电子竞技的概念范文
时间:2023-12-20 17:55:21
导语:如何才能写好一篇电子竞技的概念,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公文云整理的十篇范文,供你借鉴。

篇1
【关键词】网络;电子;精益;维修
一、传统维修模式存在的不足
对于各种类型的产品而言,维修性是产品在设计过程中的一个特有属性,尤其是一些较为复杂且精密的设备,只有确保它们的维修性,才能使产品的设计更加合理,也才能发挥出产品的最大使用价值。然而,在传统的维修模式中,对产品维修性的分析一般都是凭借物理样机来予以实现,这就导致了部分维修缺陷无法及时被发现,同时,维修性分析的自动化程度也远远不够,特别是对产品的定性分析,常常采用的都是手工方式,不但结果的准确性无法保障,而且耗时耗力,不利于工作效率的提高。此外,传统维修模式的工作过程归属于串行过程的范畴,这很难满足当前并行工程的要求,上述种种都造成了大量维修缺陷被带入到最终的产品当中,影响了产品的整体性能。为此,针对当前传统维修模式存在的不足,有必要探寻一种更加合理、有效的维修模式,这也是目前亟待解决的重要问题之一。现如今,网络、电子等技术获得了长足发展和进步,在这一基础上产生出了大量先进的技术和方法,不仅如此,一些理论的提出也给维修模式的创新与发展提供了坚实的基础。在这样的背景下,本文基于网络、电子和精益理论提出一种全新的维修模式,下面就此展开详细论述。
二、基于网络的电子维修系统
长期以来,美国的制造业在全球占据着领导者的地位,为了进一步巩固地位,并抢占更多的市场,美国多所大学联合,并在国家科研基金和一些大企业的支持下,推行了一项新维修系统的计划。在电子时代到来的今天,维修的概念、模式和过程都发生了巨大变化,除了需要在产品设计过程中充分考虑其可维修性之外,维修与执行主体也正在从用户自行维修向供应商维修转变。目前,科学的进步和技术水平的不断提高,使得很多产品的科技含量都显著提升,如果这些高科技产品出现比较严重的故障问题,用户在没有技术支撑的前提下想要对其进行有效的维修难度较大,所以,产品制造与供应商应当能够为产品在全寿命周期内提供相应的维修技术与服务支持。在这一背景下,美国某大学的智能维修中心提出了一种基于网络的电子维修系统。该系统归属于智能系统的范畴,它以网络环境为载体,通过对产品使用期间运行状态的监测、诊断以及健康状况预测预报,来提高产品使用过程中的可靠性,并为产品提供维修服务。
(一)基于网络的电子维修技术优势
现阶段,随着电子商务的不断发展,使得诸多商务活动都可以借助互联网这一载体来完成,产品的制造、销售、使用以及维修服务也同样可以利用网络来予以实现。在网络当中,客户服务的性质发生了转变,其成为了一种增值服务,同时依托网络可以实行对部分产品的终身维修服务,从而实现了产品全寿命周期的管理与服务,这使得产品生产厂商以及一些服务公司逐渐成为产品的维修主体,他们通过开设自己的Web网页以及电子信息传输系统,并利用网络指导用户对产品的使用和产品维护,这不但延长了产品的使用寿命,而且还提升了产品的声誉。由于网络的普及程度越来越高,借助网络对各类产品的使用、维护等信息进行收集具有独特的优势,具体体现在速度快、实时性高、不受时间和地域限制等方面。而产品的生产制造厂商利用网络可以有效提高产品的服务质量,进而扩大市场占有率,有助于企业经济效益和市场竞争力的提升。
(二)维修系统功能实现的关键技术
基于网络的电子维修系统具备远程监测、故障诊断、运行状态预测、产品耗能分析与评估等功能。想要确保这些功能的实现,需要应用如下技术:其一,基于Web的远程监测、诊断及控制技术;其二,无限范围的通信与网络技术;其三,产品在线及智能嵌入的监控技术;其四,产品自我修复技术;其五,产品使用效能评估技术;其六,远程数据采集或数据挖掘技术。
三、精益概念下的维修模式研究
精益理论是在精益生产的基础上发展起来的,可将其视作为精益生产的指导思想,将该理论应用于生产实际当中,可构建起完整的精益管理模式。而精益维修的概念则是美国MIT提出的,自这一概念提出之后,便获得了全世界的关注与重视。在当前的新形势下,市场竞争日趋激烈,用户对产品各方面性能的要求也越来越高,为了生产出用户满意的产品,精益生产理念成为工业企业的必然选择。由于受各方面因素的影响和制约,导致对精益生产理论的研究不够深入和具体,并且业界对该理论存在着不同的看法,但是有一点是非常明确的,即只有建立起一套可以面向全部行业的精益生产理论,才能进一步推动整个工业的发展和进步。大量的实践表明,精益生产这一理论适用于各个行业,在维修领域当中也同样适用。
(一)精益概念与精益过程分析
1.精益概念。在对大量相关资料进行研究后发现,精益概念主要是对生产过程中各种浪费现象的分析,具体包括以下几个方面的内容:
其一,多余生产的浪费,如过度生产等等;
其二 ,生产过程中各种等待造成的浪费,如零部件等待、人员等待以及作业等待;
其三,运输过程中的浪费,如产品、生产工具以及人员运输等等;
其四,处理过程中的浪费,具体是指各种原本不需要的处理过程;
其五,存储浪费,主要包括中间制品以及成品的浪费;
其六,废弃品的浪费,如废品和返工等等。
2.精益过程。比较典型的精益生产过程包括以下几方面内容:
其一,产品最高产量的确定;
其二,对产品的处理与流动过程进行详细描述;
其三,用可以达到的最短的生产时间对客户的实际要求进行计算;
其四,充分考虑加工设备最佳的布置规划方案;
其五,通过对以往客户的需要以及加工情况进行系统分析,并以此为基础对设备生产条件进行全面改善。
由上述分析可知,精益生产所追求的最终目标是尽善尽美,在不断降低生产成本和废品率的基础上,实现提升经济效益和零库存的目标。从精益生产的过程中可以看出,它所遵循的是团队协作与交流的原则,充分利用一切可以利用的资源消除浪费现象。与传统的粗放式生产模式相比,精益生产一般只需要50%的劳动力、投资成本和生产时间,便可以完成生产任务。为此,可将这一概念引入到产品维修当中,借此来提高维修效率、降低维修成本、缩短维修时间。
(二)基于精益概念的维修模式
将精益概念应用到产品的维修当中,首先要明确其能够为用户提供何种有价值的服务,并充分理解产品维修过程中的人流、信息流和作业流。在不断的实践中发现,对产品进行精益维修也需要进行必要的浪费分析,大体上可将精益维修中的浪费归纳为以下几个方面:等待、运输、库存、修正、不必要的处理、行动以及过度生产等等。针对上述浪费情况,可以采取相应的精益措施进行解决。一般情况下,精益维修的具体步骤为确定维持运作的设备数量、用户形成的价值、关键工序描述、作业细化、明确维修浪费范围、建立控制体系、实施可视化与标准化控制。
(三)精益维修中的关键技术
在精益维修过程中的关键技术主要有以下几类:推动式作业、可视化控制技术、预先配套计划、过失评估技术、5S工具、RCM等等。进一步细化后又包括维修工具的组织与管理、库存零部件的使用与管理以及机械设备的组织管理等等。精益维修充分体现出了维修系统的高效性,通过这种维修方式,不但能够提高经济效益,而且还能提高工作效率。
四、结论
总而言之,在当前的网络时代下,对维修提出了更高的要求,为了满足这一要求,各大生产厂商可以基于网络这一载体构建完善的电子维修系统。同时,可将精益概念引入到维修当中,借此来解决传统维修模式中存在的各种问题,从而提高维修效率、降低维修成本。
参考文献
[1]张剑.基于蒙特卡洛方法的航空电子维修流程产能模拟及预测[D].上海交通大学,2011.
