罗拉快跑范文10篇

时间:2023-03-23 20:17:06

罗拉快跑范文篇1

【正文】

影片《罗拉快跑》讲述了罗拉为救男友曼尼而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影。在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试。在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”。是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片。

一、镜头与段落

1.镜头:全知视点和主观视点的融合

在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏。其次,是参与游戏并发展情节的“主人公”。玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成。甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运。玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点。

同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合。片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象。镜头围绕着罗拉进行360度旋拍和俯拍。同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧绝望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛。有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富。

接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切。在此处存在着三个层面的节奏感。首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲朋好友的近景如流水般在画面上快速切换一次性闪过,呈现出罗拉意识的运动感。这个“固定”感觉和“流动”感觉互相交叉,形成第一个层面的节奏。其次,亲朋好友与罗拉父亲之间:在如快速翻动的书页一样闪过的亲朋好友中,有一张脸会不时跳出来并稍有停顿,那就是罗拉的父亲。这种“反复出现”和“停顿”与其他亲朋好友的“转瞬即逝”形成对比,成为罗拉意识思维的节奏感,也就是第二个层面的节奏感。第三,罗拉和父亲之间:两人相对于那些一闪而过的面容而言,都属于情节发展与主观思想流动中的某一节拍,从而使这段有了某种整体的稳定的节奏和旋律,使整体节奏得以实现。

另一个例子:当罗拉准备跑过建筑拐角处时,镜头处于她的右前方,并一直把罗拉锁定在画面中心,直至她转过拐角向远处继续跑动。开始时机位是固定的,只让镜头摇拍。而当她转弯时,机位缓慢上升至俯拍。这是一个全知视点,犹如上帝在观看自己所制造的游戏中被迫不停奔跑的女孩。而紧接着的一个镜头是向两列迎面走来的修女急推,并在与修女们擦肩而过的时候回转,拍摄了其中一个修女的近景。这无疑是罗拉的主观视点:焦虑地急速从修女们身边穿行时好奇地回头望了一眼。这一段全知视点和主观视点的交切是把节奏较为舒缓的俯拍和节奏快速的跟拍结合在一起,使观众从客观观察和亲身感受两个方面融入故事情节中。这也是本片能紧紧吸引观众注意力的原因之一。

对于主人公的主要行为、也是整个电影的主要表现对象:“快跑”,导演运用了很多手法来突出和丰富这个本身相对单调的动作。如罗拉在某建筑的两列石柱间奔跑,或从一条街转到另一条街,或跑过有方格子的广场,或穿越人群。借助于这些“道具”和设置的“障碍”,在视觉上表明罗拉到达和越过一个又一个目标物,从而形成罗拉奔跑之快速、之坚韧的感觉。同时导演在第三个段落(即罗拉第三次快跑)中,运用慢镜头、全中近特景的切换,从客观环境和主观心理结合的角度,立体地、多层次地表现出罗拉快跑的复杂心理和深刻内涵。这一段情节节奏舒缓,音乐悠扬,沟通了罗拉表面动作和内心感受之间的矛盾、困惑和无奈,也促进了观众对“罗拉快跑”的理解和同情——而不仅仅是用一种游戏、娱乐的心态对待这个“罗拉快跑”的游戏。观众的视点和罗拉的视点又一次达成融合。

2.三个段落:衔接与区别

电影的三个段落之间,存在两个衔接,都是运用“抛起落下”这个相似的动作,即通过前一个段落末尾钱袋被抛上天空后缓慢落下和下一个段落起始电话的抛起到半空又落下这两个相似的动作,将两个段落衔接起来。同时前两个段落末尾处,两个主人公临死时相似的拍摄景别,相似的表情(不可思议的、不敢相信的、反抗拒绝的),回忆中相似的场景、色调与对话,使得三个段落在巨大的感伤情绪和情感力量中顺利过渡转换。

三个段落除了运用绿、红、金三种颜色的钱袋来划分不同的段落以及不同的结局,整体风格上也有较为明显的区别。前两段罗拉所遇见的人物都具有另类色彩的人生背景,如人贩子、小偷、植物人,或者中一夜暴富、吸毒潦倒终生、喜好S-M变态游戏等。而第三段则是较为平和、朴实的叙事,并且男女主人公成功地获取金钱、爱情,符合一般人的日常生活经历(如信仰天主教等)和普遍审美心理,即“期待光明和团圆结局”。

每一段结尾处的音乐处理各有特点。如第一段罗拉和曼尼抢劫了商店后仓皇逃离时,运用了高速摄影,同时音乐空灵、柔和、舒缓,既表现了他们的纯真、幼稚与无助,又表现出导演对他们的同情与怜爱,如同上帝悲悯地俯视人类,此时天使似乎将要悄然降临。但音乐随后慢慢消失,罗拉和曼尼手拉手像两个束手无策的孩子被围困着,等待不祥的结局。在第二段,罗拉拿到十万马克,面带轻松、喜悦、骄傲并带点顽皮的笑容,拎着钱袋走向心爱的人时,音乐显得轻松、快乐、温柔、甜蜜。但紧跟着曼尼被突然撞死,音乐戛然而止。第三段,曼尼获得老大信任,拉着赢得十万马克的罗拉回家,此时的他们拥有健康的生命、充足的金钱、圆满的爱情,拥有了人生最想得到的三种东西,音乐则是铿锵明媚、激昂有力的,完成了对圆满结局的烘托。

二、否定与肯定

1.否定时间和空间,怀疑爱情与死亡

电影中最突出的特点就是对时空观念的表达。在文本中,时空的绝对性可以被怀疑、被“偶然性”的力量所改变,因此具有被重复、被调整和被颠覆的假定性和可能性。正如影片中出现的多米诺骨牌,一旦被某一点意外力量所触发,就会导致一系列反应,并且推波助澜,无法阻止,无法挽回。除非多米诺骨牌重新摆放,游戏从头开始,罗拉再次起跑。

人的一生本身就充满了变数,有无数偶然和多种可能。如片中第一段落:罗拉“偶然”地撞见父亲与情人的伤感会面,导致了父亲对求助的拒绝和另一个残酷真相(即罗拉并非他的亲生女儿)的揭露;一个警察新手的枪“意外”走火导致罗拉“意外”死亡。第二段落:路上的两次回头延迟了罗拉到达父亲公司的时间,使得她“意外”撞见了父亲与情人的争吵,正在火头上的父亲扬手扇了罗拉一个耳光,绝望的罗拉持枪挟持了父亲;一辆疾驰而过的急救车“意外”撞死了本可逃脱老大惩罚的曼尼。第三段:与梅耶叔叔的简短对话“意外”地使罗拉不幸失去了与兴致勃勃、喜气洋洋的父亲见面的机会;曼尼“偶然”发现当初拎走钱袋的乞丐,奋力追赶中造成交通混乱,罗拉父亲“意外”被撞死……偶然的遭遇,偶然的擦肩而过(罗拉与乞丐),意外的失去和获得,意外的死亡……人的命运就是如此复杂交织、神秘莫测。在“偶然”和“意外”中,人所经历和感受的时间被改变,于是相同的空间里却上演了不同的情境和结局。

影片大胆怀疑时间和空间的权威性,戏谑地表达出“偶然性”对现实时空的绝对影响力。时间和空间不再具有决定权和杀伤力,相反却被偶然性所牵制。

而身处时空之中、被“偶然”所颠覆和玩弄的人类不可避免地产生了对自我和世界的怀疑和质询。正如片头画外音所说,每个人都在和高更一起思考“一个充满奥秘的疑问”:“我们是谁?我们从哪里来?到哪里去?怎么确定自以为知道的是什么东西?为什么会相信事物?”我们已经意识到人生如一场游戏,并在潜意识里削平人生的价值感,失落了对生命的期望值。

一如曼尼的评价,罗拉总相信“万事有爱情支撑”。为了证明爱情,为了挽救曼尼的性命,罗拉开始快跑。但她临死时,却在红色血光的朦胧回忆中怀疑着爱情。她回忆起自己反复问曼尼“你爱我吗?”,“为什么?”,甚至质疑“我俩没碰上会是什么样子?”,曼尼不耐烦的敷衍的回答和罗拉背转身之后的面无表情,表明罗拉的“绝对爱情观”已经开始在死亡面前显出脆弱的本质。而曼尼在临死前也同样在焦躁不安地怀疑罗拉:“如果我死了,你怎么办?”

在死亡前面,爱情、信任、价值等一切意义都在被消解,出现了裂缝。死亡意味着结束,意味着不再有开始、过程和结局,意味着失去一切时间和空间的意义,以及被一切时间和空间所遗弃。而“死亡”本身,作为人生中最“重要”的事情,却是由于某些不确定因素而发生的。三个段落中,罗拉、曼尼、罗拉父亲的死亡都是充满戏剧性和偶然性的。无法预测和掌握“死亡”的人们自然而然地怀疑“生存”和“爱情”等所谓的“重大”命题。

因此,人生如一场电脑游戏,时间、空间、死亡、爱情、开端、结局都失去了意义。那什么才有意义,才重要呢?

2.肯定努力,褒扬反抗

有意义的和重要的就是过程。

在电子游戏中,时常会出现按秒倒计时,会有一个电脑合成声音催促:“GO!GO!”而在电影中则不时出现挂在墙上的巨大表盘,显示离规定时间还有二十分钟或者三分钟,摇滚式的音乐节奏似乎也在提示罗拉:“RUN!RUN!”输赢不是最关键的,关键的是把游戏玩到最后,是游戏过程中所必需的人的坚强意志和竭尽全力。时间紧迫,全力以搏!正如片头所说:“球是圆的。游戏只有九十分钟。其他纯属理论。”

尽管不同的人会有不同的性格、不同的人生。正如那个刻薄的老太太可能会道貌岸然地去偷窃婴儿,或者会中从此衣食奢华;骑自行车的青年可能被暴打一顿后结识心爱的女孩携手走入婚姻殿堂,也可能道德沦丧堕落成社会寄生虫;长相古板的女秘书可能会被车撞成残废最终自杀身亡,也可能会与公司出纳员相恋结婚暴露出其变态的爱好但依旧过着美满的家庭生活……也许有很多事情是命中注定要遭遇和经受的,正如罗拉的父亲在片头最开始出现的时候已经摇头,暗示着罗拉求助失败的必然命运,无论罗拉反复奔跑多少回都无法改变的命运;正如梅耶叔叔的白色轿车或早或晚、但无可避免地要撞上那辆轿车;正如无论在哪一段落中必定有人在某个时刻某个地方死亡……但是,在众多人物群像和多种人物命运的穿插和展示中,在不可捉摸的“意外”、“偶然”和无法抗拒、无法躲避的命运中,罗拉与我们要做的就是“RUN!RUN!”。

影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输,靠自己的坚强毅力、巨大勇气和无尽智慧坚持到游戏的最后一刻。而坚持到游戏出现“END”的时候,无疑也是角色和玩家共同“胜利”的时刻。

而电影也用了比较夸张的手法来强调在游戏过程中,个人的信念和努力所释放出来的巨大能量。如罗拉的尖叫声可以将玻璃震碎,罗拉在急救车上握住梅耶叔叔的手奇迹般地拯救了他的生命。最突出的是在中心的一幕,完全是“精神无敌”的精彩表现。赌盘象征着不可知的莫测命运,而罗拉则凭借其发自内心的最虔诚最热烈的祈祷和从全身爆发出的巨大意念力,使无法控制的滚珠顺应她的期望两次稳稳落在她押下的数字上。自此,生命和爱情获得新生,人的价值得到证实和体现,命运被人所掌握,结局由人来决定。

罗拉快跑范文篇2

【正文】

影片《罗拉快跑》讲述了罗拉为救男友曼尼而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影。在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试。在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”。是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片。

一、镜头与段落

1.镜头:全知视点和主观视点的融合

在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏。其次,是参与游戏并发展情节的“主人公”。玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成。甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运。玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点。

同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合。片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象。镜头围绕着罗拉进行360度旋拍和俯拍。同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧绝望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛。有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富。

接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切。在此处存在着三个层面的节奏感。首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲朋好友的近景如流水般在画面上快速切换一次性闪过,呈现出罗拉意识的运动感。这个“固定”感觉和“流动”感觉互相交叉,形成第一个层面的节奏。其次,亲朋好友与罗拉父亲之间:在如快速翻动的书页一样闪过的亲朋好友中,有一张脸会不时跳出来并稍有停顿,那就是罗拉的父亲。这种“反复出现”和“停顿”与其他亲朋好友的“转瞬即逝”形成对比,成为罗拉意识思维的节奏感,也就是第二个层面的节奏感。第三,罗拉和父亲之间:两人相对于那些一闪而过的面容而言,都属于情节发展与主观思想流动中的某一节拍,从而使这段有了某种整体的稳定的节奏和旋律,使整体节奏得以实现。

另一个例子:当罗拉准备跑过建筑拐角处时,镜头处于她的右前方,并一直把罗拉锁定在画面中心,直至她转过拐角向远处继续跑动。开始时机位是固定的,只让镜头摇拍。而当她转弯时,机位缓慢上升至俯拍。这是一个全知视点,犹如上帝在观看自己所制造的游戏中被迫不停奔跑的女孩。而紧接着的一个镜头是向两列迎面走来的修女急推,并在与修女们擦肩而过的时候回转,拍摄了其中一个修女的近景。这无疑是罗拉的主观视点:焦虑地急速从修女们身边穿行时好奇地回头望了一眼。这一段全知视点和主观视点的交切是把节奏较为舒缓的俯拍和节奏快速的跟拍结合在一起,使观众从客观观察和亲身感受两个方面融入故事情节中。这也是本片能紧紧吸引观众注意力的原因之一。

对于主人公的主要行为、也是整个电影的主要表现对象:“快跑”,导演运用了很多手法来突出和丰富这个本身相对单调的动作。如罗拉在某建筑的两列石柱间奔跑,或从一条街转到另一条街,或跑过有方格子的广场,或穿越人群。借助于这些“道具”和设置的“障碍”,在视觉上表明罗拉到达和越过一个又一个目标物,从而形成罗拉奔跑之快速、之坚韧的感觉。同时导演在第三个段落(即罗拉第三次快跑)中,运用慢镜头、全中近特景的切换,从客观环境和主观心理结合的角度,立体地、多层次地表现出罗拉快跑的复杂心理和深刻内涵。这一段情节节奏舒缓,音乐悠扬,沟通了罗拉表面动作和内心感受之间的矛盾、困惑和无奈,也促进了观众对“罗拉快跑”的理解和同情——而不仅仅是用一种游戏、娱乐的心态对待这个“罗拉快跑”的游戏。观众的视点和罗拉的视点又一次达成融合。

