年会创意小游戏十篇

时间:2023-03-20 23:55:24

年会创意小游戏

年会创意小游戏篇1

一、小学体育游戏对小学生的多元效应影响分析

1.提升小学生的基本活动能力

在事先编制好的小学体育游戏中,学生在出于内心的动机需求驱动下,体验生动有趣的游戏过程,可以显著地提高小学生的基本活动能力。在体育游戏活动中包括有发展身体基本素质的游戏任务,如速度、耐力、灵敏度、柔韧性等,有基本活动能力跑、跳、攀援、投掷、闪躲等,促进身体协调性能的游戏任务。另外,还有一些针对高年级学生的较复杂的高难动作等,这些体育游戏任务可以提高学生的基本器官功能,起到强身健体的效用。

2.提升小学生体育学习兴趣

在体育游戏任务设计与创编的过程中,注重体育游戏的参与和互动,它不同于传统的体育讲解,而是融入游戏的体育活动形式,多了些活动少了些讲解,如在体育足球活动中,教师可以在比赛足球游戏的过程中,使学生训练带球、越人奔跑等动作,在竞争的活动参与中,增强学生对动作的理解与学习。

3.增强学生的体育心理素养及社会适应力

小学体育游戏的创编与应用,要体现游戏中的竞技规则与秩序,要在游戏参与的活动中,培养学生在体育游戏活动中的规则意识、秩序意识和竞争意识,并在游戏参与的竞争中,增强心理承受力,培养与团队合作的协同意识和精神,在体力、智力、技巧、心理的游戏体现下,提升学生的心理承压能力,锻炼竞争思维意识。

二、小学体育游戏的创编设计与应用

小学体育游戏要在体育教学活动中,以游戏为开展形式,在体育动作的创编设计下,完成教师既定的游戏任务,增强学生的体育素养。在小学体育游戏的创编与应用过程中,要进行多元体育游戏的创编,主要体现在以下几个项目的设计创编与应用。

1.语言文字类体育游戏创编应用

将语言文字知识融入小学体育游戏之中,可以使小学生在语言游戏中主动地使用语言文字,增强对语言的理解和应用能力。同时,作为体育课堂的语言类游戏,还可以锻炼学生的反应、灵活能力,为提升体育课堂乐趣教学贡献颇多。例如,小学体育游戏中的“组画接力游戏”,可以让学生将语文课中的语言进行图片拆解,再按文字的表述进行拆开演练,在小组分组竞赛的游戏活动中,锻炼学生的反应速度与跑动速度,不但开展了体育游戏活动,而且复习了小学语文汉字文化知识。又如,小学体育游戏中的“组句接力游戏”,可以让学生分组编队,体育教师书写一句语文课文中的话,再让学生用分组接力的方式,一人写一个字直至书写完整一句话为止。在这个体育游戏中,要注意必须前一名学生跑回至座位做好后,才能允许后一名学生跑出,而且粉笔的递交必须逐次递交,不能采用抛掷的方式。这样的游戏不仅益智,同时也达到了学生体育锻炼的目的,增强了学生的体质。

2.数学计算小学体育游戏的创编及应用

小学的数学计算知识正处于具体运算的学习阶段,可以在小学体育游戏中渗入小学数学计算知识,使学生在体育游戏中锻炼自身的逻辑思维能力,并促进体育游戏的趣味和创新。例如,适合于低年级的“抬左右腿”体育游戏,可以融入低年级的数学基本运算知识,创编方法如下:教师报数的口令,学生按自然数顺序报数,教师只有报出自然数中的任意一个数,对应数的学生则要抬左腿,其他学生则要抬右腿,同时各队的学生要保持抬腿时的平衡,不能相互搀扶。同时,教师还可以加大计算难度,如报出一组加法或减法基本运算,使运算结果相对应的学生抬左腿,其他不对应的学生抬右腿,这样,就增加了体育游戏的难度,在学生保持统一协调的训练下,不仅锻炼了学生口算、心算能力,而且有助于训练学生单腿站立的平衡协调能力。

3.艺术表演类体育游戏创编及应用

年会创意小游戏篇2

这款名为“暴走大冒险”的游戏,开发者是90后谢创。2012年6月从华中科技大学毕业,他入职百度,当年11月,“因工作不符合口味,当时特别想做一款应用”辞职百度,他开始个人开发者生涯。“暴走大冒险”是他的第二款产品,此前,他还做过“我只在乎你”的应用。两款产品的开发时间都是一个月,评分都在4.5星(满分5星)以上。

成功词之一:有趣

5月12日,“暴走大冒险”在中国台湾动作类游戏榜单上列第一;

5月14日,它在游戏总榜上已跻身前三。

“暴走大冒险”类似于早年的“超级玛丽”,男主人公王尼玛历经一系列艰难困阻救出“女神”王尼美,特点在于——游戏里的任何一句温馨提示都‘不温馨’”。打开游戏界面,提示玩家往前走,这时很可能就game over了,因为前面有个猝不及防的坑。每次游戏结束,游戏会计算玩家IQ值,“如果不能把你的IQ玩到负值,UP主(谢创)就白做这个游戏了。”谢创在自己的个人网站上这样说。

游戏第二天,有好事者通关视频和攻略。之后,各大应用商店纷纷在首页推荐。很多玩家一边被这款“变态”游戏虐着,一边推荐好友去求虐。“暴走大冒险是我玩过最没节操和下限的游戏,目的为了救妹纸,好不容易躲过各种陷阱,跳到妹纸身边,妹纸掏出把刀把你给戳死了……”有人这么讲到。

“这果然是谢创的风格。”很多大学同学玩了谢创开发的“暴走大冒险”后,做出这样的反应。在他们的印象里,谢创有趣,总会带来意外的惊喜。

谢创的大学同学龚晓聪说:“他做出这个,我一点也不感觉稀奇,因为他就是这么个有趣的人。”本科期间,谢创被同学们称为科技创新牛人,诸多搞笑创意令大家印象深刻。他们曾上过一门名叫《科技创新方法论》的课,老师要求大家设计一款校园文化产品,谢创做的是“考试不挂符”,“考试不挂课的符咒,亏他想得出来。”龚晓聪说。还有一次,老师要求每个小组围绕着卷纸创意,“在组员们的帮助下,谢创把卷纸包成了‘忍者神龟’。”谢创的有趣可谓与生俱来,融入到了他的生活中、骨子里。毕业后,与谢创同租一套房的大学同学陈圆,一谈起谢创就忍俊不禁,“他太搞笑了,不了解他的人甚至会觉得他太二了。”比如每次到了吃饭时间,他便问谢创吃不吃饭,谢创会回答一连串十几个“吃”,并配上极恶搞的音调,这让陈圆非常无奈。

“就这么有趣”成就了谢创,也让他时刻注意有趣的事儿,所设计的游戏有趣到骨子里。

从百度辞职,谢创的第一款游戏名叫“我只在乎你”。这是一款一站式聚合类应用,玩家输入自己的新浪微博、人人网、豆瓣网等社交网站账号,再输入想关注的对象的账号,就能随时获知“对象”在这些网站上的动态。更绝的是,在“奇怪的地方”菜单栏里,还能关注“对象”的发贴时段、潜在情敌、姻缘指数,甚至还有个机器人模仿“对象”和玩家聊天……谢创说,这款应用的灵感来于自己的需求,“那别人也应有这种需求。”