篇2
毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。
WCG中国区的变迁
WCG准确的来说应该分为WCG世界总决赛和WCG分赛区预选赛两个概念,而这两个概念是有很大区别的。对于中国电竞来说,WCG中国区的发展也历经了很多阶段。
在最早WCG进入中国的时候,中国玩家对于WCG的热情是毋庸置疑的。当时中国并没有太专业的运营团队,在赛事的运作上还显得比较业余。但唯一不用担心的就是人气。这个时期的WCG中国区可以说是一个盛事,但介于运营团队自身的经验和当时社会舆论的苛刻程度,WCG中国区的发展并没有想象中迅速。
2005年Sky破天荒夺得WCG世界总冠军之后,在行业内掀起了一个WCG狂潮。但当时的WCG中国区的情况却是不进反退。因为对于WCG世界冠军的渴望,国内预选赛在玩家心中并无太多分量,玩家们所关心的只是一个结果,即谁能代表中国出战,至于过程并不关心。组委会方面,也只需要顺利选出出线名额就算完成任务,因此各种失误、延期甚至黑幕的问题也层出不穷。当时韩国方面想在中国确定新的运营商,最看好的PGL却对此婉言拒绝。在经过一番周折之后,当时还是电竞界新锐的NeoTV承担了WCG中国区的运营工作。这在WCG中国区的历史上也是一个转折点。
应该来说,PGL拒绝WCG是出于模式上的考虑。WCG虽然作为世界第一电竞赛事,但是中国预选赛却难以与这个称号匹配,无论组委会还是观众,所关注的问题都是选出出线名额,这个模式决定了WCG中国区是一个形式大干内容的赛事,这种赛事在中国当时各大邀请赛之间是比较尴尬的存在,典型的例子还有ESWC中国区等等,几乎每年都是恶评如潮。NeoTV之所以接手WCG,恐怕考虑的更多是和三星和世界总决赛之间的后续合作。何况对于WCG中国区这样大型线下比赛的组织工作来说,也正是当时NeoTV急需提升的经验。而后来的事实证明,WCG和NeoTV的合作确实是一个双赢的结果。双方到现在都获得了很大的发展空间。
WCG中国区在NeoTV接手后的2006年,仍旧出现了转播糟糕、流程混乱的情况,这也许要归结于NeoTV的经验不足。但是很快的,伴随着NeoTV工作团队的成熟,WCG中国区的表现也日益出色。在2008年之后,一场金融危机让邀请赛的模式在中国几近破灭。但WCG中国区却并未受到太大的影响。2009年和2010年的WCG中国区,现场观众几乎都是爆满,一些其他厂商的展台和Showgirl的加入也让这个曾经只是“选人”的赛事有了一个大型综合赛事的模样。在NeoTV的一些新的想法和操作下,昔日沦为二三流赛事的WCG中国区开始有了一个可持续发展的模式。相信在今后很长一段时间里,WCG中国区对中国电子竞技的发展都有着非常重要的推动作用。
WCG的未来十年
据说在这次WCG2010中国区总决赛上还有一个小插曲。WCG的CEO金亨锡先生在看到WCG十年回顾的视频时非常感动,眼眶已经湿润。在过去的这些年中,WCG从一个韩国国内尝试性的游戏比赛发展成如今世界上最有影响力的游戏赛事,这其中经历的艰辛可想而知。如今,WCG已经是世界范围内最成功的游戏赛事,但WCG之略还只是刚刚开始,过往十年的辉煌也绝对不会是最高的高度。
在我看来,WCG今日最大的瓶颈恰恰在于电子竞技。WCG是借由传统电子竞技而诞生并取得今日的地位的,但是电子竞技行业的有限资源已经成为一种制约。
如果把最传统的电子竞技项目分为War3(魔兽争霸3)、SC(星际争霸)、CS(反恐精英),我们会发现,这三个项目今天都已经出现了严重下滑的趋势,并且少有替代的续作。《星际争霸ll》的诞生虽然从一定程度上缓解了电子竞技项目的缺乏,但是从《星际争霸ll》取消局域网功能、暴雪和韩国电竞组织的数月博弈等事件来看,我们也能感觉到《星际争霸Ⅱ》恐怕也并非以前原汁原味的电子竞技游戏了。事实上,暴雪只是一个游戏开发商,它并不肩负着电子竞技复兴的责任。其他的游戏厂商也是如此。
时至今日,WCG的比赛项目的选择上确实出现了不少的危机。“老三样”尽管在游戏史上都可以名扬千古,但它们总是有自己的寿命。WCG在2005年之时就加入了XBOX、手机游戏甚至是网络游戏,这些元素的加入一方面是WCG寻求更多商业台作,一方面也是自己希望找到更有潜力的比赛项目,为此它们甚至在一定程度上抛弃了“世界电子竞技大赛”当初的涵义。在这个方面。WCG今日仍然在努力,这条道路上却充满骂声。
关于网络游戏与电子竞技之争,中国肯定是全世界争论的中心。老一辈电竞玩家对于网络游戏从来是不屑一顾的,理由用时下流行的说法就是“不解释”。不过,在我电子竞技工作的这些时间里。我有一个明显感觉就是现在的电竞工作者们越来越多的开始接受网游竞技化,比如我在之前看过NeoTV周宁和xixi的博客,都对这种趋势表示支持,WCG中国区也已经连续几年都出现了DNF和CF的比赛,而普通玩家之中,这种反对声还是相当尖锐的。我想很多电竞工作者都是由当初普通电竞玩家转变过来的,出现这种分歧的原因或许是因为观众始终保留当初的纯真电竟情节,而电竞工作者们则不得不为行业生存和发展探索。
篇3
【关键词】 电子竞技; 现状;未来发展策略
电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。
一、电子竞技的概念及类型
电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。
电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。
二、电子竞技的基本特征
1、竞技性
所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。
2、益智性
电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。
3、广泛性
电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。
三、电子竞技在我国的发展历程
相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。
第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。
第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。
第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。
四、我国电子竞技的现状剖析
时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。
1、电子竞技尚未立法
“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。
2、缺乏专业的培训机制
由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。
3、电子竞技相关的配套性产业不完善
俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。
4、缺乏国家统一组织的正规赛事
现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。
五、我国电子竞技未来发展的对策
电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。
1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化
电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。
2、横向发展,使电子竞技产业化
当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。
3、积极创新改革,使电子竞技高端化
任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。
六、结语
电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。
【参考文献】
[1] 孟晨皓.电子竞技运动的影响[J].读与写(上、下旬).2014.2.18.
