flash动画十篇

时间:2023-03-29 01:18:24

flash动画

flash动画篇1

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

flash动画篇2

----在PowerPoint中使用Flash动画,首先要求系统安装Flash ActiveX控件。如果系统有IE 4.0或更高版本并可播放Flash动画,则可以确定ActiveX控件已被安装。

----1. 进入PowerPoint 2000工作界面,选择“视图”*“工具栏”*“控件工具箱”,打开“控件工具箱”面板(如图1所示)。

----2. 在“控件工具箱”面板中用鼠标左键点击按钮,打开系统安装的ActiveX控件清单,从中选择“Shockwave Flash Object”(如图2所示)。此时光标变成十字型,用鼠标在幻灯片上拖出一个任意大小区域,以后Flash动画就将在其中播放。

----3. 在所拖出的区域中,按鼠标右键打开快捷菜单,选择“属性”(如图3所示)。

----4. 在打开的“属性”窗口中选择“自定义”(如图4所示)。

----5. 在“自定义”行中按按钮,打开“属性页”对话框(如图5所示),输入Flash动画(*.swf)文件的完整的路径,按“确定”按钮退出。

flash动画篇3

图1

Step1:启动Authorware 6.5,按“Ctrl+Shift+D”快捷键打开“Properties:File”对话框,将“Playback/Options”下所有选项全部取消选择。选择菜单“Insert/Media/Flash Movie…”命令,弹出对话框,勾选其中的“Paused”选项,让动画开始时为暂停,其余选项均为默认值。单击[Browse…]按钮导入所需要的Flash动画,最后单击对话框中的[OK]按钮,会自动在流程线上添加一个图标,将这个图表重新取名为“动画”。

Step2:拖一个交互图标至流程线,将其取名为“动画控制”。拖一个计算图标至交互图标下,交互类型选择为“Button”,单击计算图表上面的按钮弹出对话框(如图2),在“Label”选项中输入“ButtonName”,单击[OK]会弹出“New Variable”对话框,在“Initial Value”中输入“播放”,这样就设置了按钮的初始名称是“播放”,最后单击[OK]即可。

Step3:双击打开计算图标,在里面输入如下语句:

if GetSpriteProperty(@"动画", #Playing)=FALSE then

----判断动画是否播放

CallSprite(@"动画",#play)

----如果没有播放则让动画开始播放

ButtonName:="暂停"

----在动画播放时,将按钮名称设置为“暂停”

else

CallSprite(@"动画",#Stop)

----如果正在播放则让动画暂停

ButtonName:="播放"

----在动画暂停时,将按钮名称设置为“播放”

end if

flash动画篇4

关键词:flash交互演示;运动规律;数据库;连接技术

中图分类号:TP301文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)09-2106-03

The Hay Discusses Uses the Flash Performance Animation Law of Motion the Method

XIE Fu-ping

(Lishui University, Institute of Computer Information Engineering College, Lishui 323000,China)

Abstract: In the animation law of motion design performance, the Flash technology has the widespread application.But the law of motion performance mainly is designs the software through the animation the performance to realize, unified the law of motion and Flash in each kind of animation design application domain already more and more is widespread, but the present very good method has not analyzed realizes Flash and the law of motion to connects.In view of this question, this article proposed the flash performance law of motion method, this method certificate may enhance the law of motion design effectively in reality the efficiency.

Key words: flash demonstrates alternately; law of motion; database; connection technology

Flas设计能够为物体运动规律的表现方式形象化。为了实现形象化的动画,我们经常要绘制一些动画原画,而动画原画是表现运动规律的基本元素,通过对这些原画设计绘制还是不能直观的表现动画,我们只能对其进行电影拍摄,而后通过播放电影来展现运动规律,这样非常费时间和人力,而采用flash进行原画的动画性设计就能体现运动规律。因此通过分析flash展示运动规律的方法可以提高动画设计的能力。这样可以给动漫设计人员在设计的过程中提供参考,所以对Flash设计运动规律的方法的综合应用分析具有很重要的作用。

1基础知识

动画运动规律:是指表现事物在时间、空间、速度等形式上来表现事物过程中彼此之间的相互关系[2],表现物体在动画中的运动节奏和规律.而在设计动漫中,我们要涉及到许多事物原画的绘制,因此掌握事物的运动规律表现技巧,这样我们才能在动漫设计中制作出栩栩如生的动漫[1]。