成功词之二:灵敏度

毕业近一年,大学同学对谢创的另一印象是“爱玩游戏”,但是,谢创却说,玩游戏让他炼成了一项绝活儿——游戏灵敏度。

作为90后,谢创的成长见证了电子游戏的发展。父亲是电脑老师,在他小学二年级时,家里就安上了电脑。从那时起,只要没课,谢创都会趴在电脑前玩游戏,“不同时期的游戏,我基本上都玩过了。”上了初中,谢创玩游戏玩得最上瘾。那时,正值他青春期,逆反心理特别严重,父母越反对,他越坚持玩。中考前三天学校放假三天,谢创全用于玩游戏。为此,他和父母展开了“冷战”。“玩游戏很容易上瘾,但是瘾头过了,就没什么了。”谢创说,这个过程如同“打疫苗”。到了高中,谢创不怎么玩游戏了,投入到紧张的三年高考备战中。高中毕业,他考入华中科技大学软件学院,从大三起,他加入了启明学院电信系种子班。

回首玩游戏的经历,谢创说这为他奠定了游戏基础。玩游戏玩得多,他在游戏方面的口味也变得“刁钻”,“一般来说,我认为哪款游戏好玩,那可能就真的好玩。”这就是谢创自认为的绝活“游戏灵敏度”。谢创最喜欢玩策略性游戏,在他眼里,好游戏会让玩家觉得有意思、反复玩,游戏能让玩家挖掘的地方多,剧情吸引玩家。他曾分析1998年诞生的“星级争霸”的成功原因——极低的硬件需求、创新的局域网对战模式、势均力敌的游戏角色、对玩家控制电脑的精确度要求高、战术的运用、职业化的联赛运营和史诗般的剧情,他说极低的硬件需求是基础,至少能保证玩家的数量;“玩法”最重要,用户可使用多种玩法通关,只有这样,玩家才会琢磨游戏。

每玩一款游戏,谢创能很快对优劣势进行判断,因为游戏已是他的一部分。

本科毕业时,Dian团队(基于导师制的本科人才孵化站,华中科技大学2002 年 3 月创建)有个传统,每名毕业生要在团队例会上作毕业演讲。大多数毕业生一般是对着PPT演讲,谢创上台后,却打开一款小游戏,展示一个人如何加入团队、如何在团队中快速成长、如何打掉“大boss”……游戏中的小人儿是谢创,“大boss”是团队指导老师,而各种“怪兽”就是在成长期间遇到的各种障碍。他以游戏的方式结束了自己的大学4年,他的“有趣”再一次赢得了全场喝彩。

成功词之三:靠谱

卖萌,这是谢创设计游戏时的一大特点。

点开“我只在乎你”,下拉刷新时出现提示语“快放开人家啦”,类似的话语还有“少女更新中”、“亲都没登陆,让微臣如何分析”、“朕知道了”……谢创透露,爱卖萌与他混迹动漫圈有关。除了游戏,动漫是他的另一大爱好,“玩动漫的人,天生会卖萌。”他认为,玩动漫会给程序员加分。

但是,说起做事,谢创却从不“卖萌”,龚晓聪评价谢创时多次提到“靠谱”,陈圆更是夸张地说:“找不到比谢创更靠谱的人了。”

在Dian团队,龚晓聪是队长,谢创责任技术部。在技术部,最难的活儿都由谢创承担。有一次,Dian团队承办了学校的一个大型活动。活动前一天,他们突然发现电子大屏幕切换不流畅,容易出现黑屏。当晚,龚晓聪和谢创熬夜解决难题,正当龚晓聪苦思冥想毫无思绪时,谢创跑过来激动地对他说:“我想到了完美解决方法。”龚晓聪说:“这话出自其他人,我可能要验证,既然是谢创说的,我确信问题已被解决。”

年会创意小游戏篇3

十多年来,凭借中国游戏行业人的努力,“游戏”一词不再是父母眼中的洪水猛兽,而是一种全新的人机交互和网络沟通的通用语言,得到全社会范围的熟悉和认可如今,被称之为是继电影、绘画、音乐等传统艺术形式之后,新增的“第九艺术”。而且中国游戏产业不仅成为现在文化创意产业中极为重要的一部分,也让中国的游戏市场的规模成为仅次于美国的全球第2大市场。中国文化更是借助网络游戏这个载体,以强劲的姿态向世界输出中国美学和中国文化。

游戏行业的成就不是一朝一夕练成的,而且在发展的历程中随时要面对行业的变革,在和全球游戏行业一起经历了漫长的单机时代、网络游戏时代之后,中国游戏行业又迎来了全新的革命:网游无端化、平台移动化、游戏轻量化。多年来对游戏行业对CG画面质量的追求,回归到了游戏的本源——乐趣上。而游戏创意,变得前所未有的重要。

面对游戏新体验的新革命,文化与科技融合、创新发展的新使命,老企业希望注入新鲜血液,年轻的创意人则希望可以把握时机,实现自己的价值。在这个时候,DARE TO BE CREATIVE——大学生游戏创意竞赛应运而生。

这是一个专门针对于在校大学生的游戏创意竞赛。在这里展现的是那些还没有经过市场培训,还没有被行业程式化思维所禁锢,甚至是还没有彻底完善的新鲜创意。游戏行业毕竟是一个年轻的行业,它注定属于年轻人,它永远在召唤新的点子和玩法。而对年轻人来说,保持创造力是他们这一人生阶段最重要的事。在这场竞赛中,选手们的思考重点不是在游戏市场、销售方面,简言之,选手们不用考虑怎么去实现这些点子,选手们只要将这些点子展现得足够精彩就可以了。

2011第一届大学生游戏创意竞赛自8月1日开始,先后在包括北京大学、清华大学、浙江大学、上海交通大学在内的全国30多家知名高校进行现场推广,师生反响强烈。截至11月10日,3000多位大学生注册参赛,征集到了游戏创意作品1000余件,在经过由Gree、Red Entertainment、A3COM、Jagex等国际著名游戏企业的资深人士组成的评审团层层筛选后,来自全国15个城市的52名入围者,参加了11月28日在上海举办的创意营暨决赛,手机、网页、社区三个类别最佳创意奖获奖者不仅获得了1万元的奖金,还获得了到国际顶级游戏公司(Red Entertainment)的实习机会,可以亲自了解到高级游戏制作的过程。

首届DARE TO BE CREATIVE大学生游戏创意竞赛的成功标志着中国游戏原创活动品牌的竖立。这是首次以游戏行业、游戏创意竞赛的角度,将目光投向学校。极大地推动了学校人才和企业之间的互动与交流;竞赛的成功举办,也让多年来沉浸在市场恶性竞争环境的游戏企业有机会重新审视最初始的创意的价值,从而在不断变化的市场中找到新的价值空间;而对独立的原创人来说,也可以有机会和一线游戏企业“灵”距离接触,获得实习的机会,甚至获得投资机会和创业的经历,这是一笔不可多得的人生财富。

2012第二届DARE TO BE CREATIVE大学生游戏创意竞赛将于9月3日正式拉开帷幕。现在,那些对游戏制作有无比热忱、对游创意有独到的见解、有志于进军一线游戏企业发展、想让创意转化为游戏的青年精英,立刻报名参加吧。让创意之光再次闪耀。

竞赛简介

DARE TO BE CREATIVE 大学生游戏创意竞赛,是面向综合大学及艺术学院学生的专业竞赛,旨在为有志于进入游戏及互动数字媒体领域的大学生搭建展示创意能力、激发创作热情、为有才华的学生提供就业和个人发展机会的平台。竞赛贯彻“挑战创意”的主题精神,以“创新、协作”的理念带动大学生对游戏创意的深化探讨,促进各高校学生间、校企之间在游戏创意、制作和产业链中的交流与合作。竞赛由业内权威机构上海市多媒体行业协会,行业知名游戏企业上海灵禅信息技术有限公司于2011年共同发起。

