迷宫教案十篇

时间:2023-03-27 13:09:32

迷宫教案

迷宫教案篇1

If there's no trick to a labyrinth, what's the point? For over four thousand years, labyrinths have been used by cultures around the world.Ancient labyrinths have been found in places such as Greece,Egypt,Ireland, China, and the Americas. In the past, labyrinths have often been used for sacred5 purposes, such as prayer or meditation (默想).People still use labyrinths for those purposes, as well as to help them relax or think through problems.

Make a Seven-Circuit Labyrinth Follow these five steps to create your own seven-circuit labyrinth.

1. Draw this pattern in the center of a sheet of paper.

2. Follow the arrows to complete your labyrinth.

3. Practice a few times to perfectyour labyrinth-drawing skills. Then draw a labyrinth on a large sheet of paper.

4. Cut out thelabyrinth along the outer circle. Trace around the circle on cardboard, then cut out the cardboard circle.

5. Glue the labyrinth on top of the cardboard circle. Add a raised design by gluing cord( 细绳) or string(线) along the lines.

Ways to Use Your Labyrinth Begin at the opening and follow the path to the center with your finger. Reverse (反向,倒转) direction to return along the path. "Walking" along the labyrinth may help you: think through a problem; relax before a sports match; calm down when you're feeling angry; relax before a test; or cheer up when you're feeling sad.

Once you've tried some of these, discover your own ways to enjoy the labyrinth.

什么是迷宫? 一个迷宫只有一条蜿蜒曲折的路,它的每一圈都迂回往复。但是与一些错综复杂的迷津不同,你不会在迷宫里发现把你引向“死胡同”的棘手的转弯。在一个迷宫里,只有一条路通往中心。

如果迷宫里没有什么玄机,那么走迷宫又有什么意思呢?4000多年来,世界上各种不同的文化中都曾用过迷宫。在希腊、埃及、爱尔兰、中国和美洲都发现过古代迷宫。过去,迷宫常被用于宗教目的,如用于祷告和打坐。人们现在仍然把迷宫用于上述目的,它还可以用来帮助他们放松和思考问题。

做一个7圈的迷宫按照下列5个步骤,你就能做出一个7圈的迷宫。

1.在一张纸的中心画出如图所示的图案。

2.根据图中箭头所指完成你的迷宫。

3.多练习几次,完善你画迷宫的技巧。然后在一张大纸上画个迷宫。

4.沿着最外一圈把迷宫剪下来。再顺着这个外圈的轨迹把它描在纸板上,然后按弧线把纸板剪下来。

5.用胶水将迷宫贴在圆形纸板上。最后,沿着迷宫的曲线粘上细绳或粗线,就加上了突起的图案。

使用迷宫的方法 从入口处开始,用手指沿着迷宫的路径到达中心。然后掉转方向顺路返回。“走”迷宫能帮助你:思考问题;在体育比赛前放松;感到愤怒时平静下来;考试前放松;或是难过时振奋精神。

一旦你体会到了上述这些好处,你就会找到自己的方式去享受迷宫带来的乐趣。

注释:

1.labyrinth n.迷宫

2.twist vi. 曲折前进 twist and turn蜿蜒

3.circuit n.环(行)道,圈道

迷宫教案篇2

1.老师高高在上。教师常用成人的标准去“批评”学生:材料使用情况好不好,所做的绘画像不像……让学生在如此单一的评价标准中慢慢地失去了自信心,对于绘画也慢慢地失去了兴趣。

2.教师只对学生作品进行分数或者是等级的评价。长期这样,会让学生只在乎自己的等级分数是不是比别人高,只在乎攀比分数,使得教师的评价失去了他应有的意义。

3.教师盲目的鼓励与宽容。对于现在的学生教育,教师常常是重了也不行轻了也不行,教师如果盲目地鼓励宽容学生,会使得学生轻视怀疑老师,觉得老师对自己的评价没有实际用处。

4.教师包办评价。老师把评价一口气都给讲完了,使得学生没有独立思考反省的时间。假使在美术课堂中,老师只按照自己的主观意识来评价作品的好坏或是学生的答案,很有可能在无形中消磨学生的创造力与想象力。如果这些作品失去了童真,便不会再拥有它原有的魅力。

但是随着新课改不断地深入,对于美术评价也在慢慢发生变化,出现了多级性与多维性的发展情况,来适应不同能力与个性的学生的美术学习。帮助学生了解到自己的学习能力,提高自己的学习水平,鼓励学生提高自己对于美术学习的能力与兴趣。教师通过对学生的引导与对美术课堂的深入完善,让学生能够拥有持续发展的潜力与兴趣。所以,我浅显的探索了教学评价。

一、课内作业的评价

案例:《走迷宫》,小学美术课本中有一课叫《走迷宫》,它通过引导学生进行大胆的想象和创造,运用设计、绘画、制作等多种多样的活动,体现出自己特有的立体或者是平面迷宫,让学生用这些方式来释放出对于奥秘的好奇与探索之心。

在通过相互的探索交流与指导后,进入创作的阶段。要求:

1.画出的迷宫可以用曲直长短不同的线条来围成。教学评价标准是认知目标与技能目标,学生是否能够利用各种线条绘成迷宫的技能。

2.作品既可以是迷宫,也是一幅美丽的场景画或者是风景画,有相搭配的背景,在绘画同时注意迷宫本身的趣味与特点。教学评价是区分作业的优良等级。

3.用自己喜欢的工具进行绘画,或者是画出自己主题的迷宫,要时刻注意到色彩搭配。教学评价是情感目标与创造目标,区分出作业的生动的艺术性与创造性的优劣等级。让学生能够自主进行评价是美术评价的标准,这一点在课堂上是非常重要的,教师通过对学生的引导来提高他们对于美术学习的自觉性与主动性。让学生自主评价是对学生本身的一种尊重,它可以有效地提高的提高学生对于自我反思的能力,提高教学质量可以真正让学生参与到评价中,提高学生的积极性、主动性与自信心。通过课内评价让学生能巩固学习内容,了解自己的优势与劣势。

二、课后作业的评价

1.单独面批。单独面批能够让学生深深地感受到老师对于他们的关心。学生可以向老师提出一些针对性的问题,学生与教师间可以深入的交流与探讨,教师如果引导的好,可以产生辐射性的效果。

2.背批。背批是课后作业中常见的形式,可以结合个人与小组,设置一些简单地表格,让评价变得更加全面。

3.其他形式。例如展览。利用展览,让学生作品接受家长及社会的评价,使得评价的主体变得多元化。美术教学的评价既要评价学生的美术作业学习成果,又要评价学生在此过程中学习态度,价值观,学习能力等各个方面的能力。这样才能增加师生间的、学生间的交流,使得结果更多元客观。

三、个性化教学注意点

1.可持续性。评价的目的是为了让学生克服不足之处,发现学生的潜能,及时的给学生指导,促进学生的学习。

2.作业评价多元化。美术评价应该尊重同学的学习差异,让学生既能达到基础的要求,又可以促进他们的个性发展,这样才不会让评价变得天马行空。

3.灵活运用评价方式。如果将多种评价方式用在一起,不仅是时间不够用,也会让劳动变得重复低效,不是以学生为本。对低年级学生就应以趣味性活动为主,高年级则适合思考性评价方式;也可以根据不同基础的学生制造出个性化的评价方案,灵活的评价一定可以促进学生的进步。

