网游范文10篇

时间:2023-04-09 22:22:59

网游范文篇1

1网络成瘾的定义和流行病学特征

1•1网络成瘾的定义

长时间网上浏览和过度沉溺网络世界而不能自拔,并对身心造成一定伤害的现象。

1•2流行病学特征

2000年12月31日中国互联网中心公布的统计数据表明:我国上网人数中,18岁以下的用户占14.93%,18~24岁的用户占41.18%;在2250万互联网用户中青少年用户接近50%。据重庆医科大学儿少卫生教研室杨励报道,在被调查的2173名高中生中,沉迷与计算机游戏和电子游戏机的占24.6%,随着年级的增高,发生率也在增高,高三学生达到32.3%。中国社会科学院主持的2000年中国5城市青少年互联网状况及其影响的调查结果也显示同样的流行趋势,即高中生占56.0%>初中生36.0%>小学生25.8%;调查还显示,父母的学历越高,其子女用户比例越高。

从玩计算机游戏和电子游戏的地点分析,社会经营场所是青少年沉迷网络游戏和电子游戏的主要场所。

2网络与计算机游戏成瘾的影响及危害

2•1对青少年身体健康的影响及危害

2•1•1对神经系统的影响

网络成瘾的青少年睡眠、饮食一切从简,计算机游戏画面变化莫测、惊险刺激,加之计算机荧光屏产生的极低辐射对神经系统产生的影响,常出现头痛、头晕、耳鸣、失眠。通宵达旦玩计算机游戏,还可出现精神恍惚。

2•1•2对心血管系统的影响

由于网上的游戏兴奋紧张,青少年全身心投入;另一方面也担心家长和老师的斥责和批评,心情矛盾复杂,极易引起植物神经紊乱,而出现心慌、气短、心动过速、心悸等症状。

2•1•3对视觉器官的影响

长时间视近操作计算机,可有眼睛干涩、模糊、引起视力下降。连续长时间玩游戏,严重时可引起暴盲症。暴盲症是指外眼正常,而单眼或双眼视力迅速下降以至骤然失明的急性内障眼病。

2•2对青少年心理的影响及危害

2•2•1意识障碍造成自我迷失

个体必须学会将自我放在与社会、与他人相处后的对比中来认识和评价自己。网络成瘾的青少年盲目崇拜网络英雄,比如对网络巨富比尔•盖茨传奇式的成就表现出无限的向往,甚至亦步亦趋,效仿其中途退学,创办公司等做法,从而在现实社会中不能客观地把握自己,而最终导致迷失了自我。

2•2•2与他人互动减少造成人际能力弱化

良好的人际关系是形成健康心理的重要途径。青少年需要表现自己的喜怒哀乐,也要有选择的接受他人的喜怒哀乐。而在网络世界,他们可以大胆地、无拘无束的表达自己的情感,按照自己的意愿做自己喜欢做的事,说自己愿说的话,与情感相投的人尽情聊天,从而造成青少年对网络的依赖;而在现实生活中,他们却沉默寡言,忘记了同学、朋友、老师及实实在在的现实生活,导致个人主义膨胀,易造成离群、孤傲,而自己却时常有失落感。

2•2•3网络疏离症造成责任感降低

网络社会中,由于个体是一个即隐匿又流动且非面对面的情景,人们无需顾及社会规范的压力以及在现实社会互动中的人际障碍。青少年的不成熟及自制能力差,依赖网上生活和娱乐,容易忘记自己对家庭、社会的责任,而沉迷在虚拟的网络的世界里。

2•2•4网络副产品使思想意识扭曲

网络游戏大多宣传暴力凶杀、色情、拜金主义、享乐主义。计算机的画面清晰度高、真实感强,镜头可以任意定位、重复、固定、放大、缩小,所以,黄色游戏比黄色书刊、录像毒害更为严重,腐蚀青少年的思想。

2•2•5自律性低,生活学习质量差

在网络世界里,青少年接触的是符号、文本、图形、声音。这种与符号的交往,不必要花时间、费精力去掌握内涵,从而使刻苦钻研的精神减弱,对复杂的数理化学习不感兴趣,缺乏主动学习、自主管理的自觉性,加之睡眠严重不足,常常出现迟到、早退、缺课、逃学、旷课、组织纪律性差的问题。

3网络和电子游戏成瘾的原因和预防对策

3•1网络和电子游戏成瘾的原因

3•1•1与青少年的掠奇心里有关

青少年不仅处于身体的生长发育期,也是情感体验和心理不断完善的时期,他们对新鲜事物有较强的接受能力。互联网的使用打破了传统的线性思维的束缚,培养人们非线性思维;全新的媒介形式和互动方式,为青少年提供了更大的群体环境和社会交往空间而对广大青少年产生吸引力。

3•1•2与家庭间缺少情感关怀和沟通有关

这主要有缺乏家庭关怀、父母不良教育方式及生活态度不正确、学校课外活动少且形式单调乏味、有关部门和机构疏于管理或力度不够等。

3•2预防对策

3•2•1加强思想道德教育,促进青少年健康使用网络

对青少年应进行思想道德和树立远大理想的教育,主动远离黄、赌、毒文化陷阱,选择绿色网站,增强自身免疫力。

3•2•2加强对网络的使用监督是青少年合理使用网络的有力保证

根据青少年上网地点分析,在社会场所占94•5%,因此,政府各部门要加强对网络的监督。

学校附近禁止开设网吧且不得滞留未成年人,网吧严格实行实名制,限制营业时间,对纯赢利性网吧进行行政执法监督。

网游范文篇2

一、我国网游产业竞争环境的现状

我国网络游戏产业历经了市场从抗拒到接受、从接受到欢迎的艰难历程,真的可谓“十年磨一剑”。从2001年起产业开始出现井喷似的发展至今,随着进入者的不断增加,竞争环境较之于几年前已发生了根本变化。当前产业的总体竞争状况可以从三个方面来描述。

1.生产能力持续性的高速增长导致供给与需求相脱节,大环境上看行业内竞争已异常紧张。

2001年2002年2003年2004年2005年2006年

产值(亿元)3.19.120365580

用户(万人)30010001680210029003112

网游总数41357136210321

国产数量351851113192

进口数量18398597129

从表1的数据看,2001年至2006年五年间我国网游产业产值、用户及产品数量的年平均增长率分别为126.75%、79.46%及199.30%,表明整个产业处于高速发展阶段。然而微缩到2004年以后的数据来看,情况则大不相同,产值和用户的增长率基本持平,分别为20.69%和21.93%,而产品数量的年平均增长率是前两者的两倍,达到53.63%。产值和用户数量增长率的持平表明新客户已经成为产业消费增长的主要构成,与早几年新客户增长与既有客户价值提升的相比,情况发生了很大的变化。由此可见,从2004年开始国内网游产业供不应求的局面已逐步消弭,市场步入阶段性饱和期。在这种态势下,网游产品数量的增长率却仍然两倍于产值和用户数量意味着生产能力的增容已背离需求的增长,其直接后果就是导致市场迅速出现供过于求的局面,进而恶化行业的竞争环境。

表1:我国网络游戏产业历年基本数据汇总

根据完全统计,从2004年开始至今,国内因各种原因停止运营的网游产品数量至少在30款以上。网游的产品生命周期一般都在5-8年左右,在三年不到的时间内如此之多的产品运营时间还未及生命周期的一半即被淘汰也从一个侧面反映出了目前行业内竞争的激烈程度。

2.市场集中度不合理造成中小企业的生存空间日渐萎缩,不同层级间企业的矛盾日益激烈,

国内网游市场规模尽管发展迅速,但是细看之下不难发现一个特点,即市场基本为少数几家大型企业所把持。这些大型企业及其产品在行业企业总数和产品总数中的所占比例微乎其微,但是在产值和用户数量方面却统治着市场的半壁江山。以2006年为例(见表2),网游三大企业运营的9款产品年收入为5.67亿美元,折合人民币42.54亿元,占了2006全年总产值的一半有多;另一方面,在三大企业之外,“久游网”、“完美时空”等网游产值在亿元以上的二线企业在市场中也占有很大的份额,这类企业的数量约在十家左右。由此推算,占了市场企业总数和产品总数90%以上的中小企业连市场份额的30%都占不到。再结合前一个观点来看,可以判断目前市场的增长在很大程度上来源于一二线企业的扩张,中小企业在产业高速发展的环境下并获取任何的竞争优势,市场占有度反倒不断下降,对市场发展的贡献度亦极其有限。在这种市场格局下网游中小企业的生存环境的确非常严峻。

2003200420052006

网易233375991709423783

盛大154202055019759

九诚578113172

合计2333230194342556714

表2:三大网游企业历年网络游戏收益表(单位:万美元)

3.本土产品粗制滥造的现象严重,导致国产产品竞争力不足。

市场前十五名2D前十名3D前十名最受期待前十名

国产5423

进口(韩国)10(8)6(6)8(6)7(5)

表3:2006年我国网游市场中韩产品各项排名对比

一般来说,如果产业的总体技术水平较低,企业只能研发一些一般性的产品,而这类产品投入少、研发周期短,在短时间内即会造成市场出现产品过剩。大量低技术含量的产品充斥市场会迅速恶化产业的竞争环境,又进而制约科技水平的提高。在表3的数据中可以看出,在国产网游数量大幅领先的情况下,市场竞争力却恰恰相反,甚至可以说面对进口产品本土产品毫无招架之力。总体层面,市场十五强,国产游戏只占5个;从2维到3维游戏,技术含量越高的细分市场,本土产品占有率就越低。这种数量领先而技术落后的局面也反映了当前市场竞争形势的严峻。

二、网游产业恶性竞争的成因及表现

网游产业今天出现这种过度竞争的局面与行业自身特点、企业经营经验、国际市场等主客观因素密的影响不可分,其具体的成因主要体现在如下几点:

1.网游产品较长的研发周期造成市场供给信息失真。

网络游戏其实质就是电脑软件,网游的开发也就是软件的开发。开发一款成熟的软件需要较长的时间,而网络游戏的开发由于涉及到编程、美工、音乐等诸多环节,耗费的时间更是漫长,通常2-3年的研发周期是必需的。网游产品的软件性是导致目前市场饱和的根本原因。2001年至2004年期间,网游市场需求增长非常迅速,当时尽管已有大量企业响应市场需求,但是绝大多数产品仍处于研发状态,无法即时的满足市场,造成市场“无人供给”的假象不断升级,因此又刺激了更多的企业投身网游产品开发,最终形成一种供需失衡的恶性循环。可以说其实早在2004年以前网游产业实质上就已出现了生产能力过剩的问题。2004年以后市场短时间内即出现供过于求就是这种恶性循环的总爆发。所以,软件滞后性的特点导致市场供求信息不对称,企业在不全面的市场信息下盲目扩大生产是导致目前网游生产能力过剩的根本原因。

2.互联网投资资本盲目涌入导致产业进入壁垒过低。

造成资本过量涌入有着深刻的历史原因。2001年互联网经济泡沫破灭之后,网游作为其时互联网的新兴产业,在网络经济大衰退的环境下反倒一枝独秀,自然成为了全球互联网资本追捧的新贵;同时,随着产业的高速增长,对资本的需求亦与日俱增。可以说,股灾后大量的剩余资本、投资者强烈的投资欲望和产业自身迫切的资金需求是产业资本短期过量投入的根本原因。