2011首届大学生游戏创意竞赛由中国出版工作者协会游戏工作委员会主办,上海市多媒体行业协会、上海天地软件园联合承办;上海灵禅信息技术有限公司独家赞助、GREE Inc、Red Entertainment Corp、Jagex ltd、A3COM全程合作。竞赛同时得到了上海市普陀区文化局等单位的大力支持。

2012第二届大学生游戏创意竞赛还将由上海灵禅信息技术有限公司独家赞助,在中华人民共和国新闻出版总署科技与数字出版司、上海市文化广播影视管理局、上海市新闻出版局的指导下,由上海市普陀区人民政府主办,上海市多媒体行业协会、上海市普陀区文化创意产业推进领导小组办公室、上海天地软件园共同承办。竞赛将在首届竞赛基础上,参赛区域扩展至含香港、澳门、台湾地区在内的全国,竞赛设手机游戏、社区游戏、网页游戏三个竞赛类别,每一类别设最佳创意奖和入围奖两个奖项,其中最佳创意奖1名,获最佳创意奖学生可赴海外一线游戏企业参加定岗见习。入围作品名额也将由首届的30部增加到50部。

竞赛日程

作品提交截止:2012年10月31日

入围名单公布:2012年11月5日

决赛及创意营活动:2012年11月15日-17日

颁奖盛典: 2011年11月17日 上海

竞赛官方网站

联系我们

DARE TO BE CREATIVE 2012大学生游戏创意竞赛项目协调专家

地址:上海市长宁路1027号兆丰广场1205室

邮编:200050

年会创意小游戏篇4

关键词:小学体育教学 游戏 作用 选择

体育游戏就是游戏的一种,它是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、有创造性和主动性的活动。体育游戏是体育活动的一个组成部分,作为体育运动的一种手段,贯穿于体育活动、体育竞赛和体育教学之中。在小学阶段加强体育游戏教学是与时代相适应的,是教育的需要,也是学生的需要,在体育教学中我们必须加强体育游戏。

一、体育游戏在小学体育教学中的作用

1.有利于巩固提高小学生的基本技术、技能。小学生的心理和生理特点决定了其注意力不能长时间集中,兴奋性和灵活性较强。因此,在体育课的复习技术教学中,采用游戏形式对学生已掌握的动作技术进行演练有助于培养学生参加体育活动的兴趣,提高学生练习的积极性,使那些比较重要、需要经过反复练习,而又很单调的基本动作变得妙趣横生。当然,这必须在学生的动作技术达到了自动化阶段以后方可进行。否则,过早地运用游戏,不但不能巩固技术,反而容易破坏正确的技术动作。

2.有利于激发小学生的体育学习兴趣。小学生学习动机的形成就是以需要和兴趣为首要条件的,他们对有兴趣、有感彩的内容会主动去追寻和掌握。体育游戏活动中的趣味性、探索性能使他们产生积极的情感体验,这种情感体验可以影响他们对渗透在游戏中的学习内容产生兴趣,从而引导小学生向认识兴趣态度转化,认识兴趣又可引起学习兴趣和需要,两者在游戏活动中互相促进、相互发展与提高。

3.有利于诱导小学迅速进入学习状态。教学过程中,经常有一些比较难的动作。在学习这些内容之前,安排一些练习形式或练习方法与所要学习的内容相接近的游戏,这对于新动作的掌握是十分有益的。它起到了诱导练习的作用,一定程度上降低了学生对于较难动作的恐惧心理,同时提高了学生的积极性,使学生情绪高涨,从而较易掌握所学的动作。

4.有利于培养小学生的思维和创造力。体育游戏形式多样,富于变化。单就短跑训练而言,就有迎面接力跑、换物赛跑、十字接力赛等形式。但即使是一个很有趣的游戏,如果只是机械地重复,时间久了学生也会感到厌倦。因此,在教学中可充分发挥学生想象力和创造性,让学生参与编创一些游戏环节,如五十米快跑,过去就是一味强调练习次数,时间长了,学生觉得又累又讨厌。在教学中学生们提出利用游戏和竞赛的方法,分成四组。进行追逐跑、接力跑,以及利用体操棒或实心球进行跨步跑。由于游戏中有学生的创造,就更能提高学生的速度和步幅,激发起他们参与的欲望,这时教师再给予一定的指导和充分的肯定,就能使学生的学习由被动变为主动,由消极变为积极,由平淡变为突出。这样的游戏丰富了课堂的内涵,既陶冶了情操,又培养了学生的思维和创造力。

二、小学体育教学中如何选择体育游戏

1.要有思维性和趣味性。青少年思想单纯、可塑性强,体育教学的任务之一应着眼于对学生进行思想品德和意志品质的教育。因此,选择或编创的体育游戏思想内容要健康,对培养学生良好的思想品德和意志品质应具有积极的意义。同时由于青少年好奇心强,对新鲜事物感兴趣,争强好胜,喜欢竞争。根据这些心理特点,体育游戏要选择有趣的,要有吸引力,切忌枯燥无味。带有比赛性质的游戏,往往更受欢迎。应注意趣味性与教育性相结合。游戏选材是组织游戏教学过程中的重要环节。既要能反映游戏的具体活动内容,又要有锻炼身体的价值;既要考虑到趣味性,又要考虑到思想性,使两者有机地结合起来,以利于提高游戏教学的育人效果。趣味性是体育游戏的本质特征之一,如果没有趣味性,就等于失去了游戏的特性,也就不能吸引学生。因此,在游戏选材时应把兴趣作为直接推动主动学习和锻炼的内在动力,使它成为动机中最现实、最活跃的成份。但不可单纯追求趣味性,而抛弃游戏的思想性和教育功能,应该始终坚持以学校体育目的任务为准则,把游戏作为体育教学育人的积极手段,使学生在游戏活动中既自觉地锻炼身体,又从中得到良好品质的教育。如游戏的名称与目的、组织方法与管理、比赛规则与奖励制度等,都必须符合学生的年龄特点,联系不同年龄学生的思想实际,采取有针对性的教育措施,并将其渗透到整个游戏教学过程中,使学生在浓厚的兴趣中自觉主动、积极乐意地参入活动,并从中接受教育,树立良好的道德风尚,达到教学的真正目的。

2.要结合教材的内容选择或编创体育游戏。体育游戏应为体育教学服务,选择或编创时应以教材为依据,考虑教材间的相互关系,进行科学的选择。学校体育教学要坚持“健康第一”的指导思想,培养学生“终身体育”的意识。体育教师在体育教学中要善于引导,激发学生对体育运动产生兴趣、爱好。因此,体育游戏的选择必须要根据课的任务来确定。小学一、二年级水平的教学内容应选择一些小朋友喜闻乐见的跳皮筋、踢毽子、呼啦圈等游戏项目,来以培养学生对体育活动产生一种兴趣为目的。小学三、四年级及五、六年级水平的教学内容可选择一些小球类作为游戏内容,以发展学生灵敏、协调和综合活动能力为日的。男孩喜欢那些对抗性力量、速度都比较强的游戏,而女孩肌肉组织比男孩发育差,腿比较短,而且步幅也小。因此,在力量、速度扩张和快速运动的游戏中,女孩可以比男孩降低要求。如果选择一些带有平衡动作、协调性较强的体育游戏则能引起女孩子的喜欢。