在传统的小学美术教学课堂中比较注重的是对小学美术知识以及相关技能的传授,学生会在当时的教学背景下被动的进行学习,教师对学生的作业进行评价的时候也往往是使用“像”或者是“不像”这样的字眼。学生们所做的绘画色彩过于艳丽、线条过于扭曲、所绘的是世间没有的事物、透视是不符合实际的,这些看似不正确的种种绘画作品,正是因为孩子们没有艺术绘画与社会的经验,才能够创造出充满成人所不具备的童趣的作品。所以正确的个性化的评价可以启发学生智力,提高学生对于美术学习的兴趣,提高课堂质量,促进学生的学习。

【参考文献】

[1]孙琳.善待学生的美术作业[J].中国美术教育,2000(6)

迷宫教案篇3

情境创设怎样才能有效?是扑朔迷离的多媒体课件?是绞尽脑汁的教具设计?是矫揉造作的廉价的赞扬?……都不是。一般来说,所创设的情境如果体现出真实性、问题性、挑战性、开放性和浸润性等,就会是有效的。简而言之,创设的情境能够激发学生的兴趣、点燃学生的激情,让学生不由自主地融入到情境中,参与到相应的学习活动中,创造教学的精彩,这就是有效的。那么在幼儿课堂教学中如何进行有效的情境创设?这些“精彩”又是如果预构与再现的?

一、发展性――教学之“本”

有效的情境创设不是忽视甚至不要知识,而是使知识的理解、掌握从属和服务于发展。传统的知识性教学以学科为本位以传授知识为中心而忽视了人的发展。现代的发展性教学,是以学科知识为平台,以学生为本位,其根本在于促进人的可持续发展。

[案例]:在《礼物》的教学中,我将普通的四幅教学图片精心设计成“同期声”的形式。如:

出示第一幅图。师(同期声):故事里有两个小孩,穿蓝衣服的叫蓝蓝,穿红衣服的叫红红。今天是蓝蓝的生日,蓝蓝把爸爸送给他的一份生日礼物带到幼儿园,要与老师和小朋友一起分享,是什么礼物呢……

出示第二幅图。师(同期声):发生了什么事?怎么了……

出示第三幅图。师(同期声):蓝蓝和红红究竟怎么了。这是什么火……

出示第四幅图。师(同期声):他们俩成了好朋友,蓝蓝又收到一份更大的礼物,是一匹修好的小斑马,还有好多好多的爱心,谁爱蓝蓝了……

二、生活性――教学之“真”

生活不等同于教育,但教育若是离开了生活,那就成了无源之水。长期以来,人们习惯于将课堂教学仅仅作为一个知识授受的简单过程,将学生丰富多彩的课堂活动简化为一种特殊的认知活动,以致课堂教学远离了学生的现实生活,远离了学生的道德生活,远离了学生的情感世界和审美生活,从而也就失去了不断促进学生创新与发展的生活活力。而有效的情境创设就是要把学生带到这样的真实生活中,让他们去看、去听、去摸,从而得到真实的感受与体验。

[案例]:《植物迷宫》活动在备课前让我不知所措,光让孩子看看画册上的植物迷宫图就可以让他们掌握植物喜光性的特点吗?显然不行。通过一番思考,课前我让幼儿以小组形式准备了2―3个饮料瓶和一些农作物种子。在活动中,我首先导入图片让幼儿观察图上的植物。导入:“你相信植物会走迷宫吗?”大多数幼儿都不相信。于是动手制作迷宫、种种子成为了本次活动重点。

接下来每一小组都种了一种农作物。孩子们还动手设计了观察表,每组推选一名幼儿负责每天记录。于是,每天早上孩子们都积极地给自己小组的植物浇水、记录。顾倪红特别关心种子的发芽情况,问:“老师,种子什么时候发芽?他在泥土里干什么?”我说:“种子在泥土里睡觉,等它睡醒了,养足精神,就会钻出泥土,发芽了。”等呀盼呀,五天以后,顾倪红兴奋地举起迷宫说:“看,我们的种子发芽了!”大家对植物的照顾更加细心了。又过了五天,顾倪红兴冲冲地跑进来说:“瞧我们的植物真的会走迷宫。”大家兴奋地拍起手来,纷纷围上来观看这个神奇的植物迷宫。

“为什么植物能走迷宫呢?”这时我才提出这个中心的话题。经过长时间的观察和记录,顾倪红脱口而出“因为迷宫的上方有一个出口,那里有阳光。”原来植物的生长需要阳光,植物喜欢阳光。孩子们得出了一个“惊人的秘密”。

三、独特性――教学之“长”

有效的情境创设要体现教师独特的理念和视觉,才能够最大限度地提升自己的专业成长和驾驭课堂生成的能力,才能形成鲜明的教学特色和教学技巧。教师要着眼于挖掘和培养自己教育教学的“特”和“长”,才能不断将自己的教学之“本”、教学之“真”、教学之“旨”推进到一个新的高度。

[案例]:幼儿初学折纸时,我会在活动室的手工角布置折纸作品展,使幼儿对折纸造型形成直观印象,再采用各种五颜六色的纸,当着幼儿的面折出不同物体,让幼儿感受折纸活动的奇妙,同时还会有目的地创设小情境,使幼儿产生身临其境的感受。

迷宫教案篇4

关键词:网络环境;智能机器人;学习模式

现代社会信息技术的飞速发展,使得人工智能有了更广泛的研究和应用,为了跟上时代的需要,智能机器人教学已在中小学校开展的有声有色。众所周知,智能机器人技术是一门具有高度综合渗透性、前瞻未来性、创新实践性的学科,如何让这门学科在青少年教育中发挥更好的作用,在中小学校校园中开展的效果更佳,很多专家学者进行了各种方法研究,并且很多在校的一线信息技术教师也在摸索实践。目前,在网络环境下进行学习是随着计算机技术和网络技术的发展而产生的一种新型学习方式,也是未来教育的一个重要发展方向,与传统学习方式相比,它具有明显的优势。故两者结合,网络环境下中小学智能机器人学习研究将成为我们面临的一项重要研究课题,网络环境下中小学智能机器人学习模式的研究将成为这一项重要研究课题中的一个重要研究方面。

一、网络环境下中小学智能机器人学习模式综合研究

智能机器人学习是个连续的、循序渐进的过程,小学要开展,中学高中也要开展,根根据青少年不同阶段的不同特点,结合智能机器人教育教学活动的任务和特点,依托网络提供的强有力的辅助环境,提出小学、初中、高中三级阶梯式网络环境下智能机器人学习模式是可行的。

该模式基于国家、省市组织的各种大型智能机器人比赛活动,整合各级学校优秀教师辅导队伍,按教学模块和知识特点统一编写使用教材和研究授课知识重难点。形成在小学学习阶段重在打基础、初中学习阶段重在培养兴趣和素养的提高、高中学习阶段重在设计、创新成果的“小学、初中、高中三级阶梯式网络环境下智能机器人学习模式”。