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篇4
与传统体育项目的新闻相比,对电子竞技报道好比九牛之一毛,有幸看到的人当新鲜玩意儿看,看不到的也无需遗憾。毕竟关于电子竞技的报道实在罕见。对于我们电子竞技爱好者来说,能够看到这样一期电子竞技的专题节目,着实让人兴奋。且不谈影响力如何,起码央视开始承认电子竞技这项运动的巨大影响力并重视对其的宣传与报道了。这是作为中国最大主流媒体对电子竞技态度发生的积极改变。
先谈谈标题吧。“电子竞技特别节目”,没错,电子竞技是“特别”的,比起传统体育项目,这确实需要特别对待,既然被贴上了“特别”的标签,当然会有观众特别的眼光。不管别人如何特别看待这期节目,作为电竞迷的我们需要保持理性的态度和清醒的头脑,在观看的同时要注意节目的说辞侧重点,揣摩央视对电子竞技运动在态度上的变化,并发现对电子竞技运动有利或不利的趋势。我想,这才是我们观看这期节目的最大意义。
电子竞技,这种游戏中衍生出来的竞技形式始终让人们无法划分与电子游戏的区别。就像节目中采访Ehome经理唐问一时所说的一样:“电子竞技的实现需要通过网络,这容易使人与网游混淆。前几年还很在意别人这么说,现在无所谓了。因为知道的人自然能分清楚。”能分清楚的人当然很多,CCTV5正是考虑到这样的因素,才特地安排了这样一期节目。
说到这,不得不提一件往事。2003年4月4日,央视5套开播了一档节目,由段暄主持的《电子竞技世界》,大家还记得么?记忆中那是以传播世界最风靡的竞技类游戏(如当时的星际争霸和FIFA等)和转播世界性大赛为主,还有电子竞技产业内容的报道,人物报道,内容丰富,爱好者广泛。2004年夏天,那是游戏类节目的寒冬。一档档节目相继被停播,《电子竞技世界》尽管贴着“电子竞技”的标签努力与游戏区分开,却也终究没能逃脱厄运,于04年6月4日被广电叫停。
“那是一档好节目。跟游戏有关,跟体育有关,跟产业有关,更重要的,跟青年,跟激情,跟活力有关。采编人员是一帮五湖四海的兄弟姐妹,累并快乐着。”段喧的回忆无奈中透着不舍,不舍中透着心酸,但《电子竞技世界》终究只能成为央视历史长河中的一瞥惊鸿。本是一档旨在宣传推广电子竞技运动的节目,却无奈成为CCTV第一个被叫停的节目,虽不能名垂青史,却要以这样一种被动的方式让人们记住。这其中的心酸又有多少人知道?
往事重提,无非是想看到央视积极的变化。不去深究《电子竞技世界》为什么会遭遇封杀,其中的原因并非只言片语所能阐述的清楚。但有一点值得肯定,提起“电子竞技”这一概念,别说是中国电竟刚刚起步的2003年,就是现在,大多数人还是一头雾水。得不到广泛的认知,遭遇封杀在所难免。主流媒体作为传播媒介,对于这种状况的造成,具有不可推卸的责任,是媒体职责的缺失。这在节目中采访《电子竞技》杂志社社长时也有所提及。事隔七年,央视以这样一种形式重拾电子竞技,我们不妨看做央视重拾对电子竞技进行正面报道的职责。作为电竟迷,我们不该一味抱怨中国电竞发展缓慢,而应该看到中国电子竞技哪怕微小的进步。这次央视的改变,不失为一种进步,我们理所应当以积极的态度予以肯定。
对节目本身的思考
观看这期节目之前,期待的同时心中有一个很大的疑惑,就是期待《体育人间》会从一个什么样的角度来阐释电子竞技运动。看完之后,心中有了答案。那就是,并没有对电子竞技进行扫盲性质的阐释,在肯定职业选手成就的同时,把侧重点放在了职业电子竞技道路的艰辛和奉劝广大电子竞技爱好者(特别是学生群体)以完成学业为重。一言以蔽之,并非扫盲实则劝告。相信很多观众在看完这期节目和我有同样的感受。
从节目浓墨重彩描写Sky成名、记录职业电子竞技俱乐部条件的艰苦到采访中国青少年研究中心对网瘾的研究以及结尾著名职业电子竞技选手的劝告等,无不将电子竞技职业道路的艰苦曲折展现的透彻。但是对于不熟悉电子竞技的观众,相信看完之后,仍然对其没有一个形象的概念。什么是电子竞技?电子竞技如何运动?都没有明确的阐述。这是其一。
此外,我们不妨理性地分析揣测一下。Sky、俱乐部、《电子竞技》杂志、青少年发展中心这一切,节目组试图更加全方位地将电子竞技呈现给观众。但是,在这样一个社会背景下,又不由自主地将话题转向电子竞技与网游、网瘾,电子竞技选手退役后的转型等沉重话题上,似乎在传递电子竞技积极精神的同时,是要规劝广大电竞迷们,尤其是那些为了走职业电竞道路有辍学倾向的同学们回到现实中来,把电竞作为业余爱好就好,职业的道路不推荐大家去走。其实这样的本意我们都能理解,央视最担心的还是节目的播出给个别不理智的孩子向家长叫板的机会:“你看!人家玩游戏一样能有出息能成为世界冠军,我也可以!”如果是这个效果,节目的性质恐怕要变味了。
梦想与现实,在电子竞技里体现地淋漓尽致。在电子竞技营造的虚拟世界里,“你可以成为足球场上的梅西、篮球场上的乔丹、赛车场上的舒马赫;成为反恐战队里的精英,成为指挥军队赢得战争的统帅,完成所有在现实生活中无法完成的梦想。但当你起身回到现实世界的时候你会发现,这一切的光荣与梦想的实现,依然是基于你在现实世界中的努力与付出。”(摘自节目解说词)努力与付出,是每天至少10个小时的训练量,艰辛是每个月1000块左右的薪水。保持训练量的前提是放弃学业,而放弃学业的最终目标是在家人眼中的游戏领域获得成就。的确,为了“游戏”放弃学业,这样的赌注太大也太荒唐了。
惊喜与期望
我们在节目中真真切切看到国家为电子竞技事业发展做出的努力与变化,感受到他们带给我们的惊喜。如2011年5月中国网络电视台(CNTV)游戏台的成立。游戏台成员都希望能为中国电竞作出贡献,希望能从媒体平台角度更多更正面的报道中国电竞产业的情况。又比如,国家和地方政府投资建设电子竞技场馆和训练基地,为电子竞技赛事提供硬件设施。赞助商的积极态度,为电子竞技选手提供了良好的保障。这些,都让我们有理由相信,中国电子竞技的明天是美好的。
篇5
[关键词]电子竞技;营销;策略
[中图分类号]F752[文献标识码]A[文章编号]1005-6432(2011)45-0096-03
1 我国电子竞技发展迅速
电子竞技运动在中国受到青少年的广泛喜爱,电子竞技运动在我国吸引了越来越多的参与者,并开始走上职业化和产业化的道路,具有广阔的发展前景。据《2008年度中国游戏产业报告》,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在3000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技运动列为我国第99个体育竞赛项目。
