靠比小游戏十篇

时间:2023-03-20 10:33:48

靠比小游戏

靠比小游戏篇1

80后视点:手机游戏领域并不是草根创业者的天堂,技术精英们切记不要好高骛远。

如今,在手机网游界,人们最津津乐道的是App store和Android market的手机游戏《愤怒的小鸟》为其开发者创造的千万美元收益的案例。越来越多的草根技术精英们,揣着技术脚本,满怀憧憬地投身创业大军。

然而,所有创业者的作品都有《愤怒的小鸟》一样的好运气吗?手机游戏是草根创业天堂吗?

恐怕事实并非如此。在前不久刚刚闭幕的第七届中国游戏产业年会的移动终端游戏论坛上,与会嘉宾都对手机游戏领域草根创业的前景感到担忧。

实际上,中国市场未来主流的手机游戏将是手机网游,而开发手机网游对几个人的小团队简直就是不可能完成的任务。即使是单机手机游戏,目前在中国市场仅靠两三个人的游戏开发团队,想挣钱也已经很困难了。那么他们惟一的希望,可能就是在苹果和Android平台上成为《愤怒的小鸟》第二了,但是苹果和Android平台是一个创意汇聚的地方,能够受到追捧的占很小的比例,大部分失败作品都为成功者做了铺垫。

在海外市场,仅靠两三个人开发出不错的作品,可能更容易受到欢迎,但开发者要付出的精力远比国内要高得多,小团队一般都没有足够的商务力量拓展自己的渠道,而翻译、推广等等成本又都是小团队不可能靠自身承担的。

不过,只要技术过硬、创意新颖,草根们的机遇也是有的。目前看,发展内向型两三人的小团队,可能不太靠谱,但外向型,还有一定成功的概率。

在国外,近来有一位开发者大叔的经历成了传奇故事,这位大叔号称是一家加工厂的员工,看到iPhone比较火,就抱着一本程序书啃了大半年,然后做了很多应用,但都不成功,接着他又做了加工厂管理软件,并放到App store上,这下他成功了,收入还很高。这种机遇是很难得的,有运气的成分,但还是有一些窍门可循的,包括如何低成本推广,如何让你的设计更契合使用者的需求等等。

靠比小游戏篇2

关闭小地图

在一个开放世界游戏中,关闭小地图会迫使你真正依靠游戏世界来定位。当然,大部分制作精良的开放世界游戏都有足够的地标,让你用这样的方式进行游戏也没有那么难。

我们以前在玩游戏时,花了太多时间盯着屏幕角落的小地图看,这样的做法就像是去了一个新城市,却一直盯着手机上的导航地图看一样。当你真的开始靠自己的记忆和眼睛来定位和前进时,你会发现你更加自然的融入到了游戏的世界中。所以,抬起头,前面等着你的是一个崭新世界。

只有一条命

设定自己只有一条命,如果挂了,你所有的存档都会烟消云散,就算“大侠”也只能重新来过了。死亡就意味着结束,这时的游戏给你带来前所未有的恐惧感。但尽量选择在你熟悉的游戏中尝试。

对于潜行游戏来说,例如《细胞分裂》《合金装备》等,你可以选择一旦被发现就重新开始游戏。

武器限制

大部分的大制作动作游戏中,都会有那么一两个威力强大到能用来打通关的武器,一旦你在游戏里得到这种武器,之后的战斗就会变得简单许多,当然挑战也少了许多。

所以,避免游戏变得无聊,不如试试限制一下自己的武器库吧。或许你可以只用手枪或是弓箭,或是干脆只靠捡敌人掉落的武器,甚至不用武器。来点儿创意,看看自己到底能坚持多久。

不升级

当你变得越来越强大,用等级碾压之前还很强力的敌人时,一开始会觉得兴奋,很快便会感到无趣。不如试试不升级,不去解锁任何技能,并且尝试只用初期的技能来作战。

只留一个存档

大部分角色扮演游戏都允许玩家留有多个存档位。需要做个相当重要的抉择时,只需先存个档,试试看会怎么样,不行就读档重来。

不如试试只留一个存档,这会让你对自己的每个决定和行动都无比谨慎。真正地高手要对自己的每个决定负责,从不回头。

修改语言

很多游戏其实是由非英语国家的制作人制作的,试试看换上游戏开发者的母语来进行游戏,或者是游戏中角色本身应该使用的语言。或许你会不经意间发现一个美妙的声音,或许在字幕的帮助下,你会对游戏有更深层次的理解。

靠比小游戏篇3

中国网络游戏业呢,到底是天堂还是地狱?很多人说是天堂,因为网络游戏在金融危机下一片形势大好,大有风景这边独好的意味;但也有人说这里是地狱,因为还有更多的企业在深陷的亏损中不可自拔。