二、网络环境下中小学智能器人学习模式课堂学习研究

我们在教学实际和课题研究中,注重充分发挥网络环境下课堂教学的优势,通过学习吸收他人的成果和自己的研究实践,建构合理的网络环境下中小学智能机器人学习课堂模式,取得了一些积极的成效。

1.网络环境下课前导学学习模式

课前导学,顾名思义,重在强调“导”与“学”。 “导”指的是知识的引导、教师的指导;“学”则指的是学生主动探究学习、伙伴合作学习。课前导学实际上是用来引导学生提前自学,提前梳理知识的一种方式,强调的是在教师主导下学生的自主学习。在网络普及和发展的今天我们可以充分利用网络这一网络媒体工具,课前教师将本节课的知识点以导学案的方式通过互联网发送给学生,让学生在课前完成新知识的预习、思考和准备工作,智能机器人学习是学生很喜欢的一门课程,所以学生在老师的引导下会做得更有方向性、针对性、更出色,以“智能机器人走迷宫”一节为例,教师把智能机器人走迷宫这一命题通过互联网发送给学生,学生可以利用课余时间思考走迷宫的各种实施方案,提前编写好流程图,给课堂提供更多时间用于编程和运行调试,这一环节的主要目的是把学生更多的思考时间放在课前,充分做好课前知识的预习,培养学生自主思考的积极性和提高自学能力。

2.网络环境下课中交流学习模式

这一环节主要包括课前导学反馈、提出目标、合作探究、师生交流、生生交流、释疑精讲、达成目标。网络为师生互动、生生互动提供了良好的技术支撑和软件平台,这一环节我们可以利用机房局域网和电子教室软件工具完成授课内容,鼓励学生合作交流,充分表达的自己独到见解,质疑的问题可上传发表在局域网的互动讨论区,由学生共同讨论解决。以智能机器人走迷宫一节为例,在一个复杂的迷宫环境中智能机器人怎样才能走出迷宫,方案如何设计,程序如何编写,学生可以借助网络进行师生、生生间的求助。学生还可以根据自己的假想和思路在小组中展开讨论,进行可行性分析,进而编写可行性程序,通过仿真系统进行调试,调试过程中学生可以利用局域网互动平台共同解决出现的问题,这一环节也充分展示了师生间、学生间的动态信息交流,并通过网络体现小组合作精神和协作意识。借助问题的提出、变化和逐步深入,让学生进一步思考、交流、探究,引导学生合理寻找解决问题的途径,总结学习中的经验,掌握基础知识和基本技能,不断地培养学生的探究能力和合作交流的良好风尚。

3.网络环境下课后拓展学习模式

迷宫教案篇5

关键词:户外活动 后期评价 翻翻书 迷宫探险 颜色寻宝 相框

中图分类号:G61 文献标识码:A 文章编号:1007-0745(2013)03-0125-01

“户外活动”是我园的立项课题研究项目,幼儿园中的“户外活动”是教育教学内容的重要组成部分,也是课堂教学的延伸。它让幼儿走出园门,在广泛接触社会的同时,开阔了视野,增长了见识,获得了体验,使幼儿的综合能力得到了更全面的发展。

每次户外活动结束,教师都要对活动进行评价,也就是我们通常所说的“活动反思”。户外活动的评价应从两个方面进行:一是教师对整个社会实践活动的过程进行评价,二是教师对幼儿在社会实践活动中的情况和活动后的成就进行价值判断。一次户外活动的成效,往往最直观地体现在幼儿的题纸作业的反馈情况中。因为题纸作业在户外活动的后续中发挥着至关重要的作用。

幼儿是否有进步或发展,是衡量活动效果最重要的标准。就活动过程而言,要体现幼儿“学习并快乐着”原则。就活动效果而言,要体现活动的多层次、立体型和活动的全面性、可持续性。通过社会实践活动,幼儿在知识与技能方面,从不懂到懂,从懂得少到懂得多;在情感态度方面,幼儿从不喜欢到喜欢,从无兴趣到有兴趣,从不热爱到热爱;在过程与方法方面,幼儿从无序的逻辑思维到有序的逻辑思维,从单一僵死的方法到多元开放灵活的方法,幼儿究竟得到了多少发展。与此同时,要评价不同的幼儿在自身基础上各方面是否有不同的进步,不同的发展。幼儿是否养成了自主学习,主动探索的习惯。通过户外活动,幼儿是否从“学会”转向了“会学”的学习方式等。

现在幼儿的书籍五花八门,孩子们在课后总是很喜爱看。于是我想,如果孩子能像喜欢看幼儿书籍那样喜欢做题纸作业就好了。那我们为何不把幼儿书籍吸引孩子的地方借鉴过来,让孩子们更喜爱做题纸作业呢?于是我经常会浏览一些书籍网站,例如卓越网和当当网,看一下最近畅销的幼儿图书,研究一下畅销的原因。下班后我有空就会去新华书店翻阅一些畅销的幼儿书籍,汲取这些畅销书籍优秀的设计理念,希望可以运用到我们的题纸作业中,让孩子们“谈纸色变”,十分喜爱我们的题纸作业。结合目前市场上比较热销的几种幼儿书籍,浅谈一下题纸作业的改良。

一、翻翻书,让题纸作业突破平面

翻翻书是目前市场上最受孩子们欢迎的一种儿童读本。它突破了书籍平面的特性,让孩子边看书,边翻里面的小页,增加趣味性。比如我们平面的书籍展示一页森林的图画,孩子看到的是美丽的花,高耸的树木,可爱的小动物。但是美丽的花朵里面会藏什么呢?高耸的大树是谁的家?可爱的小动物都喜欢吃什么?翻翻书很好的把这些知识通过立体有趣的方式带给孩子们。当孩子们看见一朵漂亮的花,翻开这多花,会看到花下藏了一只正在采蜜的小蜜蜂。高耸的大树的树洞里打开来,原来是松鼠的家。可爱的小白兔的身后原来藏了它爱吃的胡萝卜。把这些有趣的方式运用到我们户外课题的题纸作业上,那孩子们该有多喜爱我们的题纸作业啊!比如我们的参观家家爱家居城的题纸作业就可以用这种模式。我们可以把孩子们看见的好看的一些家具拍下来,打印了以后贴在题纸作业上,问问孩子,这个家具里面是摆放什么的?把照片后面的空间空余出来,让孩子充分发挥想象,通过绘画的方式来做题目,同时也等于自制了一本有趣的翻翻书呢!

二、迷宫探险,让孩子动手又动脑

迷宫探险书也是孩子喜爱读的一种幼儿图书。市面上现在卖得比较好的,有喜洋洋灰太狼的探险迷宫书,孩子们总是在课后用手指在迷宫上划来划去,很专心致志。如果我们把题纸作业里面传统的连线题目改成迷宫形式,那孩子们不是会更喜欢吗?比如我们去参观现代口腔医院的户外活动中,就可以用这种形式。通过走迷宫的方式,让孩子避开一些会损坏牙齿的食物,最后达到保护牙齿的目的。通过这种探险方式,可以让孩子喜欢做题目,并在有趣的游戏中记住保护牙齿的常识。

三、颜色寻宝,让孩子在探秘中学习

迷宫教案篇6

关键词 Scratch 课堂教学 任务驱动

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041

Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.