2.三个段落:衔接与区别

电影的三个段落之间,存在两个衔接,都是运用“抛起落下”这个相似的动作,即通过前一个段落末尾钱袋被抛上天空后缓慢落下和下一个段落起始电话的抛起到半空又落下这两个相似的动作,将两个段落衔接起来。同时前两个段落末尾处,两个主人公临死时相似的拍摄景别,相似的表情(不可思议的、不敢相信的、反抗拒绝的),回忆中相似的场景、色调与对话,使得三个段落在巨大的感伤情绪和情感力量中顺利过渡转换。

三个段落除了运用绿、红、金三种颜色的钱袋来划分不同的段落以及不同的结局,整体风格上也有较为明显的区别。前两段罗拉所遇见的人物都具有另类色彩的人生背景,如人贩子、小偷、植物人,或者中一夜暴富、吸毒潦倒终生、喜好S-M变态游戏等。而第三段则是较为平和、朴实的叙事,并且男女主人公成功地获取金钱、爱情,符合一般人的日常生活经历(如信仰天主教等)和普遍审美心理,即“期待光明和团圆结局”。

每一段结尾处的音乐处理各有特点。如第一段罗拉和曼尼抢劫了商店后仓皇逃离时,运用了高速摄影,同时音乐空灵、柔和、舒缓,既表现了他们的纯真、幼稚与无助,又表现出导演对他们的同情与怜爱,如同上帝悲悯地俯视人类,此时天使似乎将要悄然降临。但音乐随后慢慢消失,罗拉和曼尼手拉手像两个束手无策的孩子被围困着,等待不祥的结局。在第二段,罗拉拿到十万马克,面带轻松、喜悦、骄傲并带点顽皮的笑容,拎着钱袋走向心爱的人时,音乐显得轻松、快乐、温柔、甜蜜。但紧跟着曼尼被突然撞死,音乐戛然而止。第三段,曼尼获得老大信任,拉着赢得十万马克的罗拉回家,此时的他们拥有健康的生命、充足的金钱、圆满的爱情,拥有了人生最想得到的三种东西,音乐则是铿锵明媚、激昂有力的,完成了对圆满结局的烘托。

二、否定与肯定

1.否定时间和空间,怀疑爱情与死亡

电影中最突出的特点就是对时空观念的表达。在文本中,时空的绝对性可以被怀疑、被“偶然性”的力量所改变,因此具有被重复、被调整和被颠覆的假定性和可能性。正如影片中出现的多米诺骨牌,一旦被某一点意外力量所触发,就会导致一系列反应,并且推波助澜,无法阻止,无法挽回。除非多米诺骨牌重新摆放,游戏从头开始,罗拉再次起跑。

人的一生本身就充满了变数,有无数偶然和多种可能。如片中第一段落:罗拉“偶然”地撞见父亲与情人的伤感会面,导致了父亲对求助的拒绝和另一个残酷真相(即罗拉并非他的亲生女儿)的揭露;一个警察新手的枪“意外”走火导致罗拉“意外”死亡。第二段落:路上的两次回头延迟了罗拉到达父亲公司的时间,使得她“意外”撞见了父亲与情人的争吵,正在火头上的父亲扬手扇了罗拉一个耳光,绝望的罗拉持枪挟持了父亲;一辆疾驰而过的急救车“意外”撞死了本可逃脱老大惩罚的曼尼。第三段:与梅耶叔叔的简短对话“意外”地使罗拉不幸失去了与兴致勃勃、喜气洋洋的父亲见面的机会;曼尼“偶然”发现当初拎走钱袋的乞丐,奋力追赶中造成交通混乱,罗拉父亲“意外”被撞死……偶然的遭遇,偶然的擦肩而过(罗拉与乞丐),意外的失去和获得,意外的死亡……人的命运就是如此复杂交织、神秘莫测。在“偶然”和“意外”中,人所经历和感受的时间被改变,于是相同的空间里却上演了不同的情境和结局。

影片大胆怀疑时间和空间的权威性,戏谑地表达出“偶然性”对现实时空的绝对影响力。时间和空间不再具有决定权和杀伤力,相反却被偶然性所牵制。

而身处时空之中、被“偶然”所颠覆和玩弄的人类不可避免地产生了对自我和世界的怀疑和质询。正如片头画外音所说,每个人都在和高更一起思考“一个充满奥秘的疑问”:“我们是谁?我们从哪里来?到哪里去?怎么确定自以为知道的是什么东西?为什么会相信事物?”我们已经意识到人生如一场游戏,并在潜意识里削平人生的价值感,失落了对生命的期望值。

一如曼尼的评价,罗拉总相信“万事有爱情支撑”。为了证明爱情,为了挽救曼尼的性命,罗拉开始快跑。但她临死时,却在红色血光的朦胧回忆中怀疑着爱情。她回忆起自己反复问曼尼“你爱我吗?”,“为什么?”,甚至质疑“我俩没碰上会是什么样子?”,曼尼不耐烦的敷衍的回答和罗拉背转身之后的面无表情,表明罗拉的“绝对爱情观”已经开始在死亡面前显出脆弱的本质。而曼尼在临死前也同样在焦躁不安地怀疑罗拉:“如果我死了,你怎么办?”

在死亡前面,爱情、信任、价值等一切意义都在被消解,出现了裂缝。死亡意味着结束,意味着不再有开始、过程和结局,意味着失去一切时间和空间的意义,以及被一切时间和空间所遗弃。而“死亡”本身,作为人生中最“重要”的事情,却是由于某些不确定因素而发生的。三个段落中,罗拉、曼尼、罗拉父亲的死亡都是充满戏剧性和偶然性的。无法预测和掌握“死亡”的人们自然而然地怀疑“生存”和“爱情”等所谓的“重大”命题。

因此,人生如一场电脑游戏,时间、空间、死亡、爱情、开端、结局都失去了意义。那什么才有意义,才重要呢?

2.肯定努力,褒扬反抗

有意义的和重要的就是过程。

在电子游戏中,时常会出现按秒倒计时,会有一个电脑合成声音催促:“GO!GO!”而在电影中则不时出现挂在墙上的巨大表盘,显示离规定时间还有二十分钟或者三分钟,摇滚式的音乐节奏似乎也在提示罗拉:“RUN!RUN!”输赢不是最关键的,关键的是把游戏玩到最后,是游戏过程中所必需的人的坚强意志和竭尽全力。时间紧迫,全力以搏!正如片头所说:“球是圆的。游戏只有九十分钟。其他纯属理论。”

尽管不同的人会有不同的性格、不同的人生。正如那个刻薄的老太太可能会道貌岸然地去偷窃婴儿,或者会中从此衣食奢华;骑自行车的青年可能被暴打一顿后结识心爱的女孩携手走入婚姻殿堂,也可能道德沦丧堕落成社会寄生虫;长相古板的女秘书可能会被车撞成残废最终自杀身亡,也可能会与公司出纳员相恋结婚暴露出其变态的爱好但依旧过着美满的家庭生活……也许有很多事情是命中注定要遭遇和经受的,正如罗拉的父亲在片头最开始出现的时候已经摇头,暗示着罗拉求助失败的必然命运,无论罗拉反复奔跑多少回都无法改变的命运;正如梅耶叔叔的白色轿车或早或晚、但无可避免地要撞上那辆轿车;正如无论在哪一段落中必定有人在某个时刻某个地方死亡……但是,在众多人物群像和多种人物命运的穿插和展示中,在不可捉摸的“意外”、“偶然”和无法抗拒、无法躲避的命运中,罗拉与我们要做的就是“RUN!RUN!”。

影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输,靠自己的坚强毅力、巨大勇气和无尽智慧坚持到游戏的最后一刻。而坚持到游戏出现“END”的时候,无疑也是角色和玩家共同“胜利”的时刻。

而电影也用了比较夸张的手法来强调在游戏过程中,个人的信念和努力所释放出来的巨大能量。如罗拉的尖叫声可以将玻璃震碎,罗拉在急救车上握住梅耶叔叔的手奇迹般地拯救了他的生命。最突出的是在中心的一幕,完全是“精神无敌”的精彩表现。赌盘象征着不可知的莫测命运,而罗拉则凭借其发自内心的最虔诚最热烈的祈祷和从全身爆发出的巨大意念力,使无法控制的滚珠顺应她的期望两次稳稳落在她押下的数字上。自此,生命和爱情获得新生,人的价值得到证实和体现,命运被人所掌握,结局由人来决定。

罗拉快跑范文篇3

【正文】

影片《罗拉快跑》讲述了罗拉为救男友曼尼而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影。在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试。在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”。是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片。

一、镜头与段落

1.镜头:全知视点和主观视点的融合

在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏。其次,是参与游戏并发展情节的“主人公”。玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成。甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运。玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点。

同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合。片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象。镜头围绕着罗拉进行360度旋拍和俯拍。同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧绝望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛。有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富。

接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切。在此处存在着三个层面的节奏感。首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲朋好友的近景如流水般在画面上快速切换一次性闪过,呈现出罗拉意识的运动感。这个“固定”感觉和“流动”感觉互相交叉,形成第一个层面的节奏。其次,亲朋好友与罗拉父亲之间:在如快速翻动的书页一样闪过的亲朋好友中,有一张脸会不时跳出来并稍有停顿,那就是罗拉的父亲。这种“反复出现”和“停顿”与其他亲朋好友的“转瞬即逝”形成对比,成为罗拉意识思维的节奏感,也就是第二个层面的节奏感。第三,罗拉和父亲之间:两人相对于那些一闪而过的面容而言,都属于情节发展与主观思想流动中的某一节拍,从而使这段有了某种整体的稳定的节奏和旋律,使整体节奏得以实现。

另一个例子:当罗拉准备跑过建筑拐角处时,镜头处于她的右前方,并一直把罗拉锁定在画面中心,直至她转过拐角向远处继续跑动。开始时机位是固定的,只让镜头摇拍。而当她转弯时,机位缓慢上升至俯拍。这是一个全知视点,犹如上帝在观看自己所制造的游戏中被迫不停奔跑的女孩。而紧接着的一个镜头是向两列迎面走来的修女急推,并在与修女们擦肩而过的时候回转,拍摄了其中一个修女的近景。这无疑是罗拉的主观视点:焦虑地急速从修女们身边穿行时好奇地回头望了一眼。这一段全知视点和主观视点的交切是把节奏较为舒缓的俯拍和节奏快速的跟拍结合在一起,使观众从客观观察和亲身感受两个方面融入故事情节中。这也是本片能紧紧吸引观众注意力的原因之一。

对于主人公的主要行为、也是整个电影的主要表现对象:“快跑”,导演运用了很多手法来突出和丰富这个本身相对单调的动作。如罗拉在某建筑的两列石柱间奔跑,或从一条街转到另一条街,或跑过有方格子的广场,或穿越人群。借助于这些“道具”和设置的“障碍”,在视觉上表明罗拉到达和越过一个又一个目标物,从而形成罗拉奔跑之快速、之坚韧的感觉。同时导演在第三个段落(即罗拉第三次快跑)中,运用慢镜头、全中近特景的切换,从客观环境和主观心理结合的角度,立体地、多层次地表现出罗拉快跑的复杂心理和深刻内涵。这一段情节节奏舒缓,音乐悠扬,沟通了罗拉表面动作和内心感受之间的矛盾、困惑和无奈,也促进了观众对“罗拉快跑”的理解和同情——而不仅仅是用一种游戏、娱乐的心态对待这个“罗拉快跑”的游戏。观众的视点和罗拉的视点又一次达成融合。

2.三个段落:衔接与区别

电影的三个段落之间,存在两个衔接,都是运用“抛起落下”这个相似的动作,即通过前一个段落末尾钱袋被抛上天空后缓慢落下和下一个段落起始电话的抛起到半空又落下这两个相似的动作,将两个段落衔接起来。同时前两个段落末尾处,两个主人公临死时相似的拍摄景别,相似的表情(不可思议的、不敢相信的、反抗拒绝的),回忆中相似的场景、色调与对话,使得三个段落在巨大的感伤情绪和情感力量中顺利过渡转换。

三个段落除了运用绿、红、金三种颜色的钱袋来划分不同的段落以及不同的结局,整体风格上也有较为明显的区别。前两段罗拉所遇见的人物都具有另类色彩的人生背景,如人贩子、小偷、植物人,或者中一夜暴富、吸毒潦倒终生、喜好S-M变态游戏等。而第三段则是较为平和、朴实的叙事,并且男女主人公成功地获取金钱、爱情,符合一般人的日常生活经历(如信仰天主教等)和普遍审美心理,即“期待光明和团圆结局”。

每一段结尾处的音乐处理各有特点。如第一段罗拉和曼尼抢劫了商店后仓皇逃离时,运用了高速摄影,同时音乐空灵、柔和、舒缓,既表现了他们的纯真、幼稚与无助,又表现出导演对他们的同情与怜爱,如同上帝悲悯地俯视人类,此时天使似乎将要悄然降临。但音乐随后慢慢消失,罗拉和曼尼手拉手像两个束手无策的孩子被围困着,等待不祥的结局。在第二段,罗拉拿到十万马克,面带轻松、喜悦、骄傲并带点顽皮的笑容,拎着钱袋走向心爱的人时,音乐显得轻松、快乐、温柔、甜蜜。但紧跟着曼尼被突然撞死,音乐戛然而止。第三段,曼尼获得老大信任,拉着赢得十万马克的罗拉回家,此时的他们拥有健康的生命、充足的金钱、圆满的爱情,拥有了人生最想得到的三种东西,音乐则是铿锵明媚、激昂有力的,完成了对圆满结局的烘托。

二、否定与肯定

1.否定时间和空间,怀疑爱情与死亡

电影中最突出的特点就是对时空观念的表达。在文本中,时空的绝对性可以被怀疑、被“偶然性”的力量所改变,因此具有被重复、被调整和被颠覆的假定性和可能性。正如影片中出现的多米诺骨牌,一旦被某一点意外力量所触发,就会导致一系列反应,并且推波助澜,无法阻止,无法挽回。除非多米诺骨牌重新摆放,游戏从头开始,罗拉再次起跑。

人的一生本身就充满了变数,有无数偶然和多种可能。如片中第一段落:罗拉“偶然”地撞见父亲与情人的伤感会面,导致了父亲对求助的拒绝和另一个残酷真相(即罗拉并非他的亲生女儿)的揭露;一个警察新手的枪“意外”走火导致罗拉“意外”死亡。第二段落:路上的两次回头延迟了罗拉到达父亲公司的时间,使得她“意外”撞见了父亲与情人的争吵,正在火头上的父亲扬手扇了罗拉一个耳光,绝望的罗拉持枪挟持了父亲;一辆疾驰而过的急救车“意外”撞死了本可逃脱老大惩罚的曼尼。第三段:与梅耶叔叔的简短对话“意外”地使罗拉不幸失去了与兴致勃勃、喜气洋洋的父亲见面的机会;曼尼“偶然”发现当初拎走钱袋的乞丐,奋力追赶中造成交通混乱,罗拉父亲“意外”被撞死……偶然的遭遇,偶然的擦肩而过(罗拉与乞丐),意外的失去和获得,意外的死亡……人的命运就是如此复杂交织、神秘莫测。在“偶然”和“意外”中,人所经历和感受的时间被改变,于是相同的空间里却上演了不同的情境和结局。

影片大胆怀疑时间和空间的权威性,戏谑地表达出“偶然性”对现实时空的绝对影响力。时间和空间不再具有决定权和杀伤力,相反却被偶然性所牵制。

而身处时空之中、被“偶然”所颠覆和玩弄的人类不可避免地产生了对自我和世界的怀疑和质询。正如片头画外音所说,每个人都在和高更一起思考“一个充满奥秘的疑问”:“我们是谁?我们从哪里来?到哪里去?怎么确定自以为知道的是什么东西?为什么会相信事物?”我们已经意识到人生如一场游戏,并在潜意识里削平人生的价值感,失落了对生命的期望值。

一如曼尼的评价,罗拉总相信“万事有爱情支撑”。为了证明爱情,为了挽救曼尼的性命,罗拉开始快跑。但她临死时,却在红色血光的朦胧回忆中怀疑着爱情。她回忆起自己反复问曼尼“你爱我吗?”,“为什么?”,甚至质疑“我俩没碰上会是什么样子?”,曼尼不耐烦的敷衍的回答和罗拉背转身之后的面无表情,表明罗拉的“绝对爱情观”已经开始在死亡面前显出脆弱的本质。而曼尼在临死前也同样在焦躁不安地怀疑罗拉:“如果我死了,你怎么办?”