作为新兴产业,许多传统产业所存在的进入壁垒的在网游产业根本不存在。在当时的历史条件下,可以说唯独资金是进入市场的决定性条件。2001年后,原本投入于互联网诸多领域的资本在短期内大量涌入,虽然产业迅速成长起来,但是资金仍然被大量的投入该产业,最终结果就是大大降低了行业的进入壁垒,造成产业生产能力短期内过渡膨胀。

3.网游产品的金字塔结构的成本投入特征弱化了产品的淘汰机制。

网游产品的成本构成属于典型的金字塔结构,这与传统的制造业和服务性行业有很大的区别。在网络游戏的整个产品生命周期中,成本主要集中于研发阶段,而研发成本基本占产品整个生命周期总成本的90%以上。这就是说,企业前期必须为产品投入大量资金,然而产品一旦开发出来,则仅需少量的运营费用及人工酬劳等,后期的成本与前期的研发费用相比,实如九牛一毛。这种典型的金字塔成本结构直接造成产业缺乏正常的淘汰机制。作为企业,其心理往往也是无论是“次品”还是“废品”,反正“活着”就好。

企业不愿意淘汰产品的动因主要是:其一,“明知山有虎,偏向虎山行”。前期巨大的资金投入迫使企业不肯轻易放弃产品,明知产品前景暗淡也要投入市场放手一搏。其二,“好死不如赖活”。后期低廉的运营成本使企业很容易获得阶段性利润,即使是蝇头小利也能积少成多,总比直接淘汰产品要划算。这两种“无赖心理”可以让企业生存下去,但是却让市场失去了正常的淘汰机制,最终让整个产业生存不下去。

4.“终身免费”的竞争策略破坏了产业的整体利润空间。

2004年以后,部分中小企业迫于压力,开始以价格战的手段获取竞争优势。发展到后期,部分大企业也加入到价格战的行列。与中小企业不同,大企业在资金和客户方面占绝对优势,其直接采取了“终身免费”这种更为极端的方式大家竞争对手。“终身免费”的实质就是放弃价值度较低的用户群体,提高活跃用户群体对游戏利润的贡献度。作为营销手段,“终身免费”符合“80/20定律”的基本规律,从短期行为上看的确能帮助企业大幅度提升活跃客户对产品的贡献度,进而提升企业的赢利能力。

“终身免费”虽然短期效应很好,从企业执行的结果来看事实上也的确如此。但是从长远来看,“终身免费”实则“饮鸩止渴”,终将危及产业的发展。在微观层面,“终身免费”是以牺牲产品寿命为代价的掠夺式资源开采。“终身免费”下的增值服务绝大部分是以破坏游戏公平性为基础的,用户在大量购买各种增值服务之后,游戏时间将大大缩减。再者,受到用户实际购买力的影响,用户也不可能对游戏进行长期性的高额消费。《2006中国网络游戏市场调查》(以下简称“调查”)显示“网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用为87元,这即是国内网游玩家的一般消费水平。受实际购买力的制约,玩家不愿也不可能大幅度超出这一标准。

在宏观层面,网络游戏用户的年龄特征决定了低价值客户是市场的主体构成,忽略他们将严重削弱整个产业的盈收能力。同样是“调查”显示,“国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右”。19-25岁年轻人受到职业、社会资历等因素的影响不可能具备较强的消费能力,而他们作为市场的构成主体,“聚沙成塔,滴水成河”的消费总量实在不能小觑。

5.激烈的市场竞争与技术研发间发生恶性循环。

技术落后一直是阻碍国内网游产业升级的硬伤,就其成因而言一般的观点是起步晚、基础研究薄弱。然而以韩国为例的话,不难发现韩国从网游落后国到先进国的转变不过用了几年的时间而已,我国网游产业发展历经十个春秋,技术落后的局面仍然没有太大的改观,那么这种观点绝对不具备说服力。结合当前国内网游市场的发展状况来看,竞争过于激烈才是导致技术落后最主要的原因。

网游技术研发对资金和时间有着很高的要求,即使研发出来,市场对该技术的认可也是未知数,因此网游科研绝对是不折不扣的高风险行为。企业作为不折不扣的“经济动物”,在如此激烈的竞争环境下,即使有能力搞科研也会选择放弃,转而投入风险相对较低的产品研发。具体的行为表现则是与其耗费大量的时间和资源开发一项前途未卜的技术,不如随便开发或者直接买现成的廉价技术多做几个产品。企业这种追求短期效益的行为无形造成了技术与市场间的恶性循环。一方面企业倾向于产品研发而非技术研发造成产品过剩;……全科论另一方面,激烈的竞争环境反过来又影响企业的技术研发欲望转而开展产品研发。这种循环的结果就是市场竞争越激烈,产品的品质越差,产业的竞争紧张的环境就越得不到舒缓。

6.政府的产业指导政策背离当前产业发展的阶段特征。

我国政府当前对网游产业大力促成的态度虽然为产业的发展提供了动力,但是如果政府的产业政策在制定和执行上背离产业的发展规律,发倒拖产业发展的后腿。从2006年1月至今,北京、上海、广州、深圳、杭州等十多个城市相继出台了扶持动漫游戏产业发展的数个“若干意见”,每年从文化产业发展专项资金中,少则500万元,多则上亿元不等的资金支持原创产品的开发。再者,从2005年到2007年不到两年的时间里,全国相继成立了40多个动漫基地。如此之大的扶持力度应该说为产业带来了巨大的发展动力,然而事实上看效果却差强人意。正如前文所谈到的,当前网游产业面临的是技术含量偏低下的产品过剩。许多地方政府忽视这一点,把设施和资金这些目前产业并不稀缺的资源投入作为扶植的主要手段,不仅不能促进产业的发展,反倒进一步人为的恶化了产业的竞争环境。

三、改善当前网游产业竞争环境的建议

随着当前网游产业的竞争环境的不断恶化,已经在一定程度上危害到了产业的发展。从上文谈到的几个方面来看,要改善这一局面,必须要从政府和企业两个层面共同努力才能有效的克服当前阻碍产业发展的不利因素,净化产业的竞争环境。

从政府的层面看,政府部门应当审时度势、冷静看待,在充分发挥宏观调控的职能的同时帮助产业恢复和建立合理有序的竞争秩序的同时,制定科学客观的产业扶持政策。在具体的实施上,可以考虑从如下几个方面加以实施。

1.在大原则的上,各地地方政府应当充分从本地实际情况出发,认真判断自身是否具备发展网游产业的地缘优势,不能盲目跟风。发展网游产业对关联产业和产业配套等方面有很高的要求,例如当地的IT实力、教育资源等等都是产业成长的关键因素,不顾自身的资源和市场,光凭一腔热情只会好心办坏事。

2.明确扶持的重点、量化扶持目标,做到错落有致、合理布局。国内目前的网游企业星罗棋布、良莠不齐,很明显如果全部扶持既不明智且不现实。国内网游产业发展至今,已经形成了一批在资金、规模和市场等方面较有实力的企业,这些企业的发展才是产业发展的原动力。所以在政府应当优先支持这些企业的发展。同时,对享受政府津贴的企业要提出具体的要求,把投入与企业的贡献度联系起来。

3.借鉴“韩国模式”,建立“软投入”为主的产业扶持政策。许多地方政府采取以直接资金投入或者日常办公开支资助为主的“硬投入”方式未必符合当前产业发展的实际情况。就此,政府应当充分发挥政府职能作用,建立以克服及回避市场缺陷为己任的产业政策。企业是“不折不扣”的经济动物,对某些经济效益较差和风险较大的技术研究尽管需要但却又避而远之情有可原。为了产业健康长久的发展,就需要政府承担起这些责任。政府直接开展一些基础性科技研发既能帮助企业降低经营风险、减少资金投入,又能提升产业的整体竞争能力,具有更大的现实意义。

4.提高行业从业资格,协调行业内部关系,督促及监督行业自律。由于产业自身所具备的低进入壁垒、高退出障碍的特点很容易造成市场的恶性竞争。就这一点,政府虽然不能过多的干预企业的经营行为,但是可以从从业资格的审批等方面对从业企业的资金和规模提出明确的要求,在提高产业准入门槛的同时把一些资质较差的企业清除出市场。再者,引导行业管理机构制定为大多数从业企业所认可的行业操守端正企业行为,对于扰乱市场秩序或者以不正当手段开展竞争的企业以政府强制力予以制裁。

在企业层面,当前行业内通用的一些竞争手段无异于“杀敌一千,自损八百”的慢性自杀。因此,从业企业要对当前的恶性竞争环境进行深刻的反思,从良性发展的角度探讨建立可持续性发展的经营策略及竞争战略的可能性。企业的经营策略的选择必须要从自身的实际情况出发。就此,本文只能从两个大方面对企业的竞争策略提出建议:

1.差异化竞争(CompetitiononDifference)。差异化竞争是帮助企业克服当前产业内同质化严重、市场集中度较低等问题的有效措施。企业通过“选择那些有利于竞争对手的并使自己的经营独具特色的那些特质”(迈克尔•波特,1985),才能在重建产业内良好竞争秩序的同时建立自身的竞争优势。在差异化的选择上,可以是细分市场、产品分类乃至于地域跨度等等。从近两年发展速度较快且效益较好的企业的战略选择来看,差异化竞争是他们成功的关键所在,例如金山的出口战略、久游网的个性化战略、完美时空的国际化战略等等。

2.产业战略联盟。产业战略联盟是解决当前国内网游产业企业规模过小、资源过于分散的有效途经。就像果农与蜜蜂合作能同时提高水果和蜜糖产量一样,以资源整合为目标的产业战略联盟必然能为企业带来多赢的局面。当前的环境下,产业战略联盟应当是以合作、合资、合议的方式在技术研发、资源共享、市场调度等方面开展充分的合作,如此既能让企业规避某些经营风险,又能减少竞争环境中带来的摩擦,最为关键的是通过资源的共享及互补帮助联盟内企业形成的核心竞争优势。

网游范文篇3

关键词:网游IP;电视剧;改编;剧情

在国家新闻出版广电总局公布的2015年8月份电视剧拍摄制作备案中,根据网易网络游戏《天下3》改编的电视剧《天下之倚剑听雨》名列其中,且将由湖南芒果娱乐有限公司拍摄,欲打造为一部古代传奇剧。这意味着在热门网络文学的IP(IntellectualProperty,意为“知识产权”“版权”)被疯抢至所剩无几后,内地另外一个受众庞大的领域——网络游戏,也面临着被影视圈开发成IP的局面。据相关统计,中国人的阅读习惯在全球倒数,年均阅读纸质书仅0.7本,即便加上电子书和网络文学也超不过5本。《盗墓笔记》最后一部的销量仅为1000万册;目前仍在起点中文连载的最热门小说,其累计阅读量也仅在1000万出头而已。而我国玩游戏的人数超过了6亿,其中网络游戏用户接近4亿。排名前15位的产品用户规模都在1000万以上。网络游戏的用户群显然比网络小说的读者群还要庞大。况且近年来国家大力支持动漫产业,网络游戏领域不仅储备着技术人才,也储备着这些人才的想象力。然而,有个天然的屏障也许会阻碍网络游戏IP的开发——网络游戏并不基于剧情而存在。缺少剧情的支撑,导致看上去被热捧的网游IP在改编工作上存在着巨大的未知。本文从过往案例、大众需求、游戏改编电影的成败等多个方面,对网游IP改编电视剧的可行性予以分析。

