我要游戏十篇

时间:2023-04-07 06:52:22

我要游戏

我要游戏篇1

今天你玩了吗?

I’m about to race a tiny, digital car through the miniature[微型的] streets of Paris―on my cell phone. But the amazing thing is that I’m racing against David Hague, who’s playing on his cell phone across the room.

Hague (Gameloft): Behind me you’re about 210 feet.

Hague is with Gameloft, the company that designed the Asphalt[沥青] Urban GT Racing. By using high speed cellular phone[手机] networks, you can race anyone with the same technology anywhere in the world.

Hague: It really adds a lot to all of the games. The direct competition with other people just makes it so much more real.

Cell phone games have made huge technological leaps over the last couple of years. What used to be a few simple games that came with your phone, like solitaire[单人跳棋] or brick breaker, has morphed[变种] into hundreds of selections that allow you to play in 3D or against real, live opponents[对手]. The problem for companies is that only a small fraction[小部分] of people with cell phones know how to download the games. But with the lure[诱惑] of one billion potential customers around the world with cell phones, developers are trying to unlock the secret of what people want in a wireless game.

The game consoles[控制台] like Xbox and PlayStation rely on explosive action, with these intense graphics and sound. On the cell phone, most people want what are called casual games―something easy to play while they wait for a bus.

One of the most popular games, installed on 50 million phones around the world, is Bejeweled, a game that requires you to match up similar-shaped jewels to create three in a row. If it sounds simple, that’s the idea.

John Vechey (Co-founder, PopCap): It’s kind of like a meditation[冥想] thing, you know―when you play

Bejeweled, you sit there, and you’re just doing a very simple exercise for not much time, and so it just allows you just to kinda refresh yourself a little bit, when you’re in the elevator, you’re on the subway. And I think it becomes this addictive[上瘾的] thing.

Vechey says the key to cell phone games is realizing that the people who use them come from a very different demographic[人口统计学].

Vechey: This is not the traditional hardcore[中坚分子] gamer of the 16-25-year-old male, you know; this is predominantly[主要地] female, it skews[倾斜] older. One of the great things about casual games is you don’t have to have a history of playing games to enjoy a casual game.

With that in mind, cell phone game designers have been more open to games that require strategy instead of action that can be played with one hand and paused easily.

The design of the game will take months, but whether or not it’s successful is in some ways out of their hands. Cell phone games are sold mostly through the cellular providers and people tend to buy the ones that providers prominently[显著地] display or whose name they recognize. It’s telling that even with all the technological innovations, one of the best selling games for the cell phone is 20 years old: the vintage[古老的] computer hit, Tetris.

我正要在巴黎的微型街道里用虚拟小车进行比赛――在手机上。但更牛的是我准备与戴维・黑格比赛,他就在房间那头玩手机。

黑格(智乐软件):你在我后面,约210英尺(约64米)。

黑格在设计《都市赛车》的智乐软件公司上班。通过高速的手机网络,你可以与世界任何一个角落使用同样技术的人比赛飙车。

黑格:这确实让游戏平添许多乐趣。直接与他人进行竞技让游戏更有真实感了。

最近几年,手机游戏在技术上取得了重大飞跃。过去随机附送的几款简单游戏――比如单人象棋或者打砖块游戏――如今演变为数百种让你享受3D效果或者与真人对手一较高下的作品。游戏公司面临的问题是只有一小部分手机用户知道如何下载这些游戏。但全世界拥有手机的潜在用户高达10亿,(这块“大蛋糕”)诱使游戏开发商力求弄明白人们对无线游戏有什么要求。

Xbox及PS等游戏机依靠的是爆炸性的动作场面,加上强劲的画面和音效。而在手机上,大多数人需要的则是所谓的“休闲游戏”,在等车的时候可以随便玩玩。

最受欢迎的游戏之一就是《宝石迷阵》――全世界有五千万部手机上装了这款要求你将三块形状相同的宝石连成一线的游戏。如果这听起来非常简单,那正是宗旨所在。

约翰・韦奇(宝开公司创始人之一):这有点像冥想之类的活动,你知道――你在玩《宝石迷阵》,你坐在那儿,进行一项不用耗费多少时间的简单锻炼,这让你在电梯或者地铁里打起精神来。我想它就这样让人渐渐上瘾了。

韦奇说,手机游戏的关键在于认识到手机用户来自非常不同的人群。

韦奇:你知道,这不是传统意义上那些由16-25岁男性构成的铁杆玩家;这个群体基本为女性,年龄层也偏大。休闲游戏的优势之一是,即使你不是资深玩家,也可以享受个中乐趣。

有鉴于此,手机游戏设计师更倾向于策略性而不是动作性。这类游戏单手也能操纵,而且随时可以暂停。

游戏设计一般耗时数月,但成品能否成功在某种层面上并不是他们能掌控的。手机游戏大多通过手机供应商进行销售,人们倾向于购买供应商重点演示的游戏或者自己熟知的品牌。即使相关技术出现了各种革新,据说其中一款最畅销的手机游戏到现在已经有20年历史了,那就是经典电脑游戏《俄罗斯方块》。

Link: The Brain Behind Plants vs. Zombies

链接:《植物大战僵尸》之父

George Fan has a knack[诀窍] for making weird ideas work. His vision of fish that poop[即poo,大便] money became Insaniquarium, which won an award at the 2002 Independent Games Festival and later became a PopCap hit. His next idea, about using plants to attack wave after wave of zombies, turned out to be one of the most popular casual games around the world.

“I thought plants actually make really good towers because they’re stationary[固定的], they don’t move, and you can give them a lot of personality,” Fan recalled. “Then I came up with the idea of zombies being the aggressors[侵略者]. They’re perfect because they don’t move very fast, they just kind of shamble[蹒跚] across the screen.”

Zombies also provided Fan with the opportunity to shake up the typical tower defense formula[规则] of planting towers and blocking off enemies. A hungry zombie can decimate[大批杀害] an entire line of defense, especially in later levels of the game.

“I don’t think I’d be satisfied making games that everyone has played before. I think my job is to try to come up with new experiences for people to play. It’s nice to be on a small team that has the freedom of making more unique games, and that’s where a lot of the most bold ideas are coming from these days,” he said.