在死亡前面,爱情、信任、价值等一切意义都在被消解,出现了裂缝。死亡意味着结束,意味着不再有开始、过程和结局,意味着失去一切时间和空间的意义,以及被一切时间和空间所遗弃。而“死亡”本身,作为人生中最“重要”的事情,却是由于某些不确定因素而发生的。三个段落中,罗拉、曼尼、罗拉父亲的死亡都是充满戏剧性和偶然性的。无法预测和掌握“死亡”的人们自然而然地怀疑“生存”和“爱情”等所谓的“重大”命题。

因此,人生如一场电脑游戏,时间、空间、死亡、爱情、开端、结局都失去了意义。那什么才有意义,才重要呢?

2.肯定努力,褒扬反抗

有意义的和重要的就是过程。

在电子游戏中,时常会出现按秒倒计时,会有一个电脑合成声音催促:“GO!GO!”而在电影中则不时出现挂在墙上的巨大表盘,显示离规定时间还有二十分钟或者三分钟,摇滚式的音乐节奏似乎也在提示罗拉:“RUN!RUN!”输赢不是最关键的,关键的是把游戏玩到最后,是游戏过程中所必需的人的坚强意志和竭尽全力。时间紧迫,全力以搏!正如片头所说:“球是圆的。游戏只有九十分钟。其他纯属理论。”

尽管不同的人会有不同的性格、不同的人生。正如那个刻薄的老太太可能会道貌岸然地去偷窃婴儿,或者会中从此衣食奢华;骑自行车的青年可能被暴打一顿后结识心爱的女孩携手走入婚姻殿堂,也可能道德沦丧堕落成社会寄生虫;长相古板的女秘书可能会被车撞成残废最终自杀身亡,也可能会与公司出纳员相恋结婚暴露出其变态的爱好但依旧过着美满的家庭生活……也许有很多事情是命中注定要遭遇和经受的,正如罗拉的父亲在片头最开始出现的时候已经摇头,暗示着罗拉求助失败的必然命运,无论罗拉反复奔跑多少回都无法改变的命运;正如梅耶叔叔的白色轿车或早或晚、但无可避免地要撞上那辆轿车;正如无论在哪一段落中必定有人在某个时刻某个地方死亡……但是,在众多人物群像和多种人物命运的穿插和展示中,在不可捉摸的“意外”、“偶然”和无法抗拒、无法躲避的命运中,罗拉与我们要做的就是“RUN!RUN!”。

影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输,靠自己的坚强毅力、巨大勇气和无尽智慧坚持到游戏的最后一刻。而坚持到游戏出现“END”的时候,无疑也是角色和玩家共同“胜利”的时刻。

而电影也用了比较夸张的手法来强调在游戏过程中,个人的信念和努力所释放出来的巨大能量。如罗拉的尖叫声可以将玻璃震碎,罗拉在急救车上握住梅耶叔叔的手奇迹般地拯救了他的生命。最突出的是在中心的一幕,完全是“精神无敌”的精彩表现。赌盘象征着不可知的莫测命运,而罗拉则凭借其发自内心的最虔诚最热烈的祈祷和从全身爆发出的巨大意念力,使无法控制的滚珠顺应她的期望两次稳稳落在她押下的数字上。自此,生命和爱情获得新生,人的价值得到证实和体现,命运被人所掌握,结局由人来决定。

罗拉快跑范文篇4

【正文】

影片《罗拉快跑》讲述了罗拉为救男友曼尼而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影。在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试。在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”。是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片。

一、镜头与段落

1.镜头:全知视点和主观视点的融合

在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏。其次,是参与游戏并发展情节的“主人公”。玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成。甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运。玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点。

同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合。片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象。镜头围绕着罗拉进行360度旋拍和俯拍。同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧绝望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛。有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富。

接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切。在此处存在着三个层面的节奏感。首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲朋好友的近景如流水般在画面上快速切换一次性闪过,呈现出罗拉意识的运动感。这个“固定”感觉和“流动”感觉互相交叉,形成第一个层面的节奏。其次,亲朋好友与罗拉父亲之间:在如快速翻动的书页一样闪过的亲朋好友中,有一张脸会不时跳出来并稍有停顿,那就是罗拉的父亲。这种“反复出现”和“停顿”与其他亲朋好友的“转瞬即逝”形成对比,成为罗拉意识思维的节奏感,也就是第二个层面的节奏感。第三,罗拉和父亲之间:两人相对于那些一闪而过的面容而言,都属于情节发展与主观思想流动中的某一节拍,从而使这段有了某种整体的稳定的节奏和旋律,使整体节奏得以实现。

另一个例子:当罗拉准备跑过建筑拐角处时,镜头处于她的右前方,并一直把罗拉锁定在画面中心,直至她转过拐角向远处继续跑动。开始时机位是固定的,只让镜头摇拍。而当她转弯时,机位缓慢上升至俯拍。这是一个全知视点,犹如上帝在观看自己所制造的游戏中被迫不停奔跑的女孩。而紧接着的一个镜头是向两列迎面走来的修女急推,并在与修女们擦肩而过的时候回转,拍摄了其中一个修女的近景。这无疑是罗拉的主观视点:焦虑地急速从修女们身边穿行时好奇地回头望了一眼。这一段全知视点和主观视点的交切是把节奏较为舒缓的俯拍和节奏快速的跟拍结合在一起,使观众从客观观察和亲身感受两个方面融入故事情节中。这也是本片能紧紧吸引观众注意力的原因之一。

对于主人公的主要行为、也是整个电影的主要表现对象:“快跑”,导演运用了很多手法来突出和丰富这个本身相对单调的动作。如罗拉在某建筑的两列石柱间奔跑,或从一条街转到另一条街,或跑过有方格子的广场,或穿越人群。借助于这些“道具”和设置的“障碍”,在视觉上表明罗拉到达和越过一个又一个目标物,从而形成罗拉奔跑之快速、之坚韧的感觉。同时导演在第三个段落(即罗拉第三次快跑)中,运用慢镜头、全中近特景的切换,从客观环境和主观心理结合的角度,立体地、多层次地表现出罗拉快跑的复杂心理和深刻内涵。这一段情节节奏舒缓,音乐悠扬,沟通了罗拉表面动作和内心感受之间的矛盾、困惑和无奈,也促进了观众对“罗拉快跑”的理解和同情——而不仅仅是用一种游戏、娱乐的心态对待这个“罗拉快跑”的游戏。观众的视点和罗拉的视点又一次达成融合。

2.三个段落:衔接与区别

电影的三个段落之间,存在两个衔接,都是运用“抛起落下”这个相似的动作,即通过前一个段落末尾钱袋被抛上天空后缓慢落下和下一个段落起始电话的抛起到半空又落下这两个相似的动作,将两个段落衔接起来。同时前两个段落末尾处,两个主人公临死时相似的拍摄景别,相似的表情(不可思议的、不敢相信的、反抗拒绝的),回忆中相似的场景、色调与对话,使得三个段落在巨大的感伤情绪和情感力量中顺利过渡转换。

三个段落除了运用绿、红、金三种颜色的钱袋来划分不同的段落以及不同的结局,整体风格上也有较为明显的区别。前两段罗拉所遇见的人物都具有另类色彩的人生背景,如人贩子、小偷、植物人,或者中一夜暴富、吸毒潦倒终生、喜好S-M变态游戏等。而第三段则是较为平和、朴实的叙事,并且男女主人公成功地获取金钱、爱情,符合一般人的日常生活经历(如信仰天主教等)和普遍审美心理,即“期待光明和团圆结局”。

每一段结尾处的音乐处理各有特点。如第一段罗拉和曼尼抢劫了商店后仓皇逃离时,运用了高速摄影,同时音乐空灵、柔和、舒缓,既表现了他们的纯真、幼稚与无助,又表现出导演对他们的同情与怜爱,如同上帝悲悯地俯视人类,此时天使似乎将要悄然降临。但音乐随后慢慢消失,罗拉和曼尼手拉手像两个束手无策的孩子被围困着,等待不祥的结局。在第二段,罗拉拿到十万马克,面带轻松、喜悦、骄傲并带点顽皮的笑容,拎着钱袋走向心爱的人时,音乐显得轻松、快乐、温柔、甜蜜。但紧跟着曼尼被突然撞死,音乐戛然而止。第三段,曼尼获得老大信任,拉着赢得十万马克的罗拉回家,此时的他们拥有健康的生命、充足的金钱、圆满的爱情,拥有了人生最想得到的三种东西,音乐则是铿锵明媚、激昂有力的,完成了对圆满结局的烘托。

二、否定与肯定

1.否定时间和空间,怀疑爱情与死亡

电影中最突出的特点就是对时空观念的表达。在文本中,时空的绝对性可以被怀疑、被“偶然性”的力量所改变,因此具有被重复、被调整和被颠覆的假定性和可能性。正如影片中出现的多米诺骨牌,一旦被某一点意外力量所触发,就会导致一系列反应,并且推波助澜,无法阻止,无法挽回。除非多米诺骨牌重新摆放,游戏从头开始,罗拉再次起跑。

人的一生本身就充满了变数,有无数偶然和多种可能。如片中第一段落:罗拉“偶然”地撞见父亲与情人的伤感会面,导致了父亲对求助的拒绝和另一个残酷真相(即罗拉并非他的亲生女儿)的揭露;一个警察新手的枪“意外”走火导致罗拉“意外”死亡。第二段落:路上的两次回头延迟了罗拉到达父亲公司的时间,使得她“意外”撞见了父亲与情人的争吵,正在火头上的父亲扬手扇了罗拉一个耳光,绝望的罗拉持枪挟持了父亲;一辆疾驰而过的急救车“意外”撞死了本可逃脱老大惩罚的曼尼。第三段:与梅耶叔叔的简短对话“意外”地使罗拉不幸失去了与兴致勃勃、喜气洋洋的父亲见面的机会;曼尼“偶然”发现当初拎走钱袋的乞丐,奋力追赶中造成交通混乱,罗拉父亲“意外”被撞死……偶然的遭遇,偶然的擦肩而过(罗拉与乞丐),意外的失去和获得,意外的死亡……人的命运就是如此复杂交织、神秘莫测。在“偶然”和“意外”中,人所经历和感受的时间被改变,于是相同的空间里却上演了不同的情境和结局。

影片大胆怀疑时间和空间的权威性,戏谑地表达出“偶然性”对现实时空的绝对影响力。时间和空间不再具有决定权和杀伤力,相反却被偶然性所牵制。

而身处时空之中、被“偶然”所颠覆和玩弄的人类不可避免地产生了对自我和世界的怀疑和质询。正如片头画外音所说,每个人都在和高更一起思考“一个充满奥秘的疑问”:“我们是谁?我们从哪里来?到哪里去?怎么确定自以为知道的是什么东西?为什么会相信事物?”我们已经意识到人生如一场游戏,并在潜意识里削平人生的价值感,失落了对生命的期望值。

一如曼尼的评价,罗拉总相信“万事有爱情支撑”。为了证明爱情,为了挽救曼尼的性命,罗拉开始快跑。但她临死时,却在红色血光的朦胧回忆中怀疑着爱情。她回忆起自己反复问曼尼“你爱我吗?”,“为什么?”,甚至质疑“我俩没碰上会是什么样子?”,曼尼不耐烦的敷衍的回答和罗拉背转身之后的面无表情,表明罗拉的“绝对爱情观”已经开始在死亡面前显出脆弱的本质。而曼尼在临死前也同样在焦躁不安地怀疑罗拉:“如果我死了,你怎么办?”

在死亡前面,爱情、信任、价值等一切意义都在被消解,出现了裂缝。死亡意味着结束,意味着不再有开始、过程和结局,意味着失去一切时间和空间的意义,以及被一切时间和空间所遗弃。而“死亡”本身,作为人生中最“重要”的事情,却是由于某些不确定因素而发生的。三个段落中,罗拉、曼尼、罗拉父亲的死亡都是充满戏剧性和偶然性的。无法预测和掌握“死亡”的人们自然而然地怀疑“生存”和“爱情”等所谓的“重大”命题。

因此,人生如一场电脑游戏,时间、空间、死亡、爱情、开端、结局都失去了意义。那什么才有意义,才重要呢?