一、回顾历史:“仙剑”现象的特殊性

提到游戏改编电视剧,《仙剑奇侠传》系列是无论如何都绕不开的。“仙剑”系列的第一部游戏作品发售于1995年,其完备的世界观和充满宿命感的故事,使其成为80后一代的永恒经典。由于其过于经典,直到近10年后,才有了续集和改编电视剧的问世。作为中国第一部由电子游戏改编的电视剧,《仙剑奇侠传》取得了巨大的成功,地方台平均收视率11.3%,卫视独家播出时平均3.8的收视份额,超往常收视近130%,并在两个月内于同一黄金时间段重复播放三次。“仙剑”被作为IP大规模开发,不仅游戏的续集、前传、外传接二连三地发售,第二部电视剧也很快提上日程。2010年,根据《仙剑奇侠传三》改编的同名电视剧再度收获了良好的收视和口碑。不过此时,游戏改编电视剧的问题也开始浮现。首先,制作方跳过了游戏系列中的第二部,而是直接改编了第三部。因为他们发现《仙剑奇侠传二》的故事性太弱,无法撑起电视剧的量级。其次,由于此次改编人物性格的变动较大,遭到了粉丝的吐槽。游戏画质的大幅提升,令游戏中角色形象的华丽难以还原到真人拍摄之中,游戏场景的磅礴气势在剧集中也有明显的降级。这都使得该剧没能如前作般给观众带来惊喜。2012年,运作了前两部“仙剑”改编电视剧的上海唐人电影制作有限公司再度出手,改编了与“仙剑”齐名的另一经典RPG(角色扮演类游戏)——“轩辕剑”系列。他们改编的是该系列中剧情最受好评的《轩辕剑叁外传:天之痕》。这部《轩辕剑之天之痕》尽管再度收获高收视率,但是其影响力和关注度却已经触及游戏改编的极限。从此之后,内地游戏改编电视剧的热度降了下来。毕竟,华语游戏圈内因为剧情而被奉为经典的,也就这么两部了。如何把一部剧情本就不被盛赞的游戏改编成一部引人入胜的电视剧,成了首当其冲的难题。

二、平行对比:游戏改编电影难接班

与游戏改编电视剧的状况相似,外国的游戏改编电影在曾经的惊喜后也迅速遇冷。2001年,根据冒险类电子游戏《古墓丽影》改编的同名电影取得全球2.74亿美元票房。然而两年后的续作,全球票房就几近腰斩——只有1.56亿。尽管“古墓丽影”系列游戏还在不停地推出新作,但是改编电影却再也没了消息。根据游戏界剧情最受好评的《波斯王子:时之沙》改编的电影,拍摄成本达2亿美元,却只在全球收回3.36亿美元的票房。加上宣发投入和分成比例等因素,该片不赚反赔。近两年,魔幻小说改编电影风潮已过,超级英雄漫画改编电影即将饱和,好莱坞开始寄望于游戏改编电影来接班。在已经公布的计划中,能顺利推进的项目并不多,主创人员经常发生变动。可见,即便是对于工业化程度最高的好莱坞而言,游戏改编都是一项棘手的工作。

三、现状分析:小众狂热与大众需求的矛盾

虽然我国玩游戏的总人数庞大,但是绝大多数都是在利用其消磨碎片时间。内地几款最火爆的网络游戏,其同时在线人数往往也只能达到二三十万。换言之,虽然网络游戏的用户总数很庞大,但是真正对其狂热的依然是小众人群。尤其是和电视剧这种大众娱乐的受众相比,对网路游戏有着情怀性依赖的人少到可以忽略。网络游戏用户的年龄分布主要集中于19~30岁,其中19~25岁用户占55%以上。尽管这几年电视剧的用户年龄层在逐渐降低,但是其主力军依然停留在25~35岁。除非网游IP改编电视剧能做到像《甄嬛传》和《琅琊榜》那样涌现大量的“路人转粉”,否则仅靠原始用户的迁移是不够的。于是,每一个有意对网游IP进行开发的投资人都面临一个矛盾——小众狂热与大众需求间的偏差。在已经播出的国产电视剧中,唯有《剑侠情缘之藏剑山庄》勉强可以算得上是由网游IP开发而来,毕竟在该剧推出之前《剑侠情缘》已经推出了网络版。由于网络版中没有剧情,所以《剑侠情缘之藏剑山庄》并不涉及对原著剧情的还原,仅人物和门派的名称取自于游戏。可惜漏洞百出的剧情、肤浅的人物塑造、粗糙的造型置景,令游戏粉丝和电视观众均感失望。口碑和收视的双重失利,给经典游戏的招牌抹了黑,也让网游IP的改编前景蒙上了灰。

四、未来展望:先行者有可能尴尬收场

网游范文篇4

[关键词]网络游戏相关与支持性产业竞争力

一、引言

网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的历史,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。现实生活中,玩网游被认为是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。

国内自1999年,第一款正式运营的图形MUD《万王之王》推出,标志着中国网络游戏市场的正式形成。通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将达到125亿元。伴随市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐形成包含游戏开发、运营、相关配套服务的比较完整的产业链。整个网游产业链的起点和终点都是游戏玩家。

二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力

从中国网游的发展历史看来,初期(2000年~2003年),几乎所有的网络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现从利润为零到2亿元的突破。成功者的示范效应使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。从目前国内网游的市场规模和盈利能力判断,中国的网游产业正处在一个加速的成长期。问题是,网游企业和产品的大量涌现是否就意味着中国的网游产业具备了很强的国际竞争力?同传统的游戏强国韩国和日本相比,中国的网游产业还存在哪些差距?我们又应该从何处着手去打造我国的网游产业竞争力?哈佛大学教授迈克尔·波特的钻石模型给我们分析这些问题提供了一个框架。

波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提到,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必须从每个国家都有的生产要素,需求条件,相关产业和支持产业的表现,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来讨论,这四个要素构成了钻石模型的基本要素。此外,波特还在钻石体系内加入了机会和政府两个变量。如图1:

由于,国内对网游产业的相关产业和支持产业方面的研究并不多,因此这将是本文的研究重点。在理论上,单独一个企业或是一个产业都不可能获得持久的竞争力,一个产业竞争优势的形成不仅依赖于产业链上各组成企业优势的组合,还要考虑到与之相关的产业资源的整合,形成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系,即一个企业可能是某种产品供应商的同时也可能是某类产品的客户。如果一个产业的相关或支持产业在国际上具有很强的竞争力,那么在市场的推动下,通过产业间的信息交流,技术共享,协同开发,服务支持等将会推动核心产业的快速成长、升级。反过来,核心产业竞争实力的增强,便有积极参与国际竞争的诉求,以此获得更大的市场份额,更高的利润。而核心企业积极国际化的过程又会促进相关产业和支持产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业来。这是一个循环的过程,通过产业的扩散效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中获得更大的利益。

具体到网游产业,我认为围绕网游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,支持产业包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业衍生出来的产业,如电子竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。下面一节,笔者将较为详细地介绍国内网游相关及支持产业的发展情况并与韩国做一个横向的对比。

三、中国网络游戏产业的相关产业和支持产业发展情况

1.IT及电信服务业

近年来,国家加大对信息技术、宽带互联网络等方面基础设施的投入,互联网、手机的普及率逐年提高,据《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月,网民数已增至2.1亿人,年增长率达到53.3%,目前中国的网民人数略低于美国的2.15亿,位于世界第二位。目前中国的网民群体仍以青年为主,总体网民中的31.8%都属于18岁~24岁的青年。在互联网普及率方面,2007年12月中国互联网普及率增至16%,正处于网民快速增长的阶段。如图2:

从图中可以看出,中国的互联网普及率仍处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较大的差距;这也意味着中国与IT相关的产业有较大的增长空间。

在用户的组成中,互联网拨号用户减少695.7万户,达到1949.0万户,而互联网宽带接入用户新增1561.1万户,达到6646.4万户。而提供电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通、铁通等6家企业在互联网络方面的收益也是大幅攀升。

国内在互联网的建设、普及方面虽然与发达国家还存在着一定的差距,但是与发达国家已经步入成熟稳定期不同,中国无论从网民的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处在一个快速增长的过程中。而宽带互联网恰好就是网游产业的硬件基础,不断增长的用户基础,以及企业服务的逐渐完善加上占总体网民近三分之一的年轻网民都为中国网游产业的长远发展奠定了坚实的基础,对网游企业而言,这里蕴含着巨大的市场空间。

2.传媒出版业

在韩国,媒体出版业对网游产业的发展起到了重要的推动作用:他们有专业的游戏频道,通过对游戏的介绍和分析,激发大众对游戏的兴趣。而公众媒体则在消除人们对游戏的负面印象的过程中扮演了重要的角色。媒体还催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视对这些赛事的转播,极大地改变了人们对游戏的陈旧观念。另外,韩国游戏杂志制作精美、内容丰富而专业,很受游戏爱好者们的欢迎,也成为游戏宣传报道方面的重要媒介。国内由于近几年网游产业的蓬勃发展、竞争的加剧,许多网游企业也开始尝试与传媒、出版、广告等行业合作以延伸网游的产业链条。传媒出版广告等产业也以积极姿态的回应,新浪、网易、搜狐、TOM、腾讯等各大传统门户网站都开设了专门介绍网游的版面,网易甚至还自主研发了《大话西游》等深受网民喜爱的游戏从而正式进军网游产业的核心,2006年仅在网游上的收益就超过10亿。在传统的纸质媒体方面,专门介绍推荐网游信息,提供游戏攻略的报刊杂志就不计其数;而主流的图书出版商方面,如华文出版社,上海世纪出版集团,更是将网游的情节演化成扣人心弦的小说故事推出市场,给沉闷的出版界带来了一丝清新的空气,受到许多青年读者的热捧。在视听媒体方面,国内十分罕见专门介绍网游相关信息的独立频道,除了在沸点、PPLIVE等流媒体上有些WCG等电子竞技大赛的转播。2006年,久游网上海东方卫视联袂打造了一档《舞林大会》节目,虽然在这里久游网只是作为一个赞助商的角色,但借助东方卫视这个平台,很好地宣传了自己的主业。

从上一段的阐述中,似乎可以得出这样的一个结论,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。这个结论虽然正确但不全面,它忽视了媒体出版广告等相关产业对网游产业的支持作用。具体体现在:(1)媒体、出版及广告业为网游产业提供了专业的宣传渠道。经过多年的成长,网游企业间的竞争愈演愈烈,网络游戏作为一种产品如何从众多的相类似的产品中脱颖而出,这就需要让玩家了解,熟知,并体验这款产品,那么媒体出版等产业恰好提供了这样的营销平台。(2)网游企业的游戏开发人员可以从已出版的小说或视听娱乐,动漫等节目中借鉴思路情节,找到创作的灵感,开发出更多新颖有趣独具创新的网游产品来。从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。

