做游戏十篇

时间:2023-03-20 11:22:05

做游戏

做游戏篇1

1.游戏与游戏教学

游戏既是一种古老而基础的学习形式,也是学生们喜闻乐见的学习和娱乐的手段。游戏教学具有游戏的特征,但又不完全等同于泛在的游戏。游戏教学具有特定的教学目标,泛在的游戏没有教学目标。

游戏教学应用于课程与教学之中具有多种途径,如可以将游戏运用于课堂的导入环节,达到设疑、激趣和定向的效果,还可以让学生设计与制作自己的游戏,达到掌握相关技能与知识的作用。将游戏元素设计到App Inventor课程中来,通过游戏教学的途径来学习与应用App Inventor编程工具,能够激发学生的学习热情,有效实现课程目标。

App Inventor中一些组件的功能能够很好地用于游戏开发与制作。作为课程的起始部分,可以以制作游戏的方式进行,因此开发出“游戏制作专题”课程单元,然后由浅入深地开发后续课程。

2.“Drawing and Animation”组件简介

(1)Canvas(画布)组件。

画布是一个具有触控感应的二维平板,在它上面可以绘画,可以移动精灵。它是一个容器控件,绘画和动画动作只有在该容器中才能实现。

它采用经典的屏幕坐标,画布上的任何一点都可以用一对数值(X,Y)来定位,其中X是距画布左边距离,Y是距画布上端的距离,且都是正值。

通过宽度(Width)和高度属性(Heigh)可以设置画布的大小,还支持背景颜色(BackgroundColor)、背景图片(BackgroundImage)的改变,设置画笔颜色(PaintColor)和宽度(LineWidth),以及画布是否可见(Visible)等属性。

画布支持的事件有拖拽事件(Dragged)、快划动事件(Flung)、触碰按下事件(TouchDown)、触碰抬起事件(TouchUp)、触碰事件(Touched)。这些事件是动画和游戏制作的基础。

(2)Ball(小球)组件。

一个圆形的精灵,可以被放置在画布中,它会对触碰事件、拖拽事件产生反应,会与其他精灵作用,发生碰撞事件,以及碰到边缘事件。会根据设置的属性值呈现不同的大小、颜色,按一定的方向和速度产生移动。

例如,要让小球在0.5秒内移动4个像素位置,就需要设定Speed属性值为4,Interval属性值为500,Heading(方向)属性值为90,Enabled(可用)属性值为True。

小球的外观只能通过它的PaintColor属性值和Radius属性值来改变,小球的位置通过它的X属性值和Y属性值来改变。

还可以具有CollidedWith

(component other)、EdgeReached

(number edge)、NoLongerColliding

With(component other)3个碰撞事件,而这也正是制作动画和游戏的出发点。

(3)ImageSprite(图像精灵)组件。

图像精灵是一种可在画布中自由移动的图像,并可与球体(Ball)、其他图像精灵和画布边缘产生碰撞事件,因此常用于游戏开发。

除可以通过Picture属性设置其他图像外,其他的属性、事件与方法都与Ball控件一样。

3.碰撞检测

碰撞检测是在精灵运动过程中,检测到精灵自身边缘与其他精灵或画布边缘接触的技术。游戏中的物体发生移动后才有必要进行碰撞检测。如何实现碰撞检测?首先确定检测对象,检测是否碰撞,处理碰撞――效果、声音、反应等。

4.游戏制作中的实例简介

按照兴趣原则、以计算思维为核心的编程能力培养原则和任务驱动原则设计了“游戏制作专题”,包括3个由浅入深、逐步递进的游戏制作。它们分别是弹球游戏、乒乓球、打地鼠游戏初级版和打地鼠游戏升级版,这几个都是经典的、现实中常玩的游戏。

(1)弹球游戏。

功能:手指划动球体,球体调用该事件中的速度和方向参数,开始运动。当球体碰到面布边缘时,会根据碰撞方向反弹并发出响声。

难度等级:

兴趣等级:

知识内容:画布、小球组件的功能、属性、事件与方法,声音组件。

拓展建议:①根据速度改变小球颜色;②当碰撞到画布边缘时减速;③在画布设置其他障碍物,作为小球的射击目标;④多个小球进行碰撞。

(2)乒乓球游戏。

功能:单击开始按钮,乒乓球从屏幕上部(20,20)以随机速度(8~15)、方向(0~360)开始运动,乒乓球碰撞到画布的上、左、右时,反弹,不加分;碰到拍子反弹,计1分;碰到下边缘,扣1分,播放结束声音。单击重置按钮时,计分清零,小球和单击开始按钮时一样。

拍子控制:用手指拖拽来进行控制、使用方向传感器的roll参数变化来控制拍子的左右移动。

难度等级:

兴趣等级:

知识内容:画布、小球、拍子(图像精灵)组件、方向传感器、碰撞事件、碰到边缘事件、拖拽事件、屏幕坐标、随机整数等。

(3)打地鼠游戏(初级版)(1只地鼠随机出现)。

功能:地鼠在屏幕上随机出现,每秒钟移动一次位置;玩家触摸到地鼠时,振屏,得分加1;玩家触摸到屏幕时,失分加1;单击Reset按钮时,得分与失分清零,重新开始。

难度等级:

兴趣等级:

知识内容:过程的定义与应用、随机函数、条件判断。

(4)打地鼠游戏(高级版)(1只地鼠随机出现在洞里)。

功能:画布上有9个洞,洞有固定位置,地鼠随机出现在洞里。玩家触摸到地鼠时,振屏,得分加1;玩家触摸到屏幕时,失分加1;单击Reset按钮时,得分与失分清零,重新开始。

难度等级:

兴趣等级:

知识内容:列表、For Each item in list循环、任意组件及属性值的引用、Z层坐标与多个精灵的遮挡关系。

一个游戏制作的教学设计范例摘选――弹球游戏

1.资源准备

(1)搭建好的离线开发环境及离线环境启动说明.doc。

(2)BallBounce.pdf(弹球游戏的参考文档)。

2.教学过程设计

(1)导入。

引导学生回忆小时候玩的弹玻璃球游戏,让学生说一说它的玩法。教师提出问题,“如果是用App Inventor来制作一个弹球的游戏,你会怎样定义它的功能?还需要学习什么知识?”

(2)小组讨论弹球游戏的功能与所需要的新知识。

(3)交流共享,形成一致意见。先做一个最简单的弹球游戏,即手指划动小球时,小球可按手指划动的方向和快慢移动,碰到边缘时会反弹回来。

需要的知识:如何能够让小球动起来?碰到边缘时如何判断?如何反弹?

(4)新知识学习。

Canvas画布组件:容器控件,是绘画、动画与游戏的制作场地。

Ball小球组件:可以按照设置的速度和时间间隔,在屏幕上自主运动。

应用小球的快速划动事件,获得的速度和方向作为小球运动的速度与方向。代码如上页图1。

在该事件中,edge是一个该事件自定义的局部变量(如图2),取值时应注意坐标、方位。反弹方法如图3所示。

碰撞检测:碰到边缘,调用反弹方法。

(5)根据定义功能,自主开发程序。

(6)模拟测试,交流共享并思考改进方法。

(7)教师小结所学知识点并点评学生作品。

(8)撰写自己想增加的功能和界面美化,进行二次开发。

游戏专题教学效果

经过3周的教学实践,我们发现学生对能够利用App Inventor制作手机游戏的课题内容非常感兴趣,用学生的话来说就是“当你玩自己做的游戏时,心情无比舒畅,感觉之前一切付出有了回报”。另外,从学生在课堂上的表现也可以看出来,没有一个学生去做别的事,都在非常认真地完成每一个游戏制作的任务,很多东西还有自己的改进想法。

其次,学生对知识的理解非常深刻,在每课的心得文本中学生写到:“学会用列表实现命令的循环,用接触到地鼠和画布时分别加减得分实现对地鼠和洞的区分;学会设置Z坐标,使地鼠不被洞遮住。增加了显示难度等级的设定,增加了游戏的公平性和可玩性”、“通过完善打地鼠游戏,增加了难度设置,修改了自己程序里的BUG,充分地感受到思想是进步的源泉”、“学会了自定义过程,不用再一遍遍地复制,简化了许多步骤。也学会了用touchsprite捕捉图像、调整timer的频数、随机定义地鼠的位置。通过改变timerInterval来改变地鼠移动的速度,增加了软件的可玩性和娱乐性”、“学会了运用edge属性判断球的碰撞落点,从而进行计分的操作,还学会了两个物体碰撞的判断”。

另外,通过每课文本奇思妙想部分的撰写,我们发现学生的编程思维得到了很好的锻炼和提高。学生说到:“这个乒乓球游戏可以扩展为打砖块、打水果、打兔子之类的游戏。可以添加在Ball碰撞图像精灵后图像精灵图片出现变化的功能。在制作一个游戏的过程中可先把功能和实现功能的结构大致勾画出来,然后制作,接着测试、不断完善,以达到娱乐最大化,最贴近心中所想要达成的效果”、“我在弹球游戏的制作中添加了自己的想法,能够让弹球停下来,做完之后非常有成就感。但时间有限,没有办法展开写下我真切的感受,但是我确信我对App程序开发的热情非常高”、“可以有重力感应,当摇动手机时小球也能随着手机的摇动滚来滚去;当撞壁时能有声音并且速度变慢;可以加一些障碍物”。

修改调试自己编写的程序,是培养学生计算思维很关键的环节,收效很好,对此学生也深有体会。

从学生对作品的制作、测试、修改、拓展思考等方面,可以看出“游戏制作专题”深受学生的喜爱,他们乐在其中。

结束语

如今,那些顶级的电子游戏正在冲击虚拟与现实的界限,很多人无法抵抗其带来的诱惑与,但人们是玩家、消费者或看客。而诸如弹球、打乒乓球、打地鼠之类的手机游戏虽然很幼稚,学生们设计制作这样的手机游戏也许会更枯燥,但他们是创造者,是这类游戏的主宰。因此,只要是自己做出来的,哪怕是再简单的游戏他们也可以从创造中体验到乐趣和成就感。从实践效果来看,这样的专题单元设计很受学生欢迎,能够持续对App Inventor的热爱,将会形成持续的、积极的学习动机。

参考文献:

[1]Wing J putational thinking[J].Communications of the ACM, 2006,49(3).