2.肯定努力,褒扬反抗

有意义的和重要的就是过程。

在电子游戏中,时常会出现按秒倒计时,会有一个电脑合成声音催促:“GO!GO!”而在电影中则不时出现挂在墙上的巨大表盘,显示离规定时间还有二十分钟或者三分钟,摇滚式的音乐节奏似乎也在提示罗拉:“RUN!RUN!”输赢不是最关键的,关键的是把游戏玩到最后,是游戏过程中所必需的人的坚强意志和竭尽全力。时间紧迫,全力以搏!正如片头所说:“球是圆的。游戏只有九十分钟。其他纯属理论。”

尽管不同的人会有不同的性格、不同的人生。正如那个刻薄的老太太可能会道貌岸然地去偷窃婴儿,或者会中从此衣食奢华;骑自行车的青年可能被暴打一顿后结识心爱的女孩携手走入婚姻殿堂,也可能道德沦丧堕落成社会寄生虫;长相古板的女秘书可能会被车撞成残废最终自杀身亡,也可能会与公司出纳员相恋结婚暴露出其变态的爱好但依旧过着美满的家庭生活……也许有很多事情是命中注定要遭遇和经受的,正如罗拉的父亲在片头最开始出现的时候已经摇头,暗示着罗拉求助失败的必然命运,无论罗拉反复奔跑多少回都无法改变的命运;正如梅耶叔叔的白色轿车或早或晚、但无可避免地要撞上那辆轿车;正如无论在哪一段落中必定有人在某个时刻某个地方死亡……但是,在众多人物群像和多种人物命运的穿插和展示中,在不可捉摸的“意外”、“偶然”和无法抗拒、无法躲避的命运中,罗拉与我们要做的就是“RUN!RUN!”。

影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输,靠自己的坚强毅力、巨大勇气和无尽智慧坚持到游戏的最后一刻。而坚持到游戏出现“END”的时候,无疑也是角色和玩家共同“胜利”的时刻。

而电影也用了比较夸张的手法来强调在游戏过程中,个人的信念和努力所释放出来的巨大能量。如罗拉的尖叫声可以将玻璃震碎,罗拉在急救车上握住梅耶叔叔的手奇迹般地拯救了他的生命。最突出的是在中心的一幕,完全是“精神无敌”的精彩表现。赌盘象征着不可知的莫测命运,而罗拉则凭借其发自内心的最虔诚最热烈的祈祷和从全身爆发出的巨大意念力,使无法控制的滚珠顺应她的期望两次稳稳落在她押下的数字上。自此,生命和爱情获得新生,人的价值得到证实和体现,命运被人所掌握,结局由人来决定。

罗拉快跑范文篇5

一、审美特性—强烈的形式感

1.叙事结构

《罗拉,快跑》是形式主义实验电影的代表,它在对电影叙事结构上的颠覆,使其成为后现代主义文化背景中的一场“电影叙事的革命”。后现代主义是一个广泛的具有包容性的术语,它产生于萨特、海德格尔等存在主义思想和学说中,以颠倒价值、瓦解规范等一系列手段来消解一切常规的世俗。它追求自由,本身并没有明确的美学主张,旨在破坏和颠覆现代主义,使一切神圣的东西平凡化,一切高雅的东西世俗化。后现代主义的文本呈现出一种“精神分裂式”的结构特征。在影片中,时间就是一个可以被挤压和绵延的概念。时间可以中断、分切、随意停顿、复原。故事从头至尾没有交代过情节发生的时间、背景,观众无从得知主角的身份、故事的年代,人物关系上也没起什么变化,罗拉与曼尼的关系、罗拉与父亲的关系等等,这样的人物设置就像是只保留了人物身上最突出的性格与特质,人物纯粹成了一种符号。情节的叙事选取了在一个时间点上,折返出三种可能的剧情结局,这是三个相对独立的故事。罗拉从起点奔向终点,又从终点复归起点,接着继续奔跑。罗拉的不断重复的奔跑是建立在规定情镜不变的基础上,而且每次总在相同的场景中出现折返,就好像游戏设置的环节。同时,故事情节十分简单,在20分钟内找到10万马克,罗拉在奔跑,这个叙事的骨架是单一的,所有的庞杂叙事都以闪回中呈现定格照片的剪接作为其唯一表现手段。

影片导演曾经说过,《罗拉,快跑》是一部关于世界的可能性、生命的可能性和电影的可能性的电影。《罗》的叙事突破了理性建构的秩序,使之元素与元素之间的关系网解构,打破了时空观,让元素在时间中流变、绵延,结果就是在流变中事物失去了中心,而由单极向多极扩散开去,形成多元化的特质。在此循环往复中,影片特殊叙事过程中产生的三种结局就代表着元素流变后的无限可能性。这就像后现代主义文化中德里达的解构主义理念中的“互文性”,文本内部的各语言因素互相颠覆,互相分解,使作品没有了明确的边界和中心意义,导致最后的结局就是终端的在场消失,成了一场无意义的游戏。在后现代看来,“深度”是人们出于某种目的强加给现实的,对“深度”的拆解,也是后现代的表征之一,同理于此片,《罗拉,快跑》其实也无意于提纯出什么深度的哲学理念,导演只不过是在电影作为一种大众媒介的时代,用大众乐于接受的方式,创造一种轻松的不同于用传统电影语言来解读的影片。

2.声画合一的有意味的形式

《罗拉,快跑》除了有颠覆常规的叙事之外,还有各种画面和音乐的应用与处理技巧,使视觉影像和听觉造型在特定的观赏语境中发挥出极大的作用,形成该片的一大特色。诸如快节奏多技巧的画面剪辑,具运动感不稳定的镜头,紧张而强烈的摇滚音乐,在真人演出中加入了动画形态,以及在介绍旁支人物时运用的定格照片和快速剪辑,这些技巧无不掌握着影片的节奏,掌控着观众的情绪。例如导演采用分割画面的手段来展现罗拉和曼尼在同时异地发生的情境,取代了一般的采用平行蒙太奇的手法。从两个分割画面表现了男女主人公的内心焦急,之后第三个钟表的画面插入屏幕下方,时针直指十二点,那是罗拉必须带着钱到达碰面地点的时刻,也是曼尼准备抢劫超市的关键时刻,这样的画面安排使得情节紧凑,结构清晰,动人心弦。影片中还有大量的闪回镜头,导演将照片定格,快速的剪接在一起,从而极快的就完成了对一个人物未来生命轨迹的描述,这种处理方法也极富新意。从音乐角度来说,跟随着罗拉在片中不停的奔跑着的,就是那些有着摇滚、重金属味道的音乐,节奏感强,象征着罗拉奔跑时急促的心跳声和呼吸声。只是其中有一段,当罗拉和曼尼从超市抢劫成功,拎着钱袋走出来的时候,音乐突然转为了一种抒情的爵士乐,他们逃跑的画面也应用了升格技巧,动作变的缓慢,配合着慢爵士的氛围,制造出一番舒缓浪漫的情调。这段画面和声音的处理十分动人。

二、后现代的电影审美心理

罗拉快跑范文篇6

关键词:电影;叙事;非线性

电影,是时空流转,是琐忆沧桑,是亦真亦假的如梦如幻。而影像只有流动起来才有意义。至于如何接续空间意义,往往在于叙事技巧的把握。

一、电影与叙事的缘起

电影叙事技巧的初步发展。埃德温·鲍特是第一个运用叙事连贯性与发展的原则的导演,他的《火车大劫案》(1903年)已经具有清楚的时间、空间和逻辑上的线索,传达给观众一个完整的故事,可以称为经典好莱坞电影的原型。从1904年起,剧情片成为电影产业中最重要的形式。格里菲斯的影片《一个国家的诞生》(1915年)和《党同伐异》(1916年),其叙事语言的开创性具有划时代的意义。特别《党同伐异》的四个故事之间在主题上有关,在时间上、情节发展上则大相径庭,叙事技巧无比精微。到20世纪20年代后期,好莱坞叙事风格已为大多数人所接受。“好莱坞电影风格经久不衰的一个原因是它的弹性。它能够应经济变革和技术革命,调整来自其他风格体系的影响和半个多世纪以来成千上万电影创作者各自的美学要求……简言之,如果好莱坞电影这一概念从历史角度讲十分有用,那么我们就不应该把它理解为一种静止僵化的实体,而应该把它看作是一套与历史旧在的实践。”其他风格则被好莱坞的阴影遮没。

1.开创性的《公民凯恩》——叙事技巧转换,凸显人物性格。与好莱坞在制作技术上的激进态度形成鲜明对比的,是其对传统叙事技巧近乎保守的迷恋,经典好莱坞电影的“整体功能就是以一种特定的方式讲述一个特定类型的故事”,非限制性的叙事技巧让观众即使只注意一个人物,也可以通过剧情获取剧中人所不了解或没听到的信息。但也易使影片变得平面且逻辑牵强。但时移势易,“古典惯例被改良、模仿,到最后被颠覆,它的透明性就慢慢地消失,变得不透明:我们不再穿透形式去看理想的自我意象,而是注视形式本身去检视和欣赏它的结构与文化吸引力。”美国电影学院在20世纪末评选百部优秀英语电影时,高居榜首的是《公民凯恩》。报业巨头凯恩病逝前,喃喃吐出“玫瑰花蕾”的遗言。记者汤姆逊访问了与凯恩接近的人、爱他的人和恨他的人,得到了不同的故事,但却始终无法解开谜团。最后,秘密也随着标有“玫瑰花蕾”的滑雪板一同烧掉了。“人生就是这么奇妙,瞬间能化为永恒,而拥有一切却会等同于失去一切,富可敌国的人物临死前最想念的,是幼时玩过的不值钱小玩意。现实本来就是坚韧的内在逻辑和丰富复杂性的混合体。”戏剧性的心理活动和迟缓的情节,往往让叙事者陷入预设陷阱难以自拔。而奥森·威尔斯却把非线性叙事技巧发挥到极致,将一个传媒大亨的人生经历由不同的见证者来讲述,用多角度叙事技巧表现凯恩的多元化性格。公务员之家:

2.里程碑的《罗生门》——叙事技巧革命与深邃主题。在《公民凯恩》中,暧昧性来自由每个人不同背景所决定的对同一个人、同一件事得出的不同看法、态度,片中的客观事实却是无可争议的。而黑泽明的《罗生门》讲述的不是一个复杂的凯恩,而是一起看似单纯的劫杀案,可是五个人证却各执一词。《罗生门》把《公民凯恩》非线性架构的“混淆”的模糊,改变成了某种“欺骗”的模糊,同一时间的同一事件却可以不断重新来过。《罗生门》改编自芥川龙之介的原著,作者素以对人性无可救药的普遍悲观著称,而黑泽明沿用小说的视角构建影片叙事,在回忆的真实与错乱之间使叙事摆脱僵直的状态,直指人心。饥荒战乱、罪恶滔天,人与人之间的信任彻底失去;猜疑、惊愕、心虚、恐慌,每个人都出于自身利益在叙述中改变了事实的真相,但真相本身已经不重要,黑泽明让人们把注意力从事实转移到人类内心的黑暗和时代的混乱。

二、后现代叙事技巧与《罗拉快跑》的颠覆特质

1.后现代的反传统叙事技巧。后现代的电影作者们,在叙事技巧上将精英文化的某些精髓渗入其中。如《广岛之恋》完全摒弃了传统的故事和线性的叙事,而通过大量的“闪回”和画外音手段表现了战争给人带来的梦魇。《低俗小说》中,昆廷·塔伦提诺则把正常的故事进程拆解成为不同空间发生的三个貌似无关的故事,并随着影片的继续将看似没有关系的人们联系起来。而德国1998年最卖座的电影《罗拉快跑》,则体现出多元性叙事技巧和强大的感染力。

2.《罗拉快跑》。《公民凯恩》和《罗生门》,都是描述一个有着多种可能、却事先已经确知结局的封闭式的事件。而《罗拉快跑》则边缘而新奇。二段开场均是从电话开始,罗拉接到曼尼自暴自弃的电话后,就开始一刻不停的狂奔,去争取时间、争取钱、争取男朋友的生命,然后也是在争取自己的未来——每一次都有不同的人生——而罗拉的疾走是不变的,也是不容置疑的,向前、向前,尽自己最大的力量拼命的去奔跑,三个事件完全是平等的、平行的,而非虚实的关系。观众在情感上超越了时间,并且随着剧情的发展而同情罗拉。

罗拉快跑范文篇7

关键词:服饰服饰文化视觉功效视觉冲击文化符号

引言:

服饰作为一种艺术形式,是一个国家和地区的文化和审美情趣的载体,从某种意义上来讲,服饰标志着一个民族的审美情趣的高低,而电影则传递着所演示的民族的穿衣文化,所以谈到电影我们当然应该谈谈服饰文化了。服饰在影视中作为一种传达信息的外在媒介与文化符号,无论在气氛营造还是对于人物心理的象征以及文化学意义上的指称都是有着十分重要的意义。

影视文化作为一种意识形态,无可厚非,而意识形态从来都是代表一定阶级的经济利益和政治主张的,从来都是具有民族性、倾向性的。尽管每一部影片所展现的服饰文化形态、内涵各不相同,但是其中包蕴的文化阐释大体是相通的。电影场景中,我们很容易从导演的精心安排的角色服饰中得到某种信息的暗示,在导演表达的空间的拓展之中,观众所获得的除了直接的感官感受之外,更多的是一种文化上的角色暗示。因此作为一种角色形象包装的最基本元素,服饰在这里起着至关重要的作用。当银屏上人的角色远离戏剧性和人为性的同时,依靠服饰这一充满符号象征性的外来道具,具有了某种补充、附加意义。下面笔者将以一些具体的实例,从服饰对角色心理表达与形象塑造上、服饰色彩带给人的视觉冲击、服饰对场景的烘托与营造、以及服饰本身所具有的文化及社会学意义四个方面来分析服饰在影视作品中所起的重要作用。

一、服饰在影视中对角色心理的表达与角色形象和塑造上的视觉功效

影视中的服饰是根据剧本和导演对剧中的人物和事情的描写、刻画而进行设计的。影视服饰不同于舞台上的戏曲服饰,戏曲服饰经过几百年的沿袭旧制已成为人们认可的塑造舞台人物的一种外在手段。影视服饰忠实于生活,设计依据就是生活,到生活中进行社会调查,成功的服饰设计能揭示人物的内心世界,是丰富电影语言必不缺少的一部分。影片中的角色服饰的构成不是中国传统服装基本元素。为了营造超级视觉效果,吸引现代大众的眼球,在角色服饰设计上,要在形象的塑造和角色的心理表达上能给观众带来视觉上的功效,我们设计师不能不做出认真的思考。