范乔治特别擅长将奇思妙想付诸实施。他那“小鱼拉金币”的想法成就了《怪怪水族箱》――这个2002年独立游戏节获奖作品后来成了宝开公司的当红游戏。他接着又想到“植物抵抗着僵尸们一波又一波的袭击”这个点子,由此产生了全世界最受欢迎的其中一款休闲游戏。

“我认为植物其实是很好的炮塔,因为它们固定在原地,不会移动,你可以赋予它们丰富的个性,”范回忆道。“然后我想到用僵尸作为进攻者。它们非常合适,因为它们移动速度不快,只是步履蹒跚地走过屏幕。”

僵尸还让范得以改变塔防游戏通过设置炮塔拦截敌人的固定模式。尤其到了游戏后期,一只饥饿的僵尸可以一下子摧毁整条防线。

“我不认为自己会满足于制作大家都玩过的游戏。我的职责是想出新主意,让人们得到全新的游戏体验。在小团队里工作感觉很棒,我可以自由创作更特别的游戏,如今许多最大胆的想法往往源自这样的团队,”他这样说道。

Link: Angry Birds Recruit!

链接:让小鸟再飞一会儿!

First, why are they angry?

Peter Vesterbacka (CEO, Rovio): The birds are angry because the pigs steal their eggs. You know, if somebody would steal your eggs, you would be really angry too.

The physics-based game is addictive, getting the arc off the catapult[弹弓] just right.

Andrew Stalbow (20th Century Fox): It looks pretty simple, but it’s pretty hard to master.

Andrew Stalbow is senior vice president of Mobile for 20th Century Fox. He thinks Rovio got everything right with Angry Birds: the degree of difficulty, the fact that it appeals to both kids and adults, the marketing...

Stalbow: They’ve created these kind of adorable little videos that just spread virally[病毒式地] across social networks, and it’s something that we really aspire to in terms of the games that we’ve created here at Fox.

The American behemoth[庞然大物] 20th Century Fox wanted something from this little company in Finland. So Stalbow and another Fox executive flew to Helsinki. They showed Peter Vesterbacka and the team at Rovio clips of their new movie Rio.

Rovio agreed to create a new game featuring the angry birds and the exotic[异国的] birds from Rio. Now, remember, Angry Birds has been downloaded over 100 million times. Fox would be thrilled to get that audience for Rio. And what’s in it for the Angry Birds?

Stalbow: The marketing power that we can bring to promote the new game on the platforms.

首先,它们为什么生气呢?

彼特・韦斯特巴卡(火游戏首席执行官):小鸟们愤怒的原因是肥猪偷了它们的蛋。你知道,如果有人要偷你的蛋,你也会很生气的。

这个以物理学为基础的游戏让人非常容易上瘾,弹弓的拉弓要恰到好处。

安德鲁・斯塔伯(20世纪福克斯):这游戏看起来简单,要成为高手可不容易。

安德鲁・斯塔伯是20世纪福克斯公司移动娱乐部的副总裁。他认为火游戏公司的《愤怒的小鸟》在各方面都无懈可击――无论是游戏难度的设置、对大人小孩的吸引力,还是营销策略等等……

斯塔伯:他们创作了这些可爱的小短片,后者在社交网络里像病毒一样疯狂传播。我们在

福克斯(移动)制作的游戏因此大受启发。

连20世纪福克斯这样的美国巨头也希望这家芬兰小公司帮个忙。于是斯塔伯与另一位福克斯高层一同飞往赫尔辛基。他们向彼特・韦斯特巴卡及其团队展示了新作《里约大冒险》。

我要游戏篇2

虽然网游好玩,但是却很容易让人“中毒”。特别是没有多少分辨力和控制力的少年儿童,其伤害最大。如:玩久了网游会影响人体的免疫、代谢功能,轻则影响身心的发育,重则导致白细胞减少,引起失眠或引发白内障,严重的还会诱发癌症、并会加速人体癌细胞的增长。

最为严重的是:少年玩了有暴力倾向的网游后,极有可能会被引入歧途。有一次,我看见电视上播放了一个节目:有两个少年,一个17岁,一个18岁,正值人生的花样年华,平时胆小得连鸡都不敢杀。可就是因为玩了有暴力倾向的网游,并且上了瘾,觉得杀人就像在玩游戏,于是残忍地杀害了7个人。被杀害的7个人中还有一个是孕妇,肚子里还有一个没出生的婴儿,而这7个人的惨死居然就是因为一个网络游戏!最后,他们自己也被判了死刑和无期徒刑。

正是这些网络游戏让不少人走上歧途,还让许多人在结束了别人宝贵生命的同时自己也失去了宝贵的生命!可见,网游对人的伤害是多么大呀,所以,我们要拒绝网游,多看好书,多做对身心健康有益的活动,再也不让网游破坏我们的生活了!

我要游戏篇3

【关键词】体育教育 教育教学 必要性 体育教学 体育游戏

体育锻炼不仅仅可以强健人们的体魄,还能够磨练人的意志,是促进学生全面发展的不二选择。本文探讨的体育游戏在初中生中广受欢迎,在初中体育教学中也同样占据着非常大的比重。体育小游戏是一项相对来说比较综合的体育项目,它不仅仅饱含着体育教学中的各种基本的教材,还有体育锻炼中的基本动作。

体育小游戏能够在很大程度上帮助学生发展自己的个性、锻炼体魄、磨练意志,同时这些小游戏也有助于开发学生的智力,帮助学生掌握以及巩固体育课堂上学过的一些动作、技巧,各种各样的体育小游戏还能够培养学生的竞争、合作意识,帮助初中生树立正确的价值观。

一、体育游戏的发展根据

体育教学过程中的体育小游戏具有一定的硬性规则,但其主动性、创造性也相对比较强。它不仅能够锻炼学生的身体素质,还能够磨练学生的心理素质,帮助他们开发自身的潜质。总之,作为体育教学过程中的一项知识性、娱乐性都比较强的运动项目,体育小游戏对于体育教学具有很大的辅助作用,因而广受师生的好评。

体育小游戏能够广泛流传于各大中学的体育教学中具有强有力的科学依据。中学的体育教育是中学教学的重要项目之一。体育项目的成功与否直接关系到整个国家的国民素质的高低,进而决定了社会的未来发展前景。学校体育教学的改革将体育小游戏推进教学平台,这也是提高学生的全面发展的有效途径。

新课改背景下的体育教学打破了体育教学的传统模式,改变了传统体育课的枯燥、单一,有效地纠正了学生对体育课的心理倾向。正处于青春期的初中生们正在由幼稚逐渐向成熟发展。此时的初中生既有儿童的幼稚,同时也具有成年人的成熟,这是一个充满矛盾的时期,这个时期的初中生生活观念、学习观念也在不断发生分化。总之,初中生的身心发展正处于不稳定的发展时期。所以,这更需要能够更正他们错误观念,培养他们身心健康发展的教学项目。而体育教学中的体育小游戏自身的特点能够有效地帮助初中生健康成长。