随着国内游戏市场乃至竞技游戏市场的不断发展壮大,游戏玩家们参加游戏竞技比赛的意识越来越强,而如何更好地满足玩家参赛的要求,则成为当前整个竞技行业都必须考虑的问题。以联想为首的国内IT厂商业也嗅到了这个广阔的处女地所蕴涵的商机,将目光转向了这个市场,不断细分用户群,不断研发新技术、推出新产品,以具有更强性能、更高稳定性的产品来满足玩家不断发展的个性化需求。
2 我国电子竞技营销存在的问题
由于经济水平的差距,我国普通群众接触到电子竞技运动的时间并不太长。既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者,赞助商、IT设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、网吧、媒体等都是单独分散于业内,没有任何形式的产业链。使得电子竞技运动的相关比赛无法有序地展开,产业链的各个衔接环节也没有,电子竞技运动爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。目前,我国的电子竞技运动的发展从规模上讲,无论是业余还是职业总体上已经与国际的距离在慢慢缩小,但是整体竞技水平还有待提高。
2.1 公众对电子竞技缺乏认知
公众对电子竞技缺乏认知主要表现在,社会上许多人对电子竞技运动存在误解。产生这种现象的主要原因是政府相关职能部门对市场缺乏有效的监督管理,部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年沉溺于网络。另外,相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“暴力上的影响”还有所顾忌。比如:广电总局2004年4月12日向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。
2.2 电子竞技赢利模式有待挖掘
据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁~30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由在中国,电子竞技的现有赞助商主要是IT企业,以2004年举办的CCG大赛为例,赞助商主要包括冠名赞助的Tom公司、生产游戏外设的深圳奥斯特以及礼品网站八佰伴。根据Tom雷霆战队相关负责人士的反馈,在CCG预选赛期间雷霆战队的在线人数增长非常明显,的确起到了推广产品的作用。另据该负责人透露,Tom还和包括CIG在内的其他电子竞技大赛主办方有所接触。但不得不承认,目前比赛主办方拿到的赞助额度相当有限,此前东莞精华科技投资300万元赞助CIG在圈里已经算是大手笔了,飞利浦“显亮无敌杯”34个奖项总奖金也只有10万余元,还不到它对中国足球赞助的一个零头。
除了赞助和媒体合作,对战平台也曾被认为是电子竞技赢利的重要来源。网上对战平台目前世模采取完全免费的形式,并且打算永久免费。鲍文斌解释,“如果要通过对战平台收费,就要涉及游戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技比赛本身的赢利非常少,游戏制作和企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办比赛了。”此外,推广收费也是一项有难度的工作,“相比网络游戏,我们的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费赢利”,浩方CGA对战平台项目的市场经理这样说。据浩方总裁李立钧透露,公司已先期投入3000万元在CGA项目上,并且可能追加到5000万元人民币,而关于平台使用的反恐精英、魔兽争霸等暴雪公司经典游戏要付出多少版权费用,则还是一个隐而不宣的问题。
产生这一些问题的主要原因为:产业链没有形成,产业范围有待拓宽,产业价值有待开发,核心竞争力不强,自主开发的电子游戏产品非常少,国家级的电子游戏平台还没有真正建立和完善起来。赛事总体水平较低,规模较小,企业赞助资金较少,根本不足以比赛选手依靠奖金生存。同时也引发的另一个问题是,因为缺乏系统专门的训练,选手水平不稳定,提高程度较慢,不能保证赛事的质量。
2.3 全局性的制度安排有待完善
制度包括很多方面,我们所知道的比赛赛制、规则、选手守则、体育精神等其实都是规范从业人员的制度。从更多的方面考虑,电子竞技行业必须应该有独立的法律法规,独立的市场运作机制及其制度规范,独立的体育行业社会保障制度、独立的市场监督机制、独立的从业人员规范,独立的从业单位规范、独立的体育行业载体管理办法、独立的体育赛事监督组织及制度。ESWC 2007中国区总决赛中无限加赛事件引起了诸多争议,反映出的问题不仅是赛制问题,还折射出了从业人员的现状等。除了行业内部制定的一些规则外,目前还没有建立全局性的政策制度,这就是问题的根本。
2.4 电子竞技人才缺乏
据了解,目前全国玩网络游戏的人不低于6000万,其中玩电子竞技的大约有1000万,他们分业余和职业两种。业余选手平时是上班族,只在网吧中参加小型比赛,角逐几千元的奖金。据著名的SKY,中国最顶尖的电子竞技选手之一李晓峰透露,他和队友们的工资在上海和一个普通白领差不多。职业选手的收入不稳定迫使优秀选手退出了电子竞技而另谋生路。因此,在我国没有很好的人才培养体制是造成我国电子竞技人才缺乏的重要原因。
3 我国电子竞技营销策略探讨
3.1 加强我国电子竞技产品开发
在讲求个性消费的今天,尤其是在大学生市场,紧盯大学生消费潮流,加强研发力度,适时推出颇具个性化的产品显得尤为重要。IT厂商如果能将一些流行元素与产品设计相结合起来,去迎合大学生的品味追求,无疑会为产品营销的推广添加重要的制胜砝码。比如,在NBA东西部决赛的如火如荼之时,联想在中关村举办了ideaNBA纪念机型的全球首发活动。这就自然而然地为下一步在大学生市场开展深入的沟通、接触、互动式营销奠定了基础。产品设计贴近大学生品味,联想无疑技高一筹。
从20世纪70年代起,日本就开发了多达几十款的以中国古代历史故事三国志为题材的三国系列PC/TV游戏,韩国在最近3年,更是以适应中国玩家口味的文化和题材来开发网络游戏,在中国市场上进行推广和营销;而我国自己研发的产品相当少。我国亟待开发具有我国知识产权的竞技产品和周边产品。推出高品质的周边产品,为顾客带来不一样的另类体验,也是产业发展不可或缺的积极因素。例如除了竞技产品外,明星选手的特色比赛服装、比赛专用设备、比赛纪念章、比赛纪念海报、官方杂志等,应当由职业发展联盟指定商家发售。据调查,即使是在像成都这样电子竞技还比较发达的地方也没有一家真真完整意义上的游戏周边专卖店。玩家除了能在一些软件专卖店选购到游戏周边产品以外,几乎很难以别的途径购买到任何游戏周边的产品了。
