数独游戏十篇

时间:2023-04-06 14:32:21

数独游戏

数独游戏篇1

玩法,在每个小格子内填入一个数字,使每行、每列、每个3×3方格内都包含“1”至“9”的数字。

想好了,再看答案:

为什么辛辛苦苦工作,却还被老板说没有进步?或许,是因为你下意识避开了自己的工作“死穴”,现在,就把它找出来,改掉吧。

你工作中的死穴是什么?

在公司中,以下哪种人最惹你讨厌?

A 不修边幅的人 B 口是心非的人

C 不可一世的人 D 不自量力的他

E 攀龙附凤的人

测试结果

选A

你做事过分注重程序,总要求自己或下属在每一个细节上都要完全按照手续,不但令身边的人大感压力处事时更欠缺弹性,往往要花很大的心力才能完成事情。

建议:偶然“出轨”未必是坏事,想事业更上一层楼的话,就要学习灵活思考放胆尝试吧!

选B

你不太懂得表达自己,总是说不清内心的鸿图大计,有时被委屈当做不合理的事情,也只会死忍或默默去做!

建议:有意见或大计就要表达,不然上司或同事又怎会知道你的能力,你又怎可以好好发挥呢?

选C

谦虚是你的长处,但也是缺点,所谓职场如战场,过分谦虚会让同事觉得太虚伪,令上司错觉以为你无勇气承担,又怎会跟你好好合作或对你委以重任呢!

建议共事时适当的谦虚,才是成功之道。

选D

遇上陌生的工种时,你的反应是推辞,遇上难题时,你总是太易放弃!须知道有些事要多作尝试才会成功,未试过就放弃,你和你的团队又怎可能进步呢!

建议:认识自己的能力,由细微处开始作尝试。

选E

你很清高兼有点自傲,不屑借助他人的权力上位,甚或会跟有势力人士划清界线以避嫌疑,但这只会令你更难成功!

建议:请对事不对人,别刻意疏远有势力人士,集中精神做好事情就够了。

他们都是干什么的

老张、老李、老王都精通两门职业。这些职业是美术、文学,教育、数学、化学和音乐。现已知。

A 数学家和美术家经常开玩笑。

B 教育家和美术家经常和老张在一起散步,或三个人轮流下围棋。

C 音乐家从化学家那里借了一本《名家》杂志。

D 数学家和音乐家结婚后生了一个小女孩。

E 老李送给教育家一枝金笔。

F 老王在乒乓球赛中打败了老李和音乐家。

请分辨出三人各精通哪两门职业。

想好了,再看答案:

老张精通音乐和文学、老李精通美术和化学,老王精通教育和数学。

哪些习惯会让牙齿受伤

俗话说,牙疼不是病,疼起来真要命。护牙是一辈子的事儿。生活中的点滴都可能会对牙齿产生伤害。以下这些习惯中,你知道哪些会让牙齿受伤吗?

A 泡游泳池

B 用嘴呼吸

C 嚼冰块

D 喝白葡萄酒

E 常喝瓶装水

F 竖着刷牙

G 用吸管喝饮料

答案请于下月20号前寄出,以Email及邮戳时间为准,前五名答对的读者均可获得本刊提供的神秘小礼物一份。

数独游戏篇2

最近一款叫做《鲤》的独立游戏,将独立游戏这个冷门的游戏类型推上了风口浪尖。相比国外的一些优秀的独立游戏诸如Flappy Bird、《我的世界》和《纪念碑谷》等,国内的独立游戏一直在被边缘化,而且大多数人也并不熟悉所谓的独立游戏。

在国内,人们将自筹资金,开发人员较少和没有宣传资源的游戏开发团队制作的游戏称为独立游戏。而在国外,独立游戏则被认定为在没有商业资金的影响下,或者不以商业发行为目的独立完成的游戏制作。可以看出来,独立游戏开发团队的日子并不好过,众多的独立游戏中能推向市场并被市场认可的游戏也屈指可数,所以在《鲤》这款独立游戏成为了苹果的推荐游戏之后,独立游戏开发者们沸腾了,他们大声呼喊“独立游戏的时代就要到来了!”虽然业内对于《鲤》这款游戏给出了相当高的评价,但市场却不怎么买账。

业内的独立游戏开发者们对《鲤》赞不绝口,而玩家们却对它吐槽不断,“操作习惯不符合手游玩家”、“与另一款手游《鱼》的游戏模式相似”和“内付费点太奇葩”等。评论的两极分化让《鲤》的确出名了,但这真的是独立游戏开发者想要的结果吗?

一厢情愿的独立开发者

《鲤》作为一款独立游戏是合格的,而作为一款手游却没能及格。这款游戏早在开发之初进行的众筹时就获得了不少玩家的关注,其清新的游戏风格,一度被玩家认为这是一款文艺小清新的单机手游。可到了上架之时,其国内的联合发行商Bilibili(以下简称“B站”)强行将这款手游归为了二次元手游,就目前看来《鲤》与B站的合作应该是比较失败的。B站为《鲤》开设的玩家论坛的日发帖量只有个位数,少得匪夷所思,相比B站旗下的其他几款游戏的论坛发帖量根本不一个量级上,《鲤》在B站上的人气之低可见一斑。

可能独立游戏开发者都有着自身的游戏傲骨,尽管人气低迷,《鲤》上架App Store的售价仍定为了12元人民币,以其作者的话来说就是“以12元的价格爬上过App Store付费榜第6名”,足可见其开发者对于这款作品的自信―然而它也只能止步于第6名了。在游戏上架的5天里,玩家们关于《鲤》的讨论聊胜于无,所谓的口碑效应并没有形成,反而招来了玩家们对于游戏抄袭和内付费等问题的抨击,所以《鲤》在上架5天后就开启了限时降价促销。效果当然是明显的,这款游戏一度从第15名爬到了第8名,但还是没有看见玩家站出来认可这款游戏,原因或许还与游戏的操作方式和内付费有关。

游戏中玩家控制的小鱼并没有想象中那么“听话”,点击和拖拽式的操作方式让玩家有些抓狂,而且游戏中玩家还要考虑惯性、水流和躲避大鱼等因素,游戏体验十分不友好。虽然操作难度很高,但这并不是玩家不能忍受的,最不能忍受的是超高的内付费项目。游戏角色死亡后复活需要付费、游戏无法通关需求提示得付费以及角色皮肤解锁也要付费,而解锁皮肤并不能增加角色的能力,最贵的皮肤需要130元人民币。或许在玩家看来这样有“逼格”的独立游戏,售价高达12元人名币还要设置内付费选项就是不对,这降低了独立游戏的“逼格”。但玩家可能根本不知道独立游戏到底代表着什么样的意义,或许《鲤》这么做只是为了能让自己活得更好点。

独立开发者要先活下来

从《鲤》的境遇可以看出手游市场对于独立游戏的不友好。早前独立游戏《聚爆》也同样是市场一片叫好,然而销量却并不如其声量一样的喜人,盗版满天飞使得《聚爆》的母公司雷亚损失惨重。去年还能看到Threes!、《纸境》和《纪念碑谷》等独立游戏,而今年几乎就只有《聚爆》和《辐射:避难所》这样的短期爆发的单机手游了。国内的单机手游氛围已经变得更加小众,海外的优质单机手游也在变得稀少,许多独立游戏开发者已经放弃了继续开发单机游戏,因为他们面临着更为严峻的问题―如何活下去。

大多数的独立游戏开发者都想通过游戏来表达自己对于游戏的理解,但这样的做法不一定能获得玩家的理解。闭门造车的独立游戏开发者还是该多观察市场,先做出一款符合如今市场玩家的游戏,保证自己能活下来,连自身的生存都成问题了,还谈何独立游戏。这次的《鲤》想凭一己之力改变整个市场坏境的做法,体现出了国内独立游戏不应有的急躁。

数独游戏篇3

关键词 孤独症儿童 体感游戏 干预

中图分类号:R749.94 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2017.04.077

Abstract Technology-aided instruction and intervention is an evidence-based intervention program for autistic children. With its unique advantages, the somatic games could provide with effective human-computer interaction activities, suggesting remarkable potentials in the special education. The current study reviews the development of somatic games, their theoretical principles, and its application in the research domain. Then we analyzed the feasibility of somatic games in improving autistic children's abilities, the reliability and validity of such intervention program and even its challenges. Finally, the potential solutions are given so as to enlighten the better and more professional application in our country.

Key words autistic children; somatic game;intervention

0 引言

孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorder ,ASD简称孤独症),是一种广泛性发育障碍,由美国儿童精神病医生Kanner在1943年发现并命名。医学上被诊断为孤独症需满足以下条件:社会交往障碍、沟通交流障碍、兴趣狭隘和刻板行为,且孤独症大都发病较早,约在3岁之前就会表现出典型的孤独症行为。①据2014 年美国疾病控制中心(Centers for Disease Control and Prevention,CDC)的数据,孤独症谱系障碍儿童的出现率已高达1: 68(约14.7‰)。②在我国,孤独症的发生率呈现不断上升的趋势,根据部分省市和地区进行的流行病学调查公布的数据分析推算,我国的孤独症个体可能超过1000万,其中0~14岁少年儿童的数量可能超过200万。由此可见,孤独症已是一种发病率极高且极应受到重视的精神障碍,迫切需要一定的干预措施。经过多年的发展研究,针对孤独症儿童在认知、行为、语言等方面的研究方法层出不穷,然而经过循证实践被证明有效的方法并不多。2014 年,美国国家专业发展中心公布了数十种干预方法,包括认知行为干预、体育锻炼、示范、脚本法和结构化游戏小组等,并将计算机辅助指导和语音生成设备两种方法扩展为技术辅助教学及干预。③这是技术辅助教学和干预首次作为一种循证实践的方法被提出来。已有研究表明基于计算机辅助技术的教育和干预方法已被应用于孤独症儿童不同方面的康复训练,如声音模仿、词汇与阅读技能学习、社会参与技能学习、空间规划和安全技能学习等。④

计算机辅助教学技术在国外已经比较成熟,近期快速发展的交互技术在教育领域显示巨大的潜力。交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术,因此也称为人机交互技术,⑤体感技术就是其中之一。体感游戏是一种依赖于体感技术,通过肢体动作来进行操作,具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏。⑥它应用了自然交互界面,摆脱对传统的鼠标和键盘的依赖来实现和人的有效互动,成为了区别于传统技术最大的亮点。以美国为首的西方国家已开始了体感游戏对孤独症儿童干预的探索,并有效提高他们在注意分配、情绪调节、社交、运动等技能,而国内关于这方面的研究才刚起步。

1 体感游戏的发展及干预可行性分析

体感游戏是随着计算机交互技术的发展而逐步兴起的游戏类型,日本任天堂公司发售的红白机等需要游戏光枪作为支援的游戏是体感游戏的雏形,后来出现了与游戏主机平台配合使用的感测器、感应环等,但是这些传统的游戏方式无法摆脱操控上的依赖,甚至对生理存在伤害。因此,顺应时代潮流,基于体感技术的游戏机被推出,受到了广大游戏玩家一致好评。2009年,微软单独推出Kinect,彻底颠覆了传统游戏手柄进行的单一操作,摆脱了玩家必须借助外界设备对体感游戏进行操作的问题,引领了人机交互的新时代。近年来,体感游戏在国内的发展也十分迅速,由中科院与泰山产业集团联合研发的爱动体感运动机成为了国内领先的体感游戏品牌。同时在体感游戏的创新应用方面也取得一定的研究成果。例如,Gallo,L.研发了一个智能的、且具有高度互动性的医学影像系统控制器,将Kinect作为输入设备,帮助用户在一定的范围之内,通过肢体动作和系统进行互动。该系统不需要复杂的调试,医务人员可以在无菌实验室中使用。⑦Daniel Sales等基于人工神经网络研究了一款自主神经系统,用Kinect作为感测器来识别不同的环境,从而将机器人正确地引导到目的地。⑧体感游戏在教育领域的使用也不断扩大,如:马建荣等向我们介绍了利用体感技术亲自进行游戏设计的思路以及体感技术良好的教学效果。更多的研究人T将其用于特殊教育领域患者的康复治疗,浙江工业大学教育科学与技术学院的徐云探讨体感游戏对智障儿童的日常功能、交流能力和移动能力的干预效果,⑨天津人民医院康复科的王静医师探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。⑩北京师范大学教育学部孤独症研究中心的雷显梅等对体感游戏改善孤独症儿童的动作技能进行了研究分析,Z这些国内教育人士在特殊教育领域所取得的成果为进一步研究奠定了良好的基础。