年会创意小游戏篇5

【关键词】小学体育;体育游戏;寓“教”于“玩”

好玩是青少年儿童的天性,也是他们的权利。游戏是一项学生十分感兴趣的体育活动,它内容丰富多样,形式生动活泼,有利于激发学生的学习动机。“快乐体育理论”就是采用游戏与专项体育技能学习的结合,调动学生的体育学习积极性。在小学体育课堂上,教师恰到好处地穿插一些体育游戏,可以轻轻松松地激发学生的兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。

一、小学体育寓“教”于“玩”的重要性

好玩是小学生的天性,也是他们的权利。从学生的兴趣、爱好、特点出发,穿插形式丰富的体育游戏,采取灵活多变的教学形式,寓“教”于“玩”是十分必要的。由于小学生的理解能力和应用能力还不够完善,在体育课堂教学中,经常会出现教师讲得眉飞色舞,学生却一知半解的情况,这就说明体育教学只强调教师的“教”是远远不够的,还必须同学生的“玩”结合起来,通过体育游戏这样趣味性强的活动来启发学生理解教学内容,做到潜移默化。

而且,小学生还有一个特点就是活泼好动、注意力不集中。他们好奇心强,注意力的持续性和稳定性非常差,常常会被突发事件吸引。比如天上飞的小鸟,校园内的行人,都会使他们的注意力迅速从教师身上转移开。教师讲解强调多次的内容,往往转眼就忘掉,甚至眼睛看着你,可脑子却不知在想什么。那么该如何解决这一问题?兴趣是学习的动力,是学生最好的老师,也是解决注意力不集中的根源。这就要求小学体育教学应从学生的兴趣特点出发,创编灵活多样、活泼生动、简单易行的体育游戏,让学生在游戏和比赛中寓“教”于“玩”,这样既能增强学生参加体育活动的兴趣,又能在轻松愉快的游戏中掌握体育教学内容,轻松高效地实现体育教学的目的。

二、创编体育游戏是寓“教”于“玩”的重要方式

体育游戏是一种以身体练习为手段的身心锻炼活动。作为一种积极有效的身体锻炼手段,具有良好的增强健康的效果。体育游戏项目繁多,小学体育课上的大部分游戏都包括跑、跳、投等多种活动技能,有的还要求在尽可能短的时间里完成规定的动作,它对改善学生的身体状况,提高学生走、跳、投、攀爬等基本活动能力,发展速度、灵敏等身体素质都有促进作用。这类有氧运动被科学证明对人的体能的增强有不可替代的作用,并且能让学生学会正确的技术动作,为将来学习较复杂的动作和技能打好基础。特别是在小学低段的体育课上,学生对体育游戏兴趣浓厚,如果将体育教学内容编进游戏里,以游戏的方式开展学习、进行锻炼,既能活跃课堂气氛、提高学生的上课兴趣,又能培养学生自觉锻炼的习惯,收到良好的体育效果。

体育游戏是一个有目的、有意识的活动。任何一种体育游戏总是具有一定的目的,或是为了传授生活和劳动的技能,或是为了发展游戏者的体力和智力,或是为了身体教育和身体娱乐。由于体育游戏是人类有意识的活动,因而在游戏活动过程中,人们可以创造性发展游戏的内容,制定游戏的规则,传授游戏的经验以及不断地创造出新奇好玩儿的游戏。而且体育游戏具有竞赛的因素和一定的情节,这就增加了它的趣味性和吸引力。因此,创编体育游戏是寓“教”于“玩”的一种非常重要的方式。

三、创编体育游戏应遵循的原则

虽然体育游戏的形式多样,但并不是任何形式都适合教学活动,为了便于教学和取得教学的良好效果,在创编和选择体育游戏时必须遵循以下原则:

一是趣味性原则。寓“教”于“玩”,首先是要好玩,所以创编和选择的游戏必须有趣味性,必须符合学生的年龄特点,游戏的动作、情节、规则和组织方法都要与学生的身体条件、认识能力和心理态度相适应。如果是太简单的游戏,小学高段的学生就没有兴趣;太难的游戏,小学低段的学生不易理解或者难以完成,他们同样也没有兴趣。只有学生感到有兴趣的游戏,才有可能达到预期的教学效果。

二是健康性原则。寓“教”于“玩”,核心是“教”不是“玩”,所以创编和选择的游戏必须具有教书育人之功效,从游戏的内容和形式等方面,都必须是健康的。只有具有教育意义的游戏才有利于教学任务的完成,有利于培养学生身体的正确姿势,发展学生的身体素质和基本活动能力,增强学生体质。特别要值得注意的是:作为教师,必须牢记教师的使命,要杜绝那些无意义的、带有迷信色彩的以及庸俗的,有损学生身心的游戏。

三是典型性原则。一种游戏往往有许多做法,教师在创编和选择游戏时应选有代表性的,这样在使用时可以举一反三,灵活多变,根据学生的接受能力逐渐提高要求。如“接力跑”游戏,其基本方法不外乎“迎面接力”、“往返接力”以及在身后接棒的分段接力等,但在教学过程中可以用“接物”、“通过障碍”、“跳绳跑”、“运球”等一些接力的方法来灵活运用。

四、创编体育游戏寓“教”于“玩”的注意事项

一是过度重学轻玩。由于受长久以来应试教育的影响,有些体育教师只注重基础知识、技术技能的传授,考虑的只是如何教学生掌握知识,却忽视了学生的学习兴趣和对所学内容的灵活运用、实践、创新。学生只能是被动地、机械地按照老师的要求和方法去练习,缺少自主性、趣味性、创造性,更不能体验到学习的乐趣。那种过于系统的技术传授和过于枯燥的、学生难以理解和掌握的技术细节,大大影响了学生的学习积极性,也影响了学生对其所爱好的运动项目的技术技能的掌握运用。

年会创意小游戏篇6

一、立足实际,激发兴趣

引入环节在小学体育教学中的作用至关重要,因为它关系着以后的教学安排能否顺利的推进。体育教育同其他学科的教学一样,是一门艺术,教师能否在第一时间就把握好课堂的主旋律,将学生带入自己预期的教学设定中并不是一件容易的事情。如果让游戏教学顺利推进,首先要依托于学生的身心发展实际,比如说,对于高年级的小学生设定大灰狼小绵羊的故事就会显得太小儿科。学生会在开始便产生一种不懈的心理,游戏的开展也会变得困难重重,因为课堂的主体没有被激发起游戏的兴趣,就不可能期望孩子们能全身心的投入游戏,课堂效果不言而喻。立足于学生的年龄实际去设计游戏的内容对于学生游戏兴趣的激发具有实效性,这不仅是体育游戏开展的前提,更是素质教育中学生主体性理念体现。

例如在高年级的小学生的体育教学游戏中,为了提升学生的心肺功能教师创设游戏情境,有的教师就会安排奔跑训练,采用龟兔赛跑的游戏形式。这样的游戏浅显而又没有神秘感,对于高年级的同学而言几乎没有什么兴趣。所以,兴趣的设计一定要在情境的支撑下符合学生的心理发展基础,而吹风车的游戏更加符合高年级同学的一种规则意识和竞争意识的心理趋向。上课之前教师先准备好一个风车,学生看见风车就会产生一种好奇感,在这种好奇心理的驱动下教师在开始游戏的安排。将风车固定好后分别丈量出距离风车0.5米、1.5米等距离,让学生自愿结成两个小组,排成一路纵队,游戏开始的时候,学生依次吹动风车,吹动者按照吹动距离而加分,比如说0.5米处吹动者获得一分,1.5米处获得2分,不能吹动的时候就将机会给第二个人,由此看两组的分数高低来决胜负。学生在竞争意识的驱动下自然使出自己的全身力量,这样学生的心肺功能便得到了锻炼。