服饰对人物内心世界的直观化和象征化上,与作为一种对角色心理的外在化表达的媒介相比,在影视中服饰更多时候被应用在对角色的形象的塑造与衬托上。曾经依靠电影《卧虎藏龙》获得奥斯卡最佳艺术指导奖的香港著名影视美术指导叶锦添在该片中的出色表现是最好的说明,正是依靠着他在服装、造型等方面的匠心独运,才营造出这部具有中国古典山水意境的武侠杰作,同时借着这个机会向世界展示了中国传统兼顾具有创新的浪漫美学风范。在《花样年华》中,我们忽略了张曼玉不再年轻的脸庞,却醉倒在她妖娆身体衬托车繁花似玉的旗袍上,影片中二十六件旗袍的花色面料各有巧妙,纤细合度的裁剪,在形象视觉上使张曼玉这位金马影后时而忧郁,时而悲伤,时而大度,每一件旗都揭示了女主人的心理,在影片中她不停的换衣服,换不掉的却是女人柔美成熟的气质。在影视中有些过度的泛滥造型往往让人产生一种思维的误区,认为服装在对人物的塑造上便是扮酷,事实上作为角色出场时观众接受到的最直接与最直观的元素,服饰对人物形象的树立与深化所起到的功效远远是其它道具无法比拟的。

二、服饰色彩在影视中对受众的视觉冲击功效

服饰色彩在影视之中占据无可替代的重要作用,它虽然只是色彩这个大概念中的一小部分,但是少了它,影视作品就等于少了灵魂一样,它的运用向我们传达的震撼,远不可用言语所能沟通的。不用色度的色彩可以唤起与人们生活经验相关的各种联想。色有冷暖两个体系:红、橙、黄等色可使人联想到阳光、火焰、灼热的金属、火热的土地等,称为暖色;青、蓝、紫等色可使人联想到水、冰、寒冷的夜空、凉爽的浓荫等,称为冷色。在色彩的感受中,人们对色的冷暖感受最为鲜明,由于暖色容易引起兴奋,使人产生活跃、扩散、突出的感受;冷色则趋向于抑制,使人感受到收缩、退避、宁静,因此在影视色彩的处理中,可利用色冷暖特性构成情绪色彩,并与其他的造型因素,声音因素相配合,表现出更为复杂的情绪含义。

感觉生理学早已证明,色彩是富于主观性的感觉。所以电影艺术家总是把色彩看作是有助于深刻表达作品思想的一种手段,看作是从情绪上感染观众的一种重要的造型因素。电影中的色彩应该比现实生活更高,更完美,更具有感染力和艺术魅力。它连同景物同周转环境的色彩搭配和变化来洪托整部影片的色彩。从而塑造人物,表现人物的性情。如《阿甘正传》中,让我印象尤深的是阿甘在影片中经常穿一件浅色的土米色的裤子、黑色的皮鞋。剧中有一幕正是阿甘身着这身经典行套在静静林荫道上奔跑的样子,天空的淡蓝色与阳光的投射,明亮清澈的色彩,把阿甘塑造成了美德的化身,诚实、守信、认真、勇敢而重视感情,是十分纯洁的形象,一切色彩的运用,影片自始自终都在感染一种温情和善意的,甚至还加入了诗意化的万分,这使得影片显得柔,影片对传统道德观念的宣扬和体现正着手在这种纯然的色彩体系中。

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三、服饰对影视场景氛围的烘托与营造上的视觉功效

好的影片,往往经人留下深刻的印象的主要原因不是影片本身的情节,占主要的是影片中给人以震撼力的画面和演员营造的气氛,而我们所说的画面除了影片应合情合理具有的场景和道具外,服装更是功不可没。它不仅可以辅助演员表达所要的性格特征,而且还是概括影片所在的时代背景最有利的工具,只有这样才能展现出独特风貌的服装文化形态和内涵,才有可能为影片烘托气氛,给人以视觉冲击力。

《十面埋伏》故事的背景是明朝,讲的是锦衣卫和飞刀门的斗争,影片的出场就是黑压压的一片衙役,黑色本来就显得压抑,却正好把那时后的锦衣卫逼人气氛给刻画出来,然后第一个场景就是在万众黑中一点红的歌妓出场,让我们视觉为之一亮。一件织锦的红色绣花斗篷,中间一排精制的绣扣,显现出现代艺术与古代艺术的碰撞。她里面的那件V领连衣裙,精制的裁为二片不仅显出歌妓的那种妖艳,又紧紧的扣住了明代服装的主题。在这里我们可以再次谈到王家卫的电影,王家卫的电影世界主要围绕现代都市之下的边缘男女展开,从而凸现出现代物质主义之下人的内心世界的疏离、隔绝、茫然与流离失所。在他的角色服装上看似漫不经心之下却蕴藏着导演的用意深远。《花样年华》张曼玉于大上海十里洋场的穿行中,一座城市欲迎还休的浮荣繁华丝竹声便在这一身身旗袍中体现淋漓尽致。

国外的电影中,着重于服装对影视场景氛围的烘托与营造也并不鲜见。曾经红遍全球的商业大片《泰坦尼克号》中,富人们每天四次的礼服将旧贵族阶层的生活的糜烂与虚荣刻画得入木三分。在美国导演斯皮伯格的名片《辛德勒的名单》中,主角辛德勒出场时,对油亮的皮皮鞋、笔挺的西服、西服上礼花的大特写以及二战中德国军官们举办的舞会上舞女旋转着的舞裙的抓拍,都成功的烘托出了法西斯纳粹们生活的纸醉金迷,反衬出了战争的残酷,为以后辛德勒在这场战争中所做出的抉择埋下伏笔。

四、服饰在影视中所具有的文化符号学及社会学意义

服饰作为一种文化现象,和民族的历史沿革是息息相关的,不同历史时期各具有特色。同时电影善于从日常生活的各种关系、民族和社会传统中吸收其最典型的营养,把它抽象为符号,反映出时代、民族和社会特征,因此电影中的服饰不完全是历史的再现,而是特定时期的符号。这时电影表达的某种意念时会自觉或不自觉地产生双重或多重意义,造成不定向的指涉和更为复杂、矛盾的结果,那么服饰本身也具有了一定的社会意义。

在影视中,暧昧性的产生来自于众多影像元素,有时也建立在这些元素的对比关系上,作为电影一种表达的特殊载体,在这里将联系这种暧昧性关系来着谈一谈作为影像元素之一的服饰道具在一部影片中所起着的文化符号以及社会学上的载体意义。在一部电影中,作为电影表现的元素,有时候某些服饰道具是导演作为一种象征与暗寓而刻意安排,来用以指称某种意义,这种意义建构在文化学层面上——“文化符号”,它在人类认识自我和自然的过程中扮演着极其重要的角色,同时电影作为一种导演或自觉或不自觉多意义的表达,又具备着某种社会学的意义,无疑是与影片中作为文化符号存在的具体元素紧密联系在一起的。从比较文化层面上看,西方文化有一种强调视觉的优先性和首要性的传统。我们可以以德国新电影的代表作《罗拉快跑》与《生化危机,启示录》以及美国导演科波拉的杰作《现代启示录》为例予以说明。

《罗拉快跑》中,为了拯救男友,罗拉与命运展开一场别具意味的赛跑。影片以分段叙事的形式,展现了不同时期几种不同的命运,在整个奔跑过程中罗拉始终穿着一件与她红头发相得益彰的红色吊带背心,象征着她的话力、性感与奔放,尤如一只火鸟在城市中奔跑。《生化危机,启示录》同样女主人公的形象毫无例外被塑造成一个野性与性感的混合物,女主人公穿上性感的吊带背心,在一个由性失衡的世界里,她的外貌编码成具有强烈的视觉色情冲击力的形象。通过吊带背心这一电影表达元素的特殊媒介,女主人公成为一种女权宣言式的“文化符号”,同时却具有着社会学上的男性霸权色彩。

与这两部电影表达的不同意义是美国导演科波拉反映越战时期的经典战争电影《现代启示录》,在男主人公落入上校手中并被关在地牢中时,身着黑色长袍的上校第一次正面出场,脸上略带微微藐视的神情出现在地牢缓慢开启的门后,成为电影史上最惊鸿的一瞥的出场,这里作为道具的黑色长袍在衬托上校清教徒式的虔诚之余,更具有一种耶稣式的符号象征。从而衍生出更深层次的社会思考,显然作为表达工具之一的黯然长袍这一特定服饰在这里起着到关重要的作用。

五、结束语

在影视作品中,服饰作为这一特定的文化意义在其中所占的地位不仅仅只是局限于传统审美之上,无论是对角色心理塑造,色彩给人的视觉冲击力有多大,对场景氛围的烘托与营造上,还是本身所具有的文化符号和社会学意义上,服饰都是有着不可忽视的作用,仅仅作为一种表达手段来说,服饰作为一种道具在与影视话语表达空间的拓展上都有值得更深层次研究的可能性与价值性。

参考文献

《电影艺术——形式与风格》美大卫.波德维尔,北京大学出版社,2003年1月

罗拉快跑范文篇8

2002年截止12月底移动电话用户达20661.6,新增用户6139.4万户,移动电话普及率达每百人16.19部。①

从国产品牌占有率增长情况来看,1997年国产手机几乎为零,1998年开始起步,1999年是13万部,占当年全国产量5%;2000年440万部,占6.4%;2001年国产手机产量1048万部,占全部产量的12.3%。2002年国产品牌手机有了突破性进展,市场占有率明显提高,1-10月,国产品牌手机生产企业共生产手机1497万部,销售1445万部,其中出口33万部。产量占全国总量的19.8%,由于总量中有3775万部出口,国产品牌在国内市场的占有率为33%,国内市场占有率比去年同期提高了11个百分点。②从去年情况来看,除波导、TCL两家企业进入前六名外,还有几家企业产量超过百万,他们是科健、海尔、厦新、康佳、熊猫等企业。在这些企业的带动下,国产品牌手机形成了整体突破。

国产手机在发展初期,选择了“以速度冲击规模”的发展战略,产品采用“技术跟进,应用突破,多层展开”,在核心技术上实施拿来主义,从国外引进,并集中人才在应用层面上突破,特别是在款式、软件、铃声、外观,一个生产技术平台多种型号,从而实现低成本的推陈出新。在价格操作上保持性价比最优,快速、大幅、主动性的降价,来迎合市场的降价呼声,并结合新品及时推出,保证渠道和自己有一个合理的利润空间,小步快跑资金周转快,较低的单机利润实现很高的投资收益,完成了手机业的资本原始积累。在渠道建设上力主扁平化、清晰化,从而实现快速分销、快速反应;在市场推广美女秀、产品秀、保姆秀可谓大行其道,TCL的宝石手机和中国手机新形象,厦新会跳舞的手机,波导手机中的战斗机,并组建了号称中国手机第一网的销售队伍和网络。通过产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)、促销(Promotion),再加上大打民族牌的公众(Public)、政府扶持的权力(Power)的6P整合营销才赢得了2002年底30%以上的市场份额。

国产手机近两年获得巨大成功,成为继上个世纪末中国PC热潮和彩电热潮之后,中国企业的又一轮流行风。如此风起云涌的国产手机风潮看起来势不可挡。有人甚至预言,按照国产手机今天的发展势头,用不了多久,摩托罗拉、诺基亚等厂商将被迫放弃毛利高达20%以上的手机制造和销售,变成像爱立信那样靠出卖技术为生的纯上游厂商。因为在中国市场上,手机技术水平的重要性要远远低于渠道、市场等因素。看看PC业在中国的发展历程,风光一时的国外厂商最后还不是被联想等国内公司取而代之了。

不过,PC产业中的国内厂商与国外厂商同样是从Intel和微软购买核心技术,在技术层级上差距不大,或者说成本起点是差不多的。因此竞争到最后,需要完全考量厂商的成本控制和渠道能力的时候,本土的联想就会胜出。而手机的情况恰恰相反,贴牌手机就不必说了,即便是有一点点自主开发但90%的技术都要倚赖购买的国内厂商,在成本的起点上就与国外厂商有巨大差距。③

另外,看似渠道能力强劲的国产厂商在渠道上同样存在着成本劣势。为了吸引经销商投入自己的阵营,国产厂商普遍给经销商留出了高于国外品牌一倍的利润空间。同时,拉队伍的时候不免鱼龙混杂,再加上“保姆”式的一条龙管理方式,国内厂商在渠道管理、渠道风险和市场投入上的成本都要远远高于国外厂商。今天国内手机厂商在渠道上的强势,是用相当大的代价换来的。而且这种代价在经历手机市场大规模洗牌之前,不可能减轻。

国产品牌与跨国巨头相抗衡实际是中国制造销售优势与跨国巨头科研优势的比拼,昔日的手机可谓高科技的产品,身份的象征,乃先锋用品,决定了生产企业要以科研能力、推广能力论成败;时至今日手机的大众化,时尚化,普及化,成就了具有制造能力优势和销售能力优势中国本土企业的成功。在今年国产品牌手机与洋品牌博弈之时,二者将进入“交叉背离竞争”阶段,国产品牌将试图突破洋品牌的技术封锁线,洋品牌将竭力调整在渠道和市场推广上的劣势,早在2002年下半年,诺基亚巨头就在高层会议上提出向国产手机学习的口号。

按照竞争要素理论,拥有优势要素并不意味着必然拥有竞争优势,而有效率地调动优势要素的能力才是竞争优势的关键。能力在一个急剧变革的时代显得比什么都重要④。跨国巨头在中国的成功在于无线通信技术专有,并取得了垄断地位,实现生产制造在中国的本土化,但仅享有中国本土制造优势,并没有取得本土销售能力优势,甚至在技术上也有点裹足不前;虽着无线通信技术不在专有化,中国本土企业借助韩国和法国的技术,并充分发挥对中国市场的理解能力和销售能力形成新的竞争价值链。

产业分析认为,通过产业定位,企业可以三种方式获得竞争优势:总成本领先(最低),标新立异(差异化)和目标集聚,其中差异化是最基本的战略,差异化既依赖于资源,也依赖于能力。

由此看来,持续的竞争优势仍然取决于企业的能力,这种能力是广义的,既包括企业善于有效率地调动和使用企业内外资源的能力,也包括企业技术创新的能力和营销管理创新能力。差异化、成本领先者的地位是能力的体现,有效率地使用时间的快速反应能力也是竞争能力的体现④。

国产品牌能否在竞争中立于不败之地人,正如哈佛商业史大师AlfredDChandler,Jr(小艾尔佛雷德-钱德勒)所提出关键在于其第三重投资,那就是企业管理能力。只有提高企业管理能力,才能建立企业实施“差异化战略”的发动机,特别是建立一个良性循环的创新机制显得尤为重要:

1、产品创新,面向3G的移动终端充分挖掘产品三个层次的价值,由表及里,由易到难,采用“核心突破,多层展开”,正如技术市场所评价的诺基亚手机总是换汤不换药,那是因为其共用一个生产技术平台,一方面大大降低了生产制造成本,另一方面大节约新品研发成本,并充分延长了核心技术的生命力,实现利润的最大化,国产品牌的厦新也借鉴了这方面经验,靠A8打出形象和市场,并在此生产技术平台大肆推出A8+、A80、潜龙A6、游龙A6、彩蝶A6、A60、A600等;手机业靠增值服务赢利,摩托罗拉、诺基亚等厂商已经纷纷提出要靠增值服务来赢利。“诺基亚音乐俱乐部”、“摩托罗拉K-Java游戏下载”等业务让人看到新的利润增长生产厂家产品定位向上下游延伸,进行深层次开发。

2、价格创新,产品生命周期与产品价格的紧密结合,保证产品系列不断档,市场份额稳定提升,利润额最大化;在价格保护方面急待调整,加强信息化建设,实现全国市场一张表。如果说在市场开拓时期还算是一种战略投资的话,到了成熟期“价格保护”问题就是令国产手机厂商焦头烂额的牺牲。

所谓价保,就是在产品降价后将差价返还给经销商。很多小的零售商素质也不高,为拿到几百块钱的手机价保补偿,往往想尽办法,一旦厂商来调查,就现从别的地方调一批货来摆在柜台里,等补偿到手再拿走。

3、渠道创新:进上步实施“渠道扁平化、清晰化、队伍专业化、掌控终端”的传统销售模式;同时积极抓住新技术,开创新的销售模式,如网上订单,销售队伍的廋身,降低销售运营成本,借鉴格力电器建立合资销售公司,实现销售自负盈亏;与运营商进行捆绑销售;发挥自身优势进军海外市场,熊猫通过与麦克塞尔的合作开拓欧洲市场,计划手机外销与内销比例为2∶1,即国内销售1部手机,麦克赛尔将负责以1∶2的比例在国外销售2部,明年的国外销售规划是500万-600万台。

随着手机市场的逐渐成熟,目前手机从厂家生产完成到用户手中主要有传统的分销方式、专卖店和大型卖场以及不少厂商开始涉足的大客户直销模式。

在国外,手机销售体制是采用运营商捆绑销售方式,目前这种捆绑销售的方式也开始在国内出现,联通在CDMA和中移动在发展GPRS时都采用了这种模式。由运营商向厂商统一采购方式,然后运营商将手机和服务整体提供给销售者,通过手机话费的方式收回成本,随着联通CDMA网络的成熟和中国移动GRPS的成熟,这种销售方式也会得到更多的认可。

4、促销创新,在继续贯彻“抢占终端,赢在终端”的策略的同时积极塑造、提升企业形象,要从产品形象升华到品牌形象,从产品推广提升到企业品牌推广,从销售额标准扩充到市场份额,实现“可控的无缝隙覆盖”;根据企业发展战略和产品生命周期与产品价格,开展有计划的市场推广建设,并且要加强市场管理,特别是价格管理和窜货管理,绝不能重蹈跨国巨头的老毛病。

5、管理创新,ERP业务流程,技术流、物流、信息流、资金流快速准确流动。手机市场要发展必然需要一个完整的产业链的支撑。目前手机产业链基本上包括"芯片+通讯模块+整机制造"三大部分,芯片厂商把越来越多的功能集成到芯片中;而专业制造商在芯片基础进行不同通讯模块开发;最后手机的整机制造厂商通过对目标市场的了解进行外观设计、应用软件开发。

Nokia在北京建立了"星网工业园"已经形成了一条完整的产业链,一部手机的任何零部件都可以在工业园中采购到,直至诺基亚将其装配出厂。而Motorola在天津、东信在杭州也有类似的动作。

7、服务创新,传统服务模式是建立服务中心、配置服务设备、培训服务人员,实现厂商承诺服务;厦新提出的主动服务、多元服务、娱乐服务,服务层次再上新台阶;深度服务是应该是移动互联网内容提供商;集团客户解决方案,摩托罗拉成立直销及企业解决方案部,满足大客户需求,服务和销售融为一体。

8、技术创新:康佳、TCL通讯、科健等上市公司近来的财务报表都很好看。2001年的年报显示,TCL的毛利率高达33.4%,波导和科健分别是29%和13.9%。据说,TCL的纯利润在15%左右。一些了解内情的人认为,厂商采取贴牌还是自己做一部分研发,与利润率高低直接相关。科健与这两者的利润率有明显差距,固然跟市场销量大小有关,但更主要的原因是科健主要靠贴牌,而TCL和波导尽可能增加了自己开发的比例,利润空间就大得多。

美国博雅公关公司经理刘兴华介绍说,手机的研发分为3个部分:手机模机核心芯片和相关软件设计,目前提供模块的供应商主要以韩日厂商(三星、LG、现代等)为主,台湾厂商也逐步具备了提供能力,而欧洲的一些厂商崛起也很快,法国微控公司在亚太地区的收入已超过了总收入的80%;最高层是具有通信功能的关键芯片,主要还是由传统的芯片厂商如飞利浦、TI、高通等瓜分。微控在北京有代工厂,在这里完成成品模块的生产,并且完成测试,然后销售给国内厂商。采购的价格因采购量不同而有很大差异。有人估计说,核心模块可能占到手机成本的80%到90%以上。国内厂商在购买的模块上,自己做一部分设计。这部分投入占成本的10%左右,也是几乎唯一可以增加利润的10%。

不过,今年手机机型变化太快,只能各领风骚一两个月,所以80%左右的国产手机仍选择直接贴牌。据说,现在从韩国、台湾直接引进一款机型,最低成本是每部40美元左右。贴牌厂商短期收益较好,但容易被供货商控制,在价格和整合其他资源上没有太多自主权。TCL今年第一季度的平均出货价是1632元,波导是1256元,科健是1084元,其中10%左右分给了渠道,50%左右是直接成本。另外一个值得注意的现象是国产手机的维修成本。国外品牌平均返修率为3%左右,国产品牌是6%,有些品牌的返修率甚至高达40%。目前这个隐患被国产手机压制着。有业内人士指出,国产手机这么高的返修率将侵蚀它的利润。③

9、品牌塑造:明星效应,卖面孔到倡导新生活方式,卖概念

一个品牌不仅是一种商品的标志,而且是产品质量、性能、满足消费者效用程度、文化内涵等的综合体现,代表了一个企业的实力、信誉、创新能力和服务特色。由于对品牌这一概念理解的模糊,中国企业在经营品牌上存在着一系列缺陷:

一个品牌的品牌价值可分为品牌价值内涵和品牌价值外延两部分。品牌价值内涵是品牌价值的核心部分,反映了品牌的内在价值,是靠品牌长期积累而形成的,不可能在一朝一夕迅速提升。品牌价值内涵分为情感和功能两个层面,其中情感层面包括历史传承、人格特征、个人联系度、可感知的价值、文化特征等五个维度;功能层面包括可感知的质量和功能利益两个维度。品牌价值外延是品牌价值的扩展部分,反映了品牌内在价值的影响力和渗透力。它是可以通过广告、促销活动等手段有效提升的品牌价值部分,通常包括对品牌名称、品牌标志、广告语、形象使者、经营理念等认知度和美誉度的测量。⑤

国产品牌形象欠丰满。大部分国产品牌在人格特征上显得比较单薄,没有个性。一个没有人格特征的品牌就像一个没有人格特征的人一样,是容易被忽略的。

然而,国内品牌在个人联系度上则较国外品牌有一定长处,给中国的消费者以更多亲密的感觉。在中国消费者的心目中,这些国产品牌虽然不是什么领导品牌,但却更像自己熟悉的好友,是生活中拥有美好回忆的、亲密而不可分割的一部分。这种情感若能辅之以品牌价值的其他维度的良好表现,将会形成强大的影响力。综合来看,国产品牌在品牌价值内涵的各个维度上表现不够均衡,形象不够丰满。

国产品牌在短短的几年时间,国产手机从无到有,奔跑着完成了赶超国外品牌的发展之路。取得市场占有率的成功并不直接等于全面超越,必须得从质量、服务、核心技术、价格、品牌、应用等各方面全面超越国外品牌,而这绝不是一蹴而就,还有很长得路要走。

参考资料:<<国务院发展研究中心信息网>>

①信息产业部历年统计资料

②来源:赛迪网-中国电子报作者:信息产业部经济体制改革与经济运行司副司长王秉科

③来源:<>

罗拉快跑范文篇9

《太阳照常升起》是一部具有魔幻现实主义审美特质的电影作品,吸收西方后现代电影结构方式,创造性地把两者结合起来创建了魔幻的时间游戏电影结构,时间成为艺术修辞媒介,准确呈现了姜文一代人碎片式的荒谬、禁欲、躁动、狂热的生存状况和内心世界,从而具有一种历史的真实性。在中国电影史上建构了一部具有开创性的电影结构类型,提供了新的电影思维、修辞和语言维度。

姜文新作《太阳照常升起》近期在上映之前参加了威尼斯国际电影节,虽然进入竞赛单元,但最终空手而归。在国内上演后票房成绩差强人意,对观众而言,理解《太阳》(简称)存在巨大的障碍。电影作者和观众之间的理解障碍证明了存在语言之间的围墙,姜文运用的电影语言和中国观众的阅读习惯之间存在巨大的差异,导致双方无法沟通。姜文的艺术狂热追求虽与观众大众愉悦渴求背道而驰,却成就了一部足以书写中国电影史电影语言新篇章的佳作。《太阳》吸收了西方最新电影的语言元素,根据作品的情况进行中国化改造,形成了独特的叙事方式和镜像语言,与中国电影经典叙事、第五代导演的宏大叙事和第六代的琐碎叙事及其镜像语言有很大的不同。姜文没有为求获奖而献媚于西方评委观照中国太阳的阴暗面并进而复制西方的电影语言系统,同时与中国国内的主流电影形态保持决绝的距离,根据小说提供的情节和自己做下放青年时的人生体验营造了现实魔幻之境,强烈的电影形式冲动导致新的电影形态产生同时也如同以往的中国电影艺术被观众拒斥。

《太阳》的时间线是:1976年春、1976年夏、1976年秋、1958年冬,按照春夏秋冬叙述了四个故事,正常的顺序应该把最后一段放到最前面,这种结构方式类似倒叙。电影中的叙事采用印象派的散点撒墨方式,银幕上呈现的是碎片式的生活现象,而事件本身反而隐含在时间帷幕的背后,通过人物的交谈追叙事件。把事件置于言谈之中舍弃了电影呈现时空画面的优势而使电影采取文学式叙述事件。叙事变得跳跃不定,其中留下了大量的空白需要读者领悟,姜文建立了一座叙事迷宫。而电影表演诡异、镜像语言变形则打碎了电影语言视听美感,观众接受变得异常困难。电影接受不再是沿着时间河床欣赏沿岸风景,时间成为碎片,满足了导演的艺术欲望同时也使观众进入游戏机器。疯癫的表演、快节奏的动作、紧张的言语、虚幻的场景和时间的倒置营造了电影魔幻的时空结构。从而在电影语言学意义上成为一部在中国崭新的文本。

从审美特质上看,《太阳照常升起》是一部魔幻现实主义电影,电影中的表演、情节、动作、语言、场景和电影语言都具有魔幻疯癫的特质。疯妈、林大夫、梁老师、疯妈儿子、唐叔、唐叔爱人的动作言语都透着一种疯癫。疯妈的记忆停留在"太阳升起来"的那一时刻,在灾难和狂喜来临时如同手表进水一样记忆冻结成为一种时间代码。林大夫和老唐的爱人在电影中充满了欲望,在红色时代因为欲望禁锢的巨大压力而成为疯癫的欲望能指。而老唐手中的双管猎枪成为欲望发泄的通道。1猎枪在东部被压抑,没有发挥的空间,猎枪的主人用枪带结束了自己的生命,面带微笑获得解脱。猎枪到南部后,疯妈儿子告诉老唐天上飞的野鸡没有人管,可以随便打。老唐在长达十几分钟的时间里都带着一帮小孩在肆意地宣泄自己的欲望。梁老师成为众多女子的梦中情人,欲望的寄托。在一场啼笑皆非的抓流氓活动中,政治和色情混合在一起合成魔幻怪异的效果,在观看《红色娘子军》时有五个观众摸了五个女同志的屁股,2这成为阶级斗争的新动向。有意思的是,电影中出现种种明显的错误。普希金是苏联诗人。老唐老婆40岁,比20岁的疯妈的儿子大了"二十多岁"。老唐在1976年夏天老梁自杀后被下放,1976年秋天来到疯妈所住的山村,而疯妈的故事发生在1976年春天,第一、二个故事在第三个故事开头合一,但是时间上存在明显的误差。这也可以视为疯癫的表征。

影片中的人物处于莫名的焦虑、紧张、躁动不安之中,言语和行动动作频率加快,从而影响到影片的节奏。影片中充满带有一种诗意的疯癫的细节。疯妈在梦里看见了一双绣着鱼的黄须鞋,爬上树大呼儿子出生时的几句呓语,为了扶正倾斜的大树挖出了地里的鹅卵石,踩着河边长着青草的泥土在河中漂流。林大夫面容姣好身材苗条总是带着些许疯癫的暧昧表情,林大夫因为暗恋梁老师而出面指证梁耍流氓并想趁机声明自己是老梁的人,其实与老唐设下陷阱导致老梁陷入困境。老梁则在看电影时摸了暗恋自己并打骚扰电话给自己的女子的屁股,女子没有声张但老梁慌张之中被革命群众追击又被林大夫欺骗摔断大腿,处于众女感情漩涡中的老梁因为欲望禁锢、好友背叛突然含笑自杀获得解脱。老唐与勾引疯妈儿子的妻子离婚,但又为了满足疯妈儿子对天鹅绒的问题远赴北京但一无所获,回来后却出乎意料地对离婚妻子大献殷勤,并枪杀了自己找到了绣有"积极分子"的天鹅绒的疯妈儿子。老唐在西部天涯尽头迎娶远道而来的妻子,整个过程充满"无厘头"的疯癫。而影片结尾疯妈在火车上生下了儿子,太阳升起的时候,疯妈抱起了躺在铁轨中被鲜花环绕的儿子,爬上火车车厢大喊,悲喜交加的她被永久置于疯癫状态,在片刻清醒后沉入河流漂向远方。影片情节有很强的魔幻现实主义色彩,细节和细节连接并没有逻辑上的因果关系,如同印象派的绘画一样散点连接,处于一种疯魔的随意状态,建构一座叙事迷宫。