体育小游戏的趣味性相对比较强。体育小游戏是一种自由性比较强的活动,它不是逼迫学生被动地选择上课、学习,学生外在的压制比较弱,所以初中生们能够自由、轻松地参加体育游戏,在游戏中达到体育要求的标准。

体育小游戏的灵活性比较强。体育小游戏的运动方式、运动路线以及学生参加的数量都有很大的灵活性,这些活动都可以根据学生参加的数量、学生的体质、课堂的教学目的进行适当地变通。虽然说游戏只有一个结果,但是胜利的途径有很多。

初中生现在正是身心发展的关键时期,同时也是比较叛逆的时期。他们面对学习、生活的压力,很容易在生活、学习等发展观念上产生分歧,影响他们自身的健康发展。在这种形势下,体育教学中的体育小游戏更能够使体育课堂变得多样化,提高学生进行体育锻炼的趣味性,促使学生更容易的接收体育课堂中的知识。总之,体育课堂上的体育小游戏的发展更能够促进初中生的全面发展,是学校实行全面的素质教育、促进学生全面、健康发展的有效途径。

二、体育小游戏的应用

体育小游戏在体育课程当中的应用非常广泛,可以应用于体育课堂的准备过程中,帮助学生的身体各项机能迅速进入良好的状态。良好的心理、身体状态是体育活动的前提,所以,这个环节中的体育小游戏具有非常重要的作用。

传统的体育教学的准备活动只是慢跑、体操等比较单一、乏味的运动项目,这样就大大降低了学生的运动兴趣,准备效果也就大打折扣。

体育小游戏还可以应用于体育技艺的教学过程中。体育技艺的教学强度比较大,难度比较高,而且传统的教学模式更加枯燥,所以,适当地加入体育小游戏能够帮助学生提高体育学习的兴趣,在快乐的学习氛围下强化学生的体育动作技艺。

体育活动过程中的中长跑能够有效地锻炼学生的身体素质,同时还能够磨练学生的意志力,但是局部的中长跑会使学生对体育课堂产生厌恶、抵触的情绪,教学效果非常差。如果加入一些体育小游戏就可以使学生在快乐的氛围下达到教学的目的。

我要游戏篇4

关键词:伽达默尔;游戏;艺术

“游戏”概念在伽达默尔的巨著《真理与方法》中占据着重要的地位,从“游戏”到“艺术游戏”再到“语言游戏”的论证线索可以被视作《真理与方法》一书的中轴线。而伽达默尔之所以把游戏概念首先放置在艺术中进行讨论,也是他对此书整体构划的结果。在伽达默尔游戏中,诠释学的典型现象被发掘出来,由此便为对整个精神科学的理解提供了一条合理的进路。因此,理解什么是游戏,游戏与艺术存在着怎样的关系,对我们进一步理解伽达默尔的诠释学理论有着非同寻常的意义。

一.近代美学中的“游戏”概念

早在18世纪,康德就将“游戏”概念引入美学,在《判断力批判》里,康德将审美活动视为“不涉及利害的关照”,这也便是说,审美活动没有任何外在的目的,是主体精神的一种自由活动。这样一种认知使他将“游戏”概念同艺术相关联,因为游戏也正是因其自身的无目的性而被视为自由的活动。这里的自由意味着无功利性,艺术以其自身的魅力而不是以其可以带来的功名利禄来吸引人,从这个意义上来说人们从事艺术活动的性质和游戏类似。

席勒以康德的理论为基础,发展出了一套系统冲动为核心概念的美学理论。席勒认为人具有形式冲动和感性冲动两种本能,前者要求恒定,要求无时无刻不保持理想的人格;后者是要求变化与实在化,后者是要求变化与实在化,要求一个切实的状态。这两种冲动相互阻碍,而“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的双重性一下子发挥出来……”①形式冲动和感性冲动两种天性相结合所形成的一种新的冲动就是游戏冲动。游戏冲动对象是“广义的美”,因而游戏冲动就是审美活动的。

这样。我们就明了人们对“游戏”概念的传统认识,以及美学如何在自由意义上使用“游戏”概念。不过,此时还应提起注意的是:游戏的自由性同时也是对人类主体性的一种显现,也就是说,在游戏(审美对话)中起主导作用的是主体而非对象。当我们论述游戏(美学)的自由性质时,这也意味着主体性的最大发挥。这一点对于游戏(美学)而言如此重要,以至于当伽达默尔建构他本人关于游戏的观点时,首先反抗的便是这种在近代美学中被膨胀起来的主体性精神。

二.伽达默尔对“游戏”概念的理解

伽达默尔反抗主体的精神,并非指他对主体性持全面否定的态度。严格地讲,伽达默尔只是认为就“游戏”概念而言,主体性并不是其特征之一。在《真理与方法》的第一部分关于艺术的存在方式的讨论中,伽达默尔对“游戏”概念做出了崭新的分析,从而打破了传统的认识框架,使人们能够从另外的角度理解“游戏”一词。在伽达默尔那里,“游戏”概念具有三个方面的特征。

1.游戏是“一种被动式而含有主动性的意义”②,即游戏的真正主体是游戏本身。

这一特征可以说是对游戏的主体性意义的直接反抗,在传统理解中,游戏总是以人为主体的,人在游戏中把玩某些东西,人在游戏中展示着他们的自由和创造力。但是,伽达默尔认为,这种理解只是一种曲解,虽然游戏在每个句子中都是以被玩的对象现身,但事实上,游戏本身才是真正的主体,不是游戏以人为本,而是人以游戏为中心。在伽达默尔那里,对于游戏来说,玩游戏的人其实并不是最主要的。

2.游戏的存在方式是自我表现,游戏最终只是游戏运动的自我表现而已。③

“游戏的存在方式并没有如下性质,即那里必须有一个从事游戏活动的主体存在,以使游戏得以进行。”④他从游戏的词源学和日常游戏经验两方面来阐释游戏本身优先于游戏者这一观点。