Keywords Scratch; classroom teaching; task driven

1 Scratch是什么

Scratch是麻省理工W院(MIT)设计开发的一款简易编程工具,专门为8岁以上的儿童设计,其宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术。”

不同于以往教学中使用的Logo程序语言,Scratch具有操作简单、趣闻性强,契合学生的心理特点的优势,其编程不需要逐行地敲入代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用形象直观的积木指令实现程序的编写,使用者无需死记硬背命令代码,甚至可以不认识英文单词,只需用鼠标拖动模块到程序编辑区域,像孩童搭积木一样将指令拼接在一起,然后单击该程序就能够在“舞台”区域看到结果。

2 Scratch能做什么

2.1 制作多媒体动画作品

Scratch具有方便强大的多媒体功能。如果你访问Scratch社区,会惊喜地发现很多用卡通形象制作的小故事、在线时事、科学模拟、互动课程等作品,这些都是世界各地的Scratch学习者制作的。小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。Scratch强大的多媒体功能及其操作简单的特性,使其非常适合小学生学习、使用。

2.2 制作小游戏

学生会在信息技术课上偷偷玩游戏是令很多信息技术老师头疼却又屡禁不止的事。想让学生不沉迷于游戏,就要引导他们从被动的玩到主动的创造。实现从玩游戏到做游戏的角色转变。Scratch的“积木”指令集成了动作部件、外观部件、声音部件和鼠标、键盘等事件部件,通过这些部件不仅可以让角色动起来,还可以添加适当的触发机制,如在打地鼠游戏中,每打中一个地鼠就增加一个分值。在Scratch课上,模仿制作自己玩过的小游戏甚至创作一个自己的游戏成功转移了学生对玩游戏的注意力,让他们从另外一个角度看到了信息技术的魅力所在。

用Scratch编写小游戏直观易懂,学生在学习知识的同时,还可以制作出各种生动逼真的游戏,极大地调动了学生的好奇心和学习积极性。

3 Scratch引入课堂的意义

3.1 提高学习主动性,培养学生的自学能力

建构主义理论认为,学生是学习的主体,学习是一个知识内化的过程。因此,学生的学习兴趣越高,则学习的动力越大,学习效果也就越好。教师在教学过程中应重视并充分利用学生积极的心理因素,从兴趣引导入手,提高学生的学习主动性,让学生能够主动快乐地学习。

Scratch程序操作简单,趣味性强,其亲和的可视化界面、强大的语言功能,将复杂的程序设计思路简单化,像搭积木一样“玩”出来,极大地调动了学生的学习兴趣;容易上手的特性使学生在轻松快乐的氛围下学习,提高了学生的学习积极性。

在Scratch课堂中,为了完成创作任务,学生需要在老师的引导下分析问题并完成脚本的编写,最终制作出一个完整的作品。这样的创作过程既给了学生足够的发挥空间,又培养了学生的自学能力。

3.2 释放学生想象力,培养学生的创造力

Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,能将多种媒体融入其中,系统自带的图像创编功能简单,有效地支持儿童的数字化表达。学生用Scratch进行创作的时候,需要有创意,进而设计原型,然后实验,在此过程中,学生可以通过多种途径进行创新并反复尝试,还会和小伙伴进行交流,并不断地发现问题、解决问题,最终创作出属于自己的故事、动画、游戏等作品。

想象力是学生创造性思维的催化剂。小学阶段的学生拥有丰富的想象力,他们看待世界有着自己独特的视角。在Scratch课堂上,他们不仅可以学会编程知识,还可以释放自己的想象空间,用所学到的知识去绘制他脑中的世界,表达自己的想法。

3.3 培养学生的逻辑思维能力

根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生正处于从形象思维逐步向抽象思维过渡的阶段,小学高段的学生能进行简单的逻辑推演,但在很大程度上局限于具体的事物,仍以感性经验为主。

Scratch以其图形化的编程方式,为孩子的思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子们在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划、梳理出个对象间应有的逻辑关系,;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过度。以“小猫走迷宫”为例,学生为小猫走迷宫过程设计游戏规则,然后思考如何通过Scratch编程语言实现规则,即将自然语言转变为程序设计语言,如小猫在途中吃到小鱼体型就会变小(体型变小有利于其通过迷宫的窄小通道部分),就要用“如果……就……”逻辑语言来实现。

4 Scratch课堂教学实践

Scratch作为信息技术课程的新元素,目前还没有正式的教材、教法为课堂教学提供参考。因此,怎样的教学方法是最有效的引起了众多正在进行Scratch教学的一线教师的思考与探索。

在近两个学期的Scratch课堂教学实践中,笔者采用了任务驱动法来实施教学。任务驱动教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多位互动式的教学理念;将再现教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用所学的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。

下面以“小猫走迷宫”为例,简要阐述任务驱动法在Scratch课堂教学中的实施步骤:

4.1 创设情境,提出问题

教学要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,根据教学内容创设情境,提出本节课的任务。在“小猫走迷宫”项目中,教师首先同学们讲一下自己所玩过的走迷宫游戏,然后展示了一个之前准备好的用Scratch制作的小猫走迷宫游戏,把学生的注意力吸引过来,引起他们的兴趣。继而提出问题,引发学生的思考:这么好玩儿的游戏是怎样用Scratch做出来的?

4.2 分析细化任务并解决问题

在Scratch课堂中,很多项目的任务是不能一下完成的,要根据学生的实际情况,对任务进行细分。这就需要学生在教师的带领下对任务进行分析并逐层分解,每一个细化的任务中都包含有相应的知识点。在这里,我们需要对“小猫走迷宫这个游戏是怎样用Scratch制作出来的?”这一任务分解为:①迷宫轨道是怎么画出来的?(此任务的完成需要学生对空白的舞台背景进行编辑与创作。)②游戏里有几个角色?(此任务需要学生分清楚角色和舞台背景图案的区别,并绘制或添加合适的角色)③老师展示的范例游戏中走迷宫的游戏规则有哪些?(此任务要求学生在教师的引导下认真观看范例游戏并用自然语言总结游戏规则)④每个游戏的实现分别用到了哪些程序指令? (将自然语言转变为程序语言,要求学生积极思考并主动尝试各种逻辑部件,从而构建界面良好、人机交互丰富的程序。)

这样经过了细化的任务,学生更易于接受。完成这一系列细化任务的过程,就是学生解决问题的过程。至此,学生基本上完成了教师演示作品的制作。

4.3 对任务进行拓展创新

在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。然而Scratch的教学不是简单地传授技术,我们要教会学生的是创作,而不是模仿,因此在Scratch课堂教学中增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。

在完成“小猫走迷宫”这一作品后,老师鼓励同学们在教师演示作品的基础上增加自己的小创意,对任务进行拓展、创新,比如为游戏加入一些新鲜的元素或修改、添加游戏规则,制作一个“走迷宫升级版”。在这一环节,同学们往往异常兴奋,纷纷发挥自己的创意,在原作品的基础上加入自己的想法,创作出与众不同的作品。

4.4 学生作品分享、评价

最后一步是作品分享和学习评价。在Scratch课堂上,每完成一个项目(尤其是游戏项目)都会拿出一定时间让同桌之间互相玩一下对方制作的游戏,并互相给出意见和修改建议。通过这种形式的展示交流、相互评价,学生能够在Scratch学习中得到心理上的满足以及技术水平上的提高。同时互相观摩和体验作品也能够开拓学生的思路和视野,使其认知水平和学习兴趣得到进一步提高。

5结束语

将Scratch这一符合儿童年龄特征的编程软件引入信息技术课堂,不仅为信息技术课堂添加了活力,提高了学生的学习兴趣和成就感,更重要的是,在这种轻松愉悦的课堂中培养了学生的逻辑思维能力和创新能力,学生的学习积极性也得到了极大的提高。

参考文献

[1] 凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践.中国电化教育,2012.