体感游戏与教育的整合具有一定的理论和实践基础。首先在体感技术创设的情境中,学生是主角,可以激发学生的学习兴趣,还可以强化学习成果。体感游戏创设的丰富多彩的情境,为学生们创造了众多学习知识、使用知识、适应生活的机会。其次,体感游戏的干预治疗具有一定的心理学基础。具身认知理论认为:“思维和主张在很大程度上都依赖身体,身体的活动方式决定了我们如何认识世界和感知世界。”Chao等人在2013年测试了基于Kinect 的体感交互学习环境与鼠标操作的学习环境哪一个更利于学生W习,将32人分成了实验组和对照组,对他们进行前后测,实验组可以在体感交互的环境下用自己的身体控制虚拟角色呈现相应的动作,实验结果显示:体感交互环境组比鼠标操作环境组的学习成绩要好,说明基于Kinect 的体感交互学习展现了在具身认知理论下的学习效果。[其他研究显示出了类似的效果,适当的身体活动可以促进学习过程。\体感技术的出现使学生的学习处于游戏化,学生积极地调动自己的感官从而获得较理想的成绩。John Medina的实验证明了运动可以将人体的大部分血液带进大脑,从而提升自己的注意力。]针对孤独症儿童,已有相关研究证明了他们存在的问题行为与身体活动之间的关系。^由此可见,适当的身体活动有助于提高他们的身体灵活性,减少破坏行为和课堂扰乱行为。体感游戏在孤独症儿童的干预治疗方面具有一定的可行性。

2 体感游戏的设计以及信度

目前,已有的体感游戏中既有商业游戏也有研究者自行设计的游戏。商业游戏内容涉及面广,如球类运动、体育竞技等,而教育类游戏资源较稀缺,这也影响了游戏场景的多样性和游戏的趣味性。在教育领域,设计者根据孤独症儿童的特点设计的游戏具有一定的价值,如Garzotto等人研究中的“图像重叠”游戏和Bartoli 等人在2014 年研究中的“泡泡游戏”、“空间游戏” 和“形状游戏”都是根据孤独症儿童的特点和学习需要自行设计和开发的。_`在国内也有根据儿童的认知特点自行设计的人机交互的游戏,比如郑晶莹对儿童教育类体感游戏用户界面的研究a以及孟奇基于人机交互技术根据童话故事进行的相关设计b等,其中专门为孤独症儿童设计的游戏相对较少。关于孤独症儿童的体感游戏设计,专家提出了一些注意要点:(1)规则简单,易于操作。由于孤独症儿童在理解复杂规则方面的能力欠缺,游戏设计的任务难度不能太高,防止孩子们产生畏难情绪而影响干预结果,如Li 等人和Bartoli 等人在2013 年的研究中所使用的游戏,任务难度都不太高,可以积极引起孩子的兴趣并维持一定的情绪体验。c(2)游戏时间适当。由于孤独症儿童维持注意力的能力较差,决定了游戏的设计需要控制时长。如Bartoli等人在2013年研究中所使用的游戏要求在几分钟内完成。d(3)任务难度因时制宜。由于孤独症儿童的先天缺陷,在注意力、执行能力都处于较低水平,教师需要根据儿童的游戏操作水平对游戏的等级进行适时调整。(4)内容丰富。为了避免游戏的单一性让孩子觉得无聊的问题,针对孤独症儿童的游戏设计应该在内容和形式方面保证一定的多样性,内容方面可以设计球类、体育、舞蹈等多个领域,激发儿童的兴趣;形式方面可以设计多人游戏,增强儿童的社会互动能力。(5)因材施教。孤独症儿童有着与众不同的兴趣爱好和特点,这就要求游戏设计者可以据此自定义设计,包括游戏的多样性、难度、游戏需要达成的训练目标。Garzotto等人开发的游戏在匹配的形状、维持姿势的时长以及时间限制等方面也可以进行自定义设计。e

体感游戏干预的每一个环节都会对最终效果产生影响,评估工具的选择显得非常重要。如:针对孤独症儿童的社会技能、动作技能和日常生活技能进行评估可以选择低下儿童评定量表(PEDI)。进行干预的时间要长短不一,所使用的实验设计不尽相同,比如倒返实验,设置实验组、对照组等。对于用来干预的游戏也要灵活安排,将针对孤独症儿童设置的体感游戏与普通的体育游戏以及常规的康复治疗方式相结合,充分发挥体感技术的辅助作用。最后,在进行游戏干预的过程中,我们应该合理地使用强化物。适当的奖励可以使儿童保持兴趣,以达到干预训练的预期效果。自体感技术受到大众的关注之后,越来越多的游戏被用来治疗孤独症儿童。国外有相当一部分研究表明体感游戏在改善孤独症儿童的动作(肢体平衡感、视觉动作协调)、认知(模仿能力、身体图示意识)和社会(情绪、同伴交往) 等方面的技能,总体干预效果积极。在国内,苏州工业园区仁爱学校虚拟现实体感游戏研究团队经过2年的跟踪研究也得出体感游戏对孤独症儿童情绪情感的调节、共同注意力的提升有显著效果的结论。f然而,在一些试验中这种实验干预效果并不是特别明显。如,Shoemaker 通过比较被试前、后测的数据变化,发现Wii游戏并没有提高拉美裔孤独症儿童视觉动作协调、视知觉和动作协调能力。这些研究结果对体感游戏作为循证实践的手段提出了挑战,需要我们进一步地研究。

3 体感游戏在孤独症儿童教育康复中面临的困境及解决方法

3.1 体感技术有待发展,教育康复类游戏资源匮乏

现在的体感产品大都存在着精度和延迟的问题,系统对于一些细致的动作识别感应能力欠缺,对于复杂运动存在着识别延迟的问题。如玩家在玩弹力球的游戏,因存在延迟而出现挡不到球的问题。同时,教育类游戏资源少,影响了干预治疗时游戏场景的多样化建设,降低了体感游戏对孤独症儿童的趣味性和吸引力。因此,专家指出要大力推进校企合作。体感游戏公司需要在特殊教育人员的指导下,针对孤独症儿童的身心特点设计多样化的游戏。

3.2 体感游戏的信效度有待进一步证实

体感游戏作为循证实践的一种干预方法,它的信效度直接关系到研究结果的可靠性和真实性,即是否具有实用价值。有研究人员指出:体感游戏设置的环境是虚拟的,即使孤独症儿童在虚拟情境中学会了某项技能,并不代表其能够在真实情境中使用相关技能。因此,在未来的研究中,需要对体感游戏的信效度方面给出更精确、可靠的证据,同时,研究人员需要结合其他的干预方式,例如在游戏过程中渗透关键反应训练(PRT),从而将儿童习得的关键技能泛化到自然情境中去,提高自身的社会技能。

3.3 体感游戏在教学过程中存在诸多问题

首先,体感游戏教学空间有限,让学生们进行小组合作游戏很容易导致课堂失去秩序。其次,使用体感游戏平台需要专门人员调试,花费较多的时间和精力。再而,目前使用的干预模式都是从国外借鉴过来的,缺少针对本国实际情况的一整套干预方案。因此,在未来的教学过程中,学校需要对教师和相关技术人员进行专门的培训,从而保证体感游戏的教学效果。同时在学校建设一支专门的评估团队,在借鉴国外研究成果的基础上,努力做好每一次的评估。最后将u估的结果形成动态的描述性文字或图表,确保训练的有效性。

4 结语

体感游戏在孤独症儿童的康复治疗中应用前景广泛,它最大程度地支持和满足孤独症儿童的直接感知、实践操作、亲身体验和获取经验的需要,对于孤独症儿童技能的改善、潜能的发挥具有重要的作用。但是体感游戏在孤独症干预治疗的应用推广中依旧面临着许多问题,这些问题的解决需要社会的广泛支持,政府需要提供一定的物质保障,确保学校拥有足够的硬件设备和软件平台以及一定数量的专业教师,同时教师要不断地提高自身的专业素质,让孩子可以合理、正确地加入到游戏中去,从而保证体感游戏干预效果的实现。

*通讯作者:禹东川

注释

① 尤娜,杨广学.孤独症诊断与干预研究综述[J].中国特殊教育,2006.45(7):26-31.

② Centers for Disease Control and Prevention. About 1 in 68 children has been identified with autism spectrum disorder ( ASD) according to estimates from CDC's Autism and Developmental Disabilities Monitoring ( ADDM) Network,2014-10-21.

③ National Professional Development Center on Autism Spectrum Disorders. Evidence-Based practices for children,youth,and young adults with autism spectrum disorder,2014-03-27.

④ 81 82 Greenspan O,Weiss P L,pericardia F,et al.Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders:A meta-analysis.Autism,2014.18(4):346-361.

⑤ 冯乃光.交互技术的研究及实现――交互式多媒体教学系统的设计技巧.现代电子技术,2007(19):175-177.

⑥ 王俊杰,王培勇,徐坚等.体力活动干预新方式――体感游戏的起源、发展及应用.西安体育学院学报,2014.31(2):171-177.

⑦ Gallo L, Placitelli A P, Ciampi M. Controller-free exploration of medical image data: Experiencing the Kinect [C]//Computer-Based Medical Systems (CBMS), 2011 24th International Symposium on. IEEE,2011:1-6.

⑧ Daniel Sales, DiogoCorrea,Fernando S. Osrio, Denis F. Wolf.3D Vision -Based Autonomous Navigation System Using ANN and Kinect Sensor[M].Communications in Computer and Information Science,2012:305-314.

⑨ 徐云,朱F芮.体感游戏对智障儿童干预的效用研究.中国特殊教育,2016(9):24-29.

⑩ 王静,马景全,陈长春,张卫红.体感游戏Kinect改善脑卒中患者执行功能的效果研究.临床研究,2014(8):748-751.

Z 雷显梅,刘艳虹,胡晓毅.运用体感游戏干预孤独症儿童动作技能的研究.现代特殊教育(高教),2016(5):36-42.

[ Chao K J, Huang H W, Fang W C, et al. Embodied play to learn: Exploring Kinect-facilitated memory performance[J]. British Journal of Educational Technology, 2013(5):E151-E155.

\ Edutopia. Six Tips for Brain Based Learning [EB/OL].[2014-06-02].

] Andrew Miller.Kinect in the Classroom[EB/OL].[2014-06-02].

^ 黄伟合.儿童孤独症及其他发展的行为干预:家长和专业人员的指导手册.上海:华东师范大学出版社,2003:232.

_ Garzotto F,Gelsomini M,Oliveto L,et al.Motion-based touchless interaction for ASD children: acase study.Proceedings of the 2014 InternationalWorking Conference on Advanced Visual Interfaces.ACM. 2014:117-120.

` Bartoli L,Garzotto F,Gelsomini M,et al. Designing and evaluating touchless playful interaction for ASD children.Proceedings of the 2014 conference on Interaction design and children.ACM,2014:17-26.

a 郑晶莹.儿童教育类体感游戏用户界面的视觉设计研究[J].华东理工大学,2012(12).

b 孟奇.基于人机交互儿童表演故事游戏动作设计[J].北京林业大W,2016(6).

c Li K H,Lou S J,Tsai H Y,et al.The Effects of Applying Game-Based Learning to Webcam Motion Sensor Games for Autistic Students'Sensory Integration Training.Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET,2012.11(4):451-459.

d Bartoli L,Corradi C,Garzotto F,et al.Exploring motion-based touchless games for autistic children's learning. Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM,2013:102-111.