天堂是建立在地狱之上的,盛大的成功则是在打败无数不成功的网游公司后成就的。盛大究竟是如何成功的,每个人的解读都不一样,但每个人都不得不提到的是当年的那款《传奇》,应该说盛大依靠这一款游戏奠定了如今的地位。这款游戏,也是我付出人民币最多的一款游戏,从《传奇》公测,一直到开了百区,以及后面的《传奇世界》,我一直都沉浸在“传奇”的世界中,这款游戏现在看来不一定完美,但在当时的环境下,确实做得太棒了。

表扬盛大的话就不多说了。近日看到有人分析盛大成功的原因:第一,在盛大内部据说有二、三十个团队在同时研发运营网游;第二,盛大在线(SDO)平台,产品数据如下:大型游戏14款,休闲游戏11款,网页游戏6款,即将推出的游戏18款:此外还有盛大易聊、浩方电竟平台、边锋、积分游乐场、游戏茶苑等5个游戏娱乐平台,以及3个小说平台。如此众多的产品数量,可以让一个玩家在这里寻找到自己想要的各种娱乐类型,而不会脱离SDO的地盘。

应该说这是一组很漂亮的数据,但看着这些数据,却突然有一种无来由的担忧,这样的盛大能不能在未来引导国内网络游戏行业发展?平台化的发展策略是否为最好的选择?

如果把盛大的收入分拆至悔一个游戏,我们能够有一个简单的结论,盛大目前的成功靠的是人海战术:比其他网游公司多得多的游戏,比其他公司研发更多的新游戏,然后和国内众多差不多的网络游戏进行一轮又一轮残酷的阵地战、拉锯战,最终才拿下第一的名头。这后面,究竟是天堂还是地狱?

网易、搜狐、巨人、九城等等,不论是自我研发,还是,都有主打的拳头产品,盛大呢,盛大除了《传奇》之外,还有什么被人们津津乐道的?盛大的危机,就是阻止它成为一家伟大公司的障碍,其实就是游戏的研发能力!盛大的目标究竟是什么?一家渠道商?还是一家伟大的网游公司?又或者是之前的家庭娱乐中心?

看看这几年,巨人的成功、搜狐的崛起,都是依靠一款相对来说不错的网络游戏。可见,一款好游戏对用户的吸引比平台要大得多。盛大的优势并没有想象中的那么巨大,也并不是可以就此高枕无忧的。盛大的二、三十个开发团队,真正能够开发出精品的又有几个?苛刻的说,目前来看,没有。

被游戏迷津津乐道的暴雪,一贯就是精品游戏的代名词,可是他们研发的速度却比国内所有的网游公司都要缓慢,可见,游戏的研发还是需要静下来慢慢的做的。而盛大这一块究竟如何,却不太被我们所了解。如果有―天,盛大能够做出一款堪比“魔兽”的网络游戏,能够让众多游戏迷翘首以盼,或许盛大真的可以被称为伟大。

靠比小游戏篇4

论画质,在小小的屏幕下怎么能展现出游戏庞大的场景和设计呢?君不见只有《愤怒的小鸟》和一些比较快餐或偏休闲的游戏才能成为智能手机上的主流吗?论性能、论操作感,我想在触摸屏上滑来滑去怎么也比不上点击按键的真实感觉吧!

我也承认,现在在智能手机上体验电影、看电子书和玩游戏的人要远远超过我们。各类专家和分析师也在宣布智能手机正在蚕食着掌机的发展空间,这些都是无可争辩的事实。不仅是智能手机的性能在不断攀升,也因为人们越来越喜欢轻便出门,既然已经能休闲娱乐了,何苦再背着一个比手机还要大的掌机四处游荡呢?

这是现实的悲剧,也是我们死忠游戏玩家无可奈何的地方。

看着智能手机软件商城中几美刀的游戏价格,对比掌机正版几百人民币的零售价,在面对它们的袭击我们辩言是多么的无力,能坚守的也只有心中那一块小小的圣地了。

面对任老大对智能游戏平台的死不妥协,索尼表现出来的态度则要软弱了许多,为迎合潮流和游戏爱好者,他们推出了兼具PSP游戏和手机功能的产品,将始终没有对我们开放的通话、短信功能给了一个四不像,真是无话可说。

全新的PSV还不知道什么时候才能拿到手,我们这些热爱掌机的玩家应该何去何从成为了选择题:是继续坚守在掌机阵营还是转身投靠智能手机的玩家群体?