[2] 王睿.Scratch程序设计语言在小学信息技术课程的应用.西部素质教育,2015.

[3] 凌秋虹.聪明的想法+简单的操作――谈Scratch在小学信息技术教学中的意义.中国信息技术教育,2012.

[4] 金鑫.分析・设计・编程・分享:小学信息技术Scratch的教学实践.浙江教育技术,2016.

[5] 袁庆.将Scratch引入小学信息技术课堂.中国教育信息化,2014.

[6] 陈秀,许素.快乐学习――浅谈小学Scratch程序设计教学.中小学电教,2013.

[7] 曾美良.智慧互动,让Scratch课堂教学更生动――任务驱动法在小学信息技术Scratch课堂教学中的运用初探.文理导航,2016.

[8] 陈捷.Scratch语言简介及应用.电脑知识与技术,2009.

[9] 浅析利用Scratch促进小学信息技术课堂教学实践.百度文库

http:///link?url=8tn_KTcxZSO140sb9OwStBc40smFERyKFNwWVS

迷宫教案篇7

第二条本办法所称道教教职人员是指已冠巾的全真派道士和已传度的正一派道士。

第三条道教教职人员应具备以下条件:

(一)热爱祖国,拥护中国共产党的领导,拥护社会主义制度,遵纪守法。

(二)皈依“道、经、师”三宝,有传统的道教师承法派。

(三)熟悉道教主要威仪规范,了解道教基本教义;能习诵《早晚功课经》、《道德经》等道教经典。

(四)遵守道教规戒,品德良好。

(五)年满18周岁,有一定文化程度,皈依出家或入道两年以上,受过冠巾或传度。

第四条道教教职人员认定的程序:

(一)由本人申请,住宫观的向所在宫观提出,在道教协会工作的向所在协会提出,散居正一派道士向所在宫观或所在地道教协会提出。

(二)受理申请的宫观、道教协会提出审核意见,符合条件的,报所在地省、自治区、直辖市道教协会。

(三)省、自治区、直辖市道教协会对所报的材料进行审核,并听取本人所在地设区的市、县道教协会的意见后,予以认定。

本人所在的省、自治区、直辖市未成立道教协会的,报中国道教协会,中国道教协会听取本人所在地设区的市、县道教协会的意见后,予以认定。

在中国道教协会工作的,向中国道教协会提出申请,由中国道教协会认定。

第五条道教协会认定后,报人民政府宗教事务部门备案。

第六条完成备案程序后,由认定其教职人员资格的道教协会颁发道教教职人员证书。

道教教职人员证书由中国道教协会统一印制。

第七条道教教职人员有资格作为戒子、箓生人选参加传戒、授箓活动。

第八条省、自治区、直辖市道教协会每三年对其认定的道教教职人员资格进行核验。不符合本办法第三条规定的条件的,或者不接受核验的,公告其道教教职人员证书作废。

第九条道教教职人员所在的宫观或道教协会应加强对其管理,定期进行考核。

第十条道教教职人员外出进行教务活动,须携带道教教职人员证书。

道教教职人员到外地宫观常住,须携带道教教职人员证书和原常住宫观的证明信件。

道教教职人员证书如有遗失或者损毁,应当及时向发证的道教协会申请补办。

第十一条道教教职人员有下列行为之一的,视情节轻重,由所在的宫观、道教协会给予劝诫、暂停教职人员资格的惩处:

(一)不守戒规,道风不正的;

(二)利用教职人员身份从事封建迷信活动,敛财骗人,败坏道教声誉的;

(三)从事活动的;

(四)未经所在的宫观或道教协会同意,在道教信众家里进行经忏活动的;

(五)违反《宗教事务条例》以及其他法律法规规章和政策的。

有上述行为情节严重的,由认定其教职人员资格的道教协会解除其教职人员资格,并向原备案的人民政府宗教事务部门注销备案。

第十二条道教教职人员放弃道教信仰,或者因其他原因丧失教职人员资格的,由所在的宫观或者道教协会予以公告,并报原备案的人民政府宗教事务部门注销备案。

第十三条省、自治区、直辖市道教协会应在每年的三月底前,将本地区上一年度认定教职人员的情况报中国道教协会。中国道教协会每年通过一定形式公布道教教职人员名单。

迷宫教案篇8

关键词:电脑鼠;迷宫;AVR ATmega128;IEEE

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)11-2660-04

Abstract: According to the IEEE standard computer mouse maze game needs, introduces the design and implementation of a computer mouse AVR ATmega128-based software algorithms, including algorithms underlying drivers and top software algorithms in two parts. The computer mouse to achieve a rapid and stable within walking labyrinth and maze searching for the optimal path. Computer mouse maze race with some difficulty, this is a challenging and interesting contests. Micromouse is a multidisciplinary field involving theory and application of the integrated system.

Key words: micromouse; maze; AVR ATmega128; IEEE

电脑鼠(micromouse)迷宫比赛是一个非常全面的比赛,涵盖学科包括人工智能,传感器,运动控制,软件工程,电气工程,嵌入式系统等。电脑鼠是一种基于微处理器控制的、拥有传感器和电机于一身的、能够自动识别和运动在迷宫中的智能小型机器人。它是涉及多领域知识的产物,能够协调电机、传感器、控制器的工作。在电脑鼠竞赛给定的时间内,按照一定的算法,通过检测与记录的迷宫地图,找到最佳路线,最后以最短的时间从起点运动到终点。

电脑鼠在IEEE标准迷宫中运动必须遵守一定的守则,所以必须拥有以下三个功能:

1) 有稳定且快速的行走能力;

2) 能正确判断能力;

3) 记忆路径的能力。

电脑鼠的设计过程,需要结合多个领域的知识与应用,从而推动有关技术的推陈出新和相关技术的应用实践,并且促进相关技术的利润化,产业化。电脑鼠设计过程中的一些技术与方法已经被广泛应用到大家的身边。并且电脑鼠竞赛的推广促使了国内甚至国际间的技术交流更为频繁,大家相互的竞争与学习,为该领域的进步奠定基础