2 flash在动画运动规律中的综合运用

例如我们制作一个人下楼梯的动画运动规律:

2.1在Flash中使用逐帧动画表现

1)要做的是我们先手工绘制好人物行走的每个动作的原画。为了能够表现一个完整的动画,要绘制一个完整的行走下楼梯的过程动画原画。

2)绘制好的原画如何在flash软件中使用,大家都知道flash软件绘制的都是矢量图,而且绘画功能也不是最强。因此我们只能利用我们手工绘制好的动画原画来制作。我们先用数码相机来拍摄原画,每个原画拍摄下来,之后我们导入到电脑中,通过photoshop软件来把每个原画进行分离处理,同时人物色彩的添加。制作好后我们把每个原画单独保存起来,分别以动画的序列形式命名。

3)在flash中我们导入这些序列原画到flash库中,我们建立一个Flash的动画文件。在flash中先在图层1的第1帧出导入原画的第一副画。导入后为了表现时间长点我们可以在第四帧出添加第二副原画。这时我们要注意因为人物行走规律是移动的,所以我 们要通过原画的坐标来表现过程表化,如图1所示。

图1坐标图

设置好坐标后,因为下楼梯的动画运动规律中人物的高度因为中心的变化,和表现运动过程,原画的高度也应该设置如图1所示。

4)这样依次导入绘制好的动画原画,根据坐标X轴的位置发生表化,而Y轴不变的位置设置来控制动画运动的规律,设置的逐帧动画时间轴如图2所示:

图2逐帧动画时间轴

3通过Flash中的脚本action来设置动画运动规律

1)在使用中我们给每个动画原画来设置一个VEF节点语句,既把VEF作为一个节点来命名,这样我们通过调用节点语句来实现动画原画的循环动作,每个节点有自己特定的属性,如Sphere, people, Color,等.flash根据节点命名的每个对象的属性来设置脚本函数的调用节点名。动画运动规律中角色对象调用每一个节点都有自己的field属性,field属性决定了角色对象在动画场景中的调用状态.

如制作一个人物角色循环行走的动画规律:其中角色动画主要关键代码如下:

addChild( people);

people. addWalking

addWalkingListener(Walking,onVEF)}

private function onEnterPeople walking(VEF:Walking):void

people. x+=vx;

people. y+=vy;

var left:Number=U;

var right:Number=stage. StagVEF;

var myString = "pelple1";

myString += " people2.";

myString = "ActionScript is so useful!";

childStr = myString.charAt(6);trace(People walking)

if(people. x+people. >right)

{

vx=bounce;

}else if(people. X-people.

vx=bounce;

private function init():void{

stage. scaleMode=StageScaleMode.

stage. align=StageAlign. LEFT;

people=nVEF Ba11C);

people.

= Original walking : people1.

=LowerCase walking : people2.

=UpperCase walking : people3

vx=Math. random()“10-5;

vy=-10;

root.walking._x=_root.walking._x+1.5;

field VEF people walking 0 0 0 #(-,)

field VEF people walking -1 -1 -1 #(0,) or -1,-1,-1

addChild( people);

people. addWalkingListener(MouseWalking.

addWalkingListener(Walking. ENTER PEOPLE WALKING,onVEF}}

4总结

动画运动规律是动漫专业中非常重要的课程,也是学好动漫的基础课程。而表现动画运动规律的方法,要根据角色动画的需要来选择flash用哪种方法来实现角色动画的运动规律。而在运动规律中使用flash的脚本的方法主要就是角色动画的节点的命名,这样flash就可以根据函数来调用数据库中节点的变量,在这里提出了flash结合action读取角色原画中数据库角色节点的方法,并基于人物循环行走的规律给出了具体的编写角色动画的脚本的方法。这样对我们使用flash创作动画运动规律会有很好的启发。下一步工作将研究3dsmax中表现动画运动规律的方法。

参考文献:

flash动画篇5

【摘要】随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,以这两种技术为依托的flash 技术也快速发展起来。与此同时,Flash 动画也通过其绚丽多彩的表现形式在互联网上赢得了众多粉丝,一些以Flash 动画为基础的交互动画也广泛地流传于互联网的各个区域,为人民群众的生活娱乐带来了很多的乐趣,具有非常广泛的普及价值。随着计算机技术和互联网技术的进一步发展,以Flash 为基础的交互动画设计的形式也越发多样起来。在这样的背景下,本文将具体对以Flash 为基础的交互动画的交互性进行分析,具体的介绍Flash 所具备的交互性技术优势,并对以Flash为基础的交互动画设计进行了分析探索。