不过我们知道,如果掌机的续航能力没有进一步的改善,迟早会败在智能手机上,PSP能玩5个多小时的游戏,据说PSV能折腾3个多小时已经算是奇迹了,期待电池技术能在未来有所突破,让爱好者能更加自由的沉迷在游戏世界中,享受那无拘无束的自我空间。

可不要看轻了这个小小的东西,它那不大的身躯中可容纳着4400mAh容量的锂离子电池。双向USB实现了即插即用,智能保护系统稳定可靠,保证了使用中的安全。易充上方设置了电源开关与LED灯,避免反复充电对电池的损耗,也可以随时了解D007肚内还有多少余粮。实际测试将一款手机(1400mAh)从0充满需要1小时左右,还算是比较快捷的。如在使用中进行充电,需时可能会较长,持续补充电力的同时,也会优先使用易充中的电量,实是救急之良伴。

电源后备电池盒

外部接口的统一使USB充电成为了为最常用的方式,本着为应急而生的它并没有内置蓄电池,而是依靠生活中常见的AA电池(5号电池)作为输出的动力。一节5号碱性电池视质量好坏可以充电30-90分钟左右(也可使用充电电池作为循环使用),为手机或其他设备补充约240mAh的电力。体积稍大于AA电池,作为钥匙链佩带或挂在背包上都是一个不错的装饰,这么说当然是为了形容它便于携带的特点。

相关产品

索爱

XPERIA Play

网络模式:GSM、WCDMA

屏幕尺寸:4英寸 854×480像素

触摸屏:Super AMOLED

摄像头:520万像素

操作系统:Android 2.3

处理器:Scorpion ARMv7

靠比小游戏篇5

破而后立创新不是拿来主义

从2000年至今,国产网游市场已经走过了十一个年头。纵观过去的十一年发展历程,从最初的依靠运营模式,到现今以自主研发与运营百花齐放,甚至自主研发还稍占上风,逐步印证了“自主创新引领行业发展”的理念正演变为中国网游企业不断前进的内核动力。

游戏产业本身就是一个文化创意的产业,因此关于创新的讨论自网游诞生起便一直在进行,但国内不少厂商对于创新的做法却是只得其形不得其神。如有些国内厂商在游戏世界中加入真实文化体系中的点滴,比如将代言人的形象加入到游戏中,制作成NPC,或是将一些争议角色用于游戏内容或服务器名称,来粗鄙地满足部分玩家猎奇的欲望。然而这些粗浅层面的做法并没有得到玩家多少认同,而仅仅成为了一种炒作与猎奇的噱头。创新不是故作高深,不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头,既不能出现影响生产链的进化,也不会获得主流用户的认同。

反观国外,近的如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,它们作为近两年来风靡全球的最炙手可热的两款游戏,其成功则源于国外的游戏开发商Rovio与PopCap的不懈坚持与创新精神。再比如,至今仍拥有大批簇拥玩家的3D网游《魔兽世界》,其本身一直被模仿,从未被超越。究其原因,就在于很多国内厂商的原创实力不足,虽然国内网游发展已过十一年,但是国内的很多厂商还是没有跳出模仿、抄袭、山寨的怪圈。

多年来一直盛行的“拿来主义”,造就了如今“同质化”的现状事实,并且正在一次又一次地挑战玩家的审美极限。国产游戏在技术上落后国外,在游戏创作上又跟风模仿严重,以致能走出国门的游戏寥寥无几。只想盈利不想创新,这是个全产业的问题,因为没有创意,而仅仅是停留在满足玩家的猎奇欲望层面之上,久而久之就逐渐造成了原创力的匮乏,例如在游戏题材上选择以西游、三国等作为题材的网游数不胜数,跟风者甚众,而成功者却不多。

何惧风险创新是为行业负责

中国网游的创新能力不足的问题,一直是业内人士所争论的问题,而网游企业的产品创新需要的是时间,依靠自己的积累和总结去挖掘市场,这恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而这一切是目前浮躁的中国网游所不存在的。但是这一切不能成为中国网游停滞创新的借口,毕竟中国网游要走出国门走向世界,简单依靠模仿是永远不够的,因为只有依靠研发上的创新才是支撑网游发展的基础性动力。

创新是一种态度,可以从各个方面入手,当前网游行业的问题不是可不可以创新,而是敢不敢于创新。创新是有风险的,因为惧怕于风险而选择复刻他人的成功路线,因为担心不受玩家喜爱而效仿热门网游,因为被人抄袭受损愤而转抄他人…如此这般的行为不仅阻止了创新的脚步,更有失对整个游戏行业发展的责任。新的事物总是难能可贵,所以我们才会对第一个吃螃蟹的人,第一个发现美洲大陆的人心生敬仰。既然是新的,那就意味着没有经验可寻,不可能万无一失,只有甘冒风险才能采得冰山上的雪莲,才能发现旧地图之外的世外桃源。所以,整个国产网游行业需要这么一批敢冒风险,勇于创新的企业,并由他们将眼下山寨、抄袭的一潭死水搅出一片新的生机。