做游戏篇2

“整个游戏行业处在一个快速变化当中,在美国,两年前智能手机的使用率就达到了40%到50%。美国很多游戏从页游转型到手游,Kabam也是在那时候开始转型。”周凯文对《第一财经周刊》称,公司目前有70%的盈利来源于手机游戏。

按收入计算,Kabam目前已经是美国最大的免费游戏运营商。这个公司公开的数据显示,2013年Kabam的收入预计增加80%以上,超过3.25亿美元;2012年的收入为1.8亿美元,较2011年实现了70%的增长。目前,Kabam旗下7款游戏的月收入都超过100万美元,其中包括两款超过700万美元和另外两款超过300万美元的游戏。

与2006年创立相比,现在的Kabam已经是完全不同的业务模式。

2006年,几个要好的年轻人经常凑在一起,他们有不少共同点,除了是加州大学伯克利分校的校友,他们还都是有着东方面孔但不太懂中文的ABC,更重要的是他们都想做点事情。于是,他们一起成立了Watercooler。有风投经验的周凯文成为公司CEO,主要负责公司业务层面的运营,电子技术与计算机科学学位的Michael Li负责游戏开发,Holly Liu负责产品设计。

Watercooler公司最初的业务主要是为企业开发互联网社交应用程序,公司名字的取义即人们用于闲聊八卦的办公室茶水间。但是这与他们一直想要做的模式有一定距离,“我们想要做的是一个直接面对消费者的模式。”Michael Li说。与此同时,“我们看到了Facebook拥有的力量。”

很快公司转变了方向,这次它成为最早在Facebook平台上创建体育和娱乐社区的开发商之一,并很快达到了6000万的应用程序安装数量。但是这种模式下盈利主要来自于广告,2008年开始的美国经济危机影响了整个广告业,Watercooler也在考虑转型,想找到一个不依赖广告商的模式。

2009年,基于对Facebook用户行为积累的分析数据,Watercooler正式进入社交游戏领域。当时的社交游戏以“偷菜种田”等休闲游戏为主,但是Watercooler的团队有不同看法,他们认为未来用户会需要更复杂的游戏。越来越多的传统游戏人群逐渐进入Facebook,寻找社交游戏来尝试,而这些用户需要更加深入的玩法。

于是Watercooler提出了做社交游戏界的暴雪的目标。暴雪公司在传统网游领域推出过多款经典系列作品:魔兽世界、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,暴雪的作品往往是多年之后仍然拥有那些特定的忠实玩家。

Watercooler把设计思路锁定为硬核游戏,简单地说,就是针对专业玩家的游戏,这类游戏通常有一定的门槛,不易被大众接受,玩家往往是更愿意付费的专业玩家。

2010年免费在线游戏《亚瑟王国》上线,它是根据亚瑟王传奇设计的一个策略游戏,融合了游戏爱好者们熟悉的经典策略与角色扮演游戏的元素,并增添了现代社交网络的连接性。在确定新的业务模式之后,2010年8月,Watercooler公司重新命名为Kabam。

游戏界通常认为暴雪的优势是对于玩家在游戏里玩什么方面掌握了更多的数据,而Michael Li也认为Kabam游戏能够长寿的重点在于更多的调研,从游戏开发最初阶段就配备调查数据分析的软件和专人,不仅有一个单独团队做数据维护,每一个开发小组都有自己的数据调研。Kabam投入400万美元的资金支持调研团队,用于提出新的想法并测试玩家的喜好。

让游戏保持热度,还需要更及时地关注外界变化。Kabam看到的趋势是智能手机和平板销售增长,而电脑销售下滑。2011年,美国智能手机的使用率达到了40%至50%,美国很多游戏商从页游转型到手游,Kabam也是其中之一。

“不是我们面临着冲击,而是看到了更大的市场机会,所以我们要去抓住它。”Michael Li对《第一财经周刊》说。2011年开始,Kabam业务重心从开发和发行网页及Facebook游戏转向移动平台。

周凯文是公司最早提出重心转向移动端的人。虽然直到2012年,Kabam仍然是Facebook上最大的游戏商之一。2011年1月和5月,Kabam先后融资3000万美元和8500万美元。2012年3月,Kabam以一个保密的价格收购Facebook游戏开发商Gravity Bear。

2012年,Kabam了《亚瑟王国:北方之战》,该游戏是网页游戏的手游移植版本。同年12月Kabam又了与米高梅和华纳兄弟一起合作的游戏《霍比特人》。

不过手机游戏行业并不缺少竞争,而且已经有了Supercell、King和GungHo等成功的公司。Kabam的差异性是坚持策略游戏—策略游戏的用户数量不如休闲游戏,但是用户多数是更愿意付费的男性玩家。Kabam总裁安德鲁·谢泼德(Andrew Sheppard)透露Kabam的策略游戏“单用户的消费额比《糖果粉碎传奇》等休闲游戏更高。”

Kabam寻找差异化的另一个策略是根据电影改编游戏,比如《指环王:霍比特人》和《速度与激情6》。公开数据称每年游戏与电影结合的版权游戏占北美游戏市场的1/3,《魔戒》、《星际大战》、《哈利波特》、《蜘蛛侠》等知名电影都有对应游戏同步推出。

收益显而易见,“苹果商店里有太多选择,每个游戏不过是一个小小的图标,《霍比特人》、《速度与激情》这类本身有电影知名度的游戏,相比那些谁都不认识的游戏,被选择的可能性更大,玩家更容易对人物产生共鸣。”Michael Li说。