【关键字】Flash;交互动画设计;人机结合;互联网技术

引言

随着现代信息科学技术的迅速发展,日前的互联网技术已经发展到了相当高的水平,以Flash 为基础的交互动画作品已经可以广泛地出现在互联网的各个领域,给人民群众的日常娱乐生活带来了很多的乐趣。与此同时,随着互联网技术和计算机技术的进一步发展,势必会有更多的用户接受以Flash 为基础的交互动画,为了尽可能地留住这些用户群,就需要在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,不断地丰富以Flash 为基础的交互动画设计的内容,丰富以Flash 为基础的交互动画设计的表现形式,让以Flash 为基础的交互动画充满动态感觉,帮助以Flash 为基础的交互动画成为互联网上讨论的焦点话题。截至目前为止,已经有许多优秀的以Flash 为基础的交互动画出现在互联网上,以Flash 为基础的交互动画也赢得了许多的专业人士的青睐,以Flash 为基础的交互动画的设计形式也开始丰富多样起来,随着Flash 技术进一步的发展完善,以Flash 为基础的交互动画的设计也将会通过更多的传播形式扩大自己的受众范围,实现以Flash 为基础的交互动画的新发展。通过本文的论述,笔者一方面希望能够起到一个抛砖引玉的作用,另一方面,希望能够给相关的工作人员提供一点可供参考借鉴的材料。

一、以Flash 为基础的交互动画设计的重要意义

随着互联网技术和计算机科学技术的不断快速发展,人民群众对于网络平台上的交互灵活性的关注越来越多,在这样的背景下,如何在以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,充分地利用好网络平台交流的便利性和流畅性,来提升动画观赏者的使用体验,已经成为了以Flash 为基础的交互动画设计所关注的焦点领域。在这样的背景下,以互联网为依托,具有着内存占用小,制作方法简单易行的Flash 正逐步成为研究的焦点领域,随着科学技术的进一步发展,其功能也正在逐步的加强,研发周期也正在缩短,为呈献给观众更精彩的内容打下了坚实的基础。

二、以Flash 为基础的交互动画设计的交互性分析

交互性,顾名思义,指的就是在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程中,参与进设计的各种元素和对象都可以进行互相交流和互动。在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程中,具有三个基本的交互组成部分:交互方法、交互过程、交互结果。

(一)交互方法

所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash 为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flash 动画之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。

(二)交互过程

所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash 为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。

(三)交互结果

所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash 为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash 为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash 为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash 为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash 为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash 为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。

三、以Flash 为基础的交互动画设计所具备的交互性优势

在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flash 动画的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flash 动画的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flash 动画应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:

(一)以Flash 为基础的交互动画可以支持事件响应和交互

首先,在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flash 动画的交互性特征。在进行以Flash 为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash 为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flash 动画之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。

(二)以Flash 为基础的交互动画可以支持

ActionScript 代码来进行交互设计过程在进行以Flash 为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript 代码来进行以Flash 为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash 为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash 为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash 为基础的交互动画的控制工作,对以Flash 为基础的交互动画的设计结果产生影响。

(三)以Flash 为基础的交互动画可以提供更多的交互形式

在进行以Flash 为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash 为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash 为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash 为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash 为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash 为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。

四、以Flash 为基础的交互动画设计的应用领域

通过对以Flash 为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash 为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash 为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash 为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flash 动画又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。

在这样的背景下,在以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash 为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash 为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash 为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。

(一)将以Flash 为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程

在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash 为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash 为基础的交互动画设计技术。以Flash 为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash 为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash 为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash 为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。

(二)将以Flash 为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程

在进行以Flash 为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash 为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash 为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash 为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash 为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash 为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash 为基础的交互动画设计技术的提升。

(三)将以Flash 为基础的交互动画设计应用于教育教学过程

通过对以Flash 为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash 为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash 为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash 为基础的交互动画设计技术。通过以Flash 为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash 为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash 为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash 为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash 为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。