3.人才培养机构

网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,归纳起来有以下三个方面:(1)国内自主研发的网游产品创新程度不足,很多是模仿甚至抄袭进口的游戏产品。(2)游戏题材单一,产品同质化竞争严重。(3)不少企业投机思想严重,为尽快抢占市场先机,将一些尚未完善的产品提前推出,直接影响了产品的质量和玩家对国内游戏的信心。除却第三个问题,前两个问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。当网游产业在中国尚未成长起来之时,无论是国内的基础教育还是职业教育都没有引起足够的重视,因此没有足够的开发人员储备。当产业进入发展高速期,国内的网游人才培训机构却如井喷式涌现,这种急功近利式的培养计划,非但不能培养出合格的有竞争力的专业人才来,反而会产生人才培养的泡沫,质量良莠不齐,容易导致的后果就是一边网游企业依然为人而愁,一边大量的所谓接受过培训的游戏开发人员苦于没有出路。

反观韩国,之所以能在短时间内做到网游产业世界第二,很大程度上得益于他们的人才培养战略。韩国在政府的产业政策指导下,形成了多层次的游戏人才培养体系,不仅有一般的职业教育,还设有正式的游戏精英学位教育,以及专门的游戏研究院,与我国的“短平快”式的职业培训有很大的不同。他们有着长期游戏劳动力和人力资源发展计划,而且对培训的教材和内容都有严格的规范和监管,以确保人才培养的质量。图3是中日韩三国在游戏人才培养方面的比较,从图中可以直接看出我们的差距。

4.融资体系

一个国家产业竞争力的强弱与一国的投融资体系和资本市场的完善与否直接相关。网游是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业要想获得成功,游戏品质、网络社区经营、网络管理技术、营销渠道四大成功要素缺一不可,而且网络游戏产品开发的难度越来越高,开发周期越来越长,因此对于资金和人力的需求都更加庞大。目前,研发团队能获得资金支持的途径有:风险投资、大型财团的研发基金、资本市场IPO、政府的扶持等。由于在资本市场的主板上市的条件一般都非常苛刻,因此除了发展较为成熟的企业具备国内外资本市场主板上市的能力外,其余的多为初创企业甚至只是拥有某个idea的研究成员,那么如何去扶持或培育这样的企业乃至只是一个团队的成长,这就考验了一个国家其余几种融资途径的眼光和气魄了。在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。那么,风险投资就成为国内发展网游产业重要的资金来源。据统计年鉴显示,2006年本土机构创业资本总量为275.62亿元,2005年为275.43亿元,外资机构创业资本总量由2005年的189.07亿元增加到308.23亿元,增幅达63%。从这一组数据我们可以看出,国内的风险投资机构已具备一定的规模,而外资背景的风投企业资本快速增加也说明了国内创业氛围浓厚且机会丰富。从资本的投向产业看,IT业仍占首位;另据iResearch机构统计2007年第三季度就有11家网游企业获得风险投资,加上在纳斯达克和纽约证交所上市的完美时空和巨人网络,这都表明国内网游产业巨大的成长性吸引了众多创业资本的青睐;同时投资网游产业高额的回报率也将激发更多的民间资本参与新兴产业的热情,于投资者、国家投融资体系和产业的发展而言都是一件好事。5.缺失的辅助机构

在对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。专业产业咨询公司可以给予游戏企业特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强这类辅助机构的建设,于我国网游产业竞争力的提升大有裨益。

四、政府行为与网游产业竞争力

在波特教授的钻石模型里,政府是影响产业竞争力的重要变量。他认为,政府并不直接创造产业的竞争力,而是通过影响钻石体系的四项关键要素来影响产业竞争力。这种间接的影响力主要体现在通过政府的公共政策来影响产业生产要素的配置形态、同业竞争的形态和强度,影响产业发展的需求条件和相关支持产业的发展,并影响四项关键要素的组合效率,从而影响产业的竞争力。在产业的发展过程中到底需不需要产业政策,政府是应该放任还是干预,经济学家们一直在争论。从韩国政府缔造韩国网游产业的传奇来看,似乎看到了对产业政策正面效应的一个有力佐证。确实,韩国政府对游戏产业的极大支持是其他国家所不能比的。从将网游产业定位为国家支柱产业开始,包括互联网基础设施的建设,多层次人才培养体系的建立,投融资渠道的完善,产业国际知名度的提高和产品出口,网游产业公民意识的普及和国内市场需求的培育,统一开发平台的构建和核心前沿技术的研发、传播,保障产业发展的有关法律法规的订立等方方面面做了长期、详细和精准的规划。这也为中国政府提供了许多不仅适用于网游产业上的有价值的经验。但就落实到如何提高网游产业竞争力的这个问题上,我们认为最迫切的就是中国政府应该明确网游产业在国内产业中的地位,积极向公众宣传网游的正面形象,完善服务职能的同时,为企业营造良好的竞争环境,而不应过分干涉企业的具体行为,让中国的网游企业在良性的竞争中充分成长,提升竞争力。

五、总结

通过对网游产业相关和支持产业,以及政府行为方面的阐述,并与韩国相关方面的比较,我们可以对中国网游产业的国际竞争力做一个大致的判断。下表是综合了钻石模型其他几方面因素对中日韩三国网游产业竞争力做的一个总的评价。

表中各个要素的评分,中国都低于作为游戏强国的韩国和日本,这样也表明了中国网游产业的竞争力与发达国家而言仍有相当的差距,特别是在生产要素和相关产业方面与邻国相比评分非常悬殊,这也指出了日后国内产业努力和改进的方向。未来的中国市场是韩日等游戏强国的必争之地,如何在竞争中取胜,国内网游产业任重而道远。

参考文献:

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网游范文篇5

关键词:网络游戏;著作权;司法保护

伴随着网络的普及,互联网成为人们重要生活、工作和娱乐的工具,大量的网络游戏以及以网游为支撑的网络公司也就应运而生,并形成了巨大的网游产业,2018年我国的网游产业销售收入为2036.1亿元,产值惊人。而作为互联网经济的重要组成部分,网游的开发不仅仅需要大量的时间、金钱,还需要一定的技术和创意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市场需求下,很多网游公司希望能够更快的开发一款游戏,于是就会模仿甚至直接照搬其他游戏的创意,因此如何更好的保护网络游戏的著作,进而保证网络游戏开发者的合法利益和网游产业健康游戏的竞争和发展,成为越来越受到关注的问题之一。伴随着网络游戏侵权行为的增多,法院受理的相关案件也与日俱增,网络游戏著作权的司法保护成为网络游戏著作权保护的关键。但是在实际的司法审理过程中对于网游著作权保护还是存在很多问题的,使得网游著作权的司法保护不足,急需完善。

一、我国网络游戏著作权司法保护的相关概述

(一)网络著作权的含义和特征。著作权是指某项作品,例如艺术作品、科学作品或者文学作品等的创作权利人享有的关于该作品的所有权利。在互联网迅猛发展的背景下,大量以网络为载体的作品出现,也就出现了与这些作品一起产生的网络著作权,同样需要对其加以司法保护。具体来说网络著作权是指直接在计算机上生成的网络作品或者被上传到计算机后的传统作品的相关著作权利人所专享的各项权利。其特征主要体现在以下几个方面:第一,数字化。不同于传统作品通过纸张、影视等有形媒介加以呈现,网络著作权往往是在网络技术基础上形成的,使得其首先具有数字化的特征;第二,地域性不明显。互联网本身就具有无地域性限制的特点,使得网络著作权同样可以在网络任一空间中加以使用,使得网络著作权不再在某一特定地域加以保护,而是突破了传统的地域限制。第三,网络主权的专有性大幅降低。互联网打破了时间和空间的限制,使得网络著作权某项专有性权利大幅降低,例如人们通过互联网可以无限制传播某项作品,使得著作权人对自己作品的使用情况难以了解和控制,丧失了专有控制权。(二)网络著作权侵权行为的构成与分类。1.网络著作权侵权行为的构成。网游游戏著作权侵权行为首先是违法的,是在未经网游著作人允许的情况下,侵权者使用网游的行为。我国法律对依法享有著作权进行了比较明确的规定,使得网游著作权受到了法律的保护,对网游著作权侵权这种行为也就具有了违法性。第二,存在侵犯网络著作权的损害事实的行为。由于侵害网游著作权而造成客观上的一定损害后果和事实,也就成为网游著作权侵权的必要条件之一。第三,网络著作权侵权行为与损害事实之间还应该是存在因果关系。即侵权者的侵权行为是产生损害事实的全部原因或者部分原因。第四,由于网络的便利性,信息传播面广,传播速度快,众多网民也会使用一些网络著作,在这种情况下如果著作权人对这种使用行为采取默认的态度,则不构成侵权;而当著作权人对这种侵权行为发出相应的禁止侵权通知,如果侵权人收到了通知依然侵权的情况下,就会构成网络著作权侵权。2.网络游戏著作权司法保护的要素。网游的构成要素很多,不管是对哪种要素进行侵权都会构成网游著作权侵权行为,具体来说包括以下几个要素。第一,作为美术作品的要素。网游往往会具有精美的界面,例如特定的场景、美术造型等,这些都是网游开发者投入大量的精力、物力、人力的基础上创作出来的,这些美术作品都应该纳入著作权侵权司法保护体系之中。第二,作为音乐作品的要素。网游作为时下流行的娱乐方式,往往会配备大量的音乐。有些音乐是网游创作团队独创的,有些是取得使用权情况下直接采用现有的音乐,构成了网游重要的要素,如果对这些音乐产生了侵权行为,同样是侵害了网游的著作权。第三,作为文字作品的要素。文字内容也是网游必不可少的构成要素,例如游戏背景介绍、游戏过程中任务介绍、人物角色名称等,都是以文字的形式出现,也应该纳入到保护要素之中。第四,作为电影或视听作品的要素,也就是游戏中的视频内容。为了体现网游真实场景、角色形象等,往往会创作一些动画视频,这些在构成网游一部分的基础上,也是著作权保护要素之一。