结合彼此优势可以节省大笔的营销费用,热门电影的知名度可以加深玩家的印象,而且游戏中的“互动感”又能弥补电影中单向思考的不足。

但是与好莱坞合作不是简单的一怕即合,需要电影发行商和游戏制作方双方达成意愿。“游戏商要选择合适题材,做成动作游戏还是策略游戏,以及研究玩家期待什么。而电影发行商也要考量一个最能挖掘电影价值的游戏商。”通常在电影发行之前,游戏多国语言本地化已经完成,后期还要配合发行。

Kabam在转型社交游戏之前,做娱乐社区开发商的时候就曾经与好莱坞合作,此后华纳兄弟娱乐公司和米高梅(MGM)成为Kabam的战略投资方,华纳兄弟的CEO Kevin Tsujihara担任Kabam董事会成员;米高梅CEO Gary Barber担任Kabam的董事会观察员。

这些独特的资源给Kabam带来便利。目前Kabam获得了与派拉蒙(《教父》)、华纳兄弟(《霍比特人》)以及NBC环球(《速度与激情》)等影视工作室合作的机会。在Kabam看来,这三部电影都是适合改编成游戏的题材。

与暴雪思路一样,Kabam认为常青的游戏具有更高的价值。目前其经典游戏《亚瑟王国》总收入达2.5亿美元;《亚特兰蒂斯之龙》两年内收入达1亿美元;《霍比特人:中土王国》2013年收入将超1亿美元;2013年5月的与环球影业合作的《速度与激情6》玩家已经达到了3500万。

2010年Kabam与Zynga前后脚在北京开设办公室。“旧金山我们已经很难找到那么多合适的人才,北京这方面有很丰富的工程师人才库。”

Kabam在北京设立了一个国际化的团队,Michael Li常驻北京负责开发游戏,美术、程序部分主要由中国籍员工担任,而产品策划部分除中国籍员工外、引入了更了解欧美用户喜好的外籍策划,这个团队充分发挥中国开发者在免费游戏开发方面的经验和技术优势,同时产品最终发行、客服等则由Kabam美国来负责,保证产品最终能迎合海外玩家的喜好。

北京办公室的设置对于Kabam转型手游意义重大,Kabam的高收入手游产品《速度与激情6》由Kabam美国公司开发,而目前长期占据欧美收入榜前列的两款产品《亚瑟王国》、《指环王:霍比特人》则是由Kabam北京办公室开发。

在充分利用中国丰富的工程师人才库之外,Kabam发现整个亚洲有很多很优秀的游戏,值得引进西方。

对于Kabam来说,第三方游戏一方面是对自有游戏的补充,Kabam倾向于选择跟现在美国和欧洲市场上不同的一些产品,补充现有资源;另一方面,是对自己拥有的游戏行业的资源加以利用。

2013年4月Kabam成立了一个5000万美元的开发者资金,旨在将更多中国、日本和韩国的游戏产品推广到北美和欧洲的市场。

“资金专门用于帮这些游戏的推广上,用于线上广告、电视、还有PR运营等方面。”周凯文说。这个基金让开发者有更多机会在Apple、Google和Facebook平台推广自己的游戏,同时还可以利用,如德国第二大媒体公司ProSieben等欧洲经销商网络资源。

事实上,发行第三方游戏只不过是Kabam今年3月份正式开始的一项新业务,这个版块的收入从零增加到了现在的4000万美元。目前Kabam已经发行了来自澳大利亚、中国、以色列、日本、新加坡、韩国以及美国的游戏公司开发的30个游戏。

Kabam认为铁杆玩家群体仍然是公司最重要的优势,对于这些玩家来说,游戏品牌的粘性要高于平台的粘性。

做游戏篇3

首先我们要去"赶集",我们来到"集市"(厨房),这儿找找,那儿找找,有了很多收获:一把大米,一把绿豆,一点葱,一点蒜台,一辣椒,一点面,一点小虾皮和几粒花生米.另外我们还拿了点盐.花椒,又倒了点醋和酱油.菜"买"来了.我们根据这些食材想做一盘炒蒜台和一碗饺子,还有一碗绿豆大米汤.于是我们分了一下工:妹妹负责洗菜淘米跺饺子馅,而我呢就负责炒菜和面和烧汤.妹妹已经洗完菜了,我也抓紧了起来.我先在炒瓢里倒了一点油和水,然后我把妹妹洗好的菜切好放进炒瓢里,又放了些盐.醋,酱油.花椒,开始大模大样地炒了起来.最后,我关上火,把菜先放在那,去包饺子.

我先要和面.于是我把找来的三分之二的面拿走,倒了点水,哎呀水放多了,面全粘在我手上了,这可怎么办呀!唉,我只好用双手来回地搓,费了九牛二虎之力才把面弄下来,我赶紧把剩下的面放上,终于把面和好了,于是我们开始包饺子,由于经验不足,饺子被我们包成了五个丸子,没办法,那就来个煮丸子吧!