1 系统整体方案

根据比赛需求电脑鼠在迷宫中应具有行走功能,并且检测和主动躲避障碍物,能在迷宫中任意行走搜索路径。其硬件结构图如。

电脑鼠实际上就是一个智能的小车,其灵活性主要由它的硬件结构设计决定,而其智能化的程度主要取决于软件的设计是否合理。智能程度越高的的电脑鼠,它的软件设计就越优秀,越合理。在电脑鼠软件设计时,把软件设计整体构架概括的分为两层,一层是底层驱动程序的设计,另一层是顶层算法程序的实现。软件设计时采用系统工程原理中的模块化的设计方法来设计,即把一个大的系统或者整体分割成小的或部分功能的系统,然后分别完成,当每个模块都完成时,将各个模块整合到一起,进行修改,处理,最后测试优化实现全部功能。在对电脑鼠软件进行设计时,主要是使用C语言进行编程。该文使用AVR ATM128单片机进行开发与设计,可以方便有效地使用C语言来实现所需要的全部功能,并且方便嵌入式开发。

2 电脑鼠底层驱动软设计

底层驱动完成了电脑鼠的基本功能,例如如直线行走,90度转弯,45度转弯,掉头,防止碰撞墙壁等。

底层软件驱动使用了模块化的程序设计方法。驱动程序主要包括初始化模块、传感器模块、电机模块和迷宫检测模块几个部分组成。

2.1 初始化模快

初始化模块完成的工作有:系统初始化、定时器初始化、电动机的初始化、红外传感器的初始化、I/O口的初始化及中断的初始化。设计初始化状态主要是为了电脑鼠后续软件的运行提供保证,并且提前收集迷宫信息,为后面的检测提供方便。

2.2 红外传感模块

红外传感模块主要是处理好输入信号和输出信号,其中作为输出信号的核心内容是怎么利用软件编程产生一段调制波作为输出发射信号。载波和调制信号相互叠加生成调制波。一般生成调制波有两种方法,一种是通过软件编程生成载波和调制信号,然后利用硬件电路的合成调制波。另外一种是直接利用软件生成调制信号。其中后一种方法让系统通过MCU定时器的PWM模式产生38KHz的调制信号,然后通过MCU定时器产生频率为250Hz的边沿触发中断,通过定时中断服务子函数控制PWM输出的使能与停止,即可产生红外发送模块所需要的调制波。通过对六组红外发射模块发出载波频率各不相同的调制波,用来收集小车正前方(2组)、左右侧(2组)、左右斜前方(2组)远近距离障碍物的情况。然后收集红外接收信号其实就是将TPS601A的输出端信号输入到MCU的A/D采样端。MCU根据采样值计算出挡板的情况和电脑鼠的姿态进行调整。

2.3 电机模块

1)速度控制:电脑鼠在运行的时候,一定需要加速前进、减速前进、匀速运动等运动状态。通过定时器的PWM模式产生一定频率的调制信号来控制电机的转速以及电机的正反转,实现对电脑鼠速度的控制。

2)转弯控制:当电脑鼠检测到路口需要拐弯的时候,就需要使用这个程序。这个子程序的实现需要先测出直走时的PWM占空比,然后根据需要测出45度转弯和90度转弯的左右轮PWM占空比的比值。

3)直线控制(姿态修正):在系统定时中断中,根据左右两边两对红外传感器输入的信号来检测电脑鼠是不是运行在迷宫跑道的中间线上。如果有偏离,则调节直流电机的某一边运行脉冲,使电机速度减低或者加速,调整电脑鼠的运行角度,从而来保证电脑鼠运行在迷宫的中间线上。如果想要让电脑鼠向右边行驶,就让左边电动机的PWM信号的占空比比右边电动机高一点;另外想让电脑鼠向左边行驶,就让右边电动机的PWM信号的占空比比左边的电动机高一点。

2.4 迷宫检测模块

1)挡板检测:在对迷宫挡板检测的过程中,首先通过软件发出38kHz红外信号,如果遇到挡板,则由红外传感器的接收模块记录下接收到的红外信号,并将结果输送给MCU进行判断分析。

2)路口检测:由安装在正前方(2组)、左右侧(2组)、左右斜前方45度(2组)的6个红外发射管发射38kHz的调制波实现远距离检查测试,依据红外传感器输入的数值,分析迷宫的路口信息和挡板情况,以便做出正确的决策。

3 电脑鼠顶层软件设计

电脑鼠的顶层软件程序设计一般是指关于电脑鼠的智能迷宫算法的实现,例如依据收集到的迷宫的消息来决策电脑鼠的运动方向和速度,记录已经搜索过得迷宫的位置信息,通过分析与计算,找出从起点到终点的最短路径等。

3.1 迷宫信息的建立

电脑鼠要能在迷宫中自由的运行,首先要知道所处的地方和行驶的方向, 所以需要设立平面坐标系,用来对迷宫方格标示,并且还需要设立一个方向变量来表示电脑鼠运行的方向以及角度。

为了简便的将迷宫的消息储存在电脑鼠中,将迷宫的挡板数据使用16*16的矩阵来标示,并且原始设置都为0,每次电脑鼠走过一格新的,就会依据电脑鼠的红外传感的测试结果更新现在位置的挡板和位置消息,需要使用数值数组Mousesize[i][j]表示方格(i, j)的挡板信息, 其bit0~bit3 分别用来标示该位置迷宫的上面、下面、左面、右面有没有挡板(1为有路,即没有挡板; 0为无路,即有挡板), 所以当电脑鼠每经过一格的时候,就可以标示这一格的挡板信息,并且电脑鼠到过的格子必有数值存在,这样就可以判断电脑鼠有没有到过某一个格子,成为搜索迷宫的依据。

需要设立迷宫的方向变量MouseDir, MouseDir=0~3表示电脑鼠行驶的方向分别为向上、向右、向下、向左,每次电脑鼠行驶的方向或者角度旋转90度或180度时,需要将方向变量MazeDir做出相对应的改变, 所以电脑鼠就可以一直明白行驶的方向和角度,不会因为旋转而迷路。如果电脑鼠在迷宫中运行时遇到有两个或者三个可以行使的路口时,就定义为分支节点,我们采用数据结构中的栈来处理,将几个路口的信息存入栈中。当哪个路口已经走过,就将该节点从栈中取出来,当栈为空的时候即表示分支节点的各个分支电脑鼠全部都走过,即搜索结束。

电脑鼠在走迷宫时,分支节点是极其关键的。因为当电脑鼠在迷宫中搜索,会遇到走投无路,无法在前进的时候,当这个时候电脑鼠就需要回到最近的一个分支节点处继续搜索。在迷宫中搜索并寻找最短的路径从起点到终点是十分重要的, 当电脑鼠回到分支节点时,并且从栈中取出一个节点,从这个节点开始继续搜索。当电脑鼠迷宫搜索完成时,就需要利用算法分析计算出一条最优路径即从起点到终点运行的最短路径,进行全力行驶,以达到最短时间完成。

3.2 迷宫搜索算法

电脑鼠在刚进入迷宫的时候并不知道迷宫轨道和挡板的情况,所以电脑鼠要先进行迷宫的搜索,获取迷宫中跑道和挡板的信息。一般的迷宫搜索算法有洪水填充法、左手法则、向心法则、向点法则和右手法则等等。