创新之路无须忐忑

诚然,当前对国产网游所背负山寨、抄袭的批判和谩骂不在少数,然而这些究竟是我们亲身体验后的感受,还是我们人云亦云的劣根性在作祟?没有躬行实践却妄作定论,实际上,在国产网游背负巨大舆论压力的这十一年里,它的不足总会被人发现并且加以放大,而它的成绩、创新却很少被人看到,这也是国产网游在创新之路上一直忐忑而行的原因。其实,只要亲身体会试玩,国产网游中还是有很多创新之处是值得称道的。

《鹿鼎记OL》

倪匡说过:“《鹿鼎记》不是武侠小说,但却又是武侠小说,是武侠小说臻于化境之作,是武侠小说中的极品。”所以《鹿鼎记OL》仅从登陆界面开始就摆脱了传统武侠网游水墨画清淡忧伤的风格,大胆地运用鲜艳的色彩给玩家带来第一视觉上的冲击。而且在游戏中无论是人设、宠物、房屋建筑,还是提示窗口和选用的字体等,《鹿鼎记OL》都下足了功夫,两种视角的自由选择,兼顾了2D和3D玩家的不同喜好。《鹿鼎记OL》中最有新意之处在于它将传统的PVP对抗模式,升级为SVS模式,玩家可以自建城邦的工业,农业,商业作为后勤保障体系,以服务器阵营为单位进行前所未有的大规模对抗,摧毁他服的敌对城邦,甚至直接攻入敌对服务器内部,激烈程度堪称虚拟3D星球上的“世界大战”。

《笑傲江湖OL》

《笑傲江湖》可算得上一款真正意义上的自主原创国产网游,该游戏最大的创新之处在于它的“武学系统”,包括风格迥异的门派武功、令人眼花缭乱的武器变形以及起承转合自创神功等多重特色。游戏通过真人动作捕捉技术,不仅收录了小说中各大门派的基础武功招式,还原中华武学精髓,还拥有玩家自创武功等特色玩法,这使得该游戏突破了固有模式,令人眼前一亮。而且各种互生互克的流派打法,不但令PVP更具挑战性,也使PVE的部分更精彩,无论是挑战大型副本还是团战,都将有万千变数和无限乐趣。

《梦幻西游》

靠比小游戏篇6

小米互娱最近数据称,小米游戏中心2015年上半年下载量为6.67亿次,同比增长159%,环比增长35%。同时,上半年给游戏开发者分成的总金额达到了5.8亿元人民币,同比增长187%,环比增长47%。对比2014年全年小米给游戏开发者的分成也不过是6亿元人民币,今年小米只用了半年时间就完成了去年一年的分成。本是件令人高兴的事情,但结合最近闹得沸沸扬扬的渠道返利事件看,小米互娱给出的这份数据还有待考证。

根据腾讯近期调查数据显示,在年龄为20~39岁的游戏用户主力群体中,一半以上的用户认为自己的应用下载次数出现明显下降。其中30~39岁用户中认为下载次数减少的比例最多,20~29岁用户稍微落后。反映到手游产品上就非常直观了,以前大渠道首屏推荐位一天可以得到20万次的自然下载量,但今年已经掉到了8~10万次。从这份数据就可以得知,为何小米互娱要提高游戏开发者的分成比例。没有好的手游产品来吸引用户和提高下载率,渠道商也不得不自降身段,拿出更多利润来吸引游戏开发商的精品手游了。

中小渠道被挤压,IP产品依赖度增高

手游不比手机上的一些功能性应用,并不存在硬需求来促使用户下载,手游玩家更多的是通过游戏厂商的宣传以及IP效应等因素下载手游。在用户下载需求减少的大趋势下,要保证游戏产品得到充分的下载量变得更为困难。这也造成了渠道对老产品的依赖加深,收入榜和下载榜单的固化正是表象。但很明显,老产品所提供的玩家下载量是非常有限的,所以渠道商,特别是中小型渠道商更需要大量的新游来刺激玩家下载。但因为手游行业内的竞争加剧,多数发行商选择将资源聚拢,只会发行和推广手中少有的几款S或是超S级手游,而其他的手游产品就被搁置了下来,自然渠道能拿到的手游产品就减少了。

渠道对于游戏开发商和发行商而言,最重要的就是游戏的下载量和分成,为此一般S级以上的手游都会选择与大型渠道合作。根据易观智库最新的2015年第二季度报告显示,中国移动应用分发市场百度、腾讯和360已经稳稳包揽了84%的市场份额,中小型应用商店基本退出竞争。其中,百度系占42.2%,腾讯系22.6%,360系20%。小米作为国内最畅销的手机厂商之一,自家的应用商店却只能在16%的市场份额中艰难的分得一杯羹。为了能够提高市场份额,就必须得拿到好的手游产品,想要拿到好的手游产品那就只能拿出更多的利润吸引游戏开发商。这对于靠手机衍生服务赚钱的小米来说,无疑就是舍孩子套狼,但这也是小米的无奈之举,毕竟谁都不想少了手游收入的这块肥肉。