3.2 加强主办单位公关意识
电子竞技产业的发展需要社会的认同与关注,这除了国家政府的推广,电竞比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注。公众是整个电子竞技产业的基础,同其他体育运动一样,只有建立了广泛的群众基础,这个体育项目才能建立,才能发展。但事实每次电竞比赛结束时,我们往往能听到观众对比赛过程以及比赛组织的抱怨声。很难想象,一旦失去了观众这个基础,电竞的未来能走多远。这种着眼于眼前的利益,忽视未来的短浅目光,正是电子竞技发展的一个重大障碍。
3.3 加强政府的扶持力度
我国电子竞技产业市场虽然潜力巨大,但面临政府管理手段滞后、社会认识不足和民族企业弱小的情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条黏合力极强的产业链,政府无疑将是产业链的龙头。我国政府有必要在税收优惠、银行贷款、投资环境、基础技术研发和产业预警等方面进行适当的政策倾斜,以推动我国电子竞技产业发展。政府有关管理部门应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明的需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技产业的健康发展。政府还需建立完善的电子竞技人才培养机制。
3.4 推动高校及网吧电子竞技竞赛
可以说电子竞技的战略目标和首要关注对象,主要都是高校学生。高校学生拥有较高的电脑普及率,拥有良好方便的网络资源,而且拥有强大的局域网资源。这一切都为电子竞技在高校的发展提供坚实的基础。各大联赛应该加大在高校的宣传,支持高校成立电子竞技协会,并将其统一在中国电子竞技职业联盟的管理之下,为高校举行比赛进行指导支持。各支注册战队应该对所在城市的高校电子竞技协会提供支持,并建立职业选手培养机制。
我们可以认为,在网吧上网的人都是辐射目标,电子竞技赛事的主要赞助商都是PC制造商。在整个比赛过程PC制造商的合作网吧将可优先作为外卡赛指定场地,网吧业主不仅可以承办外卡赛,同时还可以借助PC制造商相关资源,邀请明星选手进行表演赛以及对抗赛,从而大大提升网吧自身的知名度与营业额,并且能更好地吸引辐射目标。
3.5 开展电子竞技的网络营销
电子竞技的发展离不开网络,成功的网络营销将极大地促进电子竞技的发展。建议建立中国电子竞技职业联盟官方网站,在网站上比赛信息,选手积分排名,战队积分排名。联合网络转播商,提供免费的在线直播。联合腾讯公司,通过QQ这样的即时通信工具比赛信息。
3.6 建立一个完善的产业链结构
电子竞技运动形成良性发展的产业链的关键是各个环节都能获得利润。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。反观中国,这些手段几乎为零,如果不算赞助,中国电子竞技产业自身产值几乎为零。没有投资利益回报的产业,又怎能吸引多方面人力、物力、财力的加入。我们需要发掘和开发巨大的高校电子竞技市场,需要制定标准的比赛规则,需要出台权威的制度;举行线下和线上的各种正规比赛,促进普及与提高;对于赞助商,他们的投入回报会体现在规模效益上面,政策上的支持也避免了他们的投资风险,当然我们也要完善赞助机制保护赞助商的利益。电子竞技产业的繁荣,与社会关注程度、赞助商的加入、游戏开发商和计算机硬件厂商的配合以及政府的推动作用是密不可分的。总之,将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。
参考文献:
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[4]中国互联网络信息中心.第23次中国互联网络发展状况统计报告[R].2009.
[5]IDC,中国游戏工作委员会.2006年度中国游戏产业报告[R].2007.
篇6
梁:浩方现在可以说是中国用户最多的对战平台,到现在为止我们已经运作了5年的时间,而今年我们又迎来了许多的利好消息,我们的同时在线人数突破了75万,活跃用户达到了四千万,总的注册人数已经达到了一亿四千万。在今年的年初我们又得到了包括intelCapital在内的几家投资公司的注资,这对我们中国的电子竞技市场以及我们浩方平台的发展提供了一个有利的扶植和支持。
浩方最重要的功能就是更加方便的给互联网用户提供各种联机游戏的服务,同时通过各种增值业务来让我们的用户能够更方便的找到自己的战友,所以我们浩方的口号就是“比朋友更忠诚的是战友”。
《电子竞技》:浩方在广大用户心里和电子竞技是不可分割的,您对电子竞技有多少了解?尤其是它和网络游戏的区别?
梁:其实原来我们自己做过一款网络游戏,包括我们也在探讨,如何去和中国的这些FPS的网络游戏进行合作,有没有可能我们自己也引进一款FPS的网络游戏。对于这些我个人都非常地感兴趣。我觉得这个FPS游戏对人要求最高的就是反应,而且互动的感受十分的精彩,所以我个人也是非常的享受FPS的游戏。可能你们会在“数字奥运”的活动里面碰到我,但是很可惜我不能参与,可能会作为一个裁判之类的角色为大家服务吧。
《电子竞技》:浩方为什么决定要脱离盛大独立经营?上市是近期最重要的工作吗?
梁:实际上在此轮融资过后,盛大虽然仍然是浩方最大的股东,但将慢慢从战略控股股东转型成为投资股东,并将最终变成财务股东。
对于上市,浩方目前实际已经达到上市条件,但是管理层考虑希望能借奥运再继续发展。浩方并不排除不远的将来作为行业的领头者发行A股上市的可能性。上市前,浩方将不再寻求新的融资。
《电子竞技》:目前国内有数家公司在经营电子竞技对战平台,您觉得浩方的优势和劣势在哪里?
梁:我觉得现在谈这个还为时过早,中国的电子竞技产业还处在起步阶段,很多东西还不完善。我们现在要想得是怎样把这块蛋糕做大,而不是想怎么样去分这块蛋糕。这是需要我们所有相关的部门和企业去共同努力的。
《电子竞技》:浩方会不断的推出新版本吗?
梁:今年六月,浩方对战平台新版本就将全面展现在广大用户面前。新增加的好友搜索、好友配对等功能将可靠的保证用户之间的联动性。值得一提的两点新增功能是战队系统与个人主页。届时,玩机将不仅会拥有自己的战队,还可以有战队主页、战队房间等等;另外新版本的浩方还开创了电子竞技平台可定制个性化首页的先河,用户可尽情装点自己的主页空间,给予用户充分的自。
《电子竞技》:目前浩方平台已经突破75万人在线,浩方会如何利用这些用户资源?