从学生的自身实际去设计的游戏才是真正属于孩子们自己的游戏,如果不考虑学生自身的因素,那么课堂游戏形式再丰富多彩也是一节失败的体育课,教师要时刻铭记学生为本的教育理念,实现小学生体育课堂的主体性。

二、鼓励创编,促进创新

游戏不是教师的独创,在小学生中开展体育游戏,的确在一定程度上促进了学生的学习有效性,但是我们不能忽视一点。小学生是好玩好动的,充满着童真的心灵上到处可以找到新奇的想法。体育课堂要创新,学生是第一依存的对象,故而在小学体育游戏的创设上教师可以摒弃从前习惯性的组织形式,将游戏的编创机会留给学生,使其能够真正成为课堂的主人。这样可以培养学生的创新意识,教育的目标就是要培养出具有创新能力的人才,创编游戏完全契合于素质教育的目标。

例如在耐力跑的锻炼时,由于这个项目是比较枯燥,教师如果自己去创设游戏也并不一定会激发起学生的参与热情。耐力训练对于小学生而言并不是一件易事,而如果教师转换教学思维方式,让学生参与到课堂中来,成为规则的制定者,相信他们在投入游戏的时候就是更加的专注。比如有的小学生就选择了水中游戏,小学生对于水和土往往有着独特的情感,他们在设计游戏的时候也会在自己喜好的事物上做文章。学生将水与跑联系起来,让学生自身称为一个送水工,先到达送水地点的同学就是优胜者,优胜者不仅是送水的获胜,更是意志品格的获胜。在这个游戏中,学生都争分夺秒的去搬水、送水,几乎忽视了中间过程中的劳累和艰辛,跑步也变得不在枯燥,而是真正的成为了一种实现目标的途径。

相信自己的学生,给予学生创编游戏的机会,在体育课堂中同样不失为一种有效的教学策略。只有学生自身参与到课堂的设计中,才可能用心的去体验这个设计带来的效果,学生会在身心愉悦中获得一种前所未有的满足感。

三、巧妙设计,塑造人格

体育课不仅仅是要培养学生健康的身体,更重要的是在体育活动中使学生获得一种优秀的品质,这是对学生本位理念的一个基本尊重。现在的小学生大都是娇生惯养的,缺乏同情心和责任感,有时候在心理上表现为焦虑、孤独、胆怯、没有自信等。体育中的游戏同样可以在教师的积极引导下真正的服务于学生,游戏时的全神贯注、无拘无束往往会给学生带来真正的心理展示机会,也会给学生带来真切的情感体验,使学生能够成为一个德、智、体共同发展的全面型人才。

例如在消除学生的孤独感和培养学生的责任感以及团队精神的时候,教师便可以采取“共赴前程”的游戏。教师事先准备好环形长带1个,学生自愿结组,两个小组间进行竞争,看哪个小组更具有团队合作意识,队员在长带的一部分上面站立,每个人的手都向上举起托住长带的剩余部分,排头和排位都用手抓住,而中间的队员都向上托起,不能抓带。游戏开始,全体队员向前进方向横向移动,随着移动使长带向前方滚动,到达终点后再原路返回,先返回的队为胜。这项游戏学生在进行的时候既专注又紧密的与本组同学进行配合,对于团队意识的培养具有积极的意义。

年会创意小游戏篇7

虽然手游行业仍旧机会众多,但随着产品的越来越多,同质化的越来越明显,让竞争越来越白热化。对于开发商,尤其是以内容为重的中重度手游开发商来说,精品化路线正越来越受到他们的重视。这不仅仅是让游戏更符合用户需求、刺激用户消费留存的生存战略,也是摆脱同质化瓶颈、获得进一步发展的必然道路。

用户需求精品

随着手游行业的高速发展,用户的行为习惯也随之发生明显改变。尤其对2012年初期就已经接触手游的一线城市用户而言,仅一年多时间,他们的行为习惯就从“碎片化”的短游戏时长向常态化明显迁移。CNNIC在年初的关于《2013年中国手游用户娱乐行为的研究报告》中指出,接近40%的移动游戏用户每天用于手机游戏的时长已达30分钟以上,上升趋势明显。

用户游戏时间的常态化和手游接触的多元化,必然导致他们对手游的要求越来越高。只有游戏内容足够丰富、足够精品,才能对当前的用户产生较高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年换机潮带来的硬件提升红利也是促使中重度手游的涌现和质量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戏开发商位列其中,正体现了现在用户的需求。在中重度游戏中,重度动作类、ARPG类游戏将会是未来的趋势,不过就现在看来,兼具符合用户行为习惯优势和良好收费能力的中度游戏尤其是卡牌游戏类型,是现在手游的主体,也是多数开发商选择的研发方向。

精品助厂商突围

手游企业和产品数量骤增,标志着移动游戏行业达到了一个高速发展阶段,也从某个角度推动了发展进程。然而,竞争者众多也带来了不可忽视的问题,其中众多手游产品的同质化问题,以及刷榜、炒作等运营手段已经成为阻碍当前行业持续发展的障碍和瓶颈。

山寨、恶意营销等方式必然只能导致失败。要想在手游市场的大浪淘沙中存活,提高游戏内容的含量和品质,无疑就是所有有志发展的手游研发厂商最佳的选择。指游方寸CEO孔国宾曾指出:“在手机领域,80%的流水依附在20%的优质产品之上。数量不等于流水,渔翁撒网只会让你没有机会专注于产品,市场不会给你时间。” 用户决定产品,市场决定策略,从排行榜中可以看出,不少手游行业的先行者都加速了自身产品精品化的进程。比如银汉、蓝港等手游研发厂商,或是完美、网易等端游厂商,虽然产品数量不多,但是依靠产品的过硬素质和团队的多年经验,在精品化的现在必然有更大的发挥空间,在发展能力上依旧排名前列。

不过,想要开发精品游戏,开发商的研发、策划、美术等团队对于手游3D引擎、手游玩法、游戏数值、基于小尺寸高分屏的画面表现等制作经验至关重要,重度手游更需如此。因此,目前研发重度手游的厂商还基本仅限于大型手游研发商或原端游、页游团队。不过,在中度手游成为当前手游主流的趋势下,不少初创团队也以卡牌游戏作为团队成立后的第一选择。但是还是那句话,想要突破现有同质化问题瓶颈的核心要素,还是在于产品过硬的品质与大胆的创新。

休闲游戏:被遗忘的金矿

虽然市场份额达两百亿以上,虽然今年第一季度市场收入增长率依然高达50%,虽然用户对移动游戏的参与程度和付费意愿进一步提升但进入2014年来,却也有更多的势力,不断涌入这片广阔版图。不仅原有的研发商、发行商、渠道商你争我夺,更有端游、页游厂商甚至传统资本加入这场的圈地运动。

而中重度游戏,则成为这些手游厂商们今年的关注焦点。据统计,2013年下半年立项的手游中高达60%以上为中度、重度游戏;而截至今年3月底的App store畅销榜单也显示,超过65%的游戏为重度游戏,似乎去年火爆的休闲游戏市场已经彻底被开发商们遗忘。