手游市场的天平正在向游戏开发商倾斜,手里握着强IP和精品手游产品的开发商成了香饽饽,渠道如今反倒得赔上笑脸“求”开发商拿产品给自己。

游戏开发商的机会

随着用户红利的结束,整个行业的生存门槛正在日益抬高,创新产品和数据表现合格的新游戏缺口也在不断加大。一款质量上乘的手游产品,无论是在发行商还是渠道,都会集中资源对其进行长期而稳健的推广和运营。而从另一个方面看,市场的变化对于游戏产品要求也更加的严格了,开发商需要更专注于产品开发,但这有利于市场的良好发展与规范。

再者,游戏开发商获得的流水分成提高,以后可能很少再能见到开发商在手游产品发行成功后,还会因为流水分成太低而活不下去的情况。在如今资本市场普遍不看好手游市场的情况下,既然都能靠游戏产品在竞争激烈的手游市场活下来,资本市场自然会注意到开发商,到时候与资方谈融资也会更有故事可讲。

手游市场正在经历一场巨变,Android渠道正在遭遇一场前所未有的被用户倒逼的危机,然而这确实是游戏开发商难得的一次机会―一次翻身做主人的机会。

靠比小游戏篇7

“洗车大王”,免费洗车百万年收入

单靠洗车并且还是免费洗车一年能赚上百万,听起来是不是很新鲜?在广州,就有一家洗车行做到了这一点。

一、 经营内容“三不同”。据该洗车行罗老板介绍,跟同行相比,他的生意有“三不同”:第一,比单一洗车行“复杂”。罗老板把业务分为“外洗”和“内洗”两大项,“外洗”是一般的洗车,“内洗”则是对汽车内部进行专业清洗。第二,比综合性汽车后市服务“简单”。综合性的汽车后市服务行业,除洗车外还兼有维修、保养、改装等业务,跟他们相比,罗老板的生意显得很简单。第三,收费标准不同。洗车行只要服务就收费;罗老板的做法是“外洗”一律不收费,只收“内洗”的钱。

二、免费三年,成“洗车大王”。谈起免费洗车,罗老板算了三笔账:首先,“外洗”不如“内洗”赚钱多。理想状态下,10个工人平均每天可以洗100―120辆车,扣除成本,获利约300―400元。但工作太累,工人频繁跳槽,实际收入更低。“内洗”净利润约50%,单次收费最低300元,相当于“外洗”30辆车的收入,显然更划算。其次,靠“免费”提升竞争力。同类洗车行操作流程简单粗糙,综合后市服务将免费作为吸引顾客的手段,赚其他“大活”的钱,洗车往往敷衍了事。罗老板则坚持比前者专业,比后者专一。“都是洗车,我做得好还不要钱;同是免费,我做得更专业”。第三,“外洗”赚眼球,“内洗”赚钱。罗老板最早是做传统的“外洗”,后来发现“内洗”市场更大才转型,并通过“免费”来吸引人气。“开始客户只想‘占便宜’,‘内洗’业务很少。我照洗不误,坚持三年。后来很多客户自己也不好意思,‘内洗’业务才多了起来。而现在,‘外洗’主要赚眼球吸引新客户,‘内洗’是真正的收入。”

今天的罗老板早已走出困境,年收入超过百万,还成了当地颇有名气的“洗车大王”。

“代挂”公司,月进账三万“补贴”

很多网游玩家因无暇“升级打怪”而苦恼,“代挂”、“代练”服务应运而生。在杭州有家只有五六名员工的游戏代挂公司,每月收入超过三万元,远高出同类公司。原因就在其采用了交叉补贴经营模式。

一、细分市场,三个“只跟”保证有收入。第一,只跟“人民币玩家”合作。该公司负责人小秦介绍,网游玩家分为两类,一类是花钱玩游戏的“人民币玩家”,另一类是不花钱的“蝗虫玩家”,他们只为前者服务。第二,只跟提升等级和花钱“直接挂钩”的游戏公司合作。玩家要升级就得花钱,游戏商和代挂公司才有钱可赚。第三,只跟热衷于“PK”(对战)的游戏商及玩家合作。“PK”需要更高级的装备,这些装备必须要靠花钱来获得。

靠比小游戏篇8

欧美由于具有丰厚的古典音乐技术基础,其游戏音乐也以其场面宏大的大片风格见长。比如《天堂Ⅱ》中的《INTRO》就具有强烈的好莱坞奇幻大片风格,音乐的戏剧化氛围格外浓厚。一些战争类题材的游戏(如《盟军敢死队》《重返德军总部》等)中,这样的风格更为突出。这些游戏音乐,除了大量的交响化配乐,还加入了现代电子音色。