(四)将以Flash 为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程

上文已经介绍到,以Flash 为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash 为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash 为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash 为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash 为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。

五、结论

综上所述,自从上世纪90 年代Flash 软件诞生以来,Flash 软件经过多年的完善和发展,已经成为了具有着多项功能的技术,并可以广泛地应用在交互性创作技术之中,并发展成为集创作和开发于一体的软件技术。与此同时,Flash 软件的交互性也在逐步地提升,其交互的形式也在日趋多样化,在这样的背景下,就需要在进行以Flash 为基础的交互动画设计的过程之中,要充分意识到进行动画设计的几种基本元素,为以Flash 为基础的交互动画提供更加宽广的艺术表现平台,不断地提升以Flash为基础的交互动画的互联网影响力。

注释:

*南京邮电大学招标项目:理工科大学的公共艺术教育模式研究,项目编号:JG00811JX03

参考文献:

[1] 朱伟敏,唐良雨.Solidworks Animator 模块在产品开发中的应用[J].机械设计与制造,2008(12):23-26.

[2] 傅竹松.浅谈建筑群体游览动画设计方法[J].中国建设教育,2010(Z6):23-25.

[3] 徐淑英.CAI 教学课件中动画的运用原则[J].中国电化教育,2012(05):12-14.

[4] 江忠君.探索FLASH 动画设计教学方法[J].决策与信息(财经观察),2008(08):67-69.

[5] 高洁,李志.浅析启发式教学等教学方法在计算机动画设计中的应用[J].硅谷,2010(08):89-93.

[6] 刘璟忠,莫明琪.基于MATLAB 动画设计辅助高等数学教学[J].湖南科技学院学报,2013(05):45-49.

[7] 佐热古丽·托乎提.浅谈如何在VB 中实现动画设计[J].才智,2008(21):56-59.

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[9] 付岩.基于Flash 的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2013(03):29-33.

flash动画篇6

一、FLASH动画中应用民间艺术元素的目的

随着信息时代的快速发展,计算机应用技术被越来越广泛地运用,可以说计算机是当前每个人必须必备的知识之一,由于计算机技术的发达,Flash自开发至今,各个领域和行业都离不开它,Flash动画更是如此,如今Flash在各个领域均发挥着重要的作用,尤其在动画制作方面,Flash更是发挥着自身独特的优势,在题材应用方面,Flash向人们展示了丰富多彩的艺术语言,这些艺术语言的不同艺术元素应用,均能够带来不同的效应感。鉴于我国的民族文化特征,更需要有传承的方式和手段,对于Flash来说,其是将现代与过去相互结合,打造属于现代语言的同时,让人感触到传统民族的力量。由此可以见得,打造属于民族特色的动画则是非常重要的,由此民间艺术元素在Flash中的应用则是较好的见证语言。当下,社会的不断变化使人们应接不暇,种种高科技不断充沛着人们的生活。人们每时每刻被新事物所包围着,这里所说的新事物就自然而然涉及到了旧事物,在新旧两个层面,人们通常喜欢将新和旧进行比较,也恰恰是这些观念不断展示着我国的造物精神以及审美意蕴,由此成为我国历史文化的结晶。民间艺术不断展示着古人的意识形态,正是这些意识形态才足以出现今天的新产品和高科技。对于我国的动画而言,我们国人应该有展示自己国家的艺术风格。Flash动画在中国是一种新兴的艺术表现形式,这种艺术表现形式展示了科技飞速发展的同时,也融入了一些生活题材,尤其是融入的民间艺术元素,其不乏是对于民间艺术的尊崇和保留,再加上当代一些艺术元素的融入,一个生动、颇具艺术气息的Flash动画便展现在观众面前。把民间艺术元素和Flash动画一同结合起来具有非常现实的意义。就民间艺术元素而言,我国的古典绘画打造的是人画合一,也就是说当一幅画摆在我们面前,我们能够一眼看出作品的种种内容,由此被观众所认同。Flash动画也是如此,也应该以自身的方式展示着自身的语言,通过各种艺术语言去体现Flash风格艺术。