的确,中重度游戏已经慢慢的被用户所接受,但是在榜单中我们依然看到不少休闲游戏厂商的身影。抛开腾讯不谈,虽然休闲游戏研发商们可能排名不在那些老牌厂商之前,但是他们依然是榜单中的最大力量。

休闲游戏并不是已经过时,而是被遗忘的金矿。

对用户而言,休闲游戏具有学习成本低、玩法认同度高等特点。同时,多数游戏单局时长能够控制在在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。此外,大部分游戏玩法还拥有线下及PC端的用户基础,辅助移动端增长。但休闲游戏不会设置付费门槛来强迫用户消费,人均付费额度较低导致盈利能力不及中重度游戏,此外,留存率低、易被山寨,都是让老牌厂商避开休闲游戏的原因。

对于休闲游戏,不同于大多中重度游戏研发商完全自研的做法,休闲游戏的成功不仅需要研发方的努力,发行商的帮助也成为必不可少的一部分。

相比中重度手游以精品内容吸引用户,休闲游戏的手段则偏向于“创新”――玩法创新,或是已经形成固定玩法上的模式创新。正因为这种灵感创新,导致好的休闲游戏是可遇不可求的,这与公司或项目组的制度相矛盾,而个人或小型开发团队又缺乏资金和经验把创意转化和优化。也正因为创新,导致游戏很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的创新成果被《2048》仅用一周的制作克隆完毕。因此,如何让原创品变得更好,变得比山寨产品更好玩,成为休闲游戏要解决的主要问题。

相比研发方,发行商具备资金、人员优势,更重要的是,作为发行商,成功运营过同类产品的经验让他们对游戏的优化、付费点、运营节奏了然于胸,他们知道如何设置最受欢迎、如何调整最能减少用户的反感,如何运营能够最大程度的带来用户和提高消费。以《消灭星星》为例,游戏的开发方只是个人,第一个版本也很粗糙,仅以创意取胜。但是在经过了发行商掌游天下的优化和包装后,这款仅有几M大小的简陋游戏变成了最受欢迎的消除类游戏之一,自09年出现以来常年在360等重要渠道排名榜首。更重要的是,虽然出现了层出不穷的各种山寨游戏,但是在主流渠道方面,《消灭星星》始终保持在搜索首位,有效的避免了山寨品对自己收入的影响。

针对休闲游戏研发难度低,时间段的特点,快速根据事件爆点对应版本,也是让产品扩大影响,带来新增用户的有效手段。据掌游CEO何鹏介绍,《星星》在《来自星星的你》播出后很短时间内更新了同名版本,6天内新增用户300万,日活跃用户数最高达700万,收效明显。

年会创意小游戏篇8

关键词:游戏 幼儿教学 问题 策略

《幼儿园教育指导纲要》明确指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个体差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”前苏联的阿尔金称游戏为“儿童的心理维生素”。我们知道在幼儿园的很多活动中,游戏贯穿于语言,音乐、美术、锻炼、数学等各项活动中,幼儿通过各种游戏获得了知识,开发了智力,各方面都得到了不同程度的发展,从事幼儿教育的工作者要深刻地认识到游戏在活动中的重要性,为更好开展幼儿园游戏活动打下基础,让幼儿真正做到在玩中学、学中玩。

一、幼儿游戏教学的重要意义

1.游戏是孩子的生命

伟大的教育家、儿童学家陈鹤琴先生曾经这样说过:“小孩子生来是好动的,是以游戏为生命的。”他主张放手让孩子们自己在游戏中掌握各项技能和学习各种知识,教师只是起到了组织和引导作用,必要的时候让“孩子教孩子”。的确,由于幼儿好奇、好动、好模仿,其认识过程带有具体形象性和情绪性,而游戏正是符合了以上特点,被幼儿接受和喜爱,从而能有效地调动幼儿学习的积极性和主动性,实施全面发展的教育。

2.游戏是幼儿学习的兴趣所在

游戏的主体是幼儿本身,但也不能脱离教师的组织和引导。这里所说的“玩”,也不是无目的、无形式、无要求的乱玩,而是利用一些有意义的游戏,通过这些游戏激发幼儿自身的学习兴趣,培养幼儿良好的个人品质,发展幼儿的智力,促进语言的发展。

3.游戏促进幼儿自信心的增强

自信心对于幼儿健康成长和各种能力的发展,都具有十分重要的意义。而游戏恰恰能满足幼儿好动、自制力差的特点,在游戏中,幼儿不仅可以自由地变换动作、姿势,还可以多次重复所感兴趣的动作,幼儿在游戏中可以获得影响与控制环境的能力,当幼儿完成了包含在游戏活动中的一定课题与任务时,幼儿会感到自己是有能力的人,从而获得成功的喜悦,从而建立起对自己的信心。

4.游戏能够促进儿童语言的发展

游戏从不同角度使儿童产生认识世界的能力。儿童在游戏的过程中对周围的事物产生感知能力、记忆能力、想象能力、思维能力。同时也提高了孩子解决问题的能力。丰富的游戏是学前儿童智力发展的动力,接触知识、人际沟通的渠道。在开发智力的同时促进了学前儿童的语言发展。在游戏中他们可以去参加表演,娃娃的语言都会跟随他所从事的活动而发展。如一些交往的语言,还有求助的语言,评价的语言等等。

5.游戏与儿童创造力

游戏为幼儿教学提供的充分的想象空间是开发人类大脑创造力的基础。儿童的创造能力和创造思维型的形成是建立在兴趣的基础上的,游戏对幼儿创造力的发展起着重要的作用。孩子在游戏过程中的心理状态是自由、放松的,宽松的心情,愉快的心理状态可以促进大脑的发育。望远镜的发明就源于儿童的游戏,孩子创造力是无限的。我们不知道孩子的哪项创造会造福于人类,所以必须尊重孩子的创造力。望远镜只是儿童在普通的游戏中把两个镜片重叠起来看的更远,这个游戏的结果被社会和军事工程广泛应用。游戏就在我们身边,发明也在我们身边。儿童在游戏中的创造力要充分引起我们的重视。

二、教师在指导幼儿自主游戏活动中存在的问题

1.教师主导了幼儿的自主游戏过程

在幼儿自主游戏的过程中,有的教师为了看到教育的成果,紧紧地盯着幼儿的游戏过程,寻找一切可以进行教育的机会,将教学任务强行去。有的教师以成人的眼光来看待幼儿的游戏,如果出现偏离生活实际的地方,教师就要立即加以纠正,或者以指导者自居,当幼儿在游戏中出现违反游戏规则的行为,就会叫停正在进行的游戏,将幼儿引导到正确的游戏规则中去游戏,于是,幼儿的自主游戏过程变成了教师导演、幼儿参演的一出戏。

无论是教师的哪种行为,都干扰了幼儿的自主游戏过程,过分的强调了教师的指导作用。教师这样的做法限制了幼儿自由游戏的天性,剥夺了幼儿自主探索、自我创造的权利,教师将游戏变成了教学,大大地挫伤了幼儿自主游戏的积极性。

2.教师经常中断幼儿的自主游戏

自主游戏的主体应该是幼儿,而不是教师,所以游戏的主题与过程都应该是幼儿感兴趣的,当幼儿的注意力被其他的事情干扰,致使游戏无法进行下去的时候,教师才进行干预。然而实际上,教师经常中断幼儿的自主游戏,有时候是为了指导幼儿游戏中出现的问题,有时候是因为游戏时间不足而中断游戏。总之,无论是什么原因,都存在着教师经常中断幼儿自主游戏的问题,随意的中断幼儿的游戏,会让后期的游戏不能顺利的进行。