[日本:兼容并蓄]

日本游戏音乐由于处于一个极其开放的国际大环境中,因而具有典型东西方兼收并蓄的多元化特征。

日本玩家的鉴赏力是与日本游戏制作大师的艺术功力齐头并进的。在日本,甚至有定期的游戏音乐交响乐演奏欣赏会和游戏音乐赏析会,这种良好的环境也造就出了大量优秀的作品。重金属风格的摇滚乐可谓是一些游戏音乐的首选,比如《魂之利刃》中的MTV,《山脊赛车》系列和《GT赛车》节奏明快、或轻或重的摇滚乐。此外,一些以旋律优美、琅琅上口的游戏音乐如《最终幻想VIII、IX、X》三部作品中的主题乐曲,可谓是在大气之余不失通俗与活泼的优秀之作,完全可以与某些专辑的主打歌媲美。从这些游戏音乐中,可以见出日本游戏制作者的专业态度,不仅画面要进行“原画设定”,音乐基调的选择同样处心积虑。在日本,还出现了这样一种现象:即便游戏卖不出去,游戏的周边产品如游戏音乐却卖得特别火热。其原因是,在日本20多年的游戏消费市场上,已经形成了一个稳固的游戏周边消费市场。

相比欧美和日本的游戏音乐发展,韩国和中国的游戏音乐可谓“捉襟见肘”。

[韩国:依靠外援]

韩国网络游戏发展的10年里,游戏音乐和网络游戏的发展一同成长。如今,韩国的许多游戏音乐仍然需要依靠外援。像《霸王》《奇迹世界》《Huxley》等大型游戏音乐,均是特聘请海外知名游戏音乐制作人并动用管弦乐团制作游戏音乐。而且,其游戏音乐也局限在使用在背景音乐或广告的水平上。

韩国的游戏工作室近年来也有缩水的趋势:到2006年以前,韩国国内还有20多家中小规模的制作游戏音乐的工作室。从2007年之后,由于韩国网络游戏的开发数量显著减少,托外部工作室制作游戏音乐的数量也随之减少。目前在韩国游戏音乐开发市场上的顶尖企业仅有5-6家。

[中国:乏善可陈]

游戏音乐在中国的现状更加不乐观。由于游戏音乐在中国还是刚刚起步阶段,面临着非常多的技术问题。中国游戏音乐开发除了少数极专业的制作公司外,基本上都是委托给音乐制作公司。

不少日本的游戏开发商直接指责中国的某些游戏明显存在音乐与画面不协调,或者音乐制作手法单一粗糙的问题。日本游戏界的行家认为,在一个游戏制作公司做游戏的人不懂音乐,做音乐的人不玩游戏是不可能制作出上乘的游戏作品的。

中国目前的游戏界,由于人才、技术开发,观念更新和眼界等方面的局限,客观限制了游戏开发和游戏音乐的后劲。此外,尚未形成良好的游戏音乐消费市场,也相对制约了游戏音乐的拓展空间。中国的原创游戏音乐,更由于没有雄厚的技术支持和资金作后盾,使得从事游戏音乐创作的音乐人举步维艰。

靠比小游戏篇9

摘 要 体育游戏源远流长,其内容丰富、形式多样、生动活泼,能起到锻炼身体、发展智力、陶冶情操等作用,深受广大青少年儿童的喜爱。在幼儿园,游戏是幼儿教学的重要组成部分;在小学,体育游戏是体育课的基本内容,是发展学生生理素质的基本途径。这也揭示了体育游戏在体育教学中的重要地位和作用。

关键词 体育 游戏教学 教学设计

“游戏教学”,这种叫法中比较有代表性的界定为:“游戏教学是指在体育教学中,教师有意识地组织学生以某种游戏为基本内容进行指导、训练的教学方式。”“体育游戏是体育教师设计的一个有目的、有意识的集体力、智力、趣味于一身的教学活动。”因此,游戏教学具有其趣味性、教育性等显著特点[1]。

一、影响体育游戏运用因素的分析

小学生在生理和心理上都处于平稳发育期,其身体各器官、系统都生长发育得很快,他们精力旺盛、活泼好动,但同时因为他们的自制力还不强,意志力较差,所以遇事很容易冲动,意志活动的自觉性和持久性都比较差,在完成某一任务时常是靠外部的压力,而不是靠自觉的行动[2]。小学生的注意力不稳定、不持久,且常与兴趣密切相关。一些小学生在参与游戏时很容易产生冲动等心理现象,最终导致游戏参与的积极性由高到低。同时,学生的身体素质也是一个重要因素,因为有些游戏需要一定的体力、灵敏性等加以保证。教师层面:教师层面角度分析阻碍游戏教学法实施的因素,我认为主要包括教师的专业素质、教育理念、组织能力、个人性格等,其中教育理念与组织能力非常重要。在实践中我发现有些教师对组织游戏会一种畏惧心理,究其原因是害怕组织失败,同时教师的教育理念上的也存有一定问题,认为学生这么大了不需要什么游戏来促进课堂参与度提高。因此,久而久之对游戏教学法形成了避让的现象。教学环境层面:环境对于教学成果最大化有一定的催化作用,尤其是课堂氛围的营造。如果一所学校有一两个教师在游戏里有上非常鲜明,那么其他教师也将受其渲染。