数独游戏篇4

网络游戏与传统电影在表现效果和创作过程上都高度相似, 经过独创性标准检验的网络游戏整体画面可被定性为类似摄制电影方法创作的作品,其著作权归属于游戏开发商,在对涉案网络游戏画面侵权判定中,就其是否构成“实质性相似”判定时,可以借鉴“抽象―过滤―比较”的方法将网络游戏画面中的表达提取出来并一一比对,从而做出是否侵权的认定。

关键词:网络游戏画面;电影作品;实质性相似;“抽象―过滤―比较”

中图分类号: D923.41文献标志码: A 文章编号:16720539(2017)03001707

2016年,我国游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,同比增长17.7%,网络游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%。其中中国客户端电竞游戏市场实际销售收入达333.2亿元,中国移动电竞游戏市场实际销售收入达171.4%亿元;中国客户端游戏用户数达到1.56亿,网页游戏用户数达到2.75亿,移动游戏用户数达到5.28亿,中国游戏直播用户规模突破1亿(1)。在“互联网+”的大背景之下,网络游戏产业迅猛发展,围绕网络游戏是否构成作品、构成何种作品及如何认定游戏画面构成实质性相似的争论也随之而来,但在我国涉及网络游戏画面是否构成作品及构成何种作品的认定规则却付之阙如,相关判例寥寥可数,其实质性相似的认定标准更是存在研究空白。

对此,本文将分析网络游戏画面,做出作品类别上的定性,探讨其著作权归属问题,并总结司法实践中其他类电作品实质性相似的认定标准,重点就如何判断不同的网络游戏画面是否构成实质性相似进行详细阐述,以期为日后司法裁判中判定类似案件提供一定参考。

一、理论与实践中对于网络游戏画面保护的分歧

网络游戏是由计算机软件设定的,可以由游戏者控制的,显示在计算机屏幕上的卡通形象和相应的声音(2)。其就是一种由人物、场景、地图等多种元素共同构成的载体,对其保护也应综合各要素间的相互搭配协调关系及其之于网络游戏画面的重要性等综合考量。无论是他人未经许可直播或转播网络游戏画面,抑或是开发与在先游戏具有相同或类似名称、人物、场景、情节等元素的游戏,都涉及到对于网络游戏节目画面究竟构成作品与否的判断。若网络游戏画面构成作品,那么开发者(或玩家)(3)即为作者,他人未经许可对该游戏画面的转播、直播或者制作与在先游戏画面构成实质性相似的游戏则可能侵犯作者的广播权、放映权复制权或改编权;若网络游戏画面仅为录像制品,那么开发者(或玩家)仅为邻接权人而无法阻止他人的广播、放映等行为,其所享有的保护范围也将被大大的限缩。

网络游戏的核心内容可以分为两部分,即游戏引擎和游戏资源库。游戏引擎是指由指令序列组成的单纯的计算机程序,程序本身是由原代码、目标代码以及一些其他要素,如模数结构、参数、宏指令等共同组成,因而其属于一种计算机软件。他人未经许可直接复制该游戏软件代码则构成侵权,可依据《计算机软件保护条例》进行保护。游戏资源库是指网络游戏软件中各种素材片段组成的资源库,表F为玩家可以通过肉眼直接感受到的网络游戏画面。对游戏画面的保护,有观点认为游戏画面来源于游戏作品本身,为直接呈现在计算机屏幕上的、具有可感知性和可复制性的连续画面、网络游戏画面应当构成作品(4)。也有观点认为,游戏画面作为游戏结果的呈现过程,因为游戏结果有不确定性,游戏过程具有随机性和不可复制性,而且玩家的交互性操作使得网络游戏本身并不构成作品,所以游戏画面不属于著作权法规定的作品(5)。对于第二个观点,有学者提出,在游戏中由于具有统一的故事线索和主线任务,实质部分的故事情节、人物角色、游戏画面、音乐等都是重复出现的,即使不同玩家的画面显示有个别差别也都是网络游戏开发人员预先设计和安排好的,无论玩家如何操作都不会对游戏整体画面的内容起到任何增添或修改作用,因此交互性操作并不会对网络游戏整体画面的独创性认定产生实质性的影响[1]。

根据我国以往的司法实践,往往都是将网络游戏进行拆分保护,例如“炉石传说”案、《我叫MT》案等,法院根据网络游戏的各个要素的独创性标准将网络游戏画面分别构成文字作品、音乐作品、美术作品等进行保护,这种保护模式需要将网络游戏画面分隔成若干单独作品,并进行一一比对,这种方法便捷了法官认定侵权的程序,但可能会带来保护不足的问题。例如,在后游戏开发者是完全比照在先游戏中人物进行制作,只是将其性别和部分服装进行了变更。那么,由于后者人物造型符合独创性且不构成对前者造型的改编,故而根据单独保护的方法是很难认定其源自于前者并判定侵权事实成立的。这样会间接限缩对网络游戏的保护范围,也不符合《著作权法》鼓励作者创新的立法原则。与以往司法实践中分解游戏画面要素保护的案例不同,上海浦东新区法院判决的“《奇迹MU》诉《奇迹神话》案”(6)更是全国首例将网络游戏整体画面认定为“以类似摄制电影的方法创作的作品”(下文简称“类电作品”)并判定被告侵权成立的案件。在该判决中,网络游戏画面作为一个特殊的多种作品结合体受到著作权法的保护。这一判决引发了理论界和实务界的广泛关注,也凸显出当前网络游戏整体画面的保护存在着定性模糊和认定困难的问题。

二、具备独创性的网络游戏画面可以构成类电作品

电影是由上下相关的一系列画面所构成,再通过机器设备进行播放时能够给观众以画面中的人或事物在运动的感觉,也正因如此,电影也被称为“活动图片”(motion pictures)[2]。而网络游戏画面呈现在屏幕上的是文字、图片、声音等原元素,这些元素可以单独构成作品,也可组合成“连续动态的图像”,进而给予玩家身临其境般的视听享受,与电影的含义及创作过程都高度相似。所以,对于网络游戏画面保护的方式选择可参照电影获得著作权保护方式。

根据《著作权法实施条例》规定,电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。从这个定义可以看出,电影作品和录像制品之间的区别在于是否具有独创性,独创性程度较高的电影为“电影或以类似摄制电影的方法创作的作品”,给予其著作权的保护;独创性较低则为“录像制品”,给予其录制者邻接权的保护。例如德国《著作权法》就将录影分为“电影作品”和“活动图像”两类,分别给予其狭义著作权(第88-94条)和邻接权(第95条)的保护[3]。基于“电影作品”和“录像制品”的差别,判断网络游戏画面的独创性高低便是决定其可获得何种保护的关键所在。

判断一个智力成果是否满足著作权法中的独创性要求,需要从两个层面进行考量。首先,作品需要满足“独”的要求。所谓“独”即是成果源自本人,是独立创作的结果,而非抄袭品。具体到某一智力成果如果要满足“独”的要求,则可以表现为下列两种方式:其一,成果系创造者从无到有独立创造而来;其二,成果系创造者在他人作品基础上添加可以被外界识别的表达所形成的新的成果[2]20。对于网络游戏画面而言,其中的人物、场景、地图、情节等毫无疑问均系游戏开发者智力成果的体现,完全符合“独”的要求。其次,作品还须满足“创”的要求。所谓“创”即是成果体现作者独特的判断和选择,达到一定程度的智力创造水准。具体表现为作品需要有一定的智力创造性,能够反映作者独特的智力选择并展示其个性。需要明确的是,著作权法独创性中的“创”不要求劳动成果比现有成果先进,因此不同于专利法上的创造性。同时,独创性中的“创”也并不要求成果具备高度的文学艺术美感,一个智力成果并不会因其在艺术价值上乏善可陈而自动失去著作权法对其独创性的认可。对于网络游戏画面来讲,画面中通常会出现多种造型各异的人物形象、波澜起伏的地形构造、复杂缜密的游戏地图等多种元素,连接各元素的介质便是环环相扣的故事情节或角色任务。同时玩家为了操作需要,也可以通过切换不同的视角来完成对角色的指挥。毫无疑问,现在多数竞技类网络游戏的画面早已不是如“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”等的单一、平面化影像,而更多的呈现为一种复合、立体的形式,完全符合独创性中“创”的要求。因此,满足独创性要求的网络游戏画面属于类电作品。

对此,理论界也有观点认为,从电影作品与制品的分野出发,当一个网络游戏开发者主张网络游戏构成电影作品时,他必须证明自己的网络游戏开发投资较大,综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有风富情节和创作者独特的思想个性、作品风格,可以构成作品。否则网络游戏就只能通过音像制品去主张权利[4]。而司法实践中,法院曾就判断音乐电视(MTV)究竟构成类电作品抑或录像制品列举过较为详细考量因素,所列举的详细因素与上述观点有诸多相似之处,对我们的研究有着重要的参考价值。在“音著协诉至尊娱乐案”(7)中,法院指出“鉴于电影作品和以类似摄制电影方法创作的作品属于复合作品,由不同种类的作品结合而成,其对独创性要求较高,一般可以从下列几个方面判断:(1)体现电影制片者和电影导演鲜明个性化的创作特征;(2)在摄制技术上以分镜头剧本为蓝本,采用蒙太奇等剪辑手法;(3)包括演员、剧本、摄影、剪辑、服装设计、配乐、插曲、灯光、化妆、美工等多部分合作的综合性艺术;(4)投资成本较大……音乐电视(MTV)如果具备下列特征的,一般应认定为录音录像制品:(1)没有故事情节、没有导演和制片者的个性化创作,主要是对歌星演唱及群众演员配合表演的再现;(2)拍摄目的主要在于卡拉OK演唱而非影院、电视台放映;(3)歌词、歌曲在其中起主导作用,词曲作者的贡献占主要部分;(4)投资成本较小。”笔者将各因素进行归纳为图1所示:

我们看到,对于类电作品与录像制品的独创性,法院首先认为作为独创性程度较高的电影作品及类电作品,其应当是导演和制片人独立选择安排与个性活动的体现,单纯再现表演的场景所给予摄影师智力创作的空间过于狭窄,即便在某些微小的细节上也会涉及到摄影师的个人选择,例如镜头的拉伸、拍摄的角度等,但很难满足大陆法系国家对于作品独创性的要求。同样地,网络游戏画面中包含复杂的人物关系、故事情节以及逼真的游戏效果都来源于游戏开发者的前期制作和后期剪辑,是其智力成果的表达。并且,不同玩家会根据游戏进程以及完成任务的需要不时调整观察视角和操作方式,所以呈现在观众眼中的游戏画面也大异其趣。其次,电影及类电作品区别于录像制品的原因在于其是集摄影、剧本、灯光、音效等多种艺术表达于一身的复合体,是一个故事性的表达。而录像制品缺乏一种连贯衔接的叙述模式,更多的像是词曲作者的个人独白。反观网络游戏画面,音乐、动画、场景、地图、任务攻略等元素完全被包含在其中并被有机地结合在一起,玩家所选择的游戏角色在游戏中遭遇挑战并克服困难,最终成功完成游戏任务的过程很大程度上即是一种故事性的表达。因此,网络游戏画面完全符合该项要求。最后,法院认为通常情况下电影作品及类电作品的耗资是大于录像制品的,因此其也被作为一项判断独创性的依据。因为作为作品核心的独创性长久以来都是一个极为模糊的概念,法官通常只能对其进行个案衡量。因此,借助投资成本这一具体数值来量化抽象概念的外延在很大程度上也是法官做出的无奈的明智之举。反观网络游戏,我们发现市面出现的不少网络游戏同样也耗资不菲。例如,《最终幻想12》的开发费用为4800万美元,《合金b备4:爱国者之枪》的开发费用为6000万美元,而《星球大战:旧共和国》的开发成本更是达到了让人咋舌的2亿美元[5]。毫不夸张地说,部分游戏的投资已经赶上并超过电影的投资,因此如今互联网时代的游戏已远非单机游戏可比。综上所述,网络游戏画面是完全有可能符合独创性并构成类电作品的。