《太阳》对叙事情节化疯癫处理导致电影时间的支离破碎,从而建构了时间游戏的电影结构模式,电影时间成为一种修辞媒介,通过对电影时间的操作运用电影导演呈现了人物复杂的现实生存状况和内心世界,在叙事碎片中隐隐约约交待了情节的脉流。《太阳》叙述了三个死亡和一次出生的故事:疯妈在丈夫阿辽莎与苏联少女发生婚外情在边境死亡后在火车轨道上生下了儿子、疯妈在儿子长大后沉河而去、老梁自杀、老唐枪杀与自己老婆发生奸情的疯妈儿子。其实也讲述了三个背叛和死亡的故事:老梁被老唐和林大夫合谋设下陷阱,老梁被指认为流氓,中套摔断了大腿,洗刷清白后在荒谬的年代含笑自尽。(其中隐藏着老唐背叛妻子与林大夫私通。)疯妈丈夫在怀孕期间与三个俄罗斯女人有染,背叛了妻子并导致自己的死亡和妻子的疯癫。老唐的妻子在下放期间与小队长私通导致小队长被杀。《太阳》叙述的事件本身是惨烈而残忍的,充满死亡和背叛的紧张。人与人之间关系被时代异化成为恶而不是善。这是《太阳》叙事的水面下的冰山,观众在银幕上只看到水面上的冰山之一角,看到零碎的情节现象,没有恐惧、悬念、惊险,画面离奇地绚烂、温馨和透明。美丽的银幕形象和惨烈的悲情故事辩证地糅合在一起,在后现代的组合拼贴中淡雅地叙述魔幻的历史旧事。如果说《阳光灿烂的日子》是姜文的童年记忆,那《太阳照常升起》延续了姜文的"太阳叙事",主要展现了姜文青年时代的体验、记忆和冲动,情节尽管零散,但内在的身心二元的体验--荒谬、死亡、欺骗、背叛却与历史保持了惊人的一致。如果说历史的体验在艺术中还原,但是历史本身在时间的流逝中淡泊如水,恶并不一定那样恐惧,善也并不那样美好。《太阳》画面设计、情节编排、言语在紧张中又淡泊逼近现实本身,这体现了电影作者大师般的思想穿透力、人生感悟和艺术表现力。

真实时间(历史)是《太阳》时间结构的基础,它提供了诗式电影形态的心理、情感、精神的基础。主观时间(记忆)是《太阳》时间结构的内在精神存在,姜文和《天鹅绒》作者叶弥的记忆中的时代随着岁月的风干已经变得零碎和断连,体验深深沉淀在生命的谷底,记忆却已经模糊。艺术时间(电影作品)是观众在银幕上看到的事件,真实时间中的第一部分被挪到最后,第二部分放在最前面,给观众提出了很多问题,第三部分平行叙述梁和唐的故事,第四部分是故事的结尾,但不是叙述的结尾,第一、二部分在第三部分合一。第四部分通过叙述交待唐和妻子的故事,疯妈拖着怀孕的身体为丈夫办理后事,并在铁轨上生下儿子,为第一部分的疑问提供了答案。艺术时间对真实时间的改写揉碎满足了创造疯癫魔幻的艺术时空结构的要求。按照真实时间展现故事,那么《太阳》将会是中国电影的传统叙事方式,采取纪录时间的方式从过去到将来单向度叙述故事。按照记忆时间展现故事,《太阳》将会是《红高粱》式回忆"我爷爷"的叙事,在记忆里从现在回到过去。按照时间游戏的倒装叙述后,时间不再是自在的存在,电影的当然载体,时间成为电影的一种语言,电影作者对时间进行自由的剪裁、切割、溶化和组合,电影中存在多元的时间线,在时间之间自由穿越中灵动地呈现复杂的生存状况和精神世界。《太阳》因为时间倒置充满了疑问,跳跃的叙述、疯癫的人物、细碎的情节在时间倒流中合理地建构魔幻现实的艺术境界。《太阳》的诗意魔幻疯癫的审美特质中可见引进拉美魔幻现实主义艺术语言的痕迹,而时间游戏的结构模式与西方当前的后现代电影时间结构有内在的一致。在中国电影史上确是开创时间游戏电影结构的先河。

时间是什么?马丁·海德格尔曾经说"''''存在''''就是时间,不是别的东西:''''时间''''被称为存在之真理的第一个名字,而这个真理乃是存在的呈现,因此也是存在本身......在场(tobepresent)......而此一在场的过程,不知不觉和隐蔽地,有一种现在时式的绵延在进行着--用一个名词来说就是''''时间''''"。3时间和人的存在有本质联系,人的存在会表现为一种时间结构。在人的生命游戏中,"时间时间化","空间空间化"4,从而形成自由的生命游戏场--审美时空体。姜文在《太阳》中建构了一种审美时空体,形散而神不散,真实时间通过人物的叙述在电影中断断续续的呈现出来,而艺术时间则经过电影作者的重装,电影中出现的只是片断式想象的生命现象,自由地结构作品。时空结构虽然自由结构,但是生命体验的真实性有内在的一致。""、""时代气氛5:荒谬、禁欲、狂热、躁动在电影中得到了真实的再现。《太阳》的艺术时间使历史的本相得到了准确的反映。在形式的狂欢中再现一个狂欢的时代。不同的时间结构呈现不同的人生存在状况,碎片式的电影作品结构与特别时代人的碎片化生存是一致的。

对时间的自由处理在西方电影中已不属鲜见,《法国中尉的女人》中展现了古代和现代、戏里和戏外两段爱情,在时间上也形成一种游戏结构,两个时代的爱情形成对比,清晰呈现了其时人的爱情观念和恋爱方式。进入后现代文化时期,对时间的自由建构已经成为西方电影的基本结构方式。在《罗拉快跑》、《21克》、《迷墙》等影片中继对光影、线条、场面、镜头等形式元素进行自由艺术处理后,对电影存在的基础--时间进行了自由剪接。传统的电影中时间是单向度流动,由过去到达现在、未来。现代电影《野草莓》中出现退休医生在旧居前看到了年轻时的初恋女友,电影中自然地呈现逝去的岁月,这种时间是记忆时间,与电影中的真实时间无缝焊接,后来《野草莓》被称为现代电影的奠基之作,时间的处理导致了新的电影时空结构出现。人物的心理也可以被电影的画面呈现出来,而之前电影被认为缺少这种能力。到了后现代时期,电影的传统结构模式和现代结构模式遭到解构,电影时间不再是电影作品叙事稳定的平面,而是一种进行叙事的手段与工具,时间被后现代电影无情地解构重建,从而产生新的不易为观众所接受的后现代作品。

《罗拉快跑》已经成为后现代电影时间游戏的代表性作品,单一的叙事情节变成了多情节叙事,因为人物不同的遭遇而产生不同的冲突和结局,时间成为活动门,罗拉沿着A、B、C三条情节线不停地奔跑。A、B、C是独立的时间线,人物雷同而人生境遇不一,从而出现多种人生境况。颠覆了之前电影的情节时间单维性,时间--世界的基座变成一个可以随意扭动的开关,观众在电影中可以观照、体验同一人物在同一冲突中的不同的人生境况。从而导致时间、人物和情节游戏化。这与电脑游戏中的人物和情节的体验惊人相似。《21克》以类似钢琴轮指的方式交叉剪辑保罗夫妇、杰克夫妇和沉溺于丧夫之痛中的克里斯汀的故事,在三条时间情节线之外倒叙了车祸发生--杰克忏悔--保罗和克里斯汀相识相爱的情节,从而使得《21克》的叙事时间线异常复杂,构建了一座叙事迷宫。过去、现在和未来的界限已经消解,电影作者自由地建构心理/精神的艺术时空结构。叙事电影作者巧妙进行镜头之间的剪接,在盘根错节的情节线之中准确呈现了人物沉重的内心世界,复杂而沉重的精神的忏悔、获救和宽恕在交叉剪辑和时光倒流中得到繁复而层次清晰的再现。电影时空结构的复杂性和人物精神的复杂性一致,时间游戏的结构模式有利于呈现人物的内心世界。《迷墙》中弗洛伊德的童年、少年、青年时代在影片中自由剪接在一起,人物在过去和当下间自由地穿越。并且把弗洛伊德的青年时代和父亲的青年时代在电影中进行交叉对比剪辑,电影时间在父亲和弗洛伊德之间进行自由的交叉穿越,父亲青年时代在战场上为了英皇拼命厮杀,死于战场。儿子在"红五月"学生运动中遭到警察的血腥镇压,最为令人震惊的是在影片最后青年弗洛伊德在教堂见到了少年弗洛伊德!少年弗洛伊德重返战场寻找到了父亲在沙场上的遗骨。所谓的国家荣誉和皇族荣耀只是空洞的符号。个体生命在强权之下显得虚无而渺小。两代人的青年遭际形成强烈的文化批评,令人深刻反思西方现代文化/政治对人非理性的支配与肢解。于是,电影时间成为一种修辞媒介,通过对电影时间游戏剪辑获得了强大的修辞效果。电影时间游戏制造了梦幻、潜意识、狂欢、魔幻现实、超现实的审美时空结构。丰富复杂的电影语言包括色彩、线条、音乐、镜头、场面、空间、时间的自由狂欢的运用营造了如诗如画的审美时空,使得《迷墙》成为诗歌电影的典范之作,后现代电影中的王冠之作。

所以,对电影时间作为电影修辞媒介的运用不只是简单的叙述方式转换,而是电影作品和电影中人物和环境存在状态的根本转变。电影时间游戏实际上是超越时间的流动单维性和无间性,自由地展现电影作者想象中的审美时空结构。展现想象之境中种种丰繁复杂冲突中的人物和人物内心。相对于单线条、单向度的传统情节结构方式,时间游戏结构更加接近事物存在的混沌本相。而且,时间游戏结构更加接近人的心理/精神存在本相,在心理/精神中时间的过去、现在和将来融为一体,而且想象中叙述的情节往往也是多线条交织在一起。时间游戏结构的电影作品虽然打破了过去的电影结构模式,给观众带来接受困难,但是更接近事实存在本相,特别适于展现复杂的情感心理结构。

姜文导演的《太阳》在影片结构上吸收了西方电影的后现代时间游戏,同时借鉴拉美文学的魔幻现实主义手法,使得影片具有零散化、魔幻、讽刺、狂欢的多元繁复的审美品质。再现特殊时代的狂热、荒谬气氛,并重现一代人记忆中的零散印象化的过去岁月的欲望、背叛、禁忌、荒谬、歌声、狂热、无厘头、婚姻、通奸、魔幻、疯狂、宣泄、悲痛等等。时间游戏的结构方式不同于中国传统和现代的电影结构方式,在这之前导演的作品中时间与现实时间基本相同,都是单向流动,如果时间发生跳跃、倒转在作品中会有清晰的说明。中国导演尚未对时间游戏结构进行运用,时间是电影情节发生的稳定平面,姜文的《太阳》在电影时间结构上开了先河,并建构一部具有鲜明艺术特质的佳作。由于《太阳》在中国的超前性导致其被观众和学者接受的巨大困难。

注释:

1老唐曾跟他老婆说他的“枪法”好,猎枪成为欲望的明喻。

2这与《芳香之旅》中新婚之夜老崔与春芬正处于激情难抑的紧张时刻打碎了像一样,有异曲同工之妙。

3参见马丁·海德格尔著郜元宝译《人,诗意地安居》,广西师范大学出版社2000年版,第14页。

罗拉快跑范文篇10

《太阳照常升起》是一部具有魔幻现实主义审美特质的电影作品,吸收西方后现代电影结构方式,创造性地把两者结合起来创建了魔幻的时间游戏电影结构,时间成为艺术修辞媒介,准确呈现了姜文一代人碎片式的荒谬、禁欲、躁动、狂热的生存状况和内心世界,从而具有一种历史的真实性。在中国电影史上建构了一部具有开创性的电影结构类型,提供了新的电影思维、修辞和语言维度。

姜文新作《太阳照常升起》近期在上映之前参加了威尼斯国际电影节,虽然进入竞赛单元,但最终空手而归。在国内上演后票房成绩差强人意,对观众而言,理解《太阳》(简称)存在巨大的障碍。电影作者和观众之间的理解障碍证明了存在语言之间的围墙,姜文运用的电影语言和中国观众的阅读习惯之间存在巨大的差异,导致双方无法沟通。姜文的艺术狂热追求虽与观众大众愉悦渴求背道而驰,却成就了一部足以书写中国电影史电影语言新篇章的佳作。《太阳》吸收了西方最新电影的语言元素,根据作品的情况进行中国化改造,形成了独特的叙事方式和镜像语言,与中国电影经典叙事、第五代导演的宏大叙事和第六代的琐碎叙事及其镜像语言有很大的不同。姜文没有为求获奖而献媚于西方评委观照中国太阳的阴暗面并进而复制西方的电影语言系统,同时与中国国内的主流电影形态保持决绝的距离,根据小说提供的情节和自己做下放青年时的人生体验营造了现实魔幻之境,强烈的电影形式冲动导致新的电影形态产生同时也如同以往的中国电影艺术被观众拒斥。

《太阳》的时间线是:1976年春、1976年夏、1976年秋、1958年冬,按照春夏秋冬叙述了四个故事,正常的顺序应该把最后一段放到最前面,这种结构方式类似倒叙。电影中的叙事采用印象派的散点撒墨方式,银幕上呈现的是碎片式的生活现象,而事件本身反而隐含在时间帷幕的背后,通过人物的交谈追叙事件。把事件置于言谈之中舍弃了电影呈现时空画面的优势而使电影采取文学式叙述事件。叙事变得跳跃不定,其中留下了大量的空白需要读者领悟,姜文建立了一座叙事迷宫。而电影表演诡异、镜像语言变形则打碎了电影语言视听美感,观众接受变得异常困难。电影接受不再是沿着时间河床欣赏沿岸风景,时间成为碎片,满足了导演的艺术欲望同时也使观众进入游戏机器。疯癫的表演、快节奏的动作、紧张的言语、虚幻的场景和时间的倒置营造了电影魔幻的时空结构。从而在电影语言学意义上成为一部在中国崭新的文本。