二、游戏教学在学校体育教学中的运用

选择合理、有效的游戏对于集中学生注意力、激发参与兴趣非常有帮助。要根据学生观察的部位、动作的结构、队形及安全因素确定游戏指导者站立的位置。教师应站在游戏者都能看得见和听得见的地方,讲解要通俗、易懂、精炼[3]。如进行“活动目标”的游戏时可用圆圈队形,在人数不多的情况下,教师可以站在圆圈弧线上,如参加游戏的人数很多,则教师可走入圈内一两步,切忌站在圆心处,使一半游戏者站在教师的背面,影响教学效果。在进行“机警换位”的游戏时,是两排面对面相距较远而站立的队形,教师在讲解时,应调队将两队彼此靠拢些,教师站在侧面,左右兼顾地进行讲解。讲完后,再调队回到原来的界线上进行游戏,假如是分散进行的“大鱼网”游戏,教师可在游戏者集合时进行讲解,选出引导人以后,便分散开进行游戏。此外,在整队时,还应注意不让游戏者面向阳光或迎风站立。

讲解时,还应注意参加游戏人的注意力和情绪。当个别人提问时,教师应面向全体解答问题。在做已学过的游戏时,可以重复不变,也可根据参加者掌握游戏基本技能的实际水平、场地器材等条件,对游戏的方法和规则作适当调整,逐步提高游戏的难度和要求,使游戏多样化[4]。

三、选择与运用游戏应注意以下问题

选择游戏教材一定要符合全面发展的教育方针,通过游戏培养学生爱祖国、爱人民、爱劳动、爱科学、爱护公物等素质,培养机智、勇敢、灵敏、果断等品质,创设友爱、活跃、快乐的氛围、激发勇于克服困难的精神。选择一般身体发展的作为课开始的集中注意力游戏;选择一般身体发展的作为准备活动的游戏;选择配合主教材的作为辅助练习的游戏;选择有促进身体各部分正常协调发展,纠正各种不正确的姿势,防止身体的畸形发展的游戏[5]。游戏的准备:准备工作的充分在一定程度上关系着游戏的正常进行。准备工作应包括场地的布置、队形排列、教具的分配、分发器材的方法、器材的安置分布。所需场地的大小,根据游戏参加者的人数多少和其它条件而定。虽然体育游戏在室内外都能进行,但应尽可能地在室外进行,因为在室外可以呼吸更多的新鲜空气,可以摄取更多的阳光,对人体有好处。场地离建筑物应有一定的距离,以免受伤。所划界线应鲜明。

四、游戏的结束和总结

提前或延迟结束游戏,其效果都不好,而应在规定的时间或规定的次数后结束,或当学生较满足,还有余兴,但又不太累的情况下结束游戏。在游戏结束前,教师应预先提出结束的时间。游戏结束后,对游戏应进行总结,首先要公正地评定游戏的结果。对整个游戏与个别人要做出奖评,指出各队在发挥集体力量和遵守规则、执行规则方面,在技术、战术的运用和发挥上的优缺点。对在游戏中表现好的,应提出表扬,对游戏的失败者,不应指责,而要多从积极方面鼓励他们,克服缺点,争取下次取得胜利。总之,在总结中,评定要公平合理,要肯定成绩,指出不足,以使参加者通过游戏受到教育,学得知识和技能。

五、结论

小学生对体育游戏的参与欲望比较高,其对促进学生参与度和提高教学质量有重要作用[7]。问题的关键是如何根据学生的情况进行有效的选择与组织游戏,更大化地提高游戏教学法的功能,这是小学体育教师应该重点研究的内容之一。

参考文献:

[1] 全国体育学院教材委员会审定.学校体育学[M].北京.人民体育出版社.1991.9.