有人指出,根据《著作权法实施条例》第4条第11项(8)对电影作品及类电作品的定义,“摄制”应当为电影作品及类电作品的构成要件,而这里的“摄制”应当是指用摄像装置进行拍摄录制。但对于网络游戏画面来说,其均系游戏开发者在电脑上绘制而来,并非由摄像装置拍摄所得,那么其很难被认定为是一种类电作品。笔者认为,此种观点虽然严格遵循法律规定,体现了法律工作者应有的严谨,但却难谓自洽。因为无论是传统电影抑或经计算机制作的电影,其表现形式均为“由一系列有伴音或无伴音的画面组成”,而且这些画面上下之间存在密切的联系,一旦放映就会给人以活动的感觉,如果仅仅是由于制作技术不同就将其认定为不同作品实属牵强。同时这种划分方式也将使得网络时代许多仅靠电脑制作而未经摄像机摄制的新类型电影作品在我国现行《著作权法》中难以寻觅到自己的位置[2]107,如科幻电影、网络动漫等。世界知识产权组织编写的《伯尔尼公约指南》指出:对此类作品的定义并不考虑制作它的“工艺方法”,“无论在哪种情况下,屏幕上所显示的都应当受到同样的保护”(9)。可见作为我国《著作权法》立法参考的《伯尔尼公约》并非是将“摄制”作为类电作品的构成要件。而纵观世界各国的立法,也很少有国家会将“摄制”作为构成电影作品的要件之一。《英国版权法》第5条规定:“‘影片’指(固定)在任何介质上的,可借助任何方式从中再现出移动影像的录制品。”《日本著作权法》第2条规定:“‘电影作品’包括产生类似电影中视觉或视听效果的方法表现的,并且固定于物质载体的作品。”上述对电影作品的定义均未要求“摄制”要件,故而有学者主张将删去《著作权法实施条例》释义中的“摄制在一定介质上”的限定[6],还有学者主张对“摄制”一词进行适当的扩张解释,以涵盖通过非摄制方式制作的影视作品[7]。上述两种解决方式孰优孰劣笔者不敢妄下结论,但网络游戏画面这种非通过摄制方式被固定在一定载体之上的智力成果是完全可以构成类电作品并受到著作权法保护的。

三、网络游戏画面著作权归属问题

网络游戏是玩家根据游戏规则,调用事先设置的道具、场景、情节等完成的,这使得人们往往认为玩家是创作出网络游戏画面的作者,从而得出网络游戏画面著作权归属于玩家的结论。如前所述,具有独创性的网络游戏画面可以作为类电作品受到著作权法保护,那么其著作权归属问题便也可参照电影作品和以类似摄制电影方法创作的作品(下称电影作品)的著作权归属思路。首先,电影作品是一类特殊的演绎作品,其突破了演绎作品“双重权利、双重许可”规则,对电影作品的利用需要经过双重许可,利用电影作品自身(也即排除将其改编成其他网络文艺形式的利用方式)的权利完全属于制片者。对电影的复制、发行、放映等,只需经过电影作品的制片人许可即可;其次,电影作品作为一种特殊的合作作品,我国《著作权法》第15条第1款将电影作品的著作权赋予制片者,编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权。这主要是考虑到制片者(10)相对于其他人,投入的成本巨大,也即以投资为标准划定著作权享有者。同样,对于网络游戏来说,相对于网络游戏公司制作游戏的巨大成本而言,玩家为网络游戏支付的成本极低,如果玩家享有游戏画面的著作权,并可以以此制止网络游戏开发者利用相同的画面,则会造成网络游戏开发者和游戏玩家之间权利义务的严重不平等性,不利于网络游戏产业的发展。最后,网络游戏的玩家即使有超高的游戏技巧,也无法摆脱网络游戏程序设计的千万种结果。玩家在玩游戏时,网络游戏的程序设计者并没有给予其个性表达的空间,玩家只能在程序设计预设的范围内进行活动,其表现的是各种游戏玩法的可能性,并不存在符合作品创作的要素。也即玩家玩游戏的行为是在遵循游戏设计者预设的游戏规则和可能的结果的前提下调用游戏设计元素和场景,并以动态画面呈现出来,其玩游戏过程并不是著作权法意义上创作作品的过程,玩游戏的行为也不是创作作品的行为,游戏玩家的作用是将静态的游戏数据指令调取出来,所以玩家不能称为著作权法意义上的作者[8]。笔者以为,考虑到网络游戏开发与电影创作的相似性,网络游戏画面著作权归属可以借鉴电影作品的规定,即游戏开发者享有对游戏整体的著作权,玩家并不享有游戏画面的著作权。

四、网络游戏画面实质性相似的判断规则

在“《奇迹MU》诉《奇迹神话》案”中,法院根据大陆法系著作权侵权认定“接触+实质性相似”的判断标准,通过比对两款游戏中的情节、人物、场景等相关素材来认定游戏画面是否达到实质性相似的程度。此种判断方法虽在网络游戏画面侵权认定中尚属首例,但在视频、影视剧等相关类电作品中却并不鲜见。

在“帝王洁具诉徐浩杰侵犯著作权案”(11)中,原告帝王洁具公司被告抄袭其制作的广告宣传视频,法院分别从主题与框架、表现手法、技术层面等角度对比两视频(见表1),并最终做出二者构成实质性相似的结论。

法官在对比两作品时采取了剥离的方法,即将被告作品与原告作品中相同的所有元素予以剥离,看剩下的情节或场景是否足以构成与原告作品完全无关的另一部作品。若构成,则只能说明被告在原有作品基础上制作了符合独创性的新作品,但依然不可排除其对原告作品侵权的可能;若不构成,则被告与原告作品构成实质性相似。在本案中运用剥离的方法使得认定作品构成实质性相似变得简便而直观。但运用剥离的方法是否需要遵循一定的顺序、是否需要考虑一般消费者对两作品的整体认识、该方法与判断文字作品实质性相似的方法有何异同等问题并不能从法院判决书中看出,故而笔者在下文将运用比较法探寻网络游戏画面实质性相似认定的标准。

(一)属于“非字面相似”

当两部作品具有实质性相似时,可能会存在两种情形:第一种情形是“字面相似性”(literal similarity),这种情形表现为被告原封不动地复制了原告的作品,或者在文字、音乐、戏剧等作品中逐字逐句地大量抄袭了原告的作品,法院一般是从复制或抄袭的数量或质量进行判断的;第二种情形是“非字面相似性”(nonliteral similarity),在情形中被告并非原封不动地照搬原告的作品,而是对其进行转换变更。例如在文学作品中,被告仅仅是使用了与原告作品中相似的人物、场景和情节等要素,但仔细比较又并非是完全相同。“非字面相似性”存在有着重要的意义,否则侵权者只要通过非实质性或者细微的改动就可以轻易地回避著作权人的权利,即通过若干细微处、形式上、非实质性的改写来达到规避著作权之侵权责任的目的(12)。在对此情形进行判断时,法官通常会框定一定的范围,若被告对原告作品的改变或对原告作品中某些因素的使用在该范围内,则被告构成侵权;若超过该范围,则不仅不构成侵权反而可能构成一种新的创作[9]。毫无疑问,在网络游戏画面的侵权案件中很少出现当事人制作与游戏开发者全部或部分相同的游戏。多数情况下,行为人都是在对原游戏中部分要素进行转化后的再行使用,那么此时这种相似即属于“非字面相似性”。

在“非字面相似性”方面,汉德法官曾经在1930年的“Nichols”案(13)中提出了一种“摘要层次”测试法(“levels of abstract” test),其在判决书中写道:“……在涉及戏剧作品时,抄袭者可以是割走了一个场景,或者可以是挪用了一部分对话。然而问题在于,这拿走的部分是否构成‘实质性’,因而不是对于享有版权作品的‘合理使用’……就任何一部作品,尤其是就戏剧作品来说,随着越来越远离情节,会有一系列越来越具普遍性的模式与之相应。最后一个模式可能就是该戏剧是有关什么的最一般的陈述,有时可能只包括它的名称。”在上述引文中,汉德法官提出著名的“摘要层次”法主要便是针对非文字性占用,如果两者的相似或一致是在高层次的思想观念上,就不存在实质性相似或侵权;如果两者的相似或一致是在低层次的表达上,则会有实质性相似或侵权发生。而受保护的表达与不受保护的思想观念之间的临界点,又必须依据作品的种类、性质、特点等做出个案处理[9]368。

(二)借鉴计算机软件侵权认定的“抽象―过滤―比较”法

“摘要层次”法虽然简单易懂,但多被用于文字作品。同时,由于思想与表达二分法的R界点从来都不明确,上述判断方法过于笼统,在无形中增加了法官司法判断的难度。美国第二巡回上诉法院曾在判断计算机软件“非实质性要素”构成实质性相似时提出过“三要件”标准,即“抽象―过滤―比较”。步骤分为三步:

首先是“抽象”。法院应首先将原告的软件(或者被侵权的软件)分解,将其中的每一个抽象层次分离出来,从很一般到非常具体,例如主要的目的、程序结构、功能模块、算法、数据结构、源代码。质言之,司法实践的“抽象”过程是将争议双方的程序进行分解,从源代码层次开始,逐步、逐级往上抽象建构出各个子程序或结构的“思想”,此抽象步骤将直到最上位主程序的总思想。随着层次的上升,会有越来越多的“思想”被剥离开来,剩余的就是可受保护的“表达”。

其次是“过滤”。当法院确定原告软件的抽象层次之后,就将可保护的表达与不可受保护的材料分离开来,审查每一抽象层次上的结构性因素,以确定:(1)是否属于由效率的考虑所支配的因素。在计算机软件的编写过程中,编程者基于对高效率的追求会采取最简洁的逻辑方式或计算方式,那么就可能发生思想与表达的混同,此时版权法为了维护更高的法秩序利益并不对其进行保护;(2)是否属于由软件的外部要素所决定的因素。作者在撰写某一特定时代的历史作品或文学作品时,必然会使用某些特定的情境或标准的文字要素。例如,在描述美国西部牛仔这一话题时通常都会搭配有酒吧、手枪、骏马等景物,此即所谓的“情景原则”。同样地在很多情况下,当编程者在编写具有某一特定功能的计算机软件时,也不得不使用某些标准的技术或要素,思想与表达再次发生混同,版权法同样不对其提供保护;(3)是否属于来自于公有领域的因素。公有领域的材料不受任何人垄断,是全人类共有的财富,因此他人无论怎样使用公有领域的素材,作者均无权依据版权法禁止其使用。

最后是“比较”。当法院从被侵权的软件中过滤了思想、效率所决定的因素以及来自公有领域的材料之后,剩下的就是一个可以受保护的表达的核心。此时法院判断的焦点就是被告是否从这一受保护的表达中进行了抄袭,以及被抄袭部分在原告软件中所具有的重要性。

(三)网络游戏画面实质性相似判断标准

将上述“抽象―过滤―比对”的方法运用于网络游戏画面实质性相似比较中,可以遵循以下步骤:首先对涉案网络游戏画面进行抽象,从具体的人物形象、游戏故事情节着手,并且逐渐进行抽象概括直到将提取为普通的思想为止,例如对“红色警戒”这款游戏则可以将其概括为“一种玩家通过制造现代化军队击败别的玩家并获得战斗胜利的游戏”;接着,将涉案原告网络游戏画面中涉及的效率因素、“情景原则”要素以及公有领域素材因素逐一剔除,例如在吸血鬼游戏中,原告就不得主张自己游戏画面中的蝙蝠和古堡系其独有而禁止被告使用,因该元素实际属于“情景原则”的要素。最后,网络游戏画面中剩下的部分就是涉案双方需要进行重点比较之处。如果发现被告的网络游戏画面与原告几乎一样或者其实质是对原告画面的“同义替换”,那么被告的网络游戏画面与原告就构成实质性相似,原告可以请求法院判定被告侵权。

五、结语

随着游戏产业的日益发展,对网络游戏进行简单拆分以寻求保护的方式已经无法适应我国目前游戏产业的发展现状了。网络游戏本就是一种由人物、场景、地图等多种元素共同构成的载体,对其保护也应综合考量各要素间的相互搭配协调关系及其之于网络游戏画面的重要性等情况。基于此,将网络游戏的整体画面视为一个特殊的多种作品结合体来进行保护更具妥适性,在判断两款网络游戏画面是否构成实质性相似时可以依据“抽象―过滤―比较”的方法将网络游戏画面进行拆分,并就构成表达的部分进行比对,以期得出行为人侵权与否的结论,从而更好地维护游戏市场正常、和谐的法律秩序。

注释:

(1)参见中国音数协游戏工委、CNC中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC):《2016中国游戏产业报告:摘要版》,中国书籍出版社2016年12月第1版,第11-55页。

(2)Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).