从审美特质上看,《太阳照常升起》是一部魔幻现实主义电影,电影中的表演、情节、动作、语言、场景和电影语言都具有魔幻疯癫的特质。疯妈、林大夫、梁老师、疯妈儿子、唐叔、唐叔爱人的动作言语都透着一种疯癫。疯妈的记忆停留在"太阳升起来"的那一时刻,在灾难和狂喜来临时如同手表进水一样记忆冻结成为一种时间代码。林大夫和老唐的爱人在电影中充满了欲望,在红色时代因为欲望禁锢的巨大压力而成为疯癫的欲望能指。而老唐手中的双管猎枪成为欲望发泄的通道。1猎枪在东部被压抑,没有发挥的空间,猎枪的主人用枪带结束了自己的生命,面带微笑获得解脱。猎枪到南部后,疯妈儿子告诉老唐天上飞的野鸡没有人管,可以随便打。老唐在长达十几分钟的时间里都带着一帮小孩在肆意地宣泄自己的欲望。梁老师成为众多女子的梦中情人,欲望的寄托。在一场啼笑皆非的抓流氓活动中,政治和色情混合在一起合成魔幻怪异的效果,在观看《红色娘子军》时有五个观众摸了五个女同志的屁股,2这成为阶级斗争的新动向。有意思的是,电影中出现种种明显的错误。普希金是苏联诗人。老唐老婆40岁,比20岁的疯妈的儿子大了"二十多岁"。老唐在1976年夏天老梁自杀后被下放,1976年秋天来到疯妈所住的山村,而疯妈的故事发生在1976年春天,第一、二个故事在第三个故事开头合一,但是时间上存在明显的误差。这也可以视为疯癫的表征。

影片中的人物处于莫名的焦虑、紧张、躁动不安之中,言语和行动动作频率加快,从而影响到影片的节奏。影片中充满带有一种诗意的疯癫的细节。疯妈在梦里看见了一双绣着鱼的黄须鞋,爬上树大呼儿子出生时的几句呓语,为了扶正倾斜的大树挖出了地里的鹅卵石,踩着河边长着青草的泥土在河中漂流。林大夫面容姣好身材苗条总是带着些许疯癫的暧昧表情,林大夫因为暗恋梁老师而出面指证梁耍流氓并想趁机声明自己是老梁的人,其实与老唐设下陷阱导致老梁陷入困境。老梁则在看电影时摸了暗恋自己并打骚扰电话给自己的女子的屁股,女子没有声张但老梁慌张之中被革命群众追击又被林大夫欺骗摔断大腿,处于众女感情漩涡中的老梁因为欲望禁锢、好友背叛突然含笑自杀获得解脱。老唐与勾引疯妈儿子的妻子离婚,但又为了满足疯妈儿子对天鹅绒的问题远赴北京但一无所获,回来后却出乎意料地对离婚妻子大献殷勤,并枪杀了自己找到了绣有"积极分子"的天鹅绒的疯妈儿子。老唐在西部天涯尽头迎娶远道而来的妻子,整个过程充满"无厘头"的疯癫。而影片结尾疯妈在火车上生下了儿子,太阳升起的时候,疯妈抱起了躺在铁轨中被鲜花环绕的儿子,爬上火车车厢大喊,悲喜交加的她被永久置于疯癫状态,在片刻清醒后沉入河流漂向远方。影片情节有很强的魔幻现实主义色彩,细节和细节连接并没有逻辑上的因果关系,如同印象派的绘画一样散点连接,处于一种疯魔的随意状态,建构一座叙事迷宫。

《太阳》对叙事情节化疯癫处理导致电影时间的支离破碎,从而建构了时间游戏的电影结构模式,电影时间成为一种修辞媒介,通过对电影时间的操作运用电影导演呈现了人物复杂的现实生存状况和内心世界,在叙事碎片中隐隐约约交待了情节的脉流。《太阳》叙述了三个死亡和一次出生的故事:疯妈在丈夫阿辽莎与苏联少女发生婚外情在边境死亡后在火车轨道上生下了儿子、疯妈在儿子长大后沉河而去、老梁自杀、老唐枪杀与自己老婆发生奸情的疯妈儿子。其实也讲述了三个背叛和死亡的故事:老梁被老唐和林大夫合谋设下陷阱,老梁被指认为流氓,中套摔断了大腿,洗刷清白后在荒谬的年代含笑自尽。(其中隐藏着老唐背叛妻子与林大夫私通。)疯妈丈夫在怀孕期间与三个俄罗斯女人有染,背叛了妻子并导致自己的死亡和妻子的疯癫。老唐的妻子在下放期间与小队长私通导致小队长被杀。《太阳》叙述的事件本身是惨烈而残忍的,充满死亡和背叛的紧张。人与人之间关系被时代异化成为恶而不是善。这是《太阳》叙事的水面下的冰山,观众在银幕上只看到水面上的冰山之一角,看到零碎的情节现象,没有恐惧、悬念、惊险,画面离奇地绚烂、温馨和透明。美丽的银幕形象和惨烈的悲情故事辩证地糅合在一起,在后现代的组合拼贴中淡雅地叙述魔幻的历史旧事。如果说《阳光灿烂的日子》是姜文的童年记忆,那《太阳照常升起》延续了姜文的"太阳叙事",主要展现了姜文青年时代的体验、记忆和冲动,情节尽管零散,但内在的身心二元的体验--荒谬、死亡、欺骗、背叛却与历史保持了惊人的一致。如果说历史的体验在艺术中还原,但是历史本身在时间的流逝中淡泊如水,恶并不一定那样恐惧,善也并不那样美好。《太阳》画面设计、情节编排、言语在紧张中又淡泊逼近现实本身,这体现了电影作者大师般的思想穿透力、人生感悟和艺术表现力。

真实时间(历史)是《太阳》时间结构的基础,它提供了诗式电影形态的心理、情感、精神的基础。主观时间(记忆)是《太阳》时间结构的内在精神存在,姜文和《天鹅绒》作者叶弥的记忆中的时代随着岁月的风干已经变得零碎和断连,体验深深沉淀在生命的谷底,记忆却已经模糊。艺术时间(电影作品)是观众在银幕上看到的事件,真实时间中的第一部分被挪到最后,第二部分放在最前面,给观众提出了很多问题,第三部分平行叙述梁和唐的故事,第四部分是故事的结尾,但不是叙述的结尾,第一、二部分在第三部分合一。第四部分通过叙述交待唐和妻子的故事,疯妈拖着怀孕的身体为丈夫办理后事,并在铁轨上生下儿子,为第一部分的疑问提供了答案。艺术时间对真实时间的改写揉碎满足了创造疯癫魔幻的艺术时空结构的要求。按照真实时间展现故事,那么《太阳》将会是中国电影的传统叙事方式,采取纪录时间的方式从过去到将来单向度叙述故事。按照记忆时间展现故事,《太阳》将会是《红高粱》式回忆"我爷爷"的叙事,在记忆里从现在回到过去。按照时间游戏的倒装叙述后,时间不再是自在的存在,电影的当然载体,时间成为电影的一种语言,电影作者对时间进行自由的剪裁、切割、溶化和组合,电影中存在多元的时间线,在时间之间自由穿越中灵动地呈现复杂的生存状况和精神世界。《太阳》因为时间倒置充满了疑问,跳跃的叙述、疯癫的人物、细碎的情节在时间倒流中合理地建构魔幻现实的艺术境界。《太阳》的诗意魔幻疯癫的审美特质中可见引进拉美魔幻现实主义艺术语言的痕迹,而时间游戏的结构模式与西方当前的后现代电影时间结构有内在的一致。在中国电影史上确是开创时间游戏电影结构的先河。

时间是什么?马丁·海德格尔曾经说"''''存在''''就是时间,不是别的东西:''''时间''''被称为存在之真理的第一个名字,而这个真理乃是存在的呈现,因此也是存在本身......在场(tobepresent)......而此一在场的过程,不知不觉和隐蔽地,有一种现在时式的绵延在进行着--用一个名词来说就是''''时间''''"。3时间和人的存在有本质联系,人的存在会表现为一种时间结构。在人的生命游戏中,"时间时间化","空间空间化"4,从而形成自由的生命游戏场--审美时空体。姜文在《太阳》中建构了一种审美时空体,形散而神不散,真实时间通过人物的叙述在电影中断断续续的呈现出来,而艺术时间则经过电影作者的重装,电影中出现的只是片断式想象的生命现象,自由地结构作品。时空结构虽然自由结构,但是生命体验的真实性有内在的一致。""、""时代气氛5:荒谬、禁欲、狂热、躁动在电影中得到了真实的再现。《太阳》的艺术时间使历史的本相得到了准确的反映。在形式的狂欢中再现一个狂欢的时代。不同的时间结构呈现不同的人生存在状况,碎片式的电影作品结构与特别时代人的碎片化生存是一致的。

对时间的自由处理在西方电影中已不属鲜见,《法国中尉的女人》中展现了古代和现代、戏里和戏外两段爱情,在时间上也形成一种游戏结构,两个时代的爱情形成对比,清晰呈现了其时人的爱情观念和恋爱方式。进入后现代文化时期,对时间的自由建构已经成为西方电影的基本结构方式。在《罗拉快跑》、《21克》、《迷墙》等影片中继对光影、线条、场面、镜头等形式元素进行自由艺术处理后,对电影存在的基础--时间进行了自由剪接。传统的电影中时间是单向度流动,由过去到达现在、未来。现代电影《野草莓》中出现退休医生在旧居前看到了年轻时的初恋女友,电影中自然地呈现逝去的岁月,这种时间是记忆时间,与电影中的真实时间无缝焊接,后来《野草莓》被称为现代电影的奠基之作,时间的处理导致了新的电影时空结构出现。人物的心理也可以被电影的画面呈现出来,而之前电影被认为缺少这种能力。到了后现代时期,电影的传统结构模式和现代结构模式遭到解构,电影时间不再是电影作品叙事稳定的平面,而是一种进行叙事的手段与工具,时间被后现代电影无情地解构重建,从而产生新的不易为观众所接受的后现代作品。

《罗拉快跑》已经成为后现代电影时间游戏的代表性作品,单一的叙事情节变成了多情节叙事,因为人物不同的遭遇而产生不同的冲突和结局,时间成为活动门,罗拉沿着A、B、C三条情节线不停地奔跑。A、B、C是独立的时间线,人物雷同而人生境遇不一,从而出现多种人生境况。颠覆了之前电影的情节时间单维性,时间--世界的基座变成一个可以随意扭动的开关,观众在电影中可以观照、体验同一人物在同一冲突中的不同的人生境况。从而导致时间、人物和情节游戏化。这与电脑游戏中的人物和情节的体验惊人相似。《21克》以类似钢琴轮指的方式交叉剪辑保罗夫妇、杰克夫妇和沉溺于丧夫之痛中的克里斯汀的故事,在三条时间情节线之外倒叙了车祸发生--杰克忏悔--保罗和克里斯汀相识相爱的情节,从而使得《21克》的叙事时间线异常复杂,构建了一座叙事迷宫。过去、现在和未来的界限已经消解,电影作者自由地建构心理/精神的艺术时空结构。叙事电影作者巧妙进行镜头之间的剪接,在盘根错节的情节线之中准确呈现了人物沉重的内心世界,复杂而沉重的精神的忏悔、获救和宽恕在交叉剪辑和时光倒流中得到繁复而层次清晰的再现。电影时空结构的复杂性和人物精神的复杂性一致,时间游戏的结构模式有利于呈现人物的内心世界。《迷墙》中弗洛伊德的童年、少年、青年时代在影片中自由剪接在一起,人物在过去和当下间自由地穿越。并且把弗洛伊德的青年时代和父亲的青年时代在电影中进行交叉对比剪辑,电影时间在父亲和弗洛伊德之间进行自由的交叉穿越,父亲青年时代在战场上为了英皇拼命厮杀,死于战场。儿子在"红五月"学生运动中遭到警察的血腥镇压,最为令人震惊的是在影片最后青年弗洛伊德在教堂见到了少年弗洛伊德!少年弗洛伊德重返战场寻找到了父亲在沙场上的遗骨。所谓的国家荣誉和皇族荣耀只是空洞的符号。个体生命在强权之下显得虚无而渺小。两代人的青年遭际形成强烈的文化批评,令人深刻反思西方现代文化/政治对人非理性的支配与肢解。于是,电影时间成为一种修辞媒介,通过对电影时间游戏剪辑获得了强大的修辞效果。电影时间游戏制造了梦幻、潜意识、狂欢、魔幻现实、超现实的审美时空结构。丰富复杂的电影语言包括色彩、线条、音乐、镜头、场面、空间、时间的自由狂欢的运用营造了如诗如画的审美时空,使得《迷墙》成为诗歌电影的典范之作,后现代电影中的王冠之作。

所以,对电影时间作为电影修辞媒介的运用不只是简单的叙述方式转换,而是电影作品和电影中人物和环境存在状态的根本转变。电影时间游戏实际上是超越时间的流动单维性和无间性,自由地展现电影作者想象中的审美时空结构。展现想象之境中种种丰繁复杂冲突中的人物和人物内心。相对于单线条、单向度的传统情节结构方式,时间游戏结构更加接近事物存在的混沌本相。而且,时间游戏结构更加接近人的心理/精神存在本相,在心理/精神中时间的过去、现在和将来融为一体,而且想象中叙述的情节往往也是多线条交织在一起。时间游戏结构的电影作品虽然打破了过去的电影结构模式,给观众带来接受困难,但是更接近事实存在本相,特别适于展现复杂的情感心理结构。

姜文导演的《太阳》在影片结构上吸收了西方电影的后现代时间游戏,同时借鉴拉美文学的魔幻现实主义手法,使得影片具有零散化、魔幻、讽刺、狂欢的多元繁复的审美品质。再现特殊时代的狂热、荒谬气氛,并重现一代人记忆中的零散印象化的过去岁月的欲望、背叛、禁忌、荒谬、歌声、狂热、无厘头、婚姻、通奸、魔幻、疯狂、宣泄、悲痛等等。时间游戏的结构方式不同于中国传统和现代的电影结构方式,在这之前导演的作品中时间与现实时间基本相同,都是单向流动,如果时间发生跳跃、倒转在作品中会有清晰的说明。中国导演尚未对时间游戏结构进行运用,时间是电影情节发生的稳定平面,姜文的《太阳》在电影时间结构上开了先河,并建构一部具有鲜明艺术特质的佳作。由于《太阳》在中国的超前性导致其被观众和学者接受的巨大困难。

注释:

1老唐曾跟他老婆说他的“枪法”好,猎枪成为欲望的明喻。

2这与《芳香之旅》中新婚之夜老崔与春芬正处于激情难抑的紧张时刻打碎了像一样,有异曲同工之妙。

3参见马丁·海德格尔著郜元宝译《人,诗意地安居》,广西师范大学出版社2000年版,第14页。