二、FLASH动画中民间艺术元素的应用

1、音乐艺术、绘画以及电影艺术

对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。

2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现

Flash动画的形式多种,不同的形式都能够被广泛应用于Flash动画中去,在应用领域方面没有严格的约束性。Flash动画的取材多种,其内容囊括了人们日常生活中的所有事物。Flash动画的表现分为长短片故事、宣传片、娱乐片等等。Flash的表现形式存在着多样化的形态,不同的绘画艺术形式在Flash动画艺术中充当着重要的地位。在一些非主流的Flash动画中,我们能够看到很多绘画艺术,比如素描、水粉、国画、油画等等。比如Flash动画短片《父亲与女儿》中就是通过非常粗的3B铅笔所完成,通过将动画进行扫描,按照数据库进行着色而后表现出质感形式,通过铅笔与木炭进行背景的描绘,然后再进行扫描转换为photoshop格式,最后通过绘画板进行色彩的转换。所有描绘的轮廓和通过艺术设计中摄取的都是存在关联的,使得画面和整体保持着协调一致,整体风格更加简洁而有效。不只是这个方面,民间艺术元素的其它表现形式也是丰富多彩,比如说剪纸艺术、相声、皮影以及年画等等,都能够在Flash动画中进行表现,Flash动画在电脑技术的作用下,不断创造出不同种类的精美视觉艺术效果,种种画面无不说明了Flash动画多样化的表现形式,这是一种艺术的展现,也是民间艺术的传承方式。

flash动画篇7

【关键词】Flash动画 实例教学 教法 改革

多数高校都开设了《Flash动画》这门课,但从教材上分析,大都采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。

一、《Flash动画》课程的现行教学法剖析

1.教材的选用

《Flash动画》课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,《Flash动画》课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,讲穿了就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。

2.教法分析

传统的《Flash动画》课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了《Flash动画》课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。

二、《Flash动画制作》课程教法改革

《Flash动画制作》是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识进而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。

(一)运用多种教学手段,提高课时利用率

首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习;另外,在校园网上增加学教交流板块,让师生实时交流没有障碍,通过E-mail、BBS讨论板等,在与学生的交流中进行教学。学生可以采用留言、提问、聊天等形式与老师交流,达到一旦有问题便能很快得到解决,适时互动的效果。

(二)采用实例教学法,提高课堂效率

在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。我在教学实践中始终围绕实例展开教学,淡化理论讲解,特别注意以下几点:

1.注意与相关课程的综合教学

在教学中注重与其他软件的综合使用,让学生把知识加以巩固和渗透。比如说在讲述Flash将位图转换为矢量图的方法时,除了传统的线描方式,也可以指导学生学会使用Adobe Stream Line等专用工具来得到矢量图形,当然这种教学方式也对任课教师有较高的要求。

2.实例教学要循序渐进

首先,在每个单元的开始,应选用一些制作简单的实例,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。紧接着举一些能覆盖整个单元知识点的典型实例,目的在于让学生巩固学过的知识;最后单元快结束的时候,要设计一些综合性强,有一定难度和深度的实例,并布置一定量的课后作业,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。

3.实例的选用要让学生有发挥的余地

教学中始终坚持“教师为主导,学生为主体”的教学模式尊重学生的个性,发展学生的特长,鼓励学生的创造性和独立性。要在教学中留出足够的时间和空间,让学生去发挥和拓展。在每一单元结束时,要拿出一两个命题,和学生一起讨论应该怎样做,然后交给学生上机时自己实现,这样可以让学生充分发挥自己的想象力和创造力,开动脑筋,努力完成。所以,学生学习十分积极主动,思维始终处于一种主动的、活跃的能动状态,从而对自己的能力、潜质有了信心。他们不但很快掌握了知识点和操作方法,而且还能根据自己作品的需要,提出课本上没有讲过,但自己希望实现的功能。这样做出来的作品内容丰富、形式多样,没有雷同,而且学生的独立学习能力和创造性思维能力也得到发展。

(三)加强上机练习,开发学生潜能

《Flash动画制作》课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。在对知识点熟练掌握的基础上,要求学生自己设计作品,没有统一的要求,只有知识点运用的全面不全面,效果的好与不好。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力。这也是考虑到学生的学习背景不同,认知能力的差异,因材施教,有必做的作业,也有选做的作业,有的简单,有的复杂,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。

(四)改革考核方式,重视学习过程

课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。《Flash动画制作》课程的考核分成两部分:一是对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况。可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成;二是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交。

(五)举办Flash作品大赛,鼓励学生课下加深学习

组织Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短。这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义。把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。

三、结语

一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。

参考文献

[1]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报,2005,(2).