(3)对于网络游戏画面的作者究竟为游戏程序的开发者还是游戏玩家,理论界和实务界均存在不同看法,因其并非本文讨论的重点,故而笔者在此处不做过多赘述。

(4)参见欧修平、孙明飞、吴东亮:《疱解中国网络游戏直播第一案:权利属性及责任归属》, http:///article/189052,2016年12月23日第一次访问。

(5)参见(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。

(6)作为我国首例将网络游戏画面认定为类电作品的案件,其对于我们的研究有重要意义:《奇迹MU》是由韩国Webzen公司创作的一款网络游戏,2012年原告上海壮游信息科技有限公司(以下简称壮游公司)取得其著作权授权和国内独家运营权。而被告广州硕星信息科技有限公司(以下简称硕星公司)成立于2013年,主要从事网络游戏研发,《奇迹神话》即是该公司推出的一款网络游戏产品,后授权广州维动网络科技有限公司(以下简称维动公司)进行推广运营。2014年壮游公司发现,《奇迹神话》抄袭了《奇迹MU》,在作品名称、故事情节、地图场景、角色、技能、怪物、装备等的名称、造型等多个方面与《奇迹MU》相似,遂于2014年6月向法院提讼。原告壮游公司认为,从用户感知的角度看,网游是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当装置放映或者以其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影作品。同时,与传统的类电影作品相比,网络游戏有一定的互动性,不同玩家玩同一款游戏可能会呈现出略有差别的观感,但这些细微差别都由开发者事先设计的有限情节发展线索所确定,其主线任务和整体发展是固定的,不同玩家所呈现出的类电影作品的表现形式,无实质性的差别。但被告硕星公司认为,电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”。同时,其也认为网络游戏的性质更趋向于游戏工具的数据库,而玩家则是所呈现出来的一系列声音画面的作者。因此,不能将《奇迹MU》这一网络游戏的属性界定为类电影作品。

(7)(2011)粤高法民三终字第470号。

(8)《著作权法实施条例》第4条第11项:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

(9)刘波林译.保护文学和艺术作品伯尔尼公约(1971年巴黎版本)指南(附英文文本)[M].中国人民大学出版社, 2002 :15,转引自:王迁.著作权法[M].中国人民大学出版社, 2015 :107.

(10)通常情况下“制片者”并非电影字幕中所显示的作为自然人的“制片人”或“制片”,而是组织拍摄电影的机构,如电影公司。

(11)(2014)成知民初字第369号。

(12)Nichols v. Universal Pictures Corporation,45 F.2d 119 ( 2d Cir. 1930).

(13)Nichols v. Universal Pictures Crop. ,45 F. 2d 119,7 USPQ 84 (2d Cir. 1930).

参考文献:

[1]王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016,(4):19-24.

[2]王迁.著作权法[M].北京:中国人民大学出版社, 2015 :106.

[3]雷炳德.著作权法(一)[M]. 张恩民,译.北京:法律出版社, 2004 :530.

[4]张学军.网络游戏与著作权保护相关问题探讨[J].中国版权,2016,(5):52-56.

[5]凤凰网.制作成本最高的十款游戏:GTA5耗资达1.37亿[EB/OL].(2013-08-28)[2016-6-10].http:///pcgame/news/detail_2013_08/28/29098269_1.shtml

[6]刘春田.知识产权法[M].第五版.北京:高等教育出版社, 2015 :65.

[7]崔国斌.著作权法――原理与案例[M].第五版.北京:北京大学出版社, 2014 :153.

[8]冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究[J].知R产权,2017,(1):3-13.

数独游戏篇5

本节课在教材中设计了三个活动环节。教师通过“合作闯关”“更上一层楼”“数字迷宫”,让学生在游戏时进行合理推理、分析、判断,采用独立思考及小组合作的学习方式,尊重学生人格,关注个别差异,留给学生独立思考的空间,让学生深深感受到数学带给他们的乐趣。

作为一节数学活动课,课堂中的趣味性是最能打动学生的。让学生在生动活泼的情境中做游戏,可以激发其学习兴趣,培养其合作意识和主动探索的精神。经历填数游戏活动,可以提高学生分析、推理能力,培养学生观察、语言表达、动手和初步运用数学方法解决问题的能力,从而使其感受数学的无穷魅力,领略其中包含的数学文化。

儿童在上小学之前,已经积累了一些初步的数学活动经验。他们玩过各种形状的积木,比过物体长短、大小、轻重、厚薄、宽窄,他们知道几点起床几点睡觉,他们会随着父母外出购物等等。很多活动都使他们获得了数量和几何形体的初步观念,但是这些往往是非正规的、不系统的,甚至是模糊的,或许还有错误隐藏其中。对于观察到的事物不能很好地进行推理判断,数学思想方法处于形成积累的过程中,运用一些数学方法进行抽象、概括、建立数学模型有很大的障碍。

通过对一些学生的调研可以发现,学生对于按一定规律填数有一定的数学经验,但是在语言表达方面有所欠缺。与人合作的能力、与人交流的能力比较缺乏。对于相对复杂点的填数活动,不能进行比较有效的推理和判断。

于是在教学中,我通过三个填数活动让学生在玩乐中学会思考,主动与人合作交流。在填数游戏的变化中,适当地孕伏下一环节,使学会的思S能力不断增强。

在观察格图这一环节中,我让学生通过观察已经填好的格子图,发现填数游戏的游戏规则,以加深其对游戏规则的理解。

在合作闯关这一环节中。我首先让学生利用发现的规则进行填数游戏,在游戏中不由自主地进行推理和判断,通过学生与学生进行交流发现填数游戏的规律。然后通过基础练习和发散练习两个填数游戏,进一步加强学生对填数游戏方法的理解,激发学生在不断变化富有挑战的填数情景中的积极思考,潜移默化地进行数学能力的锻炼,也为下步“更上一层”进行了孕伏。最后出示例题,给出游戏规则,学生在小组中尝试填数。在小组的合作交流中,完成填数游戏,让学生初步体会与人合作的重要性,使学生感受到成功的喜悦。

在走数字迷宫这一环节,我让学生在有趣的情境中走数字玩迷宫,培养学生全面观察的能力。

基于低年级孩子乐于游戏,动手操作的热情很高,以及他们的年龄特点,我依据填数游戏的特质,确定小组合作学习为主旋律。

一、发现规则,让孩子们知道如何玩

在课堂的开始就开门见山地引出,今天这节课我们就是来玩游戏的。接着学生自主发现填数游戏的游戏规则。学生观察时发现填数游戏中有两条规则:(1)每个空格里只能填一个数。(2)每一横行、每一竖行的数字不能重复。学生收获了观察结果之后,老师的温馨提示,旨在让学生关注规则,引发填数游戏如何填的思考。以孩子的发现代替老师的讲解,唤起学生运用规则、解决问题的热情。

这样的设计,师生互动对话感强,学生对于数学信息的收集、分析、处理能力可以得到较好的发展,也能够很好地使导入环节与探究环节形成一个整体,提高课堂教学的效率。

二、运用发现的游戏规则,让学生能玩

本节课以学生活动为主。这体现了教师是学生活动的组织合作者,教师具有主导的作用,尊重与信任学生,要使学生会独立地思考解决问题,敢于放手让学生深入地参与到活动之中。

在课堂上放手,先以学生与学生的交流确定填数的方法。让学生的讲解,引起同学们对先填哪个数更好的思考,使学生把游戏规则和如何更好地完成游戏结合起来,体会出玩游戏的方法,形成师生“互动交流、共同发展”情形。

三、在不断变化的填数情景中,让学生感到好玩

数学是有趣的富有挑战性的思维活动,让学生感受到填数游戏的乐趣。在不断变化的格子图中,学生不断地挑战着自我,感受着成功的快乐。

四、发挥小组合作的效能,让每个孩子都得到发展

合作交流学习,适应素质教育的需要,是儿童非常喜欢的一种学习方式。这种学习方式,有利于培养学生的合作交流意识和交往能力。同学之间互相启发,每个学生都可以通过小组讨论,吸收营养,集大家的智慧于一身。

参考文献:

数独游戏篇6

关键词:网络游戏直播;合理使用;著作权法

中图分类号:D9

文献标识码:A

doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064

1网络游戏直播的概述

1.1网络游戏直播的发展

网络游戏直播这个行业之所以在发展到如今的地步,是因为其中产生的巨大的经济利益,游戏直播也因此吸引的众多的投资。在短短的几年之内,从刚起步的YY平台发展到后来的斗鱼,再到现如今的众多平台,俨然发展为了全民直播。然而什么是网络游戏直播呢?其实网络游戏直播就是主播,也是游戏玩家,将自己的游戏过程展现给观众观看,在期间主播会对自己的游戏过程以自己的经验来解说,供所有观看的观众或是娱乐,或是学习其中的种种技巧。其实游戏直播的兴起也和现如今电子竞技发展有关,从英雄联盟到DOTA2,电子竞技已经发展成为国际化的体育联赛,我国已将电子竞技正式纳入到体育竞赛中,在世界上也有相当完善的赛制和赛程,网络游戏直播也因此发展越来越快,GDP直线超过电影行业,成为生力军。

1.2当今网络游戏直播行业在法律保护上的问题

网络游戏直播行业快速发展,却遇到了法律问题的困扰,也就是网络游戏直播是否是我国著作权法上所定义的作品,是否受到我国著作权法的保护。电子竞技类游戏存在着及时性,每一局游戏都可以说是独一无二的,因此,主播在直播竞技类游戏时,可不可以称之为创造的新的作品,这些即时性的直播保留成为视频后,其他人使用是不是应该征得许可,是网络游戏直播在著作权法保护上的问题所在。简单来说就是网络游戏直播的视频具不具有独创性,游戏主播使用网络游戏盈利还是否还可以构成合理使用。笔者认为应该先尝试认清楚网络游戏直播中的权利归属,从而更加完善的进行保护,进而加快网络游戏直播的良性发展,维护著作权人享有的合法权益。

1.3我国著作权关于游戏主播录制的视频的相关规定

对于游戏主播录制游戏视频的问题,我国的《著作权法实施条例》是这样说的:该网络游戏直播的过程中产生的音、视频数据产品应属于录音、录像制品。对于游戏软件运行界面而言,由于是游戏开发商事先通过程序设计完成的,玩家或者游戏主播只是将画面和场景呈现出来,他们在这个过程中其实并没有多少创造性的成果,如果游戏运行界面构成作品,则该作品的著作权是归游戏开发商所有的;在游戏直播中玩家的解说大多都是描述游戏中的客观事实,起基本内容均来自游戏软件本身,虽然独创性不够足,但是仍可以作为作品的录像制品受到邻接权的保护。

2网络游戏直播中的著作权权利归属

2.1网络游戏本身权利归属问题

网络游戏其本身属于计算机软件,在一款游戏开发以及设计的过程中,细究会包括很多组成成部分,包括音乐作品、美术作品、文字作品、视频作品等等方面,游戏规则是否也属于其中的作品在目前还没有定论。一款游戏软件是可以说是一个多样性的作品,十分复杂,享有游戏软件著作权的一般就是游戏的开发商或者运营商,即网络游戏本身归游戏开发商或运营商所有。