丸子煮好了,我把它放进盘子里,可总觉得不太美观,于是我们将炒好的菜放进丸子中,可是总觉得还缺点什么,我灵机一动,想了一个好法子,于是我将那几粒花生米弄啐,然后洒在上面,这样就好看多了,我们给它取了一个好听的名字-----五色花.菜做好了,自然而然就该做汤了,我将妹妹淘好的绿豆和大米放入锅里,过了一会儿,汤做好了.

哈哈,一顿可口的饭菜做好了,今天玩得真开心.

做游戏篇4

游戏开始了,一群当小鸡的小朋友拉着当母鸡的小朋友的衣服。当老鹰的小朋友先往东跑,母鸡马上摊开双手往东栏老鹰。于是,老鹰折身向西跑,母鸡灵活地转身向西栏。

老鹰停下了脚步,大概在想什么办法才能抓住小鸡。突然,他趁母鸡不注意时,猛然低身冲过母鸡的双手,跑到后面的小鸡处。小鸡还没有反应过来,就给他抓了一只去了。老鹰真厉害,照这种办法又接连抓了几只小鸡去。母鸡这才明白过来,马上开始拦截。

老鹰又出新招。他说:“我不玩了,我得回家去做回家作业了!”母鸡信以为真,又给老鹰抓了几只小鸡。

做游戏篇5

关键词:幼儿;游戏;主人;开放;评价;习惯

孩子上幼儿园时大部分时间是在玩游戏,在游戏中度过快乐的幼儿时期,如何更好地让孩子玩得快乐、玩得高兴,在玩中获取知识并得到能力的培养呢?让孩子在游戏中发挥自主性,做游戏的主人,这样才能在游戏过程中积极地激发他们的能动性和创造性,使之健康地成长。

一、布置孩子喜欢的游戏

教师要了解孩子喜欢的内容,要不断地调查孩子喜欢的东

西,为布置游戏内容做准备。要经常问孩子:“你们喜欢做什么?”“今天你们想玩什么游戏呀?”游戏的内容应根据孩子的兴趣而定。选择啥样的玩具,和哪些小朋友一起玩,怎样玩等,都由他们自己做主。这样大大地激发了他们玩游戏的兴趣,在游戏中可以不受任何限制,尽情玩耍、玩得尽兴、学得开心。

二、课余自由活动时间实行玩具开放

孩子在园的时间基本上是一整天,除了上课时间外,其他时间在教师的监护下自由活动,如入园早的时间、课前课后的时间、下午户外活动时间等。在这些时间内组织孩子自由活动,自由选择玩具,把幼儿园的所有玩具向他们开放,按孩子自己意愿选择玩具进行游戏。这样孩子们总是玩得开心。在游戏中,他们自主结合,他们的合作能力也得到了培养。

三、在游戏活动中组织幼儿讨论和评价

在孩子的游戏过程中,教师要根据实际情况,对孩子的表现,孩子游戏的过程,及时地组织,并进行讨论评价,培养孩子独立思考的能力,让孩子自己做游戏的主人,按照自己得意愿去做。在讨论评价时问一些有激励性的问题。如:“他做的多好呀?”“我们像他那样做好吗?”“他和小朋友多团结呀!来我们都向他学习,看看他是怎样和小朋友一起玩的?”“今天玩得开心吗?”“你都开心地玩了什么游戏呀?”“那个小朋友遇到困难时是怎样解决的呀?这个小朋友做得好不好呀?还可以怎样解决这些困难呢?”要用这些带有激励作用的讨论和评价,多表扬孩子的行为,以增强他们游戏的自信心。

四、养成整理玩具的好习惯

做游戏篇6

一、连连看

笔者的这个游戏名字灵感来源于电脑游戏“连连看”,这个游戏名称很能吸引学生注意力。此类游戏在教学Time时比较有用。如牛津小学英语3B第四单元Time一课,就可设计如下:将黑板分成三栏,左边一栏贴上各种钟面,中间一栏用数字写上时间,右边一栏则用英语写上时间。学生只需准备铅笔和直尺,把相应的时间和图片连线即可。当然,为了加快课堂节奏,训练学生反应,也可进行抢答比赛。

二、大家来找茬

此款游戏也是风靡网络的,相信很多网友对它不陌生,我们也可以借来为英语课堂所用。“找茬”不一定非得找不同,也可以是找错误(Find errors)。笔者在一次校公开课中便设计了这一游戏,执教的是牛津小学英语5B第九单元The English Club的B、C部分,B部分是这个单元的重点,同时也是难点,主要教学国家名称、国籍和语言,怎样在学生“鹦鹉学舌”的同时也训练他们的思维呢?我便做了如下设计:

(1)出示一日本小女孩图片以及她的自我介绍语句:Hello,I’m from the UK. I’m British.I speak English.

(2)出示一美国小男孩图片以及其自我介绍语句:Hi,I’m from the USA.I’m American.I speak American.