flash动画篇8

关键词:计算机课程;FLASH动画制;作教学质量;学习兴趣;教学模式

DOI:10.16657/ki.issn1673-9132.2016.08.035

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有条件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。

六、强化师资队伍建设,提升教师质量

教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flas制作》课程教学改革的探讨[J].速读,2015(3).

flash动画篇9

一、FLASH动画中应用民间艺术元素的目的

随着信息时代的快速发展,计算机应用技术被越来越广泛地运用,可以说计算机是当前每个人必须必备的知识之一,由于计算机技术的发达,Flash自开发至今,各个领域和行业都离不开它,Flas更是如此,如今Flash在各个领域均发挥着重要的作用,尤其在动画制作方面,Flash更是发挥着自身独特的优势,在题材应用方面,Flash向人们展示了丰富多彩的艺术语言,这些艺术语言的不同艺术元素应用,均能够带来不同的效应感。鉴于我国的民族文化特征,更需要有传承的方式和手段,对于Flash来说,其是将现代与过去相互结合,打造属于现代语言的同时,让人感触到传统民族的力量。由此可以见得,打造属于民族特色的动画则是非常重要的,由此民间艺术元素在Flash中的应用则是较好的见证语言。当下,社会的不断变化使人们应接不暇,种种高科技不断充沛着人们的生活。人们每时每刻被新事物所包围着,这里所说的新事物就自然而然涉及到了旧事物,在新旧两个层面,人们通常喜欢将新和旧进行比较,也恰恰是这些观念不断展示着我国的造物精神以及审美意蕴,由此成为我国历史文化的结晶。民间艺术不断展示着古人的意识形态,正是这些意识形态才足以出现今天的新产品和高科技。对于我国的动画而言,我们国人应该有展示自己国家的艺术风格。Flas在中国是一种新兴的艺术表现形式,这种艺术表现形式展示了科技飞速发展的同时,也融入了一些生活题材,尤其是融入的民间艺术元素,其不乏是对于民间艺术的尊崇和保留,再加上当代一些艺术元素的融入,一个生动、颇具艺术气息的Flas便展现在观众面前。把民间艺术元素和Flas一同结合起来具有非常现实的意义。就民间艺术元素而言,我国的古典绘画打造的是人画合一,也就是说当一幅画摆在我们面前,我们能够一眼看出作品的种种内容,由此被观众所认同。Flas也是如此,也应该以自身的方式展示着自身的语言,通过各种艺术语言去体现Flash风格艺术。

二、FLASH动画中民间艺术元素的应用

1、音乐艺术、绘画以及电影艺术

对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。

2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现

Flas的形式多种,不同的形式都能够被广泛应用于Flas中去,在应用领域方面没有严格的约束性。Flas的取材多种,其内容囊括了人们日常生活中的所有事物。Flas的表现分为长短片故事、宣传片、娱乐片等等。Flash的表现形式存在着多样化的形态,不同的绘画艺术形式在Flas艺术中充当着重要的地位。在一些非主流的Flas中,我们能够看到很多绘画艺术,比如素描、水粉、国画、油画等等。比如Flas短片《父亲与女儿》中就是通过非常粗的3B铅笔所完成,通过将动画进行扫描,按照数据库进行着色而后表现出质感形式,通过铅笔与木炭进行背景的描绘,然后再进行扫描转换为photoshop格式,最后通过绘画板进行色彩的转换。所有描绘的轮廓和通过艺术设计中摄取的都是存在关联的,使得画面和整体保持着协调一致,整体风格更加简洁而有效。不只是这个方面,民间艺术元素的其它表现形式也是丰富多彩,比如说剪纸艺术、相声、皮影以及年画等等,都能够在Flas中进行表现,Flas在电脑技术的作用下,不断创造出不同种类的精美视觉艺术效果,种种画面无不说明了Flas多样化的表现形式,这是一种艺术的展现,也是民间艺术的传承方式。