右手法则:碰到分支节点的时候,一般是优先向右行驶进行迷宫的搜索,然后依次是前方,左方向搜索。

左手法则:碰到分支节点的时候,一般是优先向左行驶进行迷宫的搜索,然后依次是前方,右方向搜索。

向心法则:因为电脑鼠的终点是在迷宫的中心位置,所以当电脑鼠遇到分支节点的时候,将优先向着迷宫中心位置行驶。

向点法则:将迷宫当成一整体的区域,当遇到岔口时:当朝上搜索时使用右手法则,当朝下搜索时使用中左法则,当朝左搜索时使用左手法则,当朝右搜索时使用中右手法则。

洪水填充法:类似于在迷宫的起点不断的涌入洪水,洪水将沿着跑道向每一个单元格前进,每前进一个单元格就将该单元格的数值增加编码,最后到达终点,即终点数值最大。

我们改进了一个新的智能搜索算法,将洪水填充法与向心法则和向点法则的深度优先法相互结合。它的基本思想:首先使用基于向心法则的深度优先搜索算法搜索迷宫网格,依次搜索,当找到终点就结束。在搜索的时候遇到无路可走时需要回到最近的一个分支节点,则使用洪水填充法则分析搜索前一个节点的最优路径,全速返回到该节点,准备下次的搜索。并且将这次搜索的路径保存当做“热区”:接着则使用基于向点法则的深度优先搜索算法搜索。依次搜索,最终找到起点为止,搜索时候遇到无路可走则需返回上一个分支节点。依然使用洪水填充法则分析最优路径,电脑鼠在迷宫中一定会再次遇到 “热区”。如果电脑鼠碰触到“热区”,先将获得的资料保存,然后就利用洪水填充法快速回至起点。最后则使用洪水填充法和已获得的迷宫网格消息,在起点与终点中选择一天最优最短的路径,并且电脑鼠全速冲刺到终点。

3.3 最优路径算法

首先电脑鼠要先搜索迷宫的网格,当电脑鼠搜索完成时,收集到足够的迷宫信息时,就依据信息分析计算出一条最优路径。在分析计算最优路径时,通常使用等高图的方式来分析寻找最优路径。采用迷宫的等高图方法,不仅仅能表示出每一个网格迷宫的离起点的步数的关系,并且能从中很明显的判断出从起点到终点的最优路径。

等高图制作原理:先设置一个16*16的二维数组空间 (MapStep[16][16]),二维数组的每个元素都表示迷宫的一个网格,其中存储的数值表示的是等高线中的与起点的步数的关系 (其中的步数是指电脑鼠行驶时经过的迷宫网格格数)。 以起点的迷宫网格等高线坐标为0,与0相邻的迷宫跑道都为1,以此类推,离起点越远的迷宫网格的等高线坐标值越大,这样就形成了类似等高线的标示。但是即使等高线相同的网格,电脑鼠的运行时间也是不同的,如图3所示,(0 , 3)点和(1 , 2)点的迷宫网格等高线值都为4,但一般认为电脑鼠从( 0 , 3)点到起点比从( 1 , 2)点到起点所需的时间要少,因为电脑鼠转弯要多花许多时间。所以为了避免出现错误,就需要给有分支节点的迷宫网格要加点拐弯权重,才可以得到一条从起点到终点花费时间最少的路径。其中加权步数=步数+拐弯次数×拐弯权重。

拐弯次数:每个90度都算拐弯一回,每个180度就算拐弯两回。

拐弯权重:是由电脑鼠的物理结构以及试跑的结果决定的,它对电脑鼠最后的软件设计具有至关重要的作用。一般来说,当电脑鼠没有加速的性能时,拐弯权重可以选在0.4~1.0之间,如果电脑鼠拥有多种速度时,可以依据电脑鼠的速度的变化来调节权重的比值。

4 总结

本文是以“IEEE标准电脑鼠”迷宫竞赛的要求着手,研究了电脑鼠的软件设计的过程及其改进。电脑鼠在迷宫中如何进行路径选择、障碍躲避等方面进行了研究,介绍了IEEE电脑鼠的软件模块化的分析与设计、电脑鼠驱动设计、电脑鼠在迷宫中路径选择和障碍避免算法的设计与实现。虽然电脑鼠的诞生已经过去了60多年,但是到目前为止还是没有研发出一种迷宫算法是适合于任何迷宫最智能的,最优的路径。所以对电脑鼠的智能搜索算法研究前景依然很好,并且还有一段很长得路要走。

基于电脑鼠的产品具有广泛的应用场合,该文的智能小车具拥有编程方法简便、方便控制小车,稳定性好、拓展性强等优势。经过实验,成功完成小车的加减速、向前、向后、向左,向右、持续转弯,回送速度和路程的数据等功能。由于智能小车的应用范围广泛,例如盲人导航机器小车、考古机器小车、地震搜索机器小车、远距摄像机器小车等等。伴随着计算机与电子科学的快速发展,对智能小车的研究不断地深入,智能小车的应用前景十分好。

参考文献:

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迷宫教案篇9

布美国纽约的第二大道有家 “双胞胎饭店”,这里所有的服务员都是双胞胎,就连老板也是―对双胞胎姐妹,日光所及的一切也是成对的,餐具、汉堡包、饮料、壁画、电视机,板凳也是两只连在一起,就连厕所的门把也是两只一模一样的。36对姐妹雇员每天同时上下班,一对双胞胎中若一人请假另一人也只好休息当一人因故被炒鱿鱼时,另一人也得离开饭店,纵你有火眼金睛也难免眼花缭乱,给错小费也是常有的事儿。对前来就餐的双胞胎和多胞胎顾客,饭店还实行特殊的优惠政策,只需付一份钱,就能每人得到一份同样的食品。憎恨针的国家

埃及认为天上的神每天都会下几向人们恩赐年活的必需品,但神仿佛也是势利的,对越富有的人赐予越多,而对穷困的人则很吝啬。而穿针引线自古就被当地人从为是穷困者的生计,因此在诸神下凡造福的15至17点,人们不买针卖针,也避免谈及“针’这个字眼.否则只会遭到别人的白眼,即便是非借不可的时候,出借人则会把针插在面包里,唯恐不小心被神撞见。所赐甚少。在女人之间发生口角时,即使是一个女人被另一个女人骂为 “针”,也认为是遭受到奇耻大辱,往往因此会闹出血案来。按体重收费的旅馆

恐怕没有―个地方比这里更注重身体的轻与重了,在美国芝加哥的“称体重的旅馆”,体重与你的票票直接挂钩。每个房客在办理住宿登记手续时,必须在旅馆的专用秤上称体重,然后根据体重交付房费,多多少少可不是讨价还价能便宜来的,一切尽现“公平称”上。身宽体胖者支付的房费就多一些,相反瘦人会减免许多,那些特别“苗条”的房客可真是有大便宜占了 ―对夫妇体重总计不到90公斤,则可免费享用夫妻房间。上“锁”的山