梁:浩方将继续针对其在线上庞大的电子竞技用户资源,增加更多的社区功能务求充分发挥电子竞技的娱乐性。并且,浩方未来将会主办及协办更多的线上、线下联赛活动,并利用平特的功能,与各大电子竞技活动主办机构充分合作,完善电子竞技的行业标准,在公平、公正、公开的原则下进行竞技比赛。
篇7
2008年第29届夏季奥运会在北京召开,借奥运东风,电子竞技也风生水起。
7月,世界三大电子竞技中的ESwC(电子竞技世界杯)、wCG(世界电子竞技大赛)中国赛事尘埃落定。“电子竞技”这个名词似乎已经被越来越多的人所接受。与传统的竞技类体育运动相似,电子竞技也拥有合理的对抗,在公开、公平、公正的环境下进行,来自人和人之间的比较乐趣。
夏天,群雄争霸
第四届2008W CG中国区比赛刚于7月27日在上海落幕,获奖选手将于11月参加德国举行的世界总决赛。今年的WCG2008中国总决赛选手阵容与往年相比异常强大,WCG中国主办方NeoTV为了将比赛办到最好,全力打造了WCG史上最强解说阵容,包揽国内最当红的解说团队和一些圈内权威人士。比赛包括星际争霸、魔兽争霸、反恐精英、FIFA足球、QQ飞车、穿越火线、DOTA All Stars七大赛事,而此次比赛获奖的中国选手将于11月赴德国参加国际争霸、魔兽争霸、反恐精英和FIFA足球赛事。
WCG三星电子杯世界电子竞技大赛是全球规模最大、参与人数最多、推广最为成功的赛事之一,素有“电子竞技运动奥运会”的美誉,WCG的主办方将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会。大赛以“Beyond The Game”为口号,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。
第一届WCG在韩国首都汉城举行,中国选手马天元和韦奇迪夺得星际争霸2v2项目冠军,从此,WCG成为中国电子竞技玩家心目中的圣殿。2005年魔兽争霸选手SKY――李晓峰,在新加坡夺得了中国WCG第一块单人项目金牌,改写了中国选手在国际电子竞技大赛上的历史。2006年,SKY又在意大利蒙扎卫冕成功,成为第一位卫冕魔兽冠军的选手,也因此进入WCG名人堂。
WCG自2000年开办至今吸引了无数电子竞技游戏爱好者的参与,也得到了广大玩家、媒体和业界的一致好评。去年,WCG在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在短短的时间内访问量就超过了1000万人次。“WCG世界电竞大赛”近日获得吉尼斯世界纪录认可为全球最大的游戏比赛,预定将在2009年吉尼斯世界纪录大全中正式记录。
和WCG齐名的另一国际电竞赛事――ESWC中国赛区也于今年7月21日在无锡顺利举行。被称为“电子运动世界杯”的ESWC于2002年在法国创立,在世界范围内获得了广泛好评和赞誉,每年的夏季都有70多个国家数十万的电竞爱好者前往法国,在那里等待为期一周的狂欢和超过20万美元的奖金。在ESWC 2007世界总决赛上,中国选手SKY以及女子CS战队E-HONOR获得亚军,创造了中国选手在ESW C总决赛历史上的两个最好成绩。今年中国赛区的获奖选手也将奔赴法国,去参加这个国际电竞游戏上的又一盛宴。
除此之外,7月29日由华硕电脑、英特尔公司和微软公司全程赞助的电子竞技赛事WGT2008,在北京星光剧场启动并向全国电竞爱好者广发英雄帖。今年的WGT2008在延续去年的经典赛事的同时还新增了极具人气和创意的MOD大赛,根据玩家的热衷程度加入了强调团体竞技性的DOTA项目和观赏性极强的实况足球,还有将DIY精神发挥到极致的超频比赛,可以说在游戏竞技和硬件DIY上都增加了更多元素和新鲜看点。MOD和超频的加入让品牌宣传得以更好地渗透到赛事当中,形成了相互依托的关系。在赛区分布上,WGT2008为满足广大玩家的需求,在国内共设立7个分赛区,覆盖了我国绝大部分电子竞技发达地区,实行线上线下相结合的选拔方式,最大限度地保证了国内电子竞技爱好者都能够顺利地报名参赛。
这个夏天,电子竞技运动给全民带来了一次智力上的预热。
鼎力支持
电子竞技经过多年的发展,已经逐渐显现繁荣景象,选手水平及比赛的质量越来越高,同时电子竞技爱好者也是越来越多,奖金也已经达到了非常可观的地步。其中,赛事之一的穿越火线总决赛奖金分别为10000元、5000元、3000元,对分赛区的获奖者还有高级游戏配件等奖品。此外,历年的电子竞技比赛还得到了三星、微软、AMD等国际知名电子品牌的赞助,为比赛提供高质量高水准的技术支持。
目前国内最具实力与影响力的电子竞技平台――浩方对战平台抛出橄榄枝,并于2008年4月24日携手CIG(中国电子竞技大会)宣布共同举办本次电子竞技游戏的盛大赛事――“我们的奥运”全民数字体育工艺活动之全国电子竞技大赛。这无异为中国的电竞玩家搭建了展示激情的大舞台,给了他们一个刺激和炫目的展示空间。身为中国电子竞技行业的领头羊,浩方对本届赛事信心十足,他们深信此次活动能够充分地利用游戏和竞技产品数字娱乐的特性,吸引更多的玩家和民众参与到本届赛事中来,从而使更多人加入支持和关注2008北京奥运的行列,以奥运精神拉动我国电子竞技事业的发展。
浩方CEO梁咏伦说,“电子竞技是体育概念的延伸,是与动漫、网络、科技等多种元素相结合的新兴的时代体育运动,具备了信息技术时代特点和体育的内涵精神,非常高兴能有机会与中国资深电子竞技赛事机构CIG合作,利用浩方拥有庞大的电子竞技用户资源和高等级赛事的组办经验,为中国的广大电子竞技玩家奉献一场精彩的比赛,同时使大家在‘我们的奥运’主题活动中进一步体验数字体育的精神。”
在技术资源方面,WGT2008得到了华硕电脑和英特尔公司鼎力支持,华硕电脑和英特尔公司将把其最顶尖的设备投入到赛事当中,利用其强大的资源优势,为WGT保驾护航,精良的设备必将给游戏玩家带来更完美的游戏感受。同时今年WGT也获得了微软的支持,软硬件巨头同时赞助一项电竞赛事并不多见。各大品牌的长期支持,证明了这绝不是厂商一时兴起的做秀,它们是看中了国内电竞行业巨大的发展潜力,为电竞产业的发展提供一个良好的契机,最终实现品牌和赛事的双赢。这也体现了华硕电脑和英特尔公司作为国际一线品牌远见卓识的战略眼光。
在今年6月30日举行的“戴尔为你征服”魔兽争霸大赛中,专为游戏玩家设计的戴尔XPS M1730拥有超凡游戏性能。全球第一台采用Ageia移动PhysX处理器的笔记本电脑,实现优美的实时动作和反应效果,便于玩家的任意技 术发挥;超强计算性能的可超频终极版英特尔酷睿2双核处理器,支持双硬盘驱动器,实现超快访问速度;采用内置Logitech游戏面板的笔记本电脑,拥有世界最尖端的工业设计;完善的无线联接、戴尔专有的Wi-Fi捕捉器、全高清17寸宽屏液晶显示器和蓝光驱动器、双耳机插孔、噪音分离耳塞、便携的媒体遥控器、5.1声道输出环绕声……这些顶级装备给玩家带来至尊的娱乐体验。
就在不久前,可口可乐赞助中国CS世界冠军wNv-Gaming,麦当劳携手世界最大电竞比赛之一的WSVG,美国军方对全球游戏联盟――GGL投资200万美元试图与年轻人沟通,三星、AMD、英特尔等也相继投入到电竞游戏行列。2006年4月,凤凰卫视《鲁豫有约》还专门制作了一期针对电子竞技选手的访谈节目,节目邀请了著名电竞选手孟阳、魔兽世界冠军SKY以及wNv.gaming。电子竞技游戏已不再是过去人们眼中不务正业的娱乐游戏,它受到越来越多人的关注,已走向高端化、技术化、国际化。