让学生找出其中的错误表达并更正,此练习既能让学生了解外国服饰文化,又能使语言知识得到进一步的训练,从而更加深记忆,一举两得。

三、听音传图

如果说“连连看”游戏调动了学生看的感官——眼,那么听音传图就充分调动了他们听和说的感官。笔者再举所上的公开课The English Club的B、C部分作说明。在学完B部分18个单词后,笔者设计了“听音传图”游戏:在音乐声中传递图片,当音乐停止时,拿到图片的人做自我介绍。B部分有6名儿童,但没有名字,为了更好地操作,笔者给每个小朋友起了一个名字,中国(Chinese)小孩叫Dongdong,美国(American)的叫Mike,澳大利亚(Australian)的叫Peter。学生拿到相应人物的图片后,便可这样介绍:Hello,everyone!I’m ...,I’m from ...,I’m ...,I speak ...既巩固了所学词汇,又能将所学内容做一次很好的整合。

四、抓纸团

很多教师会发现,在学习单元重点句型(即每个单元的C部分)时,教科书中总是4~6幅图,而且经常是逐一(one by one)操练,时间久了,学生的兴趣便提不起来了。其实,只要做个“抓纸团”的游戏即可,操作也很简单:准备几个小纸条,上面用黑笔(最好是记号笔)写上数字,然后说:choose one,学生抽到哪个便操练哪幅图的对话,笔者便用此方法试了几次,效果不错。当然,我们也可以在小纸条上写上词组、句子等,用同样的方法教学,相信学生也会很有兴致的。

五、Copy不走样

每次班级、学校开party,这个游戏总是不二之选。笔者在执教牛津小学英语3B第十一单元A good idea时就借鉴了此游戏:请4~5位学生到讲台前,排成一排,教师也可参与其中。第一个学生先做出swimming或者running等的动作,第二个学生模仿,依次传到最后一个学生,该生边做动作边说出单词,既生动形象又趣味盎然。

六、踩地雷

此游戏既考验学生眼力、口语能力,更考验学生的快速反应能力。笔者在执教牛津小学英语4A第七单元It’s late综合版块时就设计了此游戏。在教学语音部分n和p在单词中的发音之后,我设计游戏如下:读出下列单词,如画线字母发音与new, panda中n,p的发音不同,则说“bong”,具体单词有:no,pen,milk,nice,hello,boy,nine,photo,like,perhap,学生兴致很高,做了数次仍乐此不疲。笔者认为,只有学生爱上课堂,爱上课堂中的任何一个小环节,那么教学才是成功的。

做游戏篇7

荡秋千,是西下池小学学生最喜欢的一项课间活动。每到课间,5个秋千架旁总会排起长长的队。每轮到一位,其他孩子会静静地等待。坐在秋千上的孩子当荡到第20下,就自觉地下来……孩子们就这样有秩序地享受着荡秋千的快乐,并乐此不疲。

西下池小学校园的西南墙角,有一道攀岩墙。这里不仅是体育课上孩子们喜欢的地方,也是课间孩子们最喜欢到的地方。有人抓住绳子向上努力地攀爬,有人在旁边呐喊助威,形成一场场无人组织而又热闹非凡的赛事。校长李艳丽说,当初创意这项活动,是针对学校女孩多、男孩少的现状,目的是锻炼孩子们的阳刚之气。没曾料想,不仅男孩喜欢,女孩也很喜欢,它成为训练孩子专注力、意志力、身体张力身心合一的教育阵地。

把游戏做成伟大的教育,是西下池小学的一个教育信念。在西下池小学的教育者看来,游戏是儿童未来生活的胚芽,欢乐是一切少年活动的灵魂。游戏给人以欢乐、自由、满足,内部和外部的平静,以及与周围世界的和平共处。一个能自发自主、平心静气,直到身体疲劳仍坚持游戏的儿童,也必然会成为一个平心静气、能够牺牲自我来增进别人幸福的人。一个全神贯注地沉醉于游戏的儿童,就是这一时期儿童生活的最好表现――这就是西下池小学的游戏观。

反思当下中国小学教育的最大缺失在哪里?是成长快乐的缺失!以至于在一些小学出现了两个可怕的现象:一是孩子不会笑,二是孩子不会玩。夏山学校的创办者尼尔认为:游戏在心智健全、个体发展的过程中是非常重要的,儿童期就是游戏期,游戏是一种手段,成长中的儿童依靠这种手段,发展其平稳而健康的心理,使他们能够承担实际生活中的各种任务。所以,游戏是儿童基本的生活方式与成长方式,一个完整的教育不仅仅是课堂上的学习,还有课间与课外的玩耍与游戏。

西下池小学的游戏,不是为了游戏而游戏,它基于儿童成长的需要。西下池小学的游戏是心教育的载体、途径与方法。西下池小学的游戏正是由于植入了爱、自由、规则、平等等教育因子,才使游戏变得分外具有价值和意义。例如,荡秋千需要等待,等待不仅是一种风度,更是一种美德。试想,当一个规则意识在心灵深深扎根的孩子,到社会上会扰乱公共秩序吗?排队会加塞吗?开车会闯红灯吗?同样,让孩子玩沙子,是采用意象的创造性治疗方式,把沙子、水和沙具运用在富有创意的意象中,把无形的心理事实以某种适当的象征方式呈现出来,从而使学生的心理问题得到疗愈,人格获得发展,这不是心教育是什么?