为了防止摇摇欲坠的小山威胁村民的安全,英国威尔士的谷口村人在很旦就用一条巨大的相铁链把整座小山锁起来,这一锁竟然60年相安无事。当村里的年轻人对古老的锁山艺术产生怀疑时,他们特意邀请苏格兰一家专门治理有倒塌危险山石的公司解决难题,经实地的勘测,该公司采用的仍是村民的传统工艺。通过钻在山石亡的数百个小孔,筑起20个山石固定网,绐小山穿上了”盔甲”。就连5.5级地震也奈伺不了它。独特的锁山艺术已成为英国的旅游热点,100万英镑的耗资早就赚回来了。全世界最大的玉米田迷宫

英国有南一座玉米田.是全世界最大的迷宫也是最难的迷宫,走进去要走出来,据说是下可能的事情。这个玉米田迷宫面积647公亩:路线长达12公里,在每年的8月玉米长过头顶时.穿越迷宫的难度是最大的。为了能及时帮助身陷其中的迷路游客.主人可是煞费苦心:每个游客均配有红色小旗以便及时挥舞求救;专门印制了有关路线的秘笈:开设了求救热线电话。尽管有这样周密的措施,还是有不少人身在其中不能自拔,但是这种惊险所带来的快乐是短暂的。因为在秋天随着玉米被收割,它留下的就只有回味了。“部分结婚”有政府撑腰

斯堪的纳维亚的欧洲国家们的结婚率一直在下降,而同居伴侣却在直线上升,“PACS”就是欧洲情侣们探索的最新结合形式,就连政府也审时度势,给那些同居并相互承诺白头偕老的但又不准备结婚的情侣们一个法律上的名分――可以登记为伴侣,”部分结婚”就这样半遮半掩的登台了。伴侣之间必须在一起并彼此承诺抚养子女,对于年青人来讲,采取这种方式走到一起,既饱尝爱情的甘饴又不被婚姻束缚,彼此都觉得非常放松,而部分年长者则认为这不可理解,是逃避责任的表现。但在很多人看来,这还只是一种试婚性质的东西。穿着比尼基同上帝对话

巴西的美景靓滩、奔放的冲浪客,使上帝也热情似火,变得如此 大度宽容。巴西的伊塔垮提拉有一个教堂,不拘泥教堂传统的着装要 求,去教堂的人想穿什么就穿什么,可以是下恤、短裤,甚至是火辣 比基尼,上帝同样欢迎你。在这里宽松的不仅仅是着装,还有它的雷 鬼乐团,轻松的歌声、俚俗的歌词,已成为巴西目前人气最旺的教堂形式,人们亲切地称它为“冲浪教堂”。在轻松的环境中与上帝进行对话,仿佛上帝也离我们很近。“色情白宫”隐退江湖

“色情白宫” 要退出江湖了。自1997年美国人丹尼尔・帕里西抢注了“http://www.whltehouse.com”,这个与美国政府的官方网站“WWW.whltehouse.gov”只一字之差的,沾光不少,抢尽了风头,知名度毫不逊色真正的白宫网站。虽然帕里西称自己的初衷是“建立讨论政治的论坛”,只是后来发现色情内容更容易赚钱才“转型”的,但在开办不到7年的时间里,共吸引了8500多万网民,平均每个月的访问量超过200万,每年盈利100万美元。

访问白宫网站的人经常会 “迷路”在色情白宫,“网络安全”组织大光其火。但是真正触动帕里西灵魂的,却是因为“家庭原因” 害怕自己的孩子会因自己经营,被同学瞧不起。可怜天下父母心。至于拍卖价格,帕里西没有透露,但他表示不会将域名卖给色情公司的。欧州人青睐治牙之旅

你牙疼了?那么就去匈牙利吧。越来越多的英国人舍近求远,纷纷跑到匈牙利去治疗牙患。出国治牙的英国人多半是进行补牙、牙冠和牙桥手术的,这不仅是因为在匈牙利首都布达佩斯的牙医除了为病人提供医疗服务,还进行订机票、联系住宿等服务,最重要的是相同治疗的费用仅为英国本土的1/10,即便是交通、住宿等费用加起来也比在英国治疗便宜许多。匈牙利的牙科医疗技术质优价廉,很多德国和奥地利人也都到匈牙利治疗牙病。皮肤上的《皮肤》,最难读到的书

迷宫教案篇10

初中每次考试,英语都是我最拿不准的科目。初二期末考试,号称最见功底的一次全能检测,全班只有一个满分,那就是我!初三开学两周测验,据说只是简单的一些基础知识,我的分数却是63,而据说年级低于60分的仅有两人,另外一个女生是68!分析原因,班主任老师说:“不是听讲问题!”话说得十分肯定。英语老师判断:“与语法的关系也微乎其微!”同样是不容质疑。放学之后,办公室坐满了人。大家三个小时给我会诊的答案:“最关键的问题就是单词量不够!”因此,那个寒风凛冽的下午,同学们坐在教室叽叽喳喳。拿到寒假作业本,我大声宣布:“假期我一定要使用一种背单词的新方法——背字典!”然而,坐在我四周的所有人,居然几乎是异口同声的喊道:“什么!你拿词典背单词!”那声音中包含着从心底由衷而来的震惊和诧异。

我一直认为,作为一个学生,我们应该有探索的勇气。拿着一摞英语失误的试卷,抓出了“单词量库存贫乏“的症结,就应该想方设法、不惜代价去增加库存。几天前我得到一本童话,封面上写着《谁动了我的奶酪》。书十分薄,故事也十分简单。故事说的是迷宫里以奶酪为生的两只小老鼠和两个小矮人。突然有一天,尽管天气仍旧与往常相同,但他们找到的奶酪却不翼而飞。“这算什么,我们再去找呗!”小老鼠并不吃惊,拔腿继续走向迷宫深处,结果在迷宫的另外一个角落,竟然奇迹般走到了一个奶酪世界!而小矮人哼哼不能接受现实:“谁动了我的奶酪?谁可以有权利动我的奶酪!我的奶酪到底到了哪里……”伴随着诅咒、焦虑的,只有因为饥饿肠胃发出的哀鸣。小老鼠之所以拥有新的奶酪世界,就是因为它们心中那探索的勇气,这勇气不仅帮助它们能够想到变化带来的电闪雷鸣,并能让它们接受变化引出的风风雨雨。

那些没有勇气去站在困难前面、没有勇气去冲向困难的人,其实就是前面故事中的小矮人哼哼。没有胆量深入迷宫,只能被困在一个地方!如果我初中的朋友一年前能够拿到《谁动了我的奶酪》,能够懂得勇气在学习中的分量,相信,他们现在也一定会置身于自己理想的高中校园,一定会仍旧与我坐在一起,共享重点高中拼搏进取的学习空气。

疆场上的将军需要智勇双全两面旗帜,这样,胜利的天平才会向自己倾斜,在无涯的学海中游泳,智勇同样是我们的胳膊和双腿。昨夜梦里,又梦见我那些初中的伙伴,他们一齐注视着我,人手一册《谁动了我的奶酪》,正把“勇气”二字一次次装进自己的心里。他们的学习,每日捷报频传!