德语“Spiel”一词所包含的意义比汉语中的“游戏”一词丰富得多。除了我们通常理解上玩耍戏谑等含义外,Spiel还有体育竞赛,乐器演奏,物体的无规则运动等含义。考察Spiel的词语史可以发现“我们是讲光线游戏,波动游戏,滚珠轴承中的机械零件游戏,零件的组合游戏,力的游戏,昆虫游戏甚至语词游戏。这总是指一种不断往返重复的运动……”⑤这种不断的重复性是游戏的本质规定,而究竟是谁来重复反而显得并不重要。“游戏就是那种被游戏的或一直被进行游戏的东西――其中没有任何从事游戏的主体被把握住。游戏就是这种往返重复的运动的进行。”⑥伽达默尔举例解释,如果谈起某种色彩中游戏,我们往往并不关心究竟是哪种色彩在哪一种色彩中游戏,而是指整体上一片五彩缤纷的景象。

我们同样也可以在日常的游戏中体会到游戏的某种特性――虽然只有人在玩游戏的情况下。游戏才会被人感受到,但玩游戏的人换了一批又一批,而游戏依然是那个游戏。任何游戏都拥有自己的一套形式,需要用什么样的场地,需要用到那些道具,能有多少参加者,参加者必须做什么,不可以做什么等等,这些形式是由游戏的规则决定的,规则可多可少,但却是游戏所必不可缺少的,规则的某些细节可以改变,但不可动其核心。对于这些规则,游戏者必须是认真严肃的,破换了规则就等于是破坏了游戏本身。游戏行为本身就是对游戏规则,游戏形式的贯彻,在贯彻的行为过程中,对构成游戏的这些规则自然而然是被游戏者所重视所认真对待的,否则他就不是在进行该游戏。于是,我们可以将游戏者就此抽离。游戏的存在无须游戏者,游戏者可以是任何人。因而,游戏最终只是游戏运动的自我表现而已。

3.游戏作为艺术作品的存在方式⑦

游戏与艺术的关系在伽达默尔在这里被凸显了出来,不过,这种关系已经大不同于康德和席勒的理解:“如果我们就与艺术经验的关系而谈游戏,那么游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”⑧通过对上文的分析,我们已经了解到,所谓的游戏的态度,情绪状态或者主体性的自由,往往是在审美区分所追求的那种对象与主体的关系框架下来理解的,而这一点早已被伽达默尔所否认。在伽达默尔的理解中,游戏是作为涵盖了游戏者和观赏者的整体而存在的,它以表现作为自己的最基本特征和存在方式,而观赏游戏作为游戏的一种,分享了这种存在方式。这也就是说,在伽达默尔看来,游戏是作为艺术作品的存在方式而与艺术相结合的,游戏的存在方式就是艺术作品的存在方式。进一步了解艺术作品以怎样的方式留存于世,伽达默尔以戏剧为例。在戏剧当中,其主体再不是它的观赏者或者表演者,因为他们是作为整体的部分而出现在戏剧里的;另外,主体也不可能是戏剧的原型,因为戏剧的基本特征在于表现,如果停留于原型而不再表现,便没有了戏剧的存在。因此,戏剧的主体只能是戏剧本身,它只能在不断的“为……表现”中存在,⑨其意义也也只是再去这种表现活动得到表达,而戏剧本身以此种方式拥有其真正的存在。在这一点上,艺术和游戏相通,艺术作品的存在方式和游戏的存在方式是相通的,就如同对游戏来说重要的是游戏本身一样,对艺术作品来说,最重要的不是创造者,作品本身才是其真正的主体。戏剧只有在它被表演的地方才真正存在,而音乐更为典型,音乐必须被演奏出来。伽达默尔认为,自我表现是游戏的真正表现――因此也就是艺术作品的真正本质。在这里,所谓的“自我表现”这里的“自我”究竟指的是什么?“表现”究竟指的是什么?戏剧表演和音乐演奏难道不是艺术家的“自我表现”吗?很显然根据伽达默尔的定义,这里的“自我”指的是艺术作品本身。当然,艺术家的表演可以被作为是自我表现,但他们的这种表现实际上在表现着作品。另外,这里的“表现”是呈现和展现的意思,并不是人的自我表现语境中带有夸显意味的“表现”。

可以说,正是艺术家“自我表现”的同时,艺术作品也在“自我表现”。两种“自我表现”的关系是后者决定前者,因为无论是戏剧还是音乐都可以由不同的人进行反复上演。艺术作品这种自我表现具有内在同一性。戏剧的每一次表演,音乐的每一次演奏都演奏都多多少少会有差异,其中包含着表演者的理解和再创造,再创造本身也是也是属于作品本身的存在。在艺术作品的表演欣赏中发生的种种服从于艺术作品的存在的规定性的变化,不是外在与作品,而是对作品存在的丰富和展现。

4.观赏者是游戏的组成部分。

伽达默尔游戏观的另一个特点是:观赏者是游戏的组成部分。他强调观赏者对于游戏的重要性。伽达默尔在对宗教膜拜游戏和观赏游戏的分析中提出了这样的看法:“宗教膜拜行为乃是为整个信徒团体的实际表现,而观赏游戏同样也是一种本质上需要观众的游戏行为。”这两种游戏都是为了“给他人看”而进行的,在这种情况下,游戏“为观看者而表现”。游戏本身要求者观众,将这些旁观者也纳入自身之中。观赏者也成了游戏的重要参与者,成了游戏的组成部分。

伽达默尔认为艺术也具有和这些游戏一样的特性――“这里游戏不再是对某一安排就绪的活动的单纯自我表现,也不再是对某一安排的活动的单纯的自我表现,也不再是有游戏儿童于其中出现的单纯的表现,而是"为表现着。”⑩在各个艺术门类中,戏剧可以作为典型的例子。舞台上的表演者们面对观众表演着自己,于是戏剧这一游戏将观众也纳入自身,观众也成了游戏者。同时戏剧的上演原本就是针对观众的。“只是为观赏者――而不是为游戏者,只是在观赏者中――而不是在游戏者中,游戏才起作用。……”观赏者只是具有一种方法论上的优越性:由于游戏是为观赏者而存在的……”不仅仅是戏剧表演,美术作品文艺作品也是如此。艺术品是面向观众,预设了观众的存在。像游戏一样,艺术品亦为一个欣赏它的人留出了一个由欣赏者来填充的空间。“艺术的表现按其本质就是这样,即艺术是为某人而存在的,即使没有一个只是在倾听或观看的人存在于那里。”章起群先生在其《意义的本体论》一书中对伽达默尔的观点给出了一个形象的例子:当某人在游戏中扮演国王时,他并不把自己当成真正的国王来感受;国王的角色仅仅是给别人来欣赏的。只有在观赏者那里,游戏才提升到它的理想性,获得它的完全的意义。(作者单位:扬州大学马克思主义学院)