西下池小学的游戏教育,给我们最大的启迪是:除了学习,学校还应该给孩子什么?――教会孩子玩耍和游戏!一个完整的教育,等于课堂上快乐地学,加之课间课外开心地玩。玩耍是天性的表达,游戏是有目的的教育。

做游戏篇8

所需道具:

卷筒纸轴两个、剪刀、彩色笔、粗线、双面胶

制作方法: 1 2

1、在两个卷筒纸轴上端外侧各钻一个小洞。

2、用双面胶将两个纸轴平行地粘在一起,粘的时候记得要将小洞留在外侧。 3 4

3、鼓励孩子自己用彩色笔在两个纸轴上画上美丽的图案。

4、装饰美化后,再协助孩子将粗线穿过纸轴上的两个小洞,并打结。这样,望远镜就做好了。

游戏玩法及作用:

对于1岁以下的宝宝

他还不懂得如何操作小望远镜,这时你可以将望远镜放在宝宝的眼前,让他感受从望远镜里望出去,局限的视觉范围、明暗对比等变化。这时,小宝宝往往会转动头或用手推开望眼镜,你不妨顺从孩子、主动移开望远镜或让孩子自己移开。同时,引导孩子去观察刚才视线所及的物体。虽然看起来的感觉不同,但物体都是同样存在的,以此帮孩子建立物体恒存的概念。

2岁左右的宝宝

对于这个年龄段的孩子,可以利用望远镜做不同的认知游戏。比如:你可以指着家里不同的物品说出它们的名称,然后让孩子通过望远镜来寻找。这个游戏可提高孩子的观察力。

3岁左右的宝宝

大一点的孩子开始玩一些模仿和想象的游戏,而望远镜则可以成为扮演猎人、探险家等时用的好道具。

玩具2:拉滚轴

所需道具:

卷筒纸轴一个、粗棉绳或塑料绳两条(每条至少2米长)

游戏玩法及作用:

玩法1:两人玩。

适合2岁以上的宝宝

将两条绳子同时穿入卷筒纸轴心,你和孩子两人双手各拉一边的绳子,一人张开双手,另一人就要合起来,这样卷筒纸轴就会滚到合起来的那一边。两人轮流,一开一合,卷筒纸轴就会滚过来滚过去。

这个游戏需要两个人一起玩,而且两人的动作是相反的。所以刚开始时,互相的协调配合就成了很重要的人际互动练习。谁先开,谁先合?节奏是否一致?这些都会影响游戏进行的顺畅度。所以,这并不是一个简单的游戏,需要先引导孩子一番,让他了解其中诀窍,才能够达到扩胸、练习上臂肌肉和胸肌的目的。扩胸的动作可以帮助孩子做深呼吸,增加带氧量。但在这个游戏中,最重要的还是学习怎么和别人协调互动。

玩法2:一人玩。

如果你的孩子小于2岁或是他自己一个人玩,那么你则可以将绳子的一端固定在安全的地方(比如柱子上),然后和孩子站在同一边,引导孩子将绳子一开一合。

需要注意的是:如果一边的绳子是固定绑着的,纸轴就不会自己滚回来。所以,请你将绳子的一端绑得高一些,这样当孩子把绳子合在一起时,卷筒纸轴就会从高处自动滑回来,可以重复玩。

做游戏篇9

还记得我们小时候吗?捉蝴蝶,过家家,玩木头、石块、布娃娃,和小伙伴们追逐打闹……再看看如今的孩子,大部分时间都被各种辅导、早教班填满,即使玩耍,也在父母的支配下变得功利起来。资深育儿专家,曾出版多本畅销育儿书的桐桐妈提醒广大父母,自由玩耍其实对孩子更重要。

释放探索欲

不谙世事的孩子,生而具备好奇心,特别是具备一定的行动能力之后,他们日渐喜欢在周围的空间里探索,正是在爬上爬下的玩耍过程中,他们完成了空间感的建构和对物体性状的感知,并从中得到探索的满足,如果我们不了解孩子的这个特点,生硬地去规范孩子的玩耍行为,则他们的探索过程和由此得到的很容易受到影响。

增强创造信心

一个不受外在条件约束或刺激的、自主玩耍的孩子,他的行为是受自己的意愿、兴趣和想象力支配的,在这样的自我创造过程中,孩子学会了影响他所处的环境,从而得到了创造感的满足,比如,孩子可能在把凌乱的积木搭成漂亮房子的过程中发现自己的创造力,这对于幼小的他们来说,是一笔极其有助于积累自信的财富,而这样的信心,又可能激发他们创造性地去做更多的事。这种创造的自信,是一个被动接受父母引导而玩耍的孩子难以获取的。

培养专注力

在自主玩耍的过程中,孩子的行为是受兴趣支配的,因而最容易专注而持久,如果父母从自己外在的教育需要出发不停地干涉他们,则他们就失去了专注于某件事物的机会。比如,带孩子去早教中心,如果孩子在一个游乐器具上玩的不亦乐乎,而急于让孩子玩到更多东西的父母则不停地拉孩子去玩这个那个,则孩子专注力的发展就受到了影响。

给孩子快乐体验

即使以成人的眼光看来,孩子在他自发的玩耍活动中什么也没有“学”到,我们也不必耿耿于怀,至少在这个过程中,孩子得到了快乐的体验,而这种体验,就是他们童年记忆的一部分、就是他们生命经历的一部分,从功利的角度来说,这种快乐体验其实极其有助于孩子的心智发展,因为只有一个身心快乐的孩子,才可能有更多的心思去思考!