二、我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷

(一)我国网络游戏著作权司法保护的现状。目前对网络游戏进行保护的相关法律法规也出台了很多,这些法律法规主要是散布在各个法律之中,尚没有针对网络游戏而制定的专门的、独立的法律。网游著作权进行保护的相关法律法规不仅少,而且针对性也不高,尤其是近些年与日俱增的网游著作权侵权案件也说明现有的司法保护体系存在很大的缺陷,需要加以完善。在我国的司法实践中,网游著作权侵权案件数量不断增长,案件类型也不断增多,涉案主体、侵权手段也都呈现出不断增多的趋势。几家知名的网络游戏公司都无一例外的卷入侵权案件之中。国家版权局、国家互联网信息办公室、工业和信息化部和公安部四部门联合开展了“剑网2017”专项行动,其中涉及网游的就有7起,占据了35%,比例最大。包括上海徐汇“3•2”侵犯网络游戏著作权案、江苏扬州“私服村”网站侵犯网络游戏著作权案、江苏常州孙某某涉嫌侵犯网络游戏著作权案、湖北咸宁黄某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案、重庆宋某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案、以及广东广州某网络科技有限公司侵犯网络游戏著作权案和宁夏银川王某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案。经过审理这些案件或者刑事判决或者行政处罚,不过大多以调解结案居多,只有宁夏银川王某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案中进行了刑事批捕,王某等未经权利人许可,非法篡改《热血传奇》游戏的服务端及客户端源程序,在租用的服务器上架设运营《征战天下》私服游戏,并在“YY”直播平台开设多个直播房间对公众直播该私服游戏,非法牟利30余万元。8名犯罪嫌疑人已被抓获,进入司法审判的环节。(二)我国网络游戏著作权司法保护存在的缺陷。1.缺乏专门的立法。在关于网游著作权司法保护的法律法规中,目前我国尚没有颁布专门的《网络游戏著作权保护法》,现有的法律体系远远不能解决日益复杂、多样网络游戏著作权侵权行为,导致著作权司法实践过程中困难重重。即使是最相关的《计算机软件保护条例》,也无法给出相应的网游著作权保护条款。主要在于计算机软件和网游还是存在很大的区别,网络游戏有自身的特点,可以侵权的要素也比较多,单纯的将网游归类于计算机软件进行著作权侵权的保护,对司法资源造成了巨大的浪费,导致侵权行为频发,造成著作权人巨大经济损失。因此,关于构建网络游戏的法律法规迫在眉睫。2.络游戏著作权侵权案件的损害赔偿相关规定不明确。在著作权侵权的司法实践中,针对侵权行为产生的相应的赔偿制度却不足震慑和遏制现有的网游著作权侵权行为,使得侵权行为人得不到相应的惩罚。这种侵权代价和成本较低的情况下,使得侵权行为越发猖獗。例如在审理网游著作权侵权案件过程中,最主要的赔偿制度是依据《著作权法》第48条的内容,并由此确立了网游著作权侵权三个赔偿标准,即以实际损失作为判定标准、以违法所得作为判定标准、以及法定赔偿标准。也就是说在侵权行为下,权利人的损失可以计算的情况下,则按照计算出来的实际损失作为进行赔偿的依据;当权利人的实际损失不可计算的情况,司法机关则依据侵权人的违法所得作为赔偿的依据;当实际损失以及侵权人的违法所得都无法计算的情况下,司法机关则采纳法定的赔偿标准为赔偿数额的依据。通常情况下,前两种的实际金额都很难准确的计算,因此在著作权侵权的司法实践中,采用最多的赔偿制度就是法定赔偿,在实际的法定赔偿中法官综合考量侵权人的侵权时间、影响程度、网游作品价值大小等裁定赔偿金额,而网游的开发、运营都需要投入大量的资金,成本很高,法官裁定的赔偿金额往往远远低于网游成本,根本难以弥补权利人的损失。3.网络游戏著作权侵权案件取证困难我国网游产业迅速发展的背后,潜藏着无序竞争、知识产权侵权行为日益猖獗的乱象,市面上充斥着各种抄袭、换皮、虚假宣传的山寨游戏,抄袭成风成为产业发展的障碍。而要。通过司法程序维护网游著作权享有者的权利,需要提交侵权者侵权行为的证据,而这种网络背景下的侵权又往往是纯数字化的,具有容易变动、难以固定以及容易删除的特征。再加上司法实践的过程持续的时间也比较长,给了侵权者销毁证据的时间,一旦侵权者删除或者改动的比较彻底,就很难找到其侵权的证据,给网络游戏著作权保护的司法取证带造成很大的困难。

三、我国网络游戏著作权司法保护的完善对策

(一)将网络游戏著作权纳入司法保护的范围。网络游戏是伴随着互联网的普及以及互联网经济比较成熟之后产生的,相对来说是一个新生事物,针对性的立法也就会比较滞后。而随着网游的迅猛发展,并且成为经济体系的重要组成部分,其发展过程中的著作权保护也就显得十分重要。因此需要出台针对网游著作权保护的法律法规。首先在出台《网络游戏法》或者更加具体的《网络游戏著作权保护法》比较困难的现实状况下,可以对现行的《著作权法》加以完善,将网游定义为一种新类型的作品给予保护,或者将网游作为一种独立的作品写入《著作权法》中,使得网游著作权的司法保护可以切实的有法可依。其次在专门的立法条件比较成熟之后,还可以制定和颁布《网络游戏法》或者《网络游戏著作权保护法》,这样就可以使得相应的司法实践具有更加明确、具体的法律根据。(二)完善我国网络游戏著作权侵权案件损害赔偿制度。司法保护过程中,对违法行为进行惩处是司法实践重要的手段。针对目前网游著作权侵权行为的赔偿力度较小,只能对侵权者起到基本的警示作用,但是在网游巨大的利益诱惑下,这些惩罚不足于震慑和制止侵权行为,因此需要加大赔偿力度,变现有的补偿性赔偿为惩罚性赔偿制度,以被侵权的网游实际的市场价值为指导,裁定赔偿数额才能对侵权者起到很大的震慑作用,从而大大遏制网络游戏著作权侵权行为。(三)改进和完善侵权案件的取证问题。许多网络游戏侵权者使用虚假服务器注册地址或同时在各地设立多个服务器,使维权者难以找到他们的藏身所在,取证困难;或者通过采取不断变化网站内容的销售方法,使维权者试图以司法途径维权时难以确定法院管辖地。网络游戏著作权侵权的取证,单靠著作权人单枪匹马,显然势单力薄。通过集体管理组织和民间管理的方式,能有效实现网络维权的目的。目前腾讯、掌趣等企业参与发起成立的“网络游戏反盗版和产业保护联盟”,成员有游戏开发商、运营商、渠道商,涵盖了游戏产业链中的主要环节,网络游戏行业联合,共同向侵权盗版行为宣战,相互监督以及多方取证。其次,作为法院来说,侵权者对于权利人获得的证据有疑义,并要反驳时,法院应该适用举证责任倒置,要求被告对其网络游戏内容进行举证。如果被告不能够提供证据或者不能提供充足的证据,法院就可以要求被告提供通关的账号及密码勘验全部关卡,进而判断两个游戏的相似度。

四、总结

网络游戏在如火如荼发展的同时,其著作权保护问题成为行业普遍关注的问题,为了保证网络游戏能够在良性的竞争下健康发展,需要通过司法的手段加以保护。本文在介绍了网络著作权以及网络游戏著作权司法保护内容和构成要素的基础上,分析了我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷,其中存在的缺陷主要有缺乏专门的立法、对侵权行为的赔偿惩罚相对过低,标准模糊以及网游著作权侵权取证困难;针对以上存在的问题本文从将网络游戏著作权纳入司法保护的范围、完善我国网络游戏著作权侵权案件损害赔偿制度以及改进和完善侵权案件的取证问题等三个方面加以应对,以完善网络游戏著作权的司法保护。正如国家版权局版权管理司处长赵杰所指出“保护网络游戏的知识产权是一个长期复杂的任务,版权管理部门将进一步加大游戏版权保护力度,会同司法部门开展合作,形成合力。”

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网游范文篇6

新闻链接:

网游业强制性行业标准的制定将改变整个产业的游戏规则。

“以强行限制玩家游戏时间的方式,减轻网游成瘾的危害,会使一半运营商死掉。”中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征说。

5月29日,新华社一则“信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准”的消息在网络游戏行业引起关注。

“强制性行业标准的制定是多个管理部门平衡和博弈的过程,最终能否顺利出台,以何种方式呈现都还是未知数。”信产部一位知情人士向记者介绍。

信产部牵头定规

6月2日,记者从文化部文化市场司网络文化处获悉,强制性标准将由信息产业部牵头制定。同日,信息产业部电子信息产品司软件应用处处长孙文龙告诉记者,强制性标准正在讨论中,一切尚未确定。

此前,网游的主要监管部门是新闻出版署和文化部。业内人士称,此次由信产部牵头制定强制性行业标准意味着信产部将正式介入对网游产业的监管。

据记者了解,一家网络游戏运营商欲从事网络游戏经营,首先要将游戏送新闻出版署审查,并取得新闻出版署版号。从2014年开始,还要从文化部取得进入文化市场的《网络文化经营许可证》。

信息产业部人士认为,信产部介入士网游监管是顺理成章的事。信产部电子信息产品司司长张淇曾公开表示,“网络游戏是文化娱乐产业的数字化,对信息产业来说则是互联网行业的延伸。”信息产业部副部长娄勤俭也曾表示要制定措施发展民族特色游戏软件产业。

一位不愿公开身份的信产部知情人向记者透露,对于可能诱发成瘾症的网游标准目前很难介定,正在讨论的强制性标准,很可能通过限制玩家上网游戏时间,来减轻网游造成的成瘾危害。

例如,责令网吧在一定时长内中止玩家游戏,或责成运营商通过服务器设置限制玩家上网游戏时长。

高官讲话加上此次强势介入行规制定,信产部介入网游监管的信号日趋明朗。

据上述人士透露,信息产业部在制定强制性规则同时,也在考虑在游戏软件的研发阶段便介入管理,并可能采取一种“准生证”的制度。

三部门纷争未决

“举个例子,你写一本小说,在写的过程中,是没有任何人有权利审查你的,只有在要出版时才会接受审查。”隶属于新闻出版署的游戏工作委员会秘书长辛晓征对信息产业部欲出台行规的消息,表示“不可理解”。

“以前,新闻出版署和文化部是存在职能交叉的。

去年,国务院下达了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)后,行政职能的划定清楚了,这种职能交叉本应消除,但实际工作中,仍存在不合理的地方。”辛晓征说。

自2014年6月29日国务院下达上述第412号令后,文化部特别了一份《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》。该文件指出,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓个别媒体报道的“网络游戏管理职责交叉”已不存在。

在辛晓征看来,新闻出版署对网游的审查标准是非常严格和细致的。“游戏里的人物连光膀子都不成,必须要加上一个背心,可见审查之严。”“网游的多部门管理与其他行业不同,”一不愿透露姓名的运营商高管对记者说,“拿餐饮业举例,卫生部门管卫生,税务部门管税务,大家管的内容不同,但是新闻出版署、文化部、信息产业部管理的内容,制定的政策,往往重复交叉,令企业感到困惑。

“纸上谈兵”新规?