2.2网络游戏主播录制视频的权利归属

不能否认,游戏主播在游戏直播时,会叙述自己的游戏经验和操作,这属于其自己的思想,当录制成为视频后,即思想得到表达,可以称之为作品,但是在实际的网络游戏直播过程中,主播会在其中宣传自身、插播广告以及对所在平台的宣传,其行为属商业行为,与个人以及平台利益有关,在此过程中,针对网络游戏软件本身的使用已然超出的合理使用的范围。而且,对于游戏直播来说,一部分直播只是简单地将游戏软件本身的画面直播出来,该直播画面著作权显然是归游戏的著作权人所有,另一部分是对于游戏操作的部分,虽然由于主播操作的不同产生了不同的画面,但是所有的数据是开发商预先设计的,游戏画面也是按照所设计的程序呈现出来的,主播不可能做到呈现游戏数据以外的画面,因此不能说明主播创作了作品。游戏直播的解说大多数也是基于游戏的客观事实,都来自于游戏本身。因此对于游戏主播直播游戏、录制视频的行为,如果没有获得游戏运营商的许可,显然是侵犯了著作权人的权利的。与此同时,平台与直播签订了合同,因而平台也同样侵犯了著作权人的权利。

2.3电子竞技比赛视频的权利归属

根据著作权对于作品的规定,大型的电子竞技比赛活动应该属于视听作品,它是由赞助商、导演、选手、观众等诸多元素组合而成。简单举个例子,英雄联盟职业联赛从想法的出现,到赛制赛程的制定,从宣传到推广,再到选手的选拔,都是由主办方付出了智力和财力的。其整个的流程类似于电影电视作品的制作过程,所以称之为视听作品。既然是作品就应当有著作权人,电子竞技比赛活动的著作权人可以与电影电视作品对比来看,因此笔者认为,电子竞技比赛视频的权利应归主办方所有。未经举办方允许,转播电子竞技比赛就是侵犯了主办方的著作权。

3网络游戏直播著作权保护困难的原因

3.1现行法律条文的不完善

我国现行的《著作权法》中,虽然有规定保护著作权人的广播权,但是网络游戏直播属于网络播放,即网播权。网络直播平台以及主播针对游戏赛事转播和游戏直播本应依法享有相应的著作权或者邻接权,但是对于网络播放,并无相应的规定,这大大增加了游戏直播平台和主播本身权利受到侵犯的可能性。只有《著作权法》第十条的第十七款中写明的应当由著作权人享有的其他权利兜底,因此,在实际的运用中,考验法官判决的难度大大增加,需要法官深入学习相关的知识。

3.2网络游戏直播涉及主体庞杂

直播平台发展迅猛,平台和主播增长速度飞快,游戏种类增加速度也很快,主播这个群体越来越庞大,因此涉及主体越来越多。另外,网络游戏直播大体上分为两种,一种是网络游戏直播,即主播以游蛭基础,以第一视角直播玩游戏给观众看,另外一种是大型游戏赛事的直播,大型赛事直播涉及的主体包括主办方、导演、选手、解说、观众等等。在实际运用中,网络游戏直播纠纷一般涉及到游戏主播、直播平台、游戏开发商运营商等诸多主体,由此可见各方对自己的权利和义务尚不明确,因此需要法律的进一步推广和更完善的规定。

3.3关于独创性没有统一的标准

独创性是作品受到著作权法保护的关键性要件,是判断是不是作品的关键性要件。独创性作为关键要件是否满足,要从“独”和“创”两个方面考虑。游戏直播是否是作品的前提条件就是要看是不是具有独创性,但是目前我国的著作权法并没有针对独创性的统一的标准,也就更加没有针对网络游戏直播是否具有独创性的规定,这在我国法律上尚属于空白,但是在司法实践当中,已经存在了对于游戏直播是不是存在独创性的争议。立法标准不统一,司法实践有冲突,这两座大山阻挡了网络游戏直播著作权的发展。

在大陆法系中,独创性的规定是比较严苛的,不仅仅是要求作品由作者单独完成,还要求作者达到一定的高度,这就将一般的智力成果排除在外,只保护超出普通标准的智力成果。而在网络游戏直播中,对于独创性的认定就尤为麻烦,需要考虑的因素很多,对于网络游戏直播,在独创性方面要考虑的不仅仅是游戏画面,还包括主播的解说,选手的操作,甚至是现场的摄像灯光音响等等诸多方面,实际上人力物力财力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若仅仅将网络游戏直播视作一般的赛事直播转播内容,是不利于司法保护的。

3.4网络游戏直播是否构成了合理使用

著作权合理使用是重要的著作权限制和保护机制,它是指在特定的条件下,法律允许他们自由使用享有著作权的作品,而不必去争得权利人的许可,不向其支付报酬的合法行为,从著作权人方面看来,是对其著作权范围的限制,从使用者这方面来看,是使用他人作品享有利益的一想权利。笔者认为,在网络游戏直播中,对于游戏基本画面操作是具有转换性的,它不仅仅是客观的表现游戏的基本画面,而是有直播展现了其本身的游戏操作和心得,对于观众而言,这恰恰激发了游戏的热情,同时也便于提高观众亲身的游戏体验,这似乎是可以构成合理使用的,但是从实际来看,并不是这么简单的。主播直播的同时,主播、直播平台都是获取了实际利益的,因此是不是应当将此行为排除在合理使用之外。另外,在我国著作权法的规定的合理使用的情形中,并没有网络游戏直播这一情形,所以网络游戏直播是否可以构成合理使用,笔者认为是有待商榷的。

4网络游戏直播著作权法保护的建议

我国作为大陆法系国家,在实际案件判决的时候,是十分依赖法律条文的,很难做到一直运用法律的兜底条款作为按键判决的依靠,在网络游戏直播法律保护上,法官的自由参量权极大,这也大大的考验了法官主观上的判断,这对于游戏开发商运营商,游戏主播,直播平台著作权的保护是不利的,因此建议在著作权的立法上,将无线信号广播和有线网络广播分别放到广播权和兜底条款中去。同时游戏开发商运营商、游戏主播、直播平台三方的权利和义务也应该通过法律的完善,更加的清晰明确,这样在权利利益保护上也能做到更加全面完善。

伴随科技的飞速发展,今后会有越来越多的不同形式的作品呈现出来,这是大势所趋,因此,著作权法应当积极的迎合科技的发展,在科技发展的同时,尽快的做到法律上保护的同步,若法律不能及时的更新同步,也可以及时添加新的司法解释,以此来避免著作权人的合法利益遭受侵犯。

参考文献

[1]中华人民共和国著作权法[M].2010.

[2]周高见,田小军,陈谦.网络游戏直播的版权法律保护问题研究[J].腾讯研究院,2016,(4).

[3]网络游戏直播中的著作权问题分析[J].中国知识产权报,2017.

[4]从立先.网络版权问题研究[M].武汉:武汉大学出版社,2007,(9):122126.

数独游戏篇7

凑巧的是,AMD和Intel新的集成显示核心都是与CPU融合到了一个芯片核心中,不同的是前者叫做“融聚”,后者叫“融合”。由于性能有了显著的提升,Intel甚至都不愿意把Sandy Bridge处理器中集成的显示核心再叫做“集成显卡”,而是创造了一个新名词“核芯显卡”。

从我们上期94页的对比评测文章中可以看到,在3DMark Vantage性能测试中Intel核芯显卡的得分为2500分左右,AMD A8-3850这款高端APU中的集成显卡得分则为3700分左右。这样的3D性能完全足够非常流畅地运行各种流行网游和竞技类游戏。例如我们使用《英雄联盟》这款现在火热的网游做过测试,在1280×1024分辨率特效全开的画质下,Intel的核芯显卡就跑出了60fps的稳定帧数。

不过这还不是全部,在与Intel技术人员的沟通中我们了解到,Intel目前已经与腾讯游戏、搜狐游戏等主流游戏厂商在30多款本地游戏中进行了合作,在游戏开发的SDK中就进行优化,未来使用核芯显卡就能流畅运行80~90%的流行游戏。不过对于一些顶级的大型3D游戏,Intel也坦言不是他们的涉足领域,那是价格更贵、耗电更高的顶级独立显卡的市场。

除了游戏性能的提升,集成显卡还有很多新功能的加入。例如Intel和AMD的集成显卡都加入了硬件加速视频转换的功能,不需要独显和CPU的帮忙便能轻松搞定高清视频的播放和转码。这些都是新技术带给玩家的实惠。

那么,哪些玩家适合集显、哪些玩家适合独显?下面我们就根据实际情况来描述一下。

800元以上显卡预算

从游戏测试数据来看,新的集成显卡已经拥有中档独显的性能了。基本上800元以下的独显相比这些集显都没有太大优势,而后者不光要额外花钱,还会更加费电,玩游戏时也会增加更多的风扇噪音。

而除非你的显卡预算在800元以上,并且经常要玩一些大型的单机游戏,例如《极品飞车》系列、《使命召唤》系列等,那就毫无疑问该使用独立显卡了。玩这些游戏要想获得好成绩和享受高画质,使用现有的集成显卡都还不太现实,推荐的配置至少是i5级别多核CPU加上千元左右的独立显卡。

网络游戏玩家

现在国内游戏市场中占绝对优势的毫无疑问就是各种网游。为了照顾广大玩家不同配置的电脑,网游对电脑性能的要求都不高(或者说宽容度很高)。例如我们前面提到的《英雄联盟》使用核芯显卡即可搞定最高画质模式,感觉比其原型《魔兽争霸3 DOTA》还要流畅;即便是《魔兽世界 巫妖王之怒》在绝大多数场景中也能流畅运行(可参考本刊第十期特别话题2)。

相比单机游戏,网游更能消磨时间,陪伴玩家的时候也会更多,如果长期使用独显估计电费也是个客观的数字。如果能直接用集显就搞定,那又何乐而不为呢?

高清影音玩家

玩高清的玩家对3D游戏性能要求不高,但是要流畅播放高清电影对电脑的运算能力要求还是挺高的。从我们以前的测试结果来看,如果使用CPU软件解码高清视频,整个CPU都会处于全速工作状态,此时电脑的功耗会猛增10瓦~20瓦左右;而如果使用显卡的硬件加速功能,功耗几乎没有任何上升。

不过现在集成显卡也都有了硬件加速高清播放的功能。更省电意味着更静音,而集成显卡意味着更节省空间,这对于影片欣赏来说意义是非常重要的。

数独游戏篇8

关键词:美国;孤独症儿童;游戏

引言

游戏是儿童的主要活动,是一种广泛存在的现象,是儿童喜爱的、主动参与的活动。儿童通过游戏了解外部世界,融入现实生活(毛颖梅,2006)[1]。在美国游戏被描述为“儿童社会性、认知、情绪发展的工具”(朱丹,2004)[2]。

对于特殊儿童而言,游戏对其各方面机能的发展更具有重大的意义。本文在收集近几年来美国教育界对孤独症儿童游戏研究方面的文献的基础上,来总结并选取其有价值的研究结论,为国内学者了解最新的研究成果,深入探讨孤独症儿童的有效干预手段提供借鉴。

1 问题的提出

孤独症儿童具有语言障碍和社会交往障碍,而且社会交往是面临的最主要的一个挑战[3]。大部分研究者认为提高孤独症儿童的社会交往可以利用早期的游戏干预 [4]。

美国是世界上特殊教育最为发达的国家之一。近几年来,美国教育研究者对于孤独症儿童游戏的研究非常多,但是国内对于国外的研究现状并不是十分了解,所以本文希望通过对美国孤独症儿童游戏研究的现状进行梳理、总结,并结合国内现有的研究作对比得出一些启示。

2 研究方法

2.1 研究对象

研究者选择对孤独症儿童研究起步比较早的美国为例,从2000年至2010年1月份,关于0―12岁的孤独症儿童的游戏及干预的文献作为研究对象。

2.2 研究方法

本研究主要采用文献法。

文献法是查阅了某一专题在一段时期内的相当数量的文献资料,经过分析研究,选取有关情报信息,进行归纳整理,做出综合性描述的文章。

研究者通过分析概括文献中论述孤独症儿童游戏研究在康复训练中的应用等方面的内容进行归纳整理,将所有涉及到的内容系统化的有机组织起来。

3 研究目的

本研究采用文献法对关于美国孤独症儿童游戏的研究现状的文献进行整理、分析,从中获取有效信息,综合国内的研究现状作对比从中得到一些启示,希望能够对我国孤独症儿童在社会交往、语言等方面的研究有些帮助。