家长介入要适时

但这并不表示,孩子玩耍时家长完全不闻不问。在下列情况下,父母要参与进来――

孩子邀请你加入

宝贝邀请你加入它的游戏时,家长应积极响应,就算这样的游戏没有什么“教育价值”,孩子的心理发育也将在亲热的亲子互动中受益。

征询你的看法

当孩子创造出一件东西,征询你的看法时,要尽量停下手边的工作和他讨论。不过只需如实描述,不要妄加评论。不要说“真是一幅漂亮的图画”,试着这样说:“我看到了红色、绿色还有黄色,一些直线,还有一些曲线。”用这种说话方式,向你的孩子表明,你对他创作的东西是积极反应的,但并不指定或控制孩子朝哪个创作方向努力。

有安全隐患

宝贝的自主活动存在安全隐患或具有道德角度的负面影响时,家长要及时介入,比如,孩子试图玩火或玩电时,或者孩子的玩耍侵犯了他人的利益或安全时。

鼓励宝贝玩水玩沙

你家里有个这样的“熊孩子”吗?最喜欢下雨天跑出去,专往有水的地方踩,溅得一身水却乐呵呵的;一不留神就去玩沙玩土,弄得像个泥猴,让你又气又无奈。也许你对着宝贝的一堆脏衣服很是抓狂,但请记住,水和沙是孩子的天然玩具,他们在玩耍中体验着巨大的快乐,并让触觉得到健康充分的发展,只要做好事前准备、事后清洁,就可以放心地让宝贝和大自然“亲密接触”。

爱玩水沙是孩子天性

童年期的孩子,对水沙有着特殊的情结。宝宝在没出生前一直被包裹在母亲的羊水里,对水的亲近感与生俱来。这种能够流动,无色无味,可以是气体,可以是液体,也可以变成固体,有形又无形的捉摸不透的东西,对孩子们充满了诱惑,沙也有一些和水相似的特性,因此,水跟沙所举有的巨大的空间感和流动感,给孩子们创造了巨大的想象空间,成为孩子们最天然的玩具。

促进身心发展

当孩子流连于水沙世界,收获的不仅是单纯的快乐。在玩耍过程中,孩子还发展着自己的触觉,而一个触觉发展良好的孩子,不容易粘人、怕生、有攻击性,适应性强。水、沙的可塑性给予孩子无穷的创意,百玩不厌,能充分发挥他们的创造性、想象力,让他们主动动手动脑,这对孩子身心健康发展极其有利。

不要怕弄脏衣服

父母之所以不让宝贝玩水玩沙,很大原因是怕弄脏衣服。其实这也容易解决。可以在玩耍前给孩子定个规矩:如只能在某个地方玩、不能把水泼到地板上、尽量不要弄湿衣服,万一弄湿了衣服要及时喊家长帮忙替换等等。这样,既满足了孩子玩水的愿望,又让孩子习得了规则意识,健康的风险也少了许多;或者玩耍前给孩子换上适合活动的衣物,再准备一套替换衣物,游戏结束后更换即可。

宝宝衣物污渍去除小妙招

水彩颜料:

布料:棉、丝、化纤

方法:用米饭和洗涤剂调匀或用肥皂搓擦,随后漂洗干净,必要时可反复几次。

果汁:

布料:棉、丝、化纤

方法:轻浅的果汁渍用冷水搓洗数次即可;浓重的果汁渍可用稀氨水加肥皂清洗,然后用中性洗涤剂洗涤。

番茄酱:

布料:棉、丝、化纤

方法:将衣服在冷水中漂洗,再用50%的白醋浸泡,停留几分钟后再用洗涤剂清洗,如果污渍仍然残留,在白醋或者热牛奶中浸泡两个小时,再用洗涤剂洗涤即可。在洗涤污渍前,先检查服装的护理标签,并在衣服的隐藏区域上进行测试。

菜汤、乳汁:

布料:棉、丝、化纤

方法:菜汤、乳汁渍先用汽油涂抹污处,用手揉搓去其油脂,再将一份氨水、五份水配成溶液涂于污处,用手揉搓。待污迹去除再用肥皂或洗衣粉揉搓,然后用清水冲净即可。如果有加酶洗衣粉,可将沾染菜汤、乳汁渍的衣物放在加酶洗衣粉的温水中浸泡半小时以后洗涤,最后用清水冲净。

做游戏篇10

广东顺德本原小学四(8)班

王艺锟

太阳是一位美丽的织女,她用七彩的金线把天和地紧密地缝合在一起,让整个世界沉浸在辉煌的色彩之中……

下午第三节课,郑老师提议“我们和阳光做游戏”,我们欢呼雀跃。

我们来到操场。有的同学开心地玩起踩影子的游戏;有的同学拿出泡泡水吹泡泡,泡泡有大的,有小的,还有两个连在一起的,他们像一个个七彩的娃娃在淘气地追逐;我们一拨跟着老师做太阳点火的实验。老师吩咐我们捡来一些枯枝叶,然后拿出放大镜,将放大镜对准太阳,枯枝叶上立刻出现了一个亮点。老师移动着放大镜,直到光斑达到最小的程度。大约过了十来分钟,树枝冒出了清淡的烟雾,又过了一会儿,树枝上出现了火点,接着树枝燃烧起来了!

“为什么放大镜能点燃树枝呢?”老师说:“因为凸透镜可以把阳光会聚在焦点上,这一点温度很高,就把枝叶引燃了。”我想:如果我在森林里没了打火机,那么我也可以用放大镜来取火了。