注解

① [德]席勒著,冯至,范大灿译.审美教育书简[M].上海人民出版社,上海人名出版社,2003,122。

② [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第146页。

③ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第166页。

④ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第152页。

⑤ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第133页。

⑥ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第130页。

⑦ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第142页。

⑧ [德]伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2007年,第143页。

我要游戏篇5

【关键词】游戏专业 游戏教育对比研究 发展建设

随着国家大力发展文化产业政策的出台和互联网社会的形成,我国游戏产业以爆发式的发展形势成为经济发展新热点。借助政策的东风,以及我国巨大的市场需求,短短十余年的发展游戏行业已经成为资本投资的热土,大量的资金注入游戏产业,各类研发、运营公司、机构如雨后春笋般涌现。同时带来了大量的就业机会和人才需求,各地纷纷举办的游戏培训学校已超过100家;全国开设动画、游戏设计专业的大学也有90多家。短期内大规模、成批量“生产”出游戏从业人员,令人不禁怀疑教学质量。教师来源、资质、从业经验,教材科学性,人才培养模式等都需要认真研究和梳理,否则就会造成游戏人才培养脱离市场实际需要、生源供大于求的情况,出现相应产业泡沫。

一、韩国游戏快速发展的原因

1、韩国政府大力支持游戏产业发展

韩国游戏产业也曾经历过低靡时期,但经过实施一系列措施与政策后,开始山低谷走向崛起,其中韩国政府的支持是不可或缺的。韩国政府主要采取了以下措施:

(1)出资买引擎租给公司。韩国游戏厂商过去买不起游戏引擎,就由韩国政府在99年出资500万美金,由韩国科技振兴院出而研发2D通用游戏引擎,然后再把这些游戏引擎以非常低廉的价格和条件出售或出租给制作小组。最近,韩国政府又出资9千万美金,研发3D网络游戏通用引擎技术。

(2)重视建立健康的游戏文化。韩国政府大力宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性并支持制作教育性游戏,促进良性游戏的推广。为了减少游戏的有害性,通过事前预防,为青少年传达正确的游戏观,提供教材和教育商谈的场所。另外,对学生、家长和老师进行游戏认识的培训,让学生、家长和老师真正了解游戏,树立正确的游戏认识观。

2、注重教育、人才的培B

韩国十分重视网络游戏开发人才的培养。韩国有文化产业大学等16个,游戏学校、游戏学院等20多个。每家大学每年可以得到约介130万人民币的援助。韩国信息产业部投资3. 9亿韩元,实施“支持大学游戏爱好者社团工程”,向33所大学的41个优秀游戏爱好者社团提供资金支持和技术指导,并数次举行了相关研讨会。这些措施有效地保证了韩国网络游戏产业的人才需求。一般开设的课程包括游戏程序、游戏图像设计、游戏音乐、CG动画绘制、3D图形技术、核心互联网技术等。这些游戏专业课程的教师主要由来自各游戏公司的高级游戏制作骨干,韩国的这些政策使其走上了自主创新之路,使游戏产业在世界上遥遥领先。

二、中国游戏产业发展存在的问题

网络游戏在中国的兴起始于2001年,虽然起步晚,但其发展速度让人惊叹,短短几年,中国已成为亚太地区第二大游戏国,仅次于韩国。中国游戏产业虽取得了很大的成绩,但较之韩国还存在以下不足:

1、轻视自主研发和核心技术人才缺乏。网络游戏是一种集合剧情故事、美术、音动效、程序等技术于一体的互动型娱乐软件,这要求研发人员自己要去玩游戏,不能闭门造车;目前国内专业网络游戏人才的缺口很大,特别是游戏编程人才和策划人才,高薪难聘。自主研发创新是一个国家游戏产业发展的核心,中国需在资金、人才、政策等方而不断支持游戏企业进行自主研发活动,大力发展本国游戏。

2、产品同质化现象严重。众多游戏的策划思路没有跳出传统模式,游戏品种单一,功能性弱,游戏的娱乐性与网络性偏少,市场化欠缺。国产网络游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍。只有创新才能有所发展,我们要增加具有自主知识产权的高质量的民族游戏产品的数量,平衡好自主研发和引进产品的结构。中国网络游戏产业发展要赢取更大的利润空间,必须走一条自主开发本土化游戏之路。

3、缺乏对游戏产业进行统一管理规划的部门。目前,国内对游戏产业尚没有一个统一的管理、规划部门。新闻出版总署负责进口网络游戏审批和国产网络游戏备案;文化部负责进日网络游戏内容审查、各地网吧的监管。这种政出多门的局面、杂乱无章的管理制度对游戏产业的发展带来了极大的不便。

三、对我国游戏产业发展的几点建议

通过中韩游戏产业的发展比较,我们可以清醒的认识到要发展中国的游戏产业,必须从以下几方面着手:

1、政府要大力支持游戏产业的发展

(1)中国游戏的受众主要是青少年,政府除了对游戏产业投资外更要关注于健康游戏特别是教育游戏的开发,使青少年在“绿色游戏”的陪伴下健康成长,为游戏产业创设良好的生存环境。

(2)要建立一个对游戏产业进行统一管理规划的部门,使其发展秩序盎然,充满生机与活力,为游戏产业创设良好的市场环境。

2、注重人才的培养

中国开发游戏的人才极度的缺乏,解决这个问题的关键在于教育。教育跟上了,游戏产业走自主创新之路就不在话下了,产品同质化现象就不攻自破了。

我要游戏篇6

关键词:教育游戏;人际交互;类型分析

教育游戏作为一种新型的学习方式,正日益受到越来越多教育者的关注,也随着现代高科技的发展,教育游戏的设计开发平台倾向于基于计算机或手机等设备的开发,由于这种平台的转化,也使得教育游戏的交互关注点在人机交互上。