三、结语

flash动画篇10

关键词:Flash动画;课程改革;模块化;案例教学; 遮罩动画

1. 引 言

随着计算机信息时代的不断发展,Flash动画现在基本上可以说是家喻户晓,人人皆知。制作动画的软件Flash是目前最流行的一款优秀的二维动画制作软件之一,它以其强大的功能,直观的界面,便捷的操作,迅速占领市场,赢得众多网页动画设计人员和动画爱好者的青睐。Flash已广泛应用于网页制作、网络广告、娱乐短片、MTV、游戏软件制作等领域,职业中学的学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业,可见flash课程有很强的理论性和实践性。目前,由于职业院校的学生基础知识薄弱,理解知识、掌握知识和创新思维能力都较低,采用传统的教学方法,以教师为主体,学生在学习过程中比较被动,不利于提高学生的动手能力和创作思维。故针对该课程在教学中存在的问题及社会需求,本人结合教学实践,通过教学改革对教学内容、教学方法、教学手段和实践教学环节等进行了改革和实践,改善教学效果,提出一种模块化与案例教学法、任务驱动启发教学相结合的教学模式,探讨其在Flash教学过程中的应用。

2.  Flash课程的模块化教学

2.1 Flash课程模块化教学的定义

模块化组建课程内容,以模块群形成课程,模块实现了教学内容的归类,本文所阐述的模块化,是指单门课程的模块化,是将该课程中具有同类功能的知识点或能力项组合成一个个知识模块或能力模块,共同构成整个课程的教学。模块化教学要求每个模块有明确的教学目标、教学任务、评价考核标准。以模块形式设计课程,可以构建出既相互独立又整体耦合的模块化课程结构体系,体现了教、学、做相统一,理论与实践一体化的教学理念。我们考虑到模块化课程授课的连贯性把每周的课程集中在一天的时间内授完。

2.2 Flash课程模块划分

Flash课程模块划分原则根据Flash课程的特点,按照教学内容的渐进式与模块内知识结构的相似性原则,将教学内容分为四个主要模块:

     (1)模块一:基础绘画及对象的操作。学生要学习一些该软件的基本操作和基本技能,掌握Flash 中各种图形绘制工具的基本使用方法, 能综合利用各种绘图工具创建复杂图形,和动画场景的制作。该模块的案例教学法是,通过绘制一个个完整矢量图,在绘图中掌握工具的使用。绘制的矢量图为下一模块的动画作准备。例如,学会绘制花草,卡通图案等。

(2)模块二:基本动画及高级动画的制作。学生要学会各种动画的制作,我采用的是相关案例教学方法,即根据不同的知识点,来设计出与之配套和相适应的案例,这些案例的编排要遵循由浅入深、由易向难、循序渐进的原则。同时这些案例要能综合成为一个大的综合性的案例,然后留给模块三进行演示教学。例如,在引导动画中先制作球的曲线移动,再制作蝴蝶飞舞的动画,难后是花朵、叶子的飘零效果等。

   (3)模块三:动作脚本及组件的应用。在制作基本动画的基础上,加入ActionScrip动作脚本知识,制作出复杂的,具有交互性的动画。学生已初步掌握了各种动画的制作,现在就进行到了提高、强化阶段。学生在复习学过知识点的过程中学习新的内容, 如图(1)所示。例如在制作一只蝴蝶飞舞的基础上,应用脚本复制多只飞舞的蝴蝶,并随机设置其位置、色调、大小和透明度,制作出蝴蝶园效果,效果图如图(2)所示。

(4)模块四:综合案例的制作。展示优秀作品:网络上的一些优秀的动画作品或者往届学生的优秀作品,提高学生的兴趣和自信心。本模块主要是为了提高学生综合动画制作的技能水平,同时也为了检验学生的学习成果。教师可以让学生自己选择一个主题,利用所学知识和技术制作动画作品,如贺卡设计,广告设计,flash MV等,要求学生独立完成,总之,这个模块对于学生知识的巩固和技能的提升是大有益处,同时也可以充分分发挥学生的主动性,锻炼学生动手能力,培养求异思维、创新能力。

3.  案例教学在Flash课程中的应用

3.1 课程改革,采用案例教学

教学活动的中心不是“教”,而是“学”。通过教师启发式的教学,最大限度地培养学生的能力,发展创造性思维,改变“教”与“学”的方式,提高教学质量。在案例教学过程中,教师要求学生自己独立的去思考探索,自己去发现解决问题的方法和模式,这样就在教学工过程中培养了学生的思考能力。

案例教学更注重学生技能的培养,重视教师和学生的相互沟通和交流。每学习一个案例,学生就掌握了一些新知识点,并且巩固以前所学的操作,教学是教与学的配合,是双方的互动。教师在教学过程中,起到的是领路人和参谋的作用,学生在其中起到了真正的主体作用,才能提高学生的学习效果。