互联网上的游戏
电子竞技收获着越来越高的关注度。然而,由于受到网络游戏的影响,它被国家广电总局在开路电视上禁播。电视对电子竞技的封杀并没有影响它的发展力度,近几年来,网络视频直播成为电竞传播方式的另一港湾,电竞运动正在通过互联网这一更广泛的平台成长壮大。
在2005年至2007年之间,中国的电子竞技市场蓬勃发展,在此期间每年全国性质的电子竞技大赛都会达到10到15个。同时期也产生了很多视频直播团队及公司,例如Gamebank、Y-Channel、ROX、GTV、NEOTV等,以及在数字频道中诞生的GTV、Gamestv等。而为这些视频转播商提供的平台则有PPLive、PPStream、UUSee等视频网站。
WCG主办方之一NeoTV,花费巨额资金购买了WCG世界区总决赛的转播权,在2006年――2007年,NeoTV成功直播了两届WCG中国区赛事,纵贯中国15个重点城市,转播46场比赛近60场节目,超过3200万人次通过互联网收看了大赛。2008年,腾讯QQ直播平台作为“WCG官方唯一指定中国区网络直播平台”,为广大游戏爱好者提供这一赛事的独家网络直播。
如今,电子竞技正向着平民化、大众化、普及化和娱乐化的方向发展,这决定了其首先应该成为一种全民性的互动娱乐活动,只有在拥有了形成相当规模的参与和关注人群之后,作为体育竞技项目的电子竞技才能真正获得繁荣,而休闲游戏为电子竞技运动带来的正是电子竞技所渴望的人气与关注度。
篇8
以先进的理念 过硬的设备彰显高端定位
网吧可以说是一种极具时尚性和娱乐性的游乐场所,但是第e主场却不仅仅是一家简单的网吧,而是“网络文化中心”,是“电子竞技运动基地”。那么何为电子竞技呢!电子竞技是一种新兴的事物,也是一个朝阳产业,它有利于繁荣网络应用,促进电子竞技相关产业的发展,有利于在网络上弘扬民族文化,不断提高网民的网络素质以及思想道德。同时第e主场从店面的面积,装修,以及机器的配置上,也深深地体现了网吧业主对自身的高端定位。第e主场电子竞技基地坐落于天津大沽南路669号第e主场3―4楼,场馆面积达到4700平方米,第e主场是天津阳光海岸网络文化中心旗下的主力品牌,第e主场投入1000余万元,是目前为止全国规模一流,设备一流,网速一流,服务一流的网络平台,以健康、益智,专业的经营理念服务各界人士。第e主场作为天津市河西区大力培育和发展的文化产业之一,汇集众多知名厂商提供的600余台国内外尖端配置的计算机及核心交换机。主场内拥有尖端软硬件设施配置:英特尔酷睿四核处理器QX6600、迅景8800GTS 320MDDR3显卡,金士顿2G内存、冠捷22寸液晶显示器、外接手柄、方向盘等配置高档齐全。光纤传输、万兆核心、千兆交换机、千兆网卡,使网络运行一路畅通。第e主场可以说不仅仅是个了解全球资讯的平台,更是一个包容篮球、台球、网络竞技等游戏项目的广场。第e主场拥有如此高效的管理制度,专业化的服务员培训体系,可以随时为网民提供最满意的服务。
第e主场位于大厦的3―4楼,占据了整整两个楼层。可以通过大厦外侧的扶梯直接通往三楼网络中心,搭乘扶梯,大幅海报便直接映入眼帘,第e主场主要是以红黑两种颜色为主基调,彰显出其磅礴气势。抬头便见天花板上是红粉黄三色,周围柔和的橘红色灯光不禁让人轻松愉悦起来,随着前台小姐一声热情的“欢迎光临”,踏入这一别样空间,惬意袭入心头。网吧内现有机器600台,以双线路40M光纤接入,加之特别的网络优化手段,网速可以说是非常的快,无论是看在线视频,还是游戏切磋,都不会有“卡”的感觉。同时根据消费者的需求不同,店内划分了不同的消费区域,从2元一小时的普通座位,到采用四核CPU机器的对战席位,甚至还有特设商务包厢、情侣包厢、战队包厢等,价格和服务拉开了档次,充分满足了不同消费者的各种需求。这也为第e主场带来相当旺的人气,平时就有7、8成的上座率,到了周末,不早点来抢个机位的话就只能排队了。第e主场网络中心的四层是综合的娱乐中心,有麻将馆,台球甚至足疗间,与下面的环境相比更多了一分舒适和坦然。楼上和楼下属于综合经营,这是店家的独到之处。据了解,店家的主要负责人是一名海归人士,同时也把很多国外的先进理念带到国内后加以改良,以求更能符合天津年轻人的娱乐需求。
另类特色 脱颖而出
篇9
3月29日,“绿色电竞”I-ROCKS电竞明星校园行广州站活动在广东工业大学华立学院三号报告厅拉开帷幕。近4个小时的活动中,DK电子竞技俱乐部王牌选手DK.BurNIng与DK.rOtk_xB吸引了近600人来到活动现场。两位明星与同学们进行了多场比赛,他们精湛的技术征服了全场。他们倡导的玩游戏不要耽误学习的精神,让同学们对游戏有了更正确的认识。BurNlng与xB更是在现场送出了价值近3000多元的I-ROCKS顶级电子竞技专业外设,而10位幸运的同学更是获得了活动特设的1000元电竞奖学金。
属于高校的电竞节日
“绿色电竞”I-ROcKs电竞明星校园行广州站活动确定后,位于广州市增城市的广东工业大学华立学院计算机协会同学以及学校老师的热情打动了主办方,而I-ROcKs也将这次极有意义的活动放在了华立学院。
主办方从华立学院计算机协会同学,在学校里的民意调查信息中了解到,DK电子竞技俱乐部的王牌选手BurNIng是该所学校中人气最高的明星。I-ROcKs在获取这样的信息后,也是立刻与DK俱乐部取得联系,更让人兴奋的是,BurNIng除了确定前往华立学院外,DK电子竞技俱乐部的另一名王牌选手xB也将与BurNIng一起参加活动。
活动前一周,华立学院计算机协会以及广东高校电子竞技联盟的同学,更是为活动的前期宣传做足了准备工作。“这就是我们电子竞技的节日,我向学校老师申请了食堂门口的关键地点,活动前五天每天中午都在这里摆点宣传。毕竟这是BurNIng与xB第一次来我们学校,我一定要让他们感受到我们学校学生对他们的喜爱,以及对电竞的热情。”广东高校电子竞技联盟主席郑子鸿对《电子竞技》杂志记者说。
爱电竞更要爱学习
能够容纳500人的三号报告厅,因为同学的高涨热情,在活动开始前一个小时就已经将场馆装满。BurNIng与xB的出现更是让全场学生欢呼雀跃,两位电竞明星在这里也没有丝毫的架子,趁着开场前的休息时间,尽量满足了同学们合影的要求。
在第一个活动环节《明星超级对抗赛中》BurNIng与xB分别为近卫与天灾的队长,而他们的队友就在现场的同学中抽出,全场同学高涨的热情,让两位明星的选择极为艰难,最终八位幸运的同学成为了第一个环节的参与者。第一场比赛可以看出无论是BurNIng还是xB部不想输掉比赛,BurNIng选择了小鹿,而xB则是选择了宙斯与BurNIng的小鹿进行中路对抗。
经过40多分钟的较量,xB与BurNing拼得半斤八两,但是xB一方的队友十分给力,最终在秒掉了BurNing的小鹿后,直接将BurNing一方击败。能够与BurNing成为队友,“这绝对是我这一辈子里最难忘的事情!比赛虽然输了,但是我从比赛开始到现在,我都无法抑制自己内心的兴奋!”