“强制限制玩家游戏时间的措施一旦出台并得到全面贯彻,对网游产业的打击无疑是巨大的。”辛晓征说,“不过,我估计这项措施大概只会停留在讨论阶段。首先,限制未成年人上网时间比较合理,但如果一刀切地限制成年人的游戏时间就不合理了。但是,你如何区分上网游戏的是成年人还是未成年人呢,这很难操作。另外,从国家的政策方向上看,是在努力扶持网游产业的健康发展,监管部门制定的一系列政策也应以此为基点。”6月3日,网易互动娱乐市场总监李日强告诉记者,“强制规定可能会使整个产业的游戏规则发生改变。不过,在标准出台前,我们很难揣测。”李日强表示,无论强制性标准如何制定,网易等大运营商都不会惧怕。“从网易产品看,《大话西游》、《梦幻西游》等游戏走的是健康益智的路线,不包含与色情、暴力有关的内容。另一方面,网易早已练就了抗跌打内功。”据了解,去年底,网易开通了绿色服务器,将某些游戏玩家的游戏时长限制在一周30小时内。同时,在收费上,不采取包月的做法也间接限制了玩家的游戏时间。

“企业是追求利润最大化的,很多股东对公司的做法表示不理解。”李日强解释道,“其实,从根本上说,这是网易的一种营销策略。”刚公布的2014年第一季度财务报表显示,从同时在线人数角度看,网易已经超过盛大。不过,由于盛大采取了包月的做法,其玩家比网易玩家在线时间长,盛大的收益仍比网易高十几个百分点。

“从短期看,我们限制玩家游戏时长,的确损失了一些利益,但我们认为,这可以增长游戏寿命,从长远看更有利。其实,绿色服务器的根本作用在于使游戏更公平,更吸引那些上班族玩家。”李日强认为,对游戏设置本身的改造也可以平衡玩家上网游戏的时长,“例如《魔兽争霸》曾规定连续在线时间超过一定长度,经验值不再增加,离线反而可以奖励经验值。尽管不增加经验值的规定在众多玩家的强烈反对下最终更改,但离线奖励经验值的规则还是保留了下来。这实际上也起到了平衡玩家游戏时间的作用。”

发言权之争背后的调研缺位

网游行业的三个主要组织是,信息产业部旗下的中国软件行业协会游戏软件分会、新闻出版署旗下的中国出版工作者协会游戏工作委员会以及团中央下属的中国青少年网络协会。

6月3日,中国软件行业协会游戏软件分会会长刘金华告诉记者:“以前,很多人没有听说过游戏行业协会,但随着游戏产业的发展,我们游戏行业协会走到了前台。”中国软件行业协会游戏软件分会是1993年经过信息产业部(当时的电子工业部)和民政部批准的游戏行业主管协会。

“按照国际惯例,只有主管的行业协会才能制定行业标准,但我们没有权力约束其他组织,禁止他们这样做。”刘金华说。

据了解,游戏软件分会近日出台了“中国游戏行业自律公约”,并将在6月16日,信息产业部举办的高峰论坛上举行“中国游戏行业自律公约”签字仪式。“这个自律公约得到了运营商们的普遍认同,对规范游戏行业会起到很大作用,同时,它也是为今后出台的游戏行业标准做铺垫。”刘金华说。

辛晓征告诉记者,“目前,我们游戏工作委员会正在起草一份服务协议,这份服务协议旨在规范运营商的行为,使之为消费者提供更好的服务,并限制运营商的权利,保护玩家的利益。运营商签了协议就具有法律效力,也就必须履行协议内容。

我认为这比某些所谓的行规更有作用。”面对不同组织的公约,李日强表示,“只要是对行业有益,我们都会签字,这种现象也体现了中国国情。”数据显示,2014年,游戏产业直接产值达27.4亿,为电信等相关产业创造产值200亿,远远超过电影产业。

网游范文篇7

(一)中国古代建筑艺术在国产角色扮演游戏中的表现

中国古典建筑文化源远流长,造型丰富多彩:亭台楼阁、殿堂榭舫、廊轩厅斋,并且各代建筑均带有鲜明的时代特征:如秦汉宫殿之古朴威严、隋唐宫殿之华丽恢弘、明清宫殿之宏大壮美。在园林建筑之中,亭台楼榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可谓巧夺天工,浑然天成。其他如寺院的肃穆庄严,清远宁静,沉定人心;民宅的古朴亲切,生活气息浓厚等。传统建筑艺术让游戏设计师有了丰富的信息和资源以在虚拟世界中开荒拓土,搭建一个全新的世界。在多数国产网游中,对游戏建筑的造型设计,都大量借鉴了中国传统建筑的造型进行创作,即便个别游戏为了游戏风格的统一加以夸张,但其背后的传统风格依然显而易见。在国产网游《大话西游》的场景设计中,亭台楼阁的造型设计保持了中国传统建筑的风格特点。这种对传统建筑语言的直接转化让游戏场景更给人真实感。它的模型制作精良并结合中国古典元素进行了创新,如亭子横梁上的太极图,配合木质对联的装饰,整体造型古朴典雅。这种对文化元素的汲取、解构、整合也是很多游戏场景设计的惯用手段,用来增加画面美感;大殿朱红色柱子配合鎏金的龙纹装饰,皇家气派尽显无疑。之所以对“门”大加修饰,因为在中华文化数千年演变中,门变得越来越厚重庄严,成为中华文化的重要符号。建筑体现出的威严与温馨、辟邪与祈福、驱恶与迎祥、高尚与正直、血腥与祥瑞,所有这些都是借助“门”这个独特的载体,糅合、统一、发扬并展示出来的。这种设计不仅保留了传统建筑文化的基础元素,维系了游戏基础世界观的架构,符合了人们传统的理念,更符合年轻人的审美需求,达到了商业性、社会性与艺术性和谐共融的效果。中国是一个多民族大国,传统建筑的造型也极具地域特色,这种地域性、民族性也被运用在网游设计中。在网游《梦幻西游》中,Q版的游戏风格难掩徽派建筑的神韵:高墙翘角、黑瓦白墙。在《天下3》中,九黎这一关卡的建筑造型独具民族特色:前排落地房柱搁置在下层地基上,最外层不落地房柱与上层外伸出地基的楼板持平,形成悬空吊脚,上下地基之间的空间就成为建筑的底层,整体造型依山就势,鳞次栉比,层叠而上。这种穿斗式的造型便是设计师借鉴了苗族传统的吊脚楼造型设计而成的(图2右)。这种建筑的设计思想,也反映了天人合一的自然观是中国古代建筑中始终遵循的指导思想之一。可以说,无论是传统徽派建筑还是民族建筑文化,对游戏艺术创作尤其是场景设计都产生了巨大的影响。

(二)欧美传统建筑的造型特点在角色扮演游戏中的体现

欧美传统建筑以石材为主,造型带有明显的宗教神秘色彩,这源于欧美人对宗教虔诚的信仰。欧美传统建筑的造型风格多样:罗马式、希腊式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,种种鲜明的造型特点也是游戏师最佳的灵感与取材来源。在游戏设计中市井文化同样不能忽略。在诸多欧美网游的建筑中,比如小酒馆、铁匠铺、民房都是根据欧美传统建筑石木搭砌的特点来设计的。玩家对于游戏世界观的第一印象,是建立在已有文化基础上的,这种文化的认同感对任何一款网游都是极为重要的要素。

二、游戏景观的造型设计与传统文化

(一)中国传统宫殿、园林对游戏景观设计的影响

中国传统建筑景观具有明显的时代性与地域性,北方以恢弘大气的宫殿群落闻名,南方以山明水秀的江南园林著称,二者也成为游戏设计师的设计源泉。中国宫殿建筑斗拱硕大,金黄琉璃瓦铺顶,配有绚丽的彩画粱柱、雕镂细腻的天花藻井、汉白玉台基、栏板,以及周围的建筑小品。在国产网游中,宫殿造型的场景可以提升游戏自身的文化品位,需要设计师加以艺术化的创新。中国的园林建筑历史悠久,以山水为主的中国园林风格独特,其布局灵活多变,将人工美与自然美融为一体,形成巧夺天工的奇异效果。这些园林建筑源于自然而高于自然,隐建筑物于山水之中,将自然美提升到更高的境界。而在角色扮演类的游戏中,这种建筑文化恰恰为游戏搭建了一个很好的场景。

(二)中国传统绘画艺术对网游自然景观设计的影响

作为中国传统绘画艺术,中国画在技法上也深深影响了网络游戏在自然风景上的构图设计。中国画讲究散点透视,这样可以让画面拥有更加宽阔的视野,构图灵活自由,画中的物象可以随意列位置、冲破了时间与空间的局限,以表现壮美景观的磅礴气势。

三、结语

网游范文篇8

该份《办法》的出台,最为引人注目的是其对网游实名制的强调。

网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。

实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。

此外,文化部还在这一规范中强调网游经营过程中,不得设置未经网游用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

对于虚拟货币的交易,《办法》规定,网游用户的购买记录、用户间的交易、账户记录等信息均不得少于180日,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。与此前的针对虚拟货币的相关法规文件相比,文化部这次新加进了一条,要求对未经审批通过的游戏不得提供交易服务。

此前,部分网游的用户协议格式条款中会存在一些争议条款,如规定游戏内人物及装备均为网游企业所有,尤其是发生盗号或者网游企业对用户封号,当用户向网游企业主张权利时,这些条款将使用户维权处于不利地位。

《办法》第二十七条规定:国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。由此则将有助于消除“霸王条款”的隐患。

一位常年关注网游业的律师表示,《办法》首次明确了网游运营企业的举证责任,网游用户将首度获得前所未有的维权利器,由此废除了网游企业可能存在的“封号霸王条款”。

北京将建物业管理行业专家制度第三方评估

百姓日常生活中,针对小区物业公司的纠纷不少。例如物业公司究竟有无资质、服务水平高低不同、公共管理设施到底谁来修等等问题,常常因无人评判而矛盾升级。

6月28日,北京市住建委公布《北京市物业管理行业专家管理办法》,规定北京将建立物业管理行业专家制度,参与物业质量、服务收费、物业交接等评估,并于8月1日起正式实施。

根据办法,物业管理行业专家分为综合管理类专家和专业技术类专家。前者是指物业管理行业中全面负责物业服务企业或管理物业服务项目的中高层管理人员;专业类专家是指从事物业管理专业或房屋建设、房屋安全使用管理等相关工作的具有中级以上职称的专业人员,包括土建、电气等方面专业人员。在从业经验上,要求具备从事物业管理或相关工作8年以上等条件,可自荐也可推荐。

据了解,物业专家可以接受委托,承担物业服务企业资质评审、物业管理示范项目考评、物业服务评估监理等工作。而物业服务评估监理即是北京将实行的第三方评估监理制度,今后小区物业服务质量、物业费标准、物业的交接,都将由第三方评估监理机构来评估确定。

对于如何保证物业专家公平公正的问题,《办法》中也明确规定,物业管理行业专家库实行动态管理,市住建委负责物业专家资格的授予与取消,并负责专家的培训、考核、监督和管理。物业专家每届聘用期为3年,聘用期届满,考核合格的可以续聘。如物业专家违规收受利害关系人的财物或者其他好处,或不能客观公正履行职责的,市住建委将给予警告;情节严重的,将取消专家资格,终身不得重新申报物业管理行业专家,不得参与北京的物业评审、考评、评估活动。

北京廉租房准入标准调至960元

北京市住建委将从自8月1日起,对城六区居民申请廉租住房家庭收入准入标准从原规定的家庭人均月收入低于697元(不含697元)调整为家庭人均月收入低于960元(含960元)。廉租住房家庭人均住房使用面积、家庭总资产净值准入标准暂不调整。

近日,北京市住房城乡建设委、市财政局、市民政局联合印发了《关于调整本市廉租住房家庭收入准入标准有关问题的通知》,进一步扩大了本市廉租住房保障范围。届时,符合该条件的城六区居民家庭可以到户籍所在地的街道(乡、镇)住房保障管理部门按照有关规定申请廉租住房保障。

各远郊区县政府将结合实际及市民政局、市财政局《关于调整2010年本市城乡社会救助制度相关标准的通知》要求,调整本区县廉租住房家庭收入准入标准。调整后的标准原则上不低于2010年本市城市低收入家庭认定标准,即家庭人均月收入731元。