靠比小游戏篇10

【摘 要】 在践行小学体育教学革新过程中,我们一定要大胆尝试体育课程游戏化的办法,做到在技术上重视点拨指导,在策略上貌似活动过程,在实践中激励学生踊跃参与,在反思总结中扬长避短,密切联系学生的实际需求和身心特点,科学、合理、灵活地选择趣味无穷、操作简便、安全可靠的游戏方法,为开创启东小学体育教育新局面努力奋斗。本文作者与时俱进,畅谈了小学体育课堂教学游戏化的良策,值得同仁予以高度关注和进一步商榷。

【关键词】 安全因素;合作努力;年龄特点;小学体育;课程游戏

课程游戏化虽然是《幼儿园教育指导纲要》所倡导的重要革新手段,但在小学体育教学过程中合理渗透小游戏也是明智之举,尤其是中低年级学生更喜欢参加各种游戏活动。每一个教师善于把游戏引入到小学体育课堂上,既能成功构建轻松愉悦的教学情境,又能激励学生饶有兴趣地参与游戏活动,并在潜移默化中享受到无穷乐趣,达到寓教于乐的美妙境界。在践行小学体育课堂教学游戏化过程中,可以从以下几方面着手:

一、注重安全因素,正确选择场地

选择一个合适的场地是顺利开展体育游戏活动的重要条件,具体主要抓住两大环节:

1.优先考虑学生的安全因素。不管什么游戏,一般都具有一定的竞争性特点,而在你争我夺的过程中,学生都是不遗余力的,从而容易产生肌肤接触中的意外伤害事故。为了尽量避免出现人身伤害现象,我们应该高度重视每一个学生的人身安全;否则,再好的游戏也是不值得推广的。

2.正确确定活动场地的规模。游戏一般在室外的操场上进行,但到底放在哪一个具置开展活动也是很讲究的,我们应该根据游戏活动所需的空间范围和参与者的数量决定场地大小;同时,学生具体的活动场地界线也要划分清楚,要求他们在规定的区域内进行。假如教师采取赶鸭子的方式实施游戏活动,那就容易酿成一盘散沙的后果,场面往往很难控制。当然,所选场地要与教室保持一定的距离;否则,嘈杂的喧闹声会影响其它班级学生的学习。

二、创设群体游戏,培养合作能力

合理渗透体育游戏有利于培养学生的竞争意识、合作观念和合作能力;良好的合作能力有利于构建和谐的人际关系和文明班集体,而群体游戏就是挖掘学生合作潜能的最佳途径。譬如,我在执教六年级的一堂篮球课时,当学生基本完成交换运球和原地左右手分别运球动作后,再按照男女性别分成五个学习小组,让他们进行小组间的运球比和传球接力比赛;在比赛中,由于学生密切配合,协调作战,即使没有取得优胜名次,心中还是乐滋滋的,运球技能得到了一定的提高。

三、根据年龄特点,尝试不同模式

游戏是一个大概念,其内涵包括高难度、中等难度和比较简单三种形式,到底采取何种形式还需要结合不同年龄段来确定,一般可以采取如下三种游戏模式:

1.适合高年级学生的游戏

处于五、六年级的学生自控能力比较强,好奇心和求知欲望也比较旺盛,学习兴趣也很广泛,因此,我们可以选择一些小球类作为游戏项目,以利学生协调发展综合活动能力。众所周知:男生喜欢对抗性的速度与力量都比较强的项目,而女学生胆子比较小,个子比较矮,腿也不如男孩子长,其步幅也较小。因此,在速度、力量扩张性难度较高的游戏中,男生比女孩要求高一点。当然,有些游戏项目男女生可以合理搭配后合作完成游戏任务。譬如,我在组织“校园定向马拉松比赛”游戏中,实现男女生搭配制,每一个小组人数相等,规模8-10人/组,每一个组长各拿一张校园内比赛示意图,当我大声宣布比赛开始时,各组成员迅速按照图示路线奔跑,争先恐后地向目的地前进;同时,各组照按组长手里的地图,在规定地点和顺序完成打点并回答问题,并以每组最后一名成员到达目的地的成绩进行汇总、评比,这种游戏形式不仅锻炼了学生的毅力,而且培养了学生的团结合作精神。

2.适合中年级学生的游戏

三、四年级的学生模仿性和自我意识较强,擅长形象思维,在了解事物的过程中视觉功能占据主要地位,这些学生比较适合星火传递夹老鼠、攻城、割稻子、搓油条、等直观形象的趣味化游戏。譬如,我在组织“多人合作跑”游戏中,首先用简明扼要的语言宣布游戏规则,然后组织两人一组游戏:用一根粗红棉线绑住两个人相邻的两条腿,开展“两人三足”向前奔跑游戏;接着,按照三个人一组进行“三人四足”向前奔跑比赛,完成这一项目后,再依次进行“四人五足”、“六人七足”等游戏,最后评选出最佳小组。当然,在上述游戏比赛过程中,开始进行两人一组时,操作比较简单,随着人数的逐一提增,学生操作的难度也随之提升,他们即使遇到失败的经历,但心中还是美滋滋的。一旦发生出现失误现象,我及时予以技术性点拨,在学生反复纠正错误、广泛讨论的基础上,他们逐步悟出了活动经验:在两人以上的合作游戏中,只有学会团结协作,齐喊口令,动作一致,才能获得成功。

3.适合低年级学生的游戏