待解决的挑战。尽管在整个游戏中,我们不得不遇到大量的信息加载和信息卸载。所以在《质量效应3》里我们采用了不同的方法,因为我们实际上希望创建一种本质上无负载的故事体验。

BioWare以故事闻名,而且有一种观点是,你必须牺牲大量的“开放式世界”的游戏设置,以便讲述一个故事,或者更直接地传达游戏设计师们的想法。您觉得这个说法对吗?

Casey:并不一定。如我所说,每个故事都不一样。我认为从根本上来说,我们可以通过《质量效应2》来完成任何类型的故事,可以是不同的故事结构,可以是十分开放或者狭窄世界。我的意思是,“开放世界”有很多种定义——它可以是一个沙盘式的装置,你可以在一片区域内活动并且做任何事情。或者,就像《质量效应2》,你可以在不同的战斗任务中做出不同的选择,以不同的节奏取得进展,所有的环节都具有很大的自由性。

最后的一个事实是在《质量效应2》中,我们看到了大量看起来不并相关的目标,由此开始探索一个单纯的、精致的概念,并将所有这些打包起来形成能被玩家理解并且为之兴奋的东西。所有这些东西最后聚集起来成为一个件事,一个浑然一体的,精美的游戏设计和游戏结构,那就是自杀任务。

这就好像有一种看法是,像《质量效应》这类游戏——通常是角色扮演类游戏——你东奔西跑地完成支线任务,但这些任务和主线故事没有什么关联,因此你也不必太在意,因为它甚至并不属于故事本身。

所以即便人们可能注意到《质量效应2》有一个故事结构——那种你开始建立队伍,展开故事,然后继续建立队伍,来回数次后就走到了游戏的终篇,故事结构因此很明显地展示了出来,但也正是这种故事结构才包含了整个游戏的所有乐趣。

因为和一般的RPG不同,《质量效应》的支线任务是玩家必须关注的东西,甚至和具有完全不同故事结构的角色扮演游戏相比,我们的支线任务都会显得更加重要。每个支线情节、每个小任务、角色忠诚度的差异,所有这些环节最终都会从根本上决定游戏最终的结局——简单的说,就是你如何对待故事,最终的结局就会如何因此得以展现。

说到格斗,从第一部到第二部有很大的改进。为了进一步改进第三部的感觉,BioWare做了哪些调整呢?

Casey:是的,我们自始至终都在做全面性的改进。《质量效应2》已经拥有了数百万的玩家,其中也包括我们自己的设计师。这是一个我们自己希望做到的改进和每个玩家希望我们做出改进的意见的集合,所以到头来我们对游戏做了很多修改。

《质量效应3》的感觉会更好,我相信在游戏展上第一时间体验到游戏的人来说,这种进步当即就会被感觉到。比如只要你拿起控制器,就能感到主角Shepard在移动感、战斗感、敏捷度以及整体能力上都有质的提升。可以跳跃、坠落、还可以攀爬,你还可以在超任何方向施展滚动技巧,这是很少见的,即使是那些顶级的第三人称射击游戏中,比如你可以直接滚地进入掩体或逃离掩体。

所以在新作里,Shepard能做非常多全新的动作,游戏也因此得到了全空间的自由度。这就是我们做的改进,从各个方面让游戏变得更好玩,这也是我们之前一直谈论的,让游戏多人模式的趣味得到进一步释放。

在这次的新作里,你可以和4个朋友一起对抗一群敌人,这种玩法真的很疯狂。因为你可以使用不同的角色,拥有极高的灵敏度,以及使用各种威力的武器,我相信这种速度感在之前的《质量效应》中是大家从来没有体验过的。

什么时候BioWare决定要加入多人游戏元素?最初团队内是否有人对多人元素持有怀疑的态度?

Casey:从《质量效应1》开始,我们就在想办法实现多人模式了。但是一直以来我们都想保证整个游戏只有一个主角,以及一个不可破坏的,唯一的主线故事。所以在《质量效应1》里,我们根本想不出加入多人模式有什么意义。《质量效应2》也是同样的问题,甚至2依靠主角自身比1还要严重,那么多人游戏就再次变得没有意义了。

不过现在,《质量效应3》的故事更多是发生飞船外,而且每个人都知道 Shepard的任务是什么,整个银河系的人都和Shepard一样要面对这场大战。

所以,最后我们能看到这样一个适合多人模式的故事,而不是人们担心我们会做的那种,比如让玩家不停地东奔西跑,直到看到16个Sheperd船长奇特地聚到了一起,并开始尝试互相射击(笑)。