4美国孤独症儿童的治疗现状

4.1 孤独症儿童干预中的游戏研究

各种干预对于提高孤独症儿童的行为、交际、认知能力、社会技能都有提高,然而社会技能的缺乏仍然是孤独症儿童面临最大的挑战(Weiss and Harris 2001)。下面综述游戏在针对孤独症儿童语言、行为和社会技能的各种干预或治疗中的应用。

4.1.1游戏在孤独症儿童语言治疗中的应用

在语言治疗中,游戏被作为治疗活动的载体使用。大多数语言治疗中设计的活动,如图片交换沟通技术,如社交训练技术,社会故事等[2],都可以以游戏的形式来体现和实施。

关键反应训练(PRT)通常被看作是最自然的行为主义干预方法,被用于提高孤独症儿童的语言技能,游戏技巧和社会行为(Stahmer et al., 2003)等。通过一系列的研究表明正在处于象征游戏和社会游戏技能发展过程中的孤独症儿童在与一个成人进行PRT训练后,其自发游戏、创造性游戏中表现出来的语言水平能够与同龄儿童的水平相持平(Stahmer,1995; Thorp et al., 1995)。在自发性的模仿游戏中,儿童通过模仿成人的声音、对话,以及交流的片段,促进其语言技能的发展[6]。

4.1.2游戏在孤独症儿童行为治疗中的应用

在目前孤独症儿童的治疗中,行为疗法是运用最普遍的一种治疗方法。该疗法主要针对孤独症儿童的攻击、自伤、愤怒、生活自理能力差等不适应行为[2]。目前关于行为矫治的相关研究和报道较多,一般是在高结构化的环境中对特殊行为进行矫正,具体方法有:强化适当行为、暂停强化法、塑造法、链条法、示范学习法、奖励与惩罚疗法、消退法和放松疗法、暴露法、厌恶疗法等[5]。

游戏促进行为治疗的效果,行为治疗的结果是提高了游戏技能。

4.1.3游戏在提高孤独症儿童社会技能中的应用

目前大部分研究者的研究核心都是孤独症儿童在治疗中和教育中的交际缺乏(Koegel et al., 2001)。交际的缺乏阻碍儿童与同伴学习、交往的机会,使他们很难与同伴建立友谊。在许多情况下,行为问题也与社会技能的发展有关。所以对于孤独症儿童来说提高其社会交际能力也是一个普遍的教育目的[7]。据有关研究表明,合作游戏与象征性游戏都可以促进孤独症儿童社会交技能力。

除了一些治疗方法外,Baltimore-based公司还发明了一种电脑游戏,这种游戏被设计为高技能的玩具之一,用来帮助孤独症儿童治疗语言发展和社会技能的。虽然社会技能的缺乏严重的阻碍了孤独症儿童社会交往的发展,但是美国宾夕法尼亚州大学的专家Daniel Bogen指出,这种玩具扮演了那些与世隔绝的残疾儿童的社会剂[8]。

4.2 对美国孤独症儿童干预的游戏研究的分析

4.2.1 游戏在干预中的地位和作用分析

根据目前的研究显示,游戏在干预中的地位和作用被分为两种,一种是以游戏为干预手段,通过不同的游戏形式分别提高孤独症儿童的语言能力,社会交往能力和认知能力;另一种是以游戏为干预目的,通过评价孤独症儿童的游戏水平,从单独游戏、平行游戏到联合游戏、合作游戏,阶梯式的游戏水平来反映其综合能力的发展情况。

4.2.2 游戏干预中孤独症儿童的地位和作用分析

游戏干预中孤独症儿童的地位和作用在不同取向的游戏干预中是不同的。行为主义的游戏干预,高结构化的游戏由教师主导,儿童顺从;生态化的游戏,是儿童自发的自然发生的游戏,儿童自身为主导,教师根据儿童游戏情况简单给予指导或者陪伴,建立信任关系;介于二者之间的PRT,以互动形式,儿童和成人同时加入到游戏之中。

5对我国孤独症儿童游戏研究的启示

5.1根据孤独症儿童不同游戏水平,进行引导

发挥已有游戏中对孤独症儿童发展的作用,引导他们提高游戏水平,促进身心发展。2007年研究者在一所培智中心见习,所在班级有6名孤独症儿童,年龄从四岁到八岁,大部分孤独症儿童喜欢玩沙、玩水、玩米活动。在活动中,孤独症儿童重复着沙子或米从一只手转到另一只手的动作;在一个小的水池里,孤独症儿童喜欢击打水,把水捧在手里,再放出去,如此反复做着同样的动作。其指导老师也证明这些活动促进了孤独症儿童感知觉的发展。无论是哪种游戏类型,都具有心理和身体发展的价值,教师和研究者要善于发掘和发挥游戏对儿童发展的作用,并根据孤独症儿童的个别差异,设计结构化或非结构化的游戏情境,综合考虑其认知、身体、交往、积极主动性等方面的发展目标,制定详细可行的干预措施。

5.2 增加孤独症儿童与同胞共同游戏或与同龄儿童游戏之间的互动

文献中提及的与发展正常的同胞共同游戏,与同龄儿童游戏,有助于促进孤独症儿童认知、社会情感、交流、语言和感知运动的发展。但是,如何创造与同龄儿童游戏的机会和情境,如何在游戏中增进儿童之间的互动,有效激发孤独症儿童的参与,是中美学者都需要进一步研究的问题。

5.3 在家庭培训中重点体现孤独症儿童是游戏的主导者或核心

国内对于家庭培训方面的研究比较少,而美国对于家庭培训方面的研究比较多,不仅仅是因为美国专业治疗的费用高,更重要的是在家庭中让孤独症儿童随时随地的提高各种技能。如DIR模式,家长在家庭中与孩子互动游戏,熟悉的环境,让孩子作为领导者,发挥孩子的主体地位,这种方法充分的考虑了孩子的感受,对于孤独症儿童的发展非常有帮助,并且对于我国家庭的经济现状来讲,此方法利用价值很高。

5.2 结论

通过对美国近几年来对孤独症儿童游戏的研究文献的阅读和整理,国内对于家庭培训方面的研究,孤独症儿童无意识模仿游戏的研究,以及水疗的研究几乎没有涉及;另外,对于象征游戏、合作游戏、社会故事促进孤独症儿童社会交往的研究也比较少。由此可见,国内在孤独症儿童游戏领域的研究是比较薄弱的,有待进一步探索。

参考文献

[1].毛颖梅.游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义[J].中国特殊教育,2006,10:36-39.

[2].朱丹.美国游戏课程模式及其对我国新课程改革的启示[J].湖南城市学院学报.2004,4:105-108.

[3]. Rita Jordan. Social Play and Autistic Spectrum Disorders- A Perspective on Theory, implications and educational approaches[J]. Autism,2003: 347-306.

[4]. Deb Keen, Sylvia Rodger, Kim Doussin, Michelle Braithwaite. A Pilot study of the effects of a social-pragmatic intervention on the communication and symbolic play of children with autism[J]. Autism,2007,5: 63-71.

[5].刘建霞.自闭儿早期干预研究综述[J].科教文汇. 2008.09(上旬刊):72-73.

[6].Carolyn E. Stephens. Spontaneous imitation by children with autism during a repetitive musical plays routine[J]. Autism,2008,11: 645-671.

数独游戏篇9

作为与将游戏基因燃至极限的ROG玩家国度发烧品牌一脉相承的、面向更广泛的大众玩家市场的华硕GAMER系列玩家主板之开山力作,B85-PRO GAMER玩家主板一经问世,便引起了游戏界的一片哗然。因为华硕GAMER系列玩家主板将以往众多发烧级游戏技术,整合、优化成玩家音效、玩家网络、玩家守护者三大易于普通用户理解的特色游戏杀招,从而令大众玩家们豁然开朗,这下子大家都可以轻松享受此前ROG玩家国度系列游戏主板上的那些经典、炫目的发烧游戏体验了,瞬间开启了大众玩家的“高大上”模式。

杀招1:玩家音效

华硕玩家(Gamer)系列主板最引人瞩目、也最让玩家心动的特色设计,莫过于源自ROG玩家国度经典的SupremeFX和Sonic Radar声波雷达设计。由此而产生的“玩家音效”,让大众玩家也能充分助精准的数字/模拟信号隔离技术,大大降低了各种电磁干扰,从而提供更优质的音源。而Amplifier耳机放大器则提供更好的低音和声音细节展现,为游戏提供强大的环绕声场。ELNA高保真日系专业音频电容,专为影音娱乐设计,提供游戏与多媒体应用更自然、更清晰的音效。独家的噪音信号处理器可有效删除单词、语句、停顿和沉默间隙间的噪音,而频谱差值算法分析和环境噪音估算值,更达成了其上佳的降噪演算能力,最终实现其完美的语音系统。此外,EMI静电防护罩设计,也将更进一步保护音频芯片免受电流等其他干扰。

独具特色的Sonic Radar(声效雷达)设计,让玩家可以充分听声辨位,精确掌控整个游戏世界的任何细微声响。专为FPS游戏玩家设计的Sonic Radar技术,能辨识声音在场景中对手和队友的位置。枪声、脚步声、呼喊声的位置都可以被精确显示在屏幕雷达图上,让你可以领先一步掌握战斗的主动权。设计者特别针对主流FPS游戏调校了3种预设优化模式,以协助玩家随时以最佳状态加入不同游戏的战场,而独特的6种声音检测预设模式,更能有效帮助你定位对手,胜算在握。

正如你知道的,网络延时无疑也是在线游戏生死存亡的关键技术指标。而在华硕GAMER系列玩家主板上,设计师用通俗易懂的技术设计和简单便捷的配置界面,让大众玩家也能轻易获得专业发烧玩家的迅捷“身手”,从而体会“玩家网络”的非同凡响。

B85-PRO GAMER选用了公认的高效传输网络解决方案Intel I217-V千兆网卡,在快速网络传输的同时,充分降低处理器占用率,并保障了超高的稳定性!它让你从此告别在游戏中的等待和延迟,彻底避免关键时刻卡在半空被完爆的“杯具”!其实,I217-V之所以能有更加出色的性能,更少的资源占用,主要是在Intel CPU、Intel芯片组、Intel网卡三者之间进行了网络底层的深度优化,从而实现共同协作效应。实际测试数据也表明,I217-V在256K以下数据包吞吐量和处理性能方面,达到了目前常见的游戏网卡竞品Killer E2200的2倍。且I217-V在相同吞吐量时CPU占用率也更低、延迟也明显更低。

不仅如此,华硕特有的GameFirst II游戏无延迟II代技术,更可通过实时数据包检测和管理,最大程度保障数据传输能获得最低延迟,从而减少网络数据延迟对在线游戏带来的困扰。ACK数据包流量优化,允许在网络浏览最高速度的同时进行下载任务,即使在后台网络高负载的情况下,依然可以保持游戏的低延迟表现。

此外,其简约、易懂的EZ Mode快捷模式,也让大众玩家无需面对专业而复杂的网络术语,即可简便、快速地查看和设置网络功能,快速实现网络底层的优化,确保你在游戏战地的迅捷反应。而专业模式则提供了更多的专业网络调教选项,进一步为技术型玩家提供全面的网络掌控能力。两种设置模式的灵活搭配,更方便玩家针对不同游戏场景进行最佳适配,确保你在游戏中的反应,始终身轻如燕。

杀招3:玩家守护者

数独游戏篇10

中图分类号:G619文献标识码:A 文章编号:41-1413(2012)01-0000-01

摘要:1956年,荣格的学生多拉・卡尔夫(Dora Kalff)在洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld)“世界技术(world technique)”的基础上,结合荣格分析心理学和东方文化,创立了沙盘游戏治疗体系。沙盘游戏在国外已得到广泛应用,是一种有效的心理治疗技术,在治疗儿童情绪和行为障碍的治疗中,被证明是一种有效的方法。本文在掌握大量有关研究与实践的基础上,将沙盘游戏疗法的形成与理论,以及在幼儿教育领域中的运用和治疗效果进行系统的介绍和阐述。