3.2 教学过程,实施案例教学

在每个模块的教学中,实施案例教学法,以任务驱动,案例导学,讲练结合,实现“教、学、做”三位一体,可以充分地发挥教师的主导作用和学生的主体地位,提高学生学习的积极性,增强学生分析问题和解决问题的能力。以讲解“遮罩动画”为例的教学过程如下:

导入案例——分析案例——示范教学——模拟操作——练习小结——拓展训练

   (1)导入案例:播放精选的优美案例,激发了学生强烈的学习欲望。课程案例的选择不仅包含知识点,还要精美、新颖、有吸引力,要充分考虑阶段性,多个实例的难易度呈梯形。例如,我选择的遮罩动画实例如图(3):探照灯效果、色彩文字、波光粼粼、画轴展开等。

   (2)分析案例: 将案例进行解剖分析,讲解基础知识,突出学习目标,学习的重点和难点。逐步培养学生模仿教师进行相似案例分析,解决一定的实际问题。例如,遮罩动画的制作,首先要掌握遮罩的概念,理解遮罩层和被遮罩层,会应用遮罩制作各种动画效果。

   (3)示范教学:教师分步骤地边讲解边演示,在一个知识单元开 始的时候,宜选用操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖其突出需掌握的知识点,目的在于加深学生对知识的感知和理解记忆。例如在制作遮罩动画单元中先讲解静态遮罩,再讲解动态遮罩(即在遮罩层中加动画),引出探照灯效果的制作。引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“导入的任务”,主动地学习知识和操作技能。

   (4)模拟操作:学生模仿教师完成同样的步骤,教师现场指导,通过模仿、教师的点拨,尽快掌握重要知识点和基本操作技能。在模拟完成后对学生作品进行点评。以上(3),(4)教学过程是针对每个案例交叉执行的。

   (5)练习小结:教师可在学生模仿操作之后布置几个相似却不同的任务练习,让学生在操作过程中,融入自己的设计思想,指导学生自由发挥。总结本节所学的内容及掌握到的知识,对知识点进行举一反三,能触类旁通,总结规律,回扣本节课的学习目标。例如:参照探照灯效果制作放大镜效果,参照色彩文字制作文字走光效果或者星球转动等。

   (6)拓展训练:教师参照案例进行扩展、变化和深入,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,让学生根据自己的能力去完成,其目的是兼顾不同水平的学生。这样可以使学有余力的学生不会因任务简单而降低学习兴趣,而基础薄弱的学生也能通过努力完成相对简单的任务。例如:制作模拟星球运行,画卷展开动态的踏青图,小鸟啄会生长的花等案例。

3.3 教学评价,明确考核标准

评价是整个教学工作中非常重要的一个环节,它不仅仅是一个期中测验,一个期末考试,而是一种持续的过程,它是教与学主要的、本质的、综合的一个组成部分,贯穿于教学活动的每一个环节。在日常教学过程中,教师对学生完成每一个案例的时间、质量和创新都要关注,并随时对学生完成任务的情况进行点评,及时了解学生掌握技能的程度,以及教学中存在的问题,以便及时地调整和改进。在下次课中将好的作品向所有学生演示,让大家相互学习,开阔思维,促进共同提高。

Flash课程采用设计和制作并重的考核模式,明确考核标准。如在遮罩动画的单元学习中,能独立完成老师所讲例题为“合格”,能举一反三地做完相似例题为“良好”,独立完成拓展的例题,并有创新为“优秀”,采用此种考核旨在考核学生掌握基本知识和基本技能的情况,同时考核了学生综合运用和拓展提高的能力。

4.总 结

根据前面的分析,无庸置疑,在Flash课程改革中,根据教学内容、学科特点、培养目标、教学条件等实际情况,决定采用模块化案例教学有较多的优越性。实践表明,在Flash课程以典型的设计项目为载体,深化课程改革,课程教学中采用案例导学、任务驱动、讲练结合教学模式能够展现学生的个性,调动学生的学习兴趣,激发学习积极性,使学生变被动学习为主动求知,真正熟练掌握操作技能,全面提高教学质量。今后我们还要积极探讨计算机专业其它课程的模块化案例教学方法和教学规律,开拓创新,使教学更上一个台阶。

参考文献:

[1]孔  欣.“动画制作与设计”课程的教学改革与实践