3.对幼儿的自主游戏采取放任不管的政策

有的教师存在对自主游戏认识的偏差,认为自主游戏就是自由活动,幼儿爱怎么玩就怎么玩,只要保证幼儿的身心健康就可以了。教师既不为幼儿自主游戏准备适当的环境和玩具,也不关心幼儿自主游戏进行的情况,不注意观察幼儿在游戏中的表现,不帮助幼儿解决游戏中出现的问题。教师放任不管的态度,不仅是教师不负责任的态度,也将游戏活动的教学价值给抹杀了。

三、幼儿游戏活动组织方式的策略

1.国内对幼儿游戏的经典分类

在我国的幼儿园中,根据游戏的教育作用和特点将游戏分为两大类:创造性游戏和有规则游戏。

(1)创造性游戏。

此类游戏是幼儿创造性地反映现实生活的游戏,游戏是由幼儿依自己的兴趣、爱好和知识能力,创造性地进行的。它充分体现了幼儿的自主性,其中角色游戏是幼儿时期的典型游戏。

(2)有规则游戏。

有规则游戏是指成人根据教学要求为发展幼儿的各种能力而编定的游戏。这类游戏都有游戏的目的、玩法、规则和结果四个部分,其中的规则是此类游戏的核心。游戏规则决定着游戏结果的判断和游戏目的的达到。智力游戏是其中的典型。

2.幼儿游戏组织方式例举

(1)创造性游戏组织方式例举。

创造性游戏包括角色游戏、结构游戏和表演游戏。它们能充分体现幼儿的自主性,是幼儿时期的典型游戏。幼儿园可以根据自身的情况,开展模拟现场的活动,设置各种商场、报亭、医院等简单的现场,让孩子们扮演其中各色人物,有的扮演的是商店售货员、有的是报亭卖报人、有的是医生等等。感受不同职业的责任,培养他们的责任感,体会父母的艰辛,并设置特殊的货币,让他们可以在一定范围内消费,感受作为一名社会人的乐趣,懂得消费,感受付出,让他们觉得自己是一个有用的人。

①游戏的各项准备。

a.带幼儿到商场实地参观,让幼儿仔细观察商场布局,认真观察工作人员的活动内容,并懂得遵守公共秩序的重要性。

b.收集材料,自制玩具和道具。教师组织幼儿收集材料,用平时学到的剪、贴、画等美工技巧来制作道具。共同完成游戏所需要的背景、衣服等等。

②引导幼儿构思游戏的主题。

在角色游戏中,教师主动引导幼儿游戏的主题。例如,开展“小小商场”这个角色游戏,教师可以先让幼儿展开对这个游戏的讨论,共同确定游戏的内容和规则。让小朋友自己根据实际的参观和日常生活中的亲身体会,布置“小小商场”。

③学习扮演角色,掌握表演技能。

“小小商场”游戏是以表演为主的角色游戏。“小小商场”的角色有营业员、顾客,还有其他的服务人员,这些角色的扮演不仅是凭幼儿在生活中的体验,而且还要通过教师的认真指导来完成。教师调动幼儿本身的生活积累充实到表演中去,使故事情节体现得合理、真实。

④教师发挥主导作用。

教师要在扮演角色和角色过渡中发挥主导作用。让幼儿学会角色的相应转换,使幼儿的主动性、积极性、创造性在游戏的王国中尽情的发挥。

⑤游戏结束,应做小结,充分发动全班幼儿一起进行。

教师应有所提示并让幼儿积极主动的发现这次游戏中的问题,共同做出结论。要在游戏中注意对个别幼儿的培养。

(2)有规则性游戏组织方式例举。

智力游戏――观察实践游戏方式――“纽扣回家”。“纽扣回家”这个游戏是一种感知觉游戏,感知觉能力是智力发展的基础。

①游戏材料准备。

此游戏适合2.5-3岁年龄段的儿童,根据特点提供大小、颜色不同的各式扣子,每种3-7颗。

②在活动中以幼儿为主体,引导幼儿,激发幼儿学习的兴趣。

首先,教师用提问的方式,让幼儿辨认出纽扣的颜色、大小、形状等。

其次,根据大家对游戏的初步认识,教师可以分组,让幼儿自己学会分类、辨认,这样不仅锻炼他们的感知觉还培养他们相互协调合作,共同完成“任务”的能力。

充分发挥教师的主导作用,训练幼儿的触觉,做好小结。通过“纽扣回家”这个游戏,幼儿对纽扣的颜色、大小、形状都有了基本的认识,教师在此基础上,让幼儿学会进行分类,培养他们的感知觉能力。注重幼儿的个别差异性,因材施教。

综上所述,使我们进一步认识到,在幼儿园里有计划地组织开展丰富多彩、适合不同年龄的幼儿游戏活动是促进幼儿身体机能发育和早期智力开发的重要途径。在活动中,幼儿教师必须注重幼儿的智力和体力这两个基本要素的均衡发展,二者互相协调、相互促进。游戏是孩子童年一道美丽的风景,无论如何也不能使幼儿失去童年的欢乐。

参考文献

[1]赵丽君 幼儿自主游戏中存在的问题与对策田.幼儿教育,2004,(05),12―13。

[2]谷淑梅 幼儿教育心理学[M].北京:高等教育出版社,1995,5。

[3]朱文彬 人的思维与创造[M].北京:出版社,1998。

[4]俞国良 创造力心理学[M].杭州:浙江出版社,1996,14。

年会创意小游戏篇9

小班幼儿由于其年龄和生理心理特点,尤其喜欢游戏和运动,而数学由于其学科特点,相对而言比较抽象和枯燥,如果将数学知识融入游戏和运动中,让幼儿在玩中学,在动中学,就既可满足幼儿的游戏和运动需要,又可很好地完成数学教学目标。根据这一理论设定,在组织小班数学活动时,我就着手进行数学知识与游戏运动相结合的实验。结果表明,让幼儿在游戏、运动中学数学比单纯的数学集体活动和操作活动效果要好。归纳起来,大致有以下几点经验和体会:

―、在游戏中学数学

教育家说:“玩具是幼儿的天使,游戏是幼儿的伴侣”,幼儿就是在游戏中、在玩中一天天长大和进步的。游戏深受幼儿喜爱,融入数学知识的游戏或者说将数学活动设计成游戏则更受幼儿的欢迎。在数学活动中,我总是采用游戏的形式,千方百计地把幼儿的注意力吸引过来,让他们全身心地投入到活动中,这样,枯燥的数学知识就会变得有趣,简单重复的练习也因游戏而变得生动起来,小朋友学得轻松、学得愉快,效果也会更好。

(一)结合日常生活活动设计数学游戏

日常生活活动在小班幼儿的一日活动中占了很大的比例,从家长的心理需要考虑,他们也希望老师更多地关注幼儿的生活护理而不是学习,所以,将数学知识融入幼儿的日常生活活动中就是小班数学老师必须面对的一个课题。据此,我设计了一些游戏,让幼儿在生活活动中学习数学知识。如:吃饼干的时候,小朋友大多关注的是“吃”这一活动,不会考虑别的更多的东西,我就启发幼儿动脑筋让饼干“变魔术”,一会儿变成三角形,一会儿变成圆形,一会儿变成正方形,这样,在吃饼干这一生活环节中,小朋友们关注的就不再仅仅是吃,同时也巩固了对图形的认识,培养了幼儿动脑筋的习惯,还避免了浪费饼干的现象。