2005年以来,本市先后将廉租住房家庭收入准入标准从城镇居民最低生活保障标准调整为家庭人均月收入580元、697元,直至960元。

香港将实施携带免税烟草产品新规

暑假期间也是百姓出游的高峰时段,去港澳等地旅游已经不是什么新鲜事,但在出入海关时有不少注意事项需要留意。香港特区政府针对旅客携带免税烟草产品也在8月起实施新的规定。

国家旅游局网站日前刊出消息指出,香港特区政府将于今年8月1日起,实施旅客携带免税烟草产品新规定。按照新规定,凡年满18岁的旅客,只可免税携带不超过下列一项数量的烟草产品入境,供其本人自用:1、19支香烟;2、1支雪茄,如多于1支雪茄,则总重量不超过25克;3、25克其他制成烟草。

VISA与银联市场之争是否开战待观察

VISA与银联抢市场“蛋糕”的话题也是近期经济热门新闻之一。此前有媒体报道称,VISA国际组织日前向全球会员银行发函要求,从今年8月1日起,凡是在中国海外(包括香港、澳门、台湾)受理带VISA标识的内地双币种信用卡时,不论是刷卡消费还是ATM取现,都不得走中国银联的清算通道。

据称,VISA将对违规走银联清算通道的收单行重罚,第一次将罚款5万美元。如果收单行再犯,每月将罚款2.5万美元。如果真的这项要求开始实施,就意味着从8月起,中国内地居民去境外旅游购物无法再像往常一样“用中国银联的通道支付”,而是必须采用VISA清算。这样直接导致的后果是,持卡人有可能多付1%左右的货币转换费。同时,由于持卡人使用VISA网络结算,消费金额将以美元计账,如此持卡人将无法享受到一些附加功能,例如信用卡分期付款不支持外币账户。公务员之家:

网游范文篇9

关键词:并购;财务风险;整合风险

1.全球互联网游戏企业发展的现状

2018年全球游戏市场收入排行榜TOP10,数据显示,2018年全球游戏市场收入排名第一的是中国市场,收入达到379亿美元,人口总数为14.15亿人,其中网民数量达到8.5亿人;排名第二的是美国市场,游戏市场收入为304亿美元,人口总数为3.27亿人,其中网民数量达到2.65亿人;日本市场排名第三,市场收入为192亿美元,人口总数为1.27亿人,其中网民数量为1.21亿人。为进一步扩大在全球游戏市场的份额,中国游戏企业会不断发展与海外企业的竞争合作,因此,有效防范跨国互联网游戏企业并购的财务风险显得更为重要。NEWZOO的2017全球游戏市场展望中提出,全球游戏市场主要由手游、主机游戏、页游、平板电脑游戏、单机游戏等构成,2017-2020年手游市场份额预计会以每年3到5个百分点持续上涨,由最初的32%预计增长至40%;主机游戏市场份额预计会从23%下降至19%,呈现出每年2到8个百分点的下滑趋势;页游、平板电脑游戏及单机游戏市场份额呈现基本稳定或有一定的下滑趋势。

2.腾讯并购supercell财务风险分析

2.1并购双方介绍。2.1.1并购方腾讯近年投资海外游戏公司情况。近年来,腾讯不断在游戏领域进行创新,在PC端游戏及手机游戏领域都取得了较大进展,主要并购海内外游戏公司情况如表1所示:2.1.2被并购方supercell近年发展情况。SUPERCELL是一家手游公司,总部位于芬兰,由Ilk-kaPaananen等五位联合创始人共同建立,公司开发的主要游戏有《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》等,每款游戏都堪称全球市场的现象级产品。2013年,该公司仅凭前两款手游从月收入70万美元增长至250万美元,被福布斯评为成长最快的游戏公司。SUPERCELL将51%的股权以15.21亿美元的价格出售给软银集团和开发商GungHo。2015年6月,Accel及风险投资机构售出了所持SUPERCELL22%的股份给软银集团,至此软银的持股比例扩大至73%。2.2并购过程。2016年6月21日,腾讯董事会发表公告,宣布将以总对价86亿美元(约566亿人民币)收购SUPERCELL84.3%的股权。此次收购支付方式为分期现金支付:第一期约41亿美元,将在交割时支付;第二期约2亿美元,将在交割三年后支付;第三期约43亿美元,将在“延迟收购价日”时支付。收购后SU-PERCELL总部仍设立在芬兰,维持现有管理层独立运营,仍然保持全球同服。腾讯方作为战略投资者不干涉游戏开发与运营环节,针对SUPERCELL在中国分销开发的游戏订立市场营销及合作支持。2.3并购动因分析。腾讯方手游近年来积极向国际市场扩张,不断打开国际市场。但其海外布局点在欧美市场较为薄弱,主要在韩国和东南亚。而SUPERCELL游戏日活跃用户为1亿,拥有2.5亿个游戏内社区和全球市场,对于腾讯的国际化战略布局而言非常难得。而腾讯平台用户量覆盖集合了中国大部分的游戏玩家,超出10亿人,SUPERCELL与腾讯的合作不但能快速进入中国市场,也可与有丰富游戏经验的腾讯共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何压力的情况下享受到用户资源与开发游戏经验。2.4财务风险分析。2.4.1行业风险。手游相较端游来说发展迅猛但生命周期较短,需要更加强劲的产品设备与更新能力。手游公司打造一款现象级游戏产品即可吸金无数,但市场对手游要求也更高,近年来手游市场趋冷不稳定,且现象级手游无一不是精品游戏。很多手游公司在多次研发测试之后也不能开发出令市场满意的游戏产品,因而手游行业成绩并不稳定。另外,在这样的市场环境下,网易“自研+”的产出方式明显高于竞争对手腾讯。2008年网易游戏正式与暴雪公司联手,成为暴雪在中国唯一的游戏商。近年来推出《阴阳师》《我的世界》《率土之滨》等游戏逐渐构筑了网易手游品牌效应,每款爆款游戏都给腾讯带来不小的冲击压力。2.4.2经营风险。SUPERCELL公司自身的出品率也不尽如人意,表面上看到该公司推出的游戏全是现象级爆款,事实上是源于对产品近乎偏执的追求,以及SUPERCELL团队人员少,使得某个时间段内可同时进行的项目有限,产出率低,6年间推出4款游戏是用砍掉14款游戏换来的。而收购方必然对SUPERCELL抱有资源共享与业务合作的期待,对于仅有190个员工的团队在文化融合、特色冲击上都会存在危机。SUPERCELL团队在102亿美元的高估值之下已经到了比较合适的退出时机,若员工选择套现退出,对于公司来说风险极大。2.4.3整合风险。腾讯在并购RiotGames后成为PC端游戏领域的领导者,更想要在移动游戏领域打造精品游戏,提升其海外形象。而腾讯在文化和风格上与SUPERCELL都有着较大区别,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而腾讯在发展阶段一直背负着大众的山寨印象评价。两者合作后,对于并购方腾讯而言,一是可以丰富腾讯的产品线,将SUPERCELL优秀的团队基因注入腾讯;二是帮助腾讯战略布局欧美市场,登陆接口或会引入腾讯旗下社交软件,推出更加全新的社交玩法。对于被并购方SUPERCELL而言,借助社交平台扩大中国市场份额,背靠腾讯大树,免遇独自上市面临的资本风险,将更多的力量投入到开发优质产品上去。腾讯之前投资的不少海外公司在合作后都难再出精品游戏,与SUPERCELL的并购成果值得期待。

3.互联网游戏企业并购财务风险防控对策

3.1完善事前尽职调查。任何一个互联网游戏企业都想要占据更多的手机游戏与端游的市场份额,成为游戏行业的龙头领军企业。为提升竞争力而开展并购活动,需以行之有效的战略规划为前提。并购双方需对自身经营与财务状况深入剖析,结合目前的行业状况及市场变化趋势,了解竞争对手的发展模式前提下,对双方企业进行全面评估。在结合财务指标分析的前提下引入SWOT分析,明确企业所拥有的强势领域、核心竞争力与所面对的威胁,明晰眼前的机遇与挑战,明了企业的未来发展方向。这是并购活动顺序进行的重要前提。3.2合理选择支付方式。并购中双方企业面临的最大风险就是支付风险,对支付方式的正确选择决定了并购活动完结后双方是否能持续正常运营,互联网游戏企业需对企业现金流量及长期、短期偿债能力进行系统分析,以选定合理的支付方式。现金融资是较为稳妥的融资方式,一是资金来源于企业内部,保密性好,不会出现股权收购中存在的泄露信息从而导致被并购方企业股价上涨,收购成本意外升高的情况;二是融资成本降低,没有多余的费用产生,且融资资金由企业内部统筹安排,财务风险相对较低。3.3引入财务信息共享。许多互联网游戏企业在并购后由于双方研发方式、财务管理或是战略发展路径不同从而导致并购活动以失败告终,并购后能否完美融合占据了互联网游戏企业并购的成败与否很大程度的因素。现代财务信息系统作为并购活动中最为常用的整合工具,有效地保证了并购后的财务整合效果。引入现代信息系统进行集中统一管理,可保证并购双方企业的会计制定、核算方法与会计处理方法等一致。且并购后经营过程中出现的资金问题都会在财务信息系统中体现,存在的问题也可直接由被并购企业向并购企业反映,以高效率规避财务整合风险。

参考文献:

[1]胡运芝.并购中目标企业的业绩承诺与盈利预测——以网络游戏企业为例[J].财会学习,2018(26):208-210.

[2]周越.腾讯收购案例分析[J].经贸实践,2017(20):1-3.