人机交互是研究人、计算机以及与它们之间相互影响的一门技术研究领域。具体的人机交互式是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号与动作的双向信息交互。信息交换的过程可以由人向计算机中输入信息,也可由计算机向人输出信息或反馈信息。人机交互的信息交换的方式多种多样,如键盘上的敲击、鼠标的移动单击、屏幕上的文本、图形等,另外声音、姿势或身体动作等也属于信息交换的方式。在本文中人机交互的具体体现就是指一些游戏或教育游戏通过键盘鼠标等交互设备与游戏玩家之间的信息交换过程。但是,在本文中,我们不仅把教育游戏的人机交互设定为人与计算机之间的信息交换,而且还拓展了教育游戏人机交互的范围。我们将教育游戏中学习内容的交互也归为人机交互的范畴,因为教育游戏与其他游戏最大的不同点就在于教育游戏的教育性,而教育游戏的教育性最突出的表现就在于学习内容上。在现有的教育游戏中,无论游戏怎样,最后都会归结到学习者与计算机或其他设备的交互上,最后的结果也是一个人机交互的过程,因此本文采用以下几种交互方式来对教育游戏进行分析。

一、教育游戏的信息交互分析

教育游戏中的信息交互是指由计算机向学习者呈现信息的方式。就现有的教育游戏而言,教育游戏的信息主要包括教育游戏背景信息、教育游戏的任务信息、教育游戏的提示信息、教育游戏的反馈信息。教育游戏的信息交互的方式有很多种,在这里,我们主要将其划分为以下三个方面:

1、对话式信息交互

对话式的信息交互是指教育游戏的背景信息、任务信息、提示信息或反馈信息以与游戏主角对话的形式呈现。这种对话式的信息交互的方式是对话双方即游戏的叙事者与游戏主角两者之间就游戏的相关信息进行的语言上的交流。这种信息交流的方式可以使得学习者在对话的过程中了解到游戏的一些背景、任务信息以及自己的学习结果等。以对话的方式呈现的话会减少游戏与学习者的距离,使得学习者也能更快速的融入到教育游戏的学习中。但是这种对话式的交互方式也并不是适用于所有的游戏,教育游戏中的对话式交互是以一种启发式的方式呈现信息的,比较适用于低年级儿童,对于年龄稍微大一点的群体,这种信息交互的方式反而会浪费他们的时间,降低他们的兴趣。

例如在北京捷通华声语音技术有限公司开发的教育游戏《超级宝宝单词秀》中,当你开始游戏的时候,就会出现超级宝宝与妈妈的对话,在宝宝与妈妈的对话中,妈妈会告诉宝宝本游戏的背景、任务和游戏的玩法。整个教育游戏的主要信息也是由宝宝与妈妈的对话展开的。这种交互方式的好处是可以让宝宝在对话的过程中了解到相应的知识。但是如果这种对话式的交互方式用在高年级的学习者身上反而会适得其反。

2、直接呈现式信息交互

直接呈现信息的方式比较常见于教育游戏背景、任务的信息交互中,它是直接向学习者呈现以上的一些信息。这种交互方式在教育游戏中也是很普遍的,它比较简单直接,能使学习者快速的进入游戏中,比较适用于一些年龄较大一点的学习者。但是,现有的教育游戏中,直接呈现信息的交互方式往往使得学习者不仔细看游戏的介绍就直接进入游戏中。而当进入游戏的时候,如果该游戏的玩法不是很常用,那么学习者必须要返回看一下游戏的玩法,这样也可能会对学习者产生一定的影响,因此我们在选择使用直接呈现式信息交互的时候,要根据具体的情况而定。

3、弹出式信息交互

弹出式的信息交互常见于教育游戏的提示信息、反馈信息的交互中,它主要是指这些信息以对话框的形式展现在学习者面前。这种弹出式信息交互的方式比较醒目,能使学习者清楚的知道所要呈现的信息。但是,弹出式的信息交互在游戏中并不是独立存在的,它常常与其他的信息交互方式相结合形成游戏信息交互的方式。

信息交互的方式多种多样,但是我们并不能确定某一种信息交互适用于所有的教育游戏设计,因此我们在教育游戏的信息交互设计中,我们应该结合这几种信息交互的优势,根据具体的情况恰当的选择信息交互的方式,只有这样才能设计出更好的信息交互。

二、教育游戏的操作交互分析

操作交互是指计算机与人之间的通过什么样的操作来进行信息输入的方式。这个主要包括键盘击键、单击鼠标、用特殊材质的笔书写、触屏等方式。如果具体到教育游戏之中,教育游戏的交互主要包括键盘交互、鼠标交互以及支持触摸功能的一些交互。我们将教育游戏的具体操作交互分为以下三个方面:

1、键盘按键操作交互

键盘按键式的操作交互是指通过操作键盘上的键来控制主角的移动方向或选择的位置,按键式的操作交互主要应用于对位置的移动。如果游戏的操作是靠一步一步的移动来实现的话。在教育游戏的操作交互上就应该选择键盘按键式的操作交互。如图所示的-------教育游戏《阿强冒险计》,很明显该教育游戏的原型是推箱子。众所周知,推箱子是必须要一步一步的移动,而我们单纯用鼠标是无法实现一步一步移动的,当然这种说法要排除在界面中设计四个方向键来控制移动的按钮的情况。那样的话在该教育游戏中我们就必须要选择键盘控制的操作交互,那么在相应的游戏设计中也要对其说明,那样这样的教育游戏在触摸屏或只支持单击的设备上就比较有限。因此在设计教育游戏的操作交互上也要考虑到教育游戏的设备。

2、鼠标操作交互或触摸交互

鼠标操作或触摸操作主要是指通过鼠标或手指触摸来操纵游戏。这种操纵方式比较灵活,易于操作,而且鼠标操作或触摸操作在大多数情况下可以通用,这样也更有利于游戏的多平台操作。如图2所示的广州东虹移动传媒技术有限公司制作的教育游戏《水果英语猜猜猜》,在游戏中,我们可以直接通过方向键来控制选择的图标,也可以经过修改调整成用手指来直接选择图标,操作比较方便灵活。操作的灵活性可以使游戏在不同的平台上进行移植,也更有利于游戏的发展。因此,我们在设计教育游戏的时候,也应该朝着这一方向发展,对一些单一操作交互的游戏也应该不断改进,让其更适应于多平台的操作交互。但是也并不是所有的教育游戏都能使用这种操作交互,在选择游戏的时候也要根据具体的游戏而言。

3、键盘输入式的操作交互

键盘输入式的操作交互是指通过键盘向游戏控制端输入一定的信息。这种操作交互常用于玩家信息的输入或答案的输入。由于这种交互的方式比较复杂,必须要有玩家向游戏终端输入信息,所以这种操作交互的方式在游戏中一般不太常用,但是如果教育游戏中需要玩家输入答案的时候,这种交互方式就再合适不过了。例如如果一款教育游戏是用来检测玩家的英语拼写能力的话,必须要玩家学会如何拼写单词的话那么这种形式就是一个不错的选择。