(二)结合幼儿感兴趣的特例设计数学游戏

小班幼儿由于年龄较小,不能保持长久的注意力,对于枯燥的数学更是爱不起来,注意力集中不起来。一次,组织幼儿看魔术表演,我发现在整个过程中小朋友都能高度集中注意力,有滋有味地观看。这说明,小班幼儿不是不能相对时间长一点地集中注意力,而是视内容和形式而定,能吸引幼儿的内容和形式就能让幼儿保持长时间的注意。受这一生活特例的启发,在帮助幼儿进行数学知识复习时,我就采用了“变魔术”的方法,比如:将颜色和图形结合起来进行复习,我故意用夸张的动作将各色图形藏到背后,嘴里说:“一、二、三,变、变、变!”小朋友都睁大眼睛静观到底变出什么来,注意力高度集中,练习效果也就更好。

二、在运动中学数学

有人说,幼儿是在摸、爬、滚、打中认识周围世界的,由于年龄原因,小班幼儿更喜欢运动,顺应这一年龄特点,我注意将数学练习和运动即体育游戏结合起来,让幼儿在运动中学数学,收效也很明显。

(一)对现有体育游戏进行改编

许多现成的体育游戏注重的是对幼儿基本动作技能的训练,因其简单有趣,深受幼儿的喜爱。如果将数学知识融入其中,岂不是既练习了动作技能又巩固了数学知识?可谓一举两得、两全其美。因此,在教学实践中,我有意识地对现成的体育游戏进行改编,将数学练习融入其中。如;“拍皮球”是个传统的体育游戏,我结合“1”和“许多”的教学和3以内的点数,在原来的游戏中增加了“拍一下”、“拍许多下”、“拍三下”等,让幼儿练习边双脚跳边回答:“跳一下”、“跳许多下”、“跳三下”。改编后的体育游戏更切合教学实际,也更有利于幼儿掌握数学知识。

(二)根据需要创编体育游戏

年会创意小游戏篇10

关键词:角色游戏; 幼儿; 环境创设

中图分类号:G610 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2016)01-111-001

一、创设自主的游戏环境,让幼儿主动去玩

幼儿在自由、轻松的空间环境里很容易产生浓厚的游戏兴趣。在兴趣的带动下能充分调动幼儿的自主性。在游戏中教师应为幼儿提供多种选择机会,让幼儿按照自己的意愿来选择游戏,用自己的方式来进行游戏,教师不要过多的指导与干预。幼儿在游戏中能自主的选择游戏材料和喜欢的伙伴,在此过程中既能学到许多新的知识、积累经验,又能感受到游戏所带来的快乐,实乃一举两得。幼儿在角色游戏中通过模仿,还能掌握与人交往的正确方法,学会处理一些生活中简单的事情。

角色游戏是幼儿自主自愿的游戏,角色游戏的主题应来自于幼儿的需要,由幼儿自己提出,而老师只需要根据幼儿提出的需要来创设相应的游戏。如:孩子们在玩理发店的时候,发现发型师肚子饿了没有东西吃,没有漂亮的衣服穿。根据他们的需要,我们开设了韩林烧烤和烘培坊,满足他们的不同口味。我们还开设了服装店,让孩子们可以去店里面买衣服穿,这样又延伸出一个问题:就是买东西需要钱,所以根据需要我们开设了“中国农业银行”,让大家可以取钱去买东西。之后我们还开展了许多其他的游戏,根据幼儿的需要,这就是他们的社会实验小基地。

二、提供适应幼儿年龄特征和发展水平的游戏材料

对于不同年龄的幼儿,环境创设的具体要求就有所不同,要尽量符合幼儿年龄特征和发展需要。

(一)小班幼儿角色游戏的材料

小班幼儿的特点是年龄小,各方面的知识经验都很少,所以在选择投放材料时一定要从孩子生活实际经验出发。要选择与幼儿的生活经验贴近,最好是幼儿平常经历过的。同时这一年龄段的幼儿思维的概括性和灵活性较差,所以它们在进行游戏时,如果某样东西缺少,他们很少能相处用其他的东西去替代。就会去同伴的手里争抢。所以在开展游戏时,教师要给他们提供尽可能多的操作材料的种类和数量,让他们有开展游戏的欲望。

(二)中班幼儿角色游戏的材料

与小班幼儿相比,中班幼儿的身心发展水平有了较大的提高,思维的直观形象性增强,认知范围扩大,使其想象逐渐变得活跃而丰富。中班幼儿在选择好自己喜欢的角色之后,可以按照游戏方式自己玩起来。如:烧烤店在做面包时会先搓面粉,捏成一个圆形,加上草莓、奶油等装饰品之后,再放入烤箱中把面包烤熟。所以教师要把游戏材料全部准备好,让幼儿在游戏的过程中不会因为某一环节缺少材料而进行不下去。

(三)大班幼儿角色游戏的材料

大班幼儿已有较强的逻辑思维能力。教师应该根据游戏的要求,结合教育意图而投入游戏材料。如烘培坊来了一位客人说要订购一个三层的大蛋糕,店员说:“不好意思,我们烘培坊不提供三层的大蛋糕的,要不你就买些小蛋糕吧!也很好吃的。”但是客人说:“今天是我们家娃娃过生日,有许多许多的客人来,要是没有大蛋糕就过不了生日了,大家都会不开心的!”店员们想了想,让顾客过十分钟来取蛋糕。客人高兴地走了,店员们一起开工,用许多盒颜色一样的橡皮泥混在一起,做了一个大蛋糕,上面还放了许多的黄桃、火龙果等水果。可以看出,孩子们的想象力是无限的,只要教师提供多样的操作材料,在困难的问题他们也能迎刃而解。

三、环境的创设要满足不同发展层次的幼儿

每个孩子的发展水平都是不一样的,所以,在创设游戏环境时也要根据幼儿的不同发展水平来投放材料,让每个幼儿都能在游戏中获得全面的发展。

(一)烘培坊游戏

烘培坊是平时幼儿最喜爱的角色游戏之一。之所以孩子们都喜欢,那是因为能力强和弱的孩子都能找到一份自己喜欢的工作。能力较强的幼儿可以用橡皮泥按照蛋糕书上面的图片制作蛋糕;而能力较弱的幼儿可以将现成的面包片、香肠片、荷包蛋等用刺毛贴在一起,放在微波炉里加热之后售卖。这样,不管能力强或弱的孩子都有了动手的机会,强的孩子不会觉得游戏无聊,而弱的孩子也不会觉得游戏有难度,不会做。还可以让每个孩子的手部肌肉都得到锻炼和发展。

(二)银行游戏

也许大家会觉得在银行游戏时没有什么难易可分,但是对于孩子来说则不是这样。有客人来取钱的时候要先了解清楚客人要取多少钱,然后在存折上相应的圆圈里做上记号,能力较强的孩子就可以来担任这个记录存折的工作。而能力较弱的孩子则可以负责给钱,当负责记录的人员把存折本递过来时,只要数清楚上面是几块钱,拿出相应的钱给顾客就行了。

(三)梦想秀游戏

这是一个给幼儿实现自己梦想的游戏。在这里你可以是一位了不起的歌唱家;也可以是一位舞姿曼妙的舞蹈家;还可以是一位能讲出动听故事的故事家……在这里孩子们可以根据自己自身发展情况,任意表演任何节目给观众看。

四、让幼儿在游戏中学做主人