网游范文篇10

【关键词】饥饿营销;SWOT分析;《英雄联盟》

0引言

当今,面对激烈的市场竞争,为了激发消费者的购买欲望,越来越多的国内外企业开始采用饥饿营销策略。在电子产品领域,做的最有影响力的还是当属苹果品牌。从2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中国各地屡屡出现脱销现象。[1]腾讯公司也不甘落后,在其全球最火爆的客户端游戏《英雄联盟》之后,国服(国内的服务器)游戏也开启了饥饿营销模式。本文以饥饿营销为主题,在中国知网进行搜索,共有517篇相关文献。经分析,前人对饥饿营销的研究集中在苹果和小米手机等电子产品领域,而在其他领域的应用研究较少,仅23篇文献。本文将在整理归纳国内外学者在饥饿营销领域的研究文献的基础上,结合国内外研究现状,对饥饿营销理论和运用进行细致阐述,以期对国内企业采用此策略提供参考。

1“饥饿营销”理论概述

企业在运用“饥饿营销”策略之前,必须对其理论基础、心理基础、内涵以及应用现状进行系统分析。

1.1理论基础

饥饿营销的理论基础是西方经济学中的“效用理论”,即物品的效用不完全等同于其价值。[2]价值是指商品固有的物理属性,而效用则指消费者对某一商品和服务的满足感,是主观感受。

1.2心理基础

消费者购买动机不理性是企业成功运用“饥饿营销”策略的心理基础,如求新、求异、攀比和从众心理。[3]在购买商品时,消费者往往喜欢追求新颖、奇特、与众不同的产品。

1.3内涵

在市场营销学中,有关“饥饿营销”的定义,有许多不同的表述。目前,学术界比较认同的定义:“饥饿营销”是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求的“假象”、维持商品较高售价和利润率的目的。[4]本文认为,“饥饿营销”是指在激烈的市场竞争中,销售者为了获取主动地位,故意造成产品短缺,以激发消费者的购买欲望,获取高额利润,从而击败竞争对手的营销策略。

1.4应用现状

在国内外,饥饿营销的应用领域相当广泛,例如电子产品销售、汽车销售、房地产销售等,都是成功运用这一营销策略的典型。以“苹果”手机为例,成本仅为150美元左右的iPhone4,市场却卖到500~800美元。2014年第四季度iPhone销量高达7300万台,同比增长43.1%。[5]

2“饥饿营销”案例分析———《英雄联盟》

2.1游戏介绍

《英雄联盟》英文名:LeagueofLegends,简称:LOL,是由美国RiotGames开发的3D大型竞技场战网游戏。2010年腾讯公司宣布成功该款游戏。[6]2.2《英雄联盟》运用“饥饿营销”的具体方法运用“饥饿营销”策略,一般可以分为三个步骤:强力的宣传造势———人为制造供不应求的“假象”———加价销售。

2.2.1强力的宣传造势

在《英雄联盟》打入中国市场初期,腾讯公司借助WCG(世界电子竞技大赛)在媒体前的高曝光度对游戏进行大力宣传,并因其与另一款游戏DOTA的高度相似性引起玩家关注。[7]而在宣传中期,通过轰炸式的视频广告强调《英雄联盟》不等同于DOTA,而是青出于蓝胜于蓝,扩大《英雄联盟》的优势。在后期的宣传中,游戏解说和比赛直播不断,并通过明星代言和品牌合作使其在不同领域进一步扩大影响力,最终在中国内地网游行业成功吸引了一大批游戏玩家。据统计,在2010年,《英雄联盟》的玩家数量仅30万左右,到2012年增至200万,而到2014年10月,《英雄联盟》国服在线人数直接突破750万。[6]

2.2.2人为制造供不应求的“假象”

(1)运营前期“,激活码”一码难求。早在2010年4月19日,《英雄联盟》官网就对外宣称开始发放激活码。但直到22日中午12点,国服技术测试才正式开启,并且仅有万分之一的玩家有幸首次体验游戏。在无数英雄迷们的期盼下,2010年12月8日,游戏官网终于开启内测活动。[7]但还是只有一小部分人获得内测激活码。(2)运营中期“,声望”限量邀请系统开启。为了避免英雄迷们过度饥饿,从2011年11月17日起,活跃用户可以邀请其他用户,但每人每天最多可发出5次邀请,以便严格控制玩家数量。(3)运营后期,“无限火力”模式限时开放。2014年4月1日,《英雄联盟》“无限火力”模式首次推出,深得广大英雄迷们喜爱。仅一周后,该模式被下架,许多玩家表示尚未玩尽兴。2015年4月1日,“无限火力”模式再度开启。仅开放了近半个月的时间,在4月16日凌晨2点,此模式再次被关闭,使得每日2700多万的玩家再次陷入“饥饿”状态。[7]

2.2.3加价销售

游戏推广前期,大力的宣传活动已引起许多游戏玩家的浓厚兴趣,而在产品“供不应求”的情况下,一直没有机会试玩的潜在用户不得不想方设法以高价购买激活码,或者充值年费会员获得激活码。运营中期,声望邀请系统的开启拉拢了一大批英雄迷们的加入。在游戏发展后期,“无限火力”模式限时开放,吸引游戏玩家持续关注。截至2014年,《英雄联盟》营收总额已突破10亿美元,创网游营收新纪录。[8]2.2.4“饥饿营销”所取得的成果根据2011年腾讯公司的财报显示,《英雄联盟》的研发公司RiotGames为腾讯带来的营收仅4.13亿元,净亏损却达到8.21亿元。[8]但根据2014年10月24日官方最新数据表明,《英雄联盟》全球每月活跃玩家约6700万,是《Dota2》———它在多人竞技游戏领域最强大对手———的八倍有余。[9]可见,腾讯所取得的成功与其强有力的推广和适度饥饿策略是密不可分的。

2.3SWOT分析———腾讯公司对饥饿营销策略的运用

SWOT分析法,是将与研究项目密切关联的内部优势因素(Strength)、劣势因素(Weakness)和外部机会因素(Opportunity)、威胁因素(Threat)通过调查分析,依据矩阵的形态进行科学的排列组合,然后运用系统分析的研究方法将各种因素相互匹配进行分析,最后提出相应的对策。[10]本文运用SWOT分析法对腾讯公司内部资源的优劣势以及外部环境所面临的机会和威胁进行系统分析,从而为其制定良好的发展战略。

2.3.1竞争优势(Strength)

(1)产品创新能力强。腾讯是一个极具创新力的互联网企业。目前,其自主研发的产品已超过150个。[11]但从腾讯QQ到各类游戏产品,相比自主创新,腾讯公司更擅长模仿创新。以《英雄联盟》为例,腾讯在模仿DOTA运营模式的基础上,不断创新,扩大自身产品优势,逐步占领中国市场。(2)强大的品牌号召力。截至2014年,腾讯的活跃用户已超过7亿,大多数中国网民都在使用腾讯产品。[12]多样化的腾讯平台为网络游戏的宣传和推广带来巨大的优势。(3)稳定充沛的现金流。据调查,2013年,腾讯公司总收入为604.37亿元,盈利达191.94亿元;2014年,总收入为789.32亿元,盈利高达242.24亿元。[12]稳健而强大的营收能力保证了公司现金流的充沛,为“饥饿营销”策略的运用奠定厚实的基础。

2.3.2竞争劣势(Weakness)

(1)业务分散。目前,腾讯公司涉及业务非常广泛,如即时通讯、网络游戏、门户网站、网络支付等多个方面。产品的多样化不仅容易引起内部产品竞争,而且使得后台数据体系更加复杂,不利于新业务的灵活发展。(2)自主创新能力不足。模仿创新曾是腾讯成功的关键,1999年2月10日,腾讯通过模仿ICQ,推出QQ99b0210;2003年8月,模仿联众,推出QQ游戏。[13]长期的模仿与借鉴不仅抹杀公司的创新力,而且会使越来越多的用户产生厌恶感,对其品牌造成损害。

2.3.3外部机会(Opportunity)

(1)中国政府大力支持发展IT产业。截至2014年12月,我国互联网普及率已达47.9%,相比去年上升了2.1个百分点。网游用户达37716万人,占网民总体规模的58.1%。[14](2)科学技术的进步为大型网游的运行发展提供有利的技术支持。信息化时代的今天,网络服务越来越普遍,计算机的系统性能也越来越高,使得大型网游运行速度越来越快。(3)经济的高速发展推动了网民消费能力的进步。为了获得更好的游戏体验,越来越多的游戏玩家愿意为游戏付费。PC端网游用户的付费率已达48.3%,其中超过30%的用户月均付费在300元以上。[14]

2.3.4外部威胁(Threat)

(1)网游产业竞争激烈。这包括现有企业之间的竞争和新进入者威胁。截至2014年12月,用户规模排名前15的网游产品,腾讯占8款,网易占3款,盛大网络、搜狐畅游、世纪天成和完美世界各占1款。[14]并且,像是新浪公司近几年也涉足了网游。(2)替代品威胁。随着4G网络的发展、各类终端的普及和硬件系统日益优化,电视游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏造成了巨大冲击。目前,我国电视游戏用户规模已超过1亿。

3“饥饿营销”策略实施条件分析

企业在运用“饥饿营销”策略时应注意以下四点:

3.1不断增强产品的综合竞争力是基础

这包括产品质量和技术革新两方面。[15]现代社会,人们的质量意识越来越高,只有性价比高却又不可替代的产品,人们才会乐于去抢购。正因为《英雄联盟》具备其他游戏产品所不具备的优势,同时不断加强产品革新,满足英雄迷们日益变化的挑战需求,才会在激烈的市场竞争中独占鳌头。

3.2合理选定目标市场,灵活应对[15]

一种产品在打入某一市场之前,要对市场前景进行全方位分析,采取合理的销售战略。另外,消费者的购买欲望也会受到诸多因素的影响,如市场供求变化、竞争对手产品诱惑等,企业要随时关注市场动向,灵活应变。《英雄联盟》刚打入中国市场时,形式并不乐观,但腾讯公司善于观察市场形态,借助与竞争产品的相似性对本游戏进行大力宣传,获取主动地位。

3.3充分利用多媒体营销,扩大品牌影响力

腾讯公司之所以能成功运用“饥饿营销”策略,强大的品牌影响力是关键。知名品牌对消费者加入排队等候队伍有很大的号召力。通过电视、网络、会、报纸和杂志等多种渠道对产品进行宣传造势,形成良好的品牌知名度,从而引发公众热议,激发目标消费者的购买欲望。

3.4“饥饿”要适度《英雄联盟》

的成功很大原因取决于“饥饿营销”策略,利用激活码和限时开放模式吊足英雄迷们的胃口,激发他们的试玩欲望。但是不能过度“饥饿”,不能超过游戏玩家所能承受的心理底线,如果这种“饥饿感”越来越大,反而会使得游戏玩家失去耐心,使其他竞争者有可乘之机。因此,腾讯公司应该明确饥饿感的度,建立一个完善的游戏体系控制这种饥饿感,促使其良性发展下去。

4小结

饥饿营销有利也有弊,一旦运用不当,便会适得其反。因此,企业在使用饥饿营销策略之前,必须运用SWOT分析法对企业内部资源的优劣势和外部环境所面临的机会和风险进行全面分析,从而制定适合企业自身发展的良好战略。同时注意以下四点:不断增强产品的综合竞争力是基础;合理选定目标市场,灵活应对;充分利用多媒体营销,扩大品牌影响力“;饥饿”要适度。

【参考文献】

[1]赵杨“.饥饿”苹果中国“疯”———浅议苹果品牌饥饿营销策略[J].中国商贸,2012(11).

[2]李振波“.饥饿营销”饿了谁—试论国际营销中的“饥饿营销”[J].商业现代化,2013(08).

[3]刘清华“.饥饿营销”的应用条件分析[J].现代营销(学苑版),2011(06).

[4]饥饿营销.好搜百科

[5]分析师称14年四季度iPhone销量达7300万台

[6]张爱华,祝笛《.英雄联盟》的多元化模式与网游发展前景[J].科技传播,2014(02).

[7]知乎英雄联盟专区

[8]英雄联盟到底赚不赚钱重要吗?

[9]纽约时报:LOL活跃玩家数量是Dota2的八倍[EB]

[10]金丽丽,黄琦,田兵权.SWOT分析法在项目风险管理中的应用[J].科技与经济,2007(02).

[11]黎巍.腾讯公司发展战略研究[D].上海:上海交通大学,2010(01).

[12]盛远.腾讯游戏的战略分析研究[J].企业改革与管理,2015(07).

[13]刘善仕,王卫平.基于模仿创新战略的企业人力资源实践构建———基于腾讯计算机系统有限公司的案例研究[J].科技管理研究,2011(07).

[14]CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告———网络游戏市场发展状况