不同的操作交互方式有不同的作用,因此我们在选择游戏的操作交互方式的时候,要根据具体的情况而言。

三、教育游戏的学习内容交互

教育游戏的学习内容的交互主要是指教育游戏中涉及到的教学内容与学习者先前认知的关系,具体是指教育游戏的教学内容对学习者而言是新知识还是对新知识的巩固练习。

1、学习者与新学习内容的交互

新学习内容的交互具体是指教育游戏中涉及到的学习内容对学习者而言是陌生的,我们通过游戏的方式是学习者认识新的知识,这样的交互我们称之为新学习内容的交互。由于新学习内容对于学习者来说是陌生的,所以我们在设计的时候思考以一种什么样的游戏方式引起学习者对新知识的认识是非常重要的。现有的教育游戏中对于新知识的认识方面的游戏设计还是比较少的,不过上面提到的《水果英语猜猜看》这个游戏中就很好的体现了这一点,学习者先把一样的水果拼起来之后就会呈现出所拼的水果的英文单词,这样学习者在玩的过程中也知道到了相应水果的英文说法。像设计这种新的学习内容的交互的时候,我们应该将新知识与学习者原有的认知水平相结合,是由学习者以前对相关知识的了解联系到现有新知识的认识。我们在游戏设计的过程中,一定要处理好与先前相关知识的衔接。

2、学习者与原有学习内容的交互

学习者与原有学习内容的交互主要是指教育游戏中的学习内容是学习者已经学习过的内容,只不过由于刚刚学到对一些知识还不够熟悉,通过教育游戏,学习者可以加深对知识点的了解,巩固所学的知识点。现有的教育游戏中,这种形式的内容交互比较多,究其原因主要包括游戏中涉及的知识已经了解的话,游戏的设计只需要按照相应知识点的层次结构来设计游戏学习内容即可,而不需要考虑学习者认知的过程。因为这一过程是比较困难的,而且认知的过程也常常伴有教师的指导,如果单纯的靠游戏来认知,对于游戏设计者而言困难比较大,因此大多数的教育游戏还是以这种形式出现的,而且游戏的具体内容设计还可以参考相应知识点的题库,这样更加减轻了设计者的负担。如图3所示的北京动力创想科技有限公司制作的教育游戏《葫芦娃大战算术题》,整个学习内容也是依据学习者的认知特点层层递进算术题的难度。而游戏面对的学习者只需要在尽快的时间内算出式子中缺少的数字就可以了。

图3

四、教育游戏的声音交互

声音的音调高低、节奏快慢、旋律缓急的不同可以营造出不同的气氛,影响读者的心理活动。同样地,教育游戏中我们也可以通过声音来增强交互。教育游戏的声音交互主要是指教育游戏通过声音向学习者传达的信息,主要包括背景音乐或其他的一些声音,学习者通过这些声音得到一些信息。

1、背景音乐

背景音乐作为游戏的主旋律,奠定了游戏的基调,不同的旋律的背景音乐会给人产生不同的感觉。在教育游戏中加入背景音乐,不仅可以增强游戏的真实性,也能增强游戏的沉浸性,而且有些背景音乐能够增加游戏的节奏感。但是不同种类的游戏应该选择不同旋律的背景音乐。如果教育游戏需要考察学习者的记忆能力或策略能力,这时候就需要一些比较安静,有助于学习者思考的背景音乐,但是如果教育游戏考察学习者的反应力,需要增加游戏的节奏,这时候就应该选择一些比较欢快一点的音乐,这样能够增加学习者的紧迫感,更有利于学习者集中注意力。

2、其他的声音

教育游戏中除了背景音乐之外还有很多其他的音效,如提示音效、游戏效果音效等。这些音效的不仅能够增强游戏的真实性,而且可以引导学习者进行游戏。在教育游戏中适当添加这些音效还可以缓解游戏的紧张气氛。但是音效的选择也应该符合学习者的年龄特点。如果教育游戏的对象是低年龄段的儿童,我们应该考虑到低年龄段的儿童可能识字不多,有可能会看不同游戏的操作说明、故事情节等,这时候我们可以在其中加上语音说明,而且在儿童回答正确的时候给予相应的鼓励,这样教育游戏与学习者之间的交互就更加完善了。相反,如果教育游戏的对象是年龄大一点的儿童,这样的语音提示可能会降低他们的游戏兴趣。因此我们也应该根据学习者的特点选择。

五、教育游戏的学习者交互

教育游戏的主要人群是学习者,目前就教育游戏的学习者群体而言,现有的教育游戏提供学习者交互的主要就是游戏社区的创建。在这个社区中,学习者可以就在游戏学习中遇到的问题进行讨论,也可以就自己的一些比较好的教育游戏的攻略等分享。在这方面做的比较好的游戏当属香港中文大学开发的《农场狂想曲》,学习者可以就游戏的一些心得做一些讨论,这样不仅可以拓宽学习者的视野,也可以让学习者在交流的过程中得到一些其他的知识。当然,我们也应该考虑到要使学习者能够支持教育游戏的这种交互,这就对教育游戏的设计是一个大的挑战,教育游戏必须做到足够吸引大家去交流,只有具备这种可以交互的能力,学习者才能够去交互,否则的话,只会浪费开发的时间。因此,我们在设计学习者交互的时候也应该量力而行。

六、结语

人机交互作为教育游戏设计的一个主要内容,在教育游戏的设计中占有重要地位。由于教育游戏还是一个新兴的事物,它的发展还不够完善,本文也仅仅是通过对现有的教育游戏的分析总结出来的一些内容,相信随着教育游戏的发展,教育游戏人机交互上的一些理论分析也会更加明确。

参考文献:

[1]霍发仁.人机界面设计研究[D].武汉理工大学,2003.

[2]马颖峰,杨栋.探究教育游戏的学习交互设计[J]现代教育技术,2010,(5).

[3]霍启燕,刘碧雨,张盈盈.游戏设计中声效应用对用户交互体验的影响研究[J].包装工程,2011,(22).

[4]陶冶,王芙亭.游戏中的交互性[J].艺术与设计,2007,(8).