关键词:沙盘游戏治疗;幼儿教育;心理分析;疗效

沙盘游戏疗法主要是使用沙、沙盘以及有关人与物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。强调创造过程本身的自发性和自主性是沙盘游戏疗法的基本特点,充分利用非言语交流和象征性意义是沙盘游戏疗法的本质特征[1]。沙盘游戏是目前比较流行的一种将分析心理学理论与游戏疗法相结合的心理疗法。

沙盘游戏疗法的形成过程

20世纪30年代,英国幼儿教育家洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld),在威尔斯(H.G.Wells)的“地板游戏”的启发下,使用玩具、模型和两个可以放沙和水的托盘,帮助来诊所看病的孩子们摆放着他们喜欢的各种玩具与模型,表现着他们的情绪与心理状态,表达着他们所遇到的问题以及应付问题的方式。这项技术可以为儿童的情感和精神状态的表达提供客观记录的方法,洛温菲尔德将其称为“世界技术”。[2]随后不久,瑞士的多拉・卡尔夫(Dora Kalff)在荣格分析心理学的基础上建构了正式的“沙盘游戏治疗体系”。1985年,来自欧洲、美国、日本等国家的沙盘治疗师创办了国际沙盘游戏治疗协会。1991年《沙盘游戏治疗杂志》正式创刊。目前,国际上有几十个沙盘游戏治疗组织和专业研究机构,沙盘游戏治疗早已作为一种独立的心理治疗体系而存在,并且发挥着积极的影响与作用[3]。

沙盘游戏疗法的理论基础

1.沙盘游戏治疗理论

发展心理学的理论认为,游戏是儿童生活的重要方式,游戏对儿童的认知能力、社会化进程和健康人格的形成都有着促进作用。游戏疗法的基本理论认为,每个人都有一些基本的需要,人总是在不断地努力去满足这些需要,当这些需要可以直接得到满足时,他就是一个能适应的人,当这些需要不能满足,即受到阻碍,要通过不适当的途径来满足时,他就是一个不能适应的人。游戏治疗的倡导者认为,没有必要对游戏内容加以解释,而只是相信游戏对来访者的压力和焦虑具有消散和释放的功效,治疗者的主要目的通过静静的陪伴,主动地的反应来访者的想法和情绪,使来访者的情感得到表达、了解和接纳,从而帮助来访者在游戏中处理问题情感和经验。[4]

2.荣格的无意识理论

沙盘游戏疗法是以荣格的分析心理学为理论基础的,尤其是他的无意识理论和他发明的积极想象技术。荣格认为每个人的灵魂深处都隐藏着一切未来发展的种子,心理分析的任务就是帮助这棵种子发展、成熟,发挥它最充分的潜能。心理分析的目的就在于将意识与无意识的世界统合起来达到自性化,也即人格的整合。荣格还认为,只有当这一过程不受外界控制,不受分析师干预、自然而然地发生作用时,才能最完满地完成。

积极想象技术是荣格在工作中创造出来的一种直接与无意识相接触的方法。在无意识自然涌现之后,以象征的手法来表达与体验无意识,随着意识与无意识的对峙,无意识的意义逐渐被意识心灵所了解并整合一致,从而达到意识与自我的更新。

沙盘游戏疗法实际上就是一种积极想象技术的应用。在一个安全、安静的环境中,通过塑造和布置沙盘边框内的沙子,患者就可以建立一个与自己内在状态相对应的世界。通过自由、创造性地游戏,无意识过程就以三维的形式在一个

图示显现出来。之后通过一系列的游戏过程,无意识的能量逐渐转化,最终达到和谐一致,人格整合。[5]

3.艾里克.纽曼的儿童发展阶段理论

发展心理学理论家艾里克.纽曼(Erich Neumann)将幼儿自性发展分为三个阶段:母婴一体阶段(从出生到l岁)、分离阶段(1.2岁)、自性固化阶段(2―3岁)。 多拉・卡尔夫认为儿童有心理问题时,自性就会因为缺乏母亲的保护或者过度焦虑的保护而无法展现出来。或者由于诸如战争、疾病或其他外部环境的干扰,正常的发展无法展开,儿童未充分跨越艾里克.纽曼划分的自性形成的三阶段。多拉・卡尔夫相信,如果自性的整体格局没有在生命早期形成,那么它会在后来生命中的任意阶段被激活,而沙盘游戏能够促使自性的展现,只要治疗师可以营造自由和安全的环境。这种治疗环境再现了最初的母婴一体阶段,创造了一种内在的平静,包含了人格在智慧与精神方面的整体发展的倾向。[6]

沙盘游戏疗法在幼儿教育实践中的运用

儿童心理教育以促进儿童心理健康发展,培养良好人格、心智、创造力等为目标。沙盘游戏强调发现和培养儿童内在的“积极品质”,使儿童的想象力以及象征性在游戏过程中充分展现出来,这不仅包含心理治疗的作用,更是潜意识的发挥及创造力培养的过程。

由于言语发展水平的限制,幼儿常常不能表达自身的特殊需要和想法。因此,我们通常无法通过话语去理解特殊幼儿的行为及其内在心理状态。但沙盘是一种自然的语言, 能够帮助幼儿更好地表达“无法用言语表达”的内在情感和身心状态。

2003年范国平等探索研究沙盘游戏法在幼儿园教育实践中的应用, 显示这一技术对某些有不健康心理特征的孩子起到了良好的转化作用。[7]高岚论述了沙盘游戏对幼儿成长的独特意义:沙盘游戏使用的象征性模具是儿童内心意向的表现和投射,直接与儿童的内外部经验相关。儿童可以自由的表达自我,宣泄不良情绪,发现和培养儿童内在的积极品性。[8]

1.对于儿童创伤后应激障碍(PTSD)的治疗和干预

儿童创伤后压力心理障碍症(Post-traumatic stress disorder;PTSD)指儿童在遭遇或对抗重大压力后,其心理状态产生失调之后遗症。这些经验包括生命遭到威胁、严重物理性伤害、身体或心灵上的胁迫。国内外已有数项研究提出常见的儿童经历灾难后的症状,包括噩梦、怕黑、焦虑、缺乏安全感、刻意逃避任何跟灾难有关的事物。

儿童创伤后应激障碍(PTSD)是沙盘游戏的良好适应证。陈灿锐等研究了5.12 地震中丧亲学生的沙盘特点,得出沙盘游戏能揭示地震丧亲学生的心理问题。[9]孩子在有人陪伴,受保护的安全且自由的环境中,能够将心中的负面情绪尽情发泄,将心中的各种愿望自由展现。因此沙盘游戏能够在较短时间内达到治疗和缓解孩子心理创伤。

2.对儿童多动症(ADHD)的治疗和干预

ADHD(Attention-deficit hyperactivity disorder),注意力缺陷多动障碍,是一种在儿童期很常见的精神失调。第四版最新的精神疾病诊断手册(DSM-Ⅳ)把ADHD分成三种不同的类型:分别有“注意力缺失”、“过动”、“注意力缺陷合并过动”。

目前对儿童多动症主要采取药物类治疗,行为疗法只能控制儿童的侵略行为。有人把儿童多动症比喻为一个交响乐失去协调性及和谐性。多动症儿童的两大主要症状,为注意障碍和活动过度。多动症儿童在沙盘游戏过程中往往表现得多动多话,在沙盘游戏中呈现出攻击性主题。

沙盘游戏疗法可以帮助多动症儿童在游戏中释放情绪压力,使其多动行为得到控制,并且在游戏中使其注意力得到培养。相关学者对ADHD儿童的个案研究取得良好效果,表现为多动症状明显减少,自控能力明显加强,人际关系得到明显改善,亲子关系得以改善。[10]2010年长春中医药大学刘昕使用沙盘游戏治疗30例多动症儿童,每周一次,十二次为一疗程。临床观察治愈3例,有效25例,无效2例,有效率为93.33%。[11]

3.对儿童孤独症(ASD)的治疗和干预

自闭症(Autistic Spectrum Disorder,ASD)又称孤独症,被归类为一种由于神经系统失调导致的发育障碍,其病征为孤独离群,缺乏与人交往交流的欲望,很多人从婴儿时期就表现出这一特征,多数患儿的言语很少,严重的几乎终生不语,有的患儿即使会说,也常常不愿意说话,宁可用手势交流。孤独症儿童常常在较长时间里专注于某种或几种游戏或活动,行为刻板重复,如有变动则大哭大闹,表现明显的焦虑反应。多数患儿还有无目的活动过度。

目前在中山、宁波、南阳等部分城市个人或治疗机构,使用个体和团体沙盘疗法治疗孤独症儿童,对于儿童释放压力、心智发展等方面取得了较好疗效。孤独症儿童的沙盘内容表现为与外界无交流,少秩序,在初期沙盘游戏过程往往会出现突发性的情绪性狂乱。

而对于孤独症儿童的沙盘治疗有助于其建立与外界的非语言性的沟通与交流,培养秩序性和对外界的象征性理解能力,帮助其释放情绪压力。一对一的沙盘游戏疗法能有效地解决由于儿童本身而产生的问题,而在此基础上进行一对多的团体疗法,能够促进儿童与其它人的沟通能力,增进儿童的社交能力,使治疗过程更为真实有效。

2010年肖福芳运用沙盘游戏疗法对6名孤独症儿童进行了为期12次的心理辅导,证实沙盘游戏疗法对于孤独症症儿童与实施者治疗关系的建立和孤独症儿童的治疗有积极的辅导意义。[12]

4.对儿童忧郁症的治疗和干预

儿童忧郁症通常可分为急性忧郁、慢性忧郁、隐匿性忧郁三种。主要表现症状胆小、自卑、易受惊、不合群、淡漠、不快、消沉。大多数儿童忧郁症与家庭交往环境有直接关系,少数因身体因素而引发抑郁与消沉。

忧郁症儿童的沙盘游戏过程中行为表现为寡言少语,沙盘游戏主题常表现为:僵化、陷入、呆滞、缺乏能量。在沙盘游戏过程中,沙盘治疗师对忧郁症儿童的沙盘游戏内容的积极关注,与儿童的关系建立对于治疗疗效起着至关重要的作用。通过沙盘游戏可以帮助忧郁症儿童释放深层情绪压力,帮助其心智成才,展现其潜藏内心深处的理想与发展愿望。

研究的不足与展望

目前对儿童沙盘的研究以个案研究居多,一些实验也存在样本量不足的问题,不能有力的证明沙盘游戏疗法的有效性。沙盘游戏疗法在我国的发展还有待进一步的发掘和研究。

参考文献:

[1] 李江雪,申荷永.沙盘游戏疗法的理论治疗与应用[J].大庆高等专业学校学报,2004,24(3):6-9.

[2] Hutton D Margaret Lowenfeld's ‘World Technique[J].Clin Child Psychol Psychiatry,2004,9(4):605-612.

[3] 范国平,高岚,李江雪.沙盘游戏的理论分析及其在幼儿教育中的应用研究[J].心理学探新,2003,23(2):51-54

[4] 王小英,王丽娟,郭丽华.近十年来国外游戏研究新进展[J].心理科学,2004, 27(5):1187-1189

[5] 张利滨,黄钢,章小雷.沙盘游戏疗法的研究进展.医学综述[J].2008,14(4):565-567

[6] Ammann R(著),蔡宝鸿,潘燕华,范红霞(译).沙盘游戏中的治愈与转化:创造过程的呈现[M].第一版.广州:广东高等教育出版社,2006.15.

[7] 范国平,高岚,李江雪.沙盘游戏的理论分析及其在幼儿教育中的应用研究[J].心理学探新,2003,23(2):51-54

[8] 高岚.沙盘游戏与幼儿的心理成长[J].早期教育,2002,6:6-9.

[9] 陈灿锐,申荷永.地震中丧亲学生的沙盘特点[J].中国心理卫生杂志,2009, 23(4): 246-249.

[10] 徐洁,张日,张雯.ADHA儿童的箱庭治疗过程及效果[J].中国临床心理学杂志,2008,6()40-443.