BurNing挑选的一位队友赛后已经无法控制自己的激动。
比赛结束,xB为四位“战友”亲手颁发了本次活动特设的电竞奖学金共400元,“希望你们继续支持DotA,但是千万不要给学习拖后腿哦!”xB发奖时对四位同学的忠告,也是xB最想对全国高校电竟爱好者说的话。
超级BurNlng技惊四座
都说BurNIng的carty厉害,那么他的Carry到底有多厉害呢?活动最后一个环节《明星超级对抗赛》(第二场)里,BurNIng与xB携手作战,并且在现场选择了三位队友迎接华立学院校队的挑战。
这场原本以为有得一打的比赛,因为BurNing先知的惊艳表现,仅仅用了不到40分钟,就将对手直接打崩。24分钟BurNing的先知身上的装备已经拥有假腿,点金手与A仗,四分钟后一把羊刀问世,再过三分钟第31分钟又多了一把圣剑与一个复活盾。这样的打钱速度,让全场同学都在感叹世界顶级Carry的超强打钱能力。当然这场比赛还有一点就是BurNIngNIxB一队中的一位使用牛头的同学,他的技能施放非常到位,赛后BurNing也是开起了玩笑,“如果DK战队有人退役了的话,那我们就会考虑把他招人队里来了。”值得一提的是,本次活动中BurNing-使用的I ROCKS最新款鼠标“幻彩蛹”,在结束后直接送给了现场的同学,引起了一个小!
很快时间最后一个环节已经结束,本次活动也圆满落下帷幕。活动结束后BurNing表示:“这是我离开Ehome后第一次参加这样的活动,广州地区学生的热情让我无比兴奋,希望以后还能参加更多这样的活动。”而活动现场人气很高的xB更是直言:“这是我第一次参加校园的活动,有了这次的经验,我想以后能够在校园行的活动中与同学们更好的互动起来!”
“这几天就和做梦一样”专访广东高校电子竞技联盟主席郑子鸿
“这几天就和做梦一样,一下子见到了这么多圈内的明星,以及资深的人士,通过这几天的锻炼,让我瞬间成长很多,收获很多。”本次I-ROCKS电竞明星校园行广州站华立学院学生负责人郑子鸿最后对记者说道。
熟悉广州电子竞技历史的朋友可能知道,广东省工业大学与广东省工业大学华立学院一直都是广州市最盛产电子竞技高手的两所高校。早在《星际争霸》时代,广东省工业大学的实力就在广州的全部高校中名列前茅。到了《魔兽争霸III》时代,华立学院的学生曾经还杀人过WCG中国区总决赛,一直遇见到了Fly100%才被淘汰出局。
如果你对广东省工业大学华立学院的印象还不是那么深刻,那么郑子鸿给记者讲的一个真实的故事你肯定会过目不忘。“有次我们学校的老师在寝室检查违禁电器,结果在路过一个寝室的时候,发现里面的同学正在玩CS。这位老师先是驻足观察了一会儿,然后干脆直接把那位同学赶了起来,嘴中说着:‘你这打的不好,看我给你打几把’。”
篇10
2003年是ESWC第一次出现在世人的视野中,它以新颖的比赛模式,光影绚丽的舞台迅速抓住了人们的心。而这个比赛也很快为中国人所记住,只不过是因为它在法国,出国参赛显得更为容易些而已。当年AS代表中国队出战男子CS项目,RocketBoy参加了Quake3的比赛ChinaHuman郭斌是魔兽争霸3,中国代表队没能取得较好的成绩。
参赛国家:32个
决赛地点:Futuroscope会展中心
决赛日期:2003年7月8日-13日
参赛选手:380人(其中100名女性)
比赛项目:反恐精英,反恐精英女子组,魔兽争霸Ⅲ,虚幻竞技场2003,雷神之锤3
总奖金:156000美元
选手村:Futuroscope酒店
赞助商:Futuroscope文化传播部nVidia,La Fnac,北电网络
2003年冠军
反恐精英:Team9《Quick,Xeqtr,Vesslan.Lucian,Luccheae)
反恐精英女子组:SK,Ladies(Atalante,MissHyper,Aurora,Missy,Ivy)
魔兽争霸Ⅲ:Heman
虚幻竞技场2003:GitzZz
雷神之锤3:Cooller
和大多数赛事一样,第二年对于ESWC至关重要,也就是在这一年,ESWC在全球的影响力得到飞速提高,它已经向原先的两大传统赛事CPL和WCG发起了有力的挑战。这张照片让中国人对ESWC2004留下了深刻的印象,New4女子战队则在法兰西奏响了铿锵玫瑰,这一年,中国队一共夺得了两枚铜牌,分别是女子CS和实况足球。
参赛国家:45个
决赛地点:Futuroscope公园
决赛日期:2004年7月6日-11日
参赛选手:450人(其中120名女性)
比赛项目:反恐精英,反恐精英女子组,魔兽争霸Ⅲ,实况足球,虚幻竞技场2004,雷神之锤3,斩妖除魔
总奖金:210000美元
选手村:Futuroscope酒店
赞助商nVidia(冠名),Futuroscope,文化传播部,La Fnae,英特尔,法兰西电信,Olidata
2004年冠军
反恐精英The Titans(Drally,Egene,KK,WhiMp,eraZ)
反恐精英女子:Team All 4 One(NissePigen,Tatlaria,Artamis.Tibi,muus)
魔兽争霸Ⅲ: Fov
实况足球:Samsam
虚幻竞技场2004:Burnie
雷神之锤3:Sweden(Fox,Fazz,Z4muz,fooki)
斩妖除魔:Voo
ESWC终于击败CPL,在卢浮宫上演了一次电子竞技的盛典。虽然这里面也有CPL决策失误的缘故,但ESWC作为后起之秀取得的成功是有目共睹的。是年,中国代表团派出了有史以来最强大的阵容,魔兽选手Sky和实况选手赵航获得殿军,wNv战队和new4女子战队进入8强,总体成绩略逊于2004年。
参赛国家:52个
决赛地点:卢浮宫
决赛日期2005年7月5日-10日
参赛选手:750人(其中140名女性)
比赛项目:反恐精英.反恐精英女子组,魔兽争霸Ⅲ,实况足球,虚幻竞技场2004,雷神之锤3,GT赛车4
总奖金:266000美元
选手村:Mercure Ronceray剧院
赞助商:nVidia(冠名),巴黎市政府,La Fnac,英特尔,法国巴黎银行,Medion显卡,X-Ray科技,索尼
2005年冠军
反恐精英:Complexity(Warden,Storm,fRoD,tr1p,Sunman)
反恐精英女子:Girls Got Game(Ashley,Wong.Snuggly.junie.b,Ali)
魔兽争霸Ⅲ:Grubby
实况足球:ArabianJoker
虚幻竞技场2004:Winz
雷神之锤3:Cooller
GT赛车4:Snake
发展到第四个年头,用举世瞩目这个词语来形容ESWC也不算夸张。在过去的几年中,ESWC不断积攒着人气,一直以举办属于玩家的电子竞技盛会为自己的宗旨,自然赢得众多电子竞技万家的好评。到现在,可以说ESWC是世界上最好的电子竞技大赛。中国的选手在国际上已经得到相当的肯定,从选手的种子排名就可以看得出来,只不过可惜的是至今没能有一个冠军来证明,期待来年能有所突破吧。
参赛国家53个
决赛地点 巴黎柏西体育馆
决赛日期:2006年6月28日-7月2日
参赛选手:800人
比赛项目:反恐精英,反恐精英女子组,魔兽争霸Ⅲ,实况足球,雷神之锤,GT赛车4,赛道狂飙
总奖金:400000美元