我要游戏篇7

【关键词】课程改革;游戏活动;实践反思

一、当前教师对组织和指导游戏的问题和困惑

许多教师谈到,幼儿园一日作息中的幼儿自由游戏时间不够,但却没有时间可增加了。显然这是不正常的现象,因为按照老师的要求玩和按照自己的意愿玩对幼儿发展的意义是不同的。我们认为,单位游戏时间的保证(即一次连续游戏的时间)有助于促进幼儿游戏水平提高。角色游戏的情节复杂性和结构游戏中作品的复杂性,以及构思情节和作品的行为目的性等都是需要依赖时间保障的,而游戏内容的复杂性和行为的有目的性这正是幼儿游戏水平的体现。如果单位游戏时间过短,幼儿的游戏水平就只能在低层次上重复。因此,为幼儿创设良好的游戏环境,保证幼儿的游戏时间,包括单位游戏时间,是极其重要的。

现在从上至下大力提倡幼儿园要开展区角活动,保证幼儿园游戏活动时间。恰恰相反,我们设置了诸多活动区角,教师们反映,有了区角活动反而减少了游戏。我们提出了这样的问题:为什么区角活动不是游戏活动呢?因为很多教师反映区角活动中的大量材料都是教师预设了特定目标,而且规定了玩法的,很多内容幼儿并不感兴趣,常常需要教师引导着去选择。我们认为,教师能够将这一类活动与游戏区分开来,是充分认识到了游戏的本质内涵的,认为这类操作性练习性活动不能取代游戏。

区角活动究竟如何定位这一困惑又产生了,是自发性游戏还是个别化学习?我们知道,游戏一定是学习,但学习不一定都是游戏,所以教师的疑问是合理的。通过对游戏特点的分析,游戏是无外在目的的活动,游戏的目的在于游戏本身;游戏是幼儿自发自主的活动,有极大的选择自由度;游戏是注重过程大于结果的活动;游戏是已有经验的表现活动;游戏是体验积极情感的活动。我们认为要保证幼儿游戏活动的时间,让区角真正成为幼儿游戏的空间,应该开展游戏性的区角活动,在区角里投放大量不预设特定目标、限定玩法的非结构化材料,以及非常隐蔽且多样化玩法的低结构材料(如玩色、玩水)。当然,在游戏性的区角活动中并不排斥教师为一定的教学目标设计且限定玩法的高结构材料,但这类材料应当是少量的,这样才不至于影响幼儿的选择自由度。将区角活动定位于区角游戏,便不会存在幼儿自发性游戏时间不够的问题了。

那么主题活动又如何体现游戏性呢?目前,大部分幼儿园都是以主题的形式来实施课程的,我们知道,每一个主题的名称都是对将要进行的一系列相关活动的背景范围的概括,然而如何通过有内在联系的各类活动来展开主题,却反映了教师对主题活动的不同理解,从而决定了游戏在主题活动中的地位和作用。而在现实中教师们开展主题活动的形式差异性很大,如:把主题活动做成主题背景下的分科教学,那么游戏至多就是服务于某种特定教学目标的手段;把主题活动做成主题背景下的探索活动(类似瑞吉欧的方案教学),是为解决幼儿的问题而展开主题的,那么具有游戏意义的自主探索和自发表现会渗透在主题开展的过程中;如果把主题活动做成主题背景下与主题名称相关的系列活动,那么教师会根据这些活动的需要组织不同形式的游戏;如果把主题做成是主题背景下的环境创设,那么幼儿的美工建构活动则占据了主题活动的主要过程。

我们认为,无论哪一种理解,游戏总是幼儿按自己的意愿开展的活动,教师只需提供游戏的时间、空间和与主题相关的某些材料。至于幼儿自发开展的游戏是否与正在开展的主题相关,则取决于幼儿在主题活动过程中获得的经验,和对主题中某些感兴趣的内容。如果教师想组织幼儿开展与主题相关的游戏,那一定要有预先经验准备,比如想让幼儿玩“上小学”的游戏,那么必须通过参观小学进行相关经验准备,而如果没有小学的经验,试图通过玩游戏来获得小学的经验是不可能的,在没有经验的情况下,教幼儿游戏,那游戏就不成为游戏了。

二、“以游戏为基本活动”的实践途径

通过实践,我们得出:“以游戏为基本活动”的理念在课程中的体现,可以有两种做法,一是模糊教学与游戏的界限,两者融合,互为生成;二是分清游戏与教学的界限,两者并列,相对独立。

前者是以游戏为基本活动的最高境界,这一方面需要教师具有在游戏中隐含教育意图的能力,将课程的内容客体化在游戏环境的创设中和材料的投放中,使幼儿在作用于环境和材料的过程中获得我们想让幼儿获得的知识和经验;一方面又需要教师具有对幼儿发展的日常观察与评价能力,也就是说,教师必须观察幼儿的游戏行为,且能够看懂幼儿游戏行为所蕴涵的发展水平和预测当前活动可能获得的发展,即善于在游戏中发现幼儿正在进行的无意性的学习,并给予及时的支持,或者善于从游戏中捕捉与课程目标相关、且与幼儿发展需要相应的内容,设计成游戏之后的教学,从而使幼儿在游戏与教学的统一中获得自主发展。

后者是以教学之外自发游戏的时间保证来实现的,也就是说,既然游戏作为幼儿园的基本活动,那么当游戏与教学相对独立并列呈现时(教归教,玩归玩),游戏的时间和机会应当远远大于教学的。在这里游戏不仅起到的是精力调节和心理调适的作用,而且客观上也能使幼儿在游戏的愉悦中无意学习,它与教师有目的的教学活动虽无直接关联,但自发游戏的特征之一就是已有经验的表现和小步递进的自我发展,因此这种纯自发的幼儿游戏能够巩固幼儿的知识经验和获得新的经验,只是幼儿获得的是我们所无法预料和不确定的发展。因此,这种并列于课程中的纯自发的游戏与教师预设的教学在幼儿的整体发展上仍然能够相得益彰。

我园游戏课程改革,我们还只做了一些理论探索,要在我们的教育教学中真正体现“以游戏为基本活动”,还需要我们不断提高教师的专业化水平,拓展游戏活动场地。做到在教学中研究教法,让教师的教学有意义;在游戏中研究幼儿,使幼儿的无意学习看得见。在教学和游戏的分别用心中,提高把握游戏和教学关系的专业素养,逐步过渡到游戏和教学融合的境界。

【参考文献】

我要游戏篇8

关键词:网络游戏;网络游戏产业;发展;战略

休闲娱乐是人类的本性之一,爱玩是人人无须回避的事实。正是这个缘故,游戏、竞技在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,生活节奏日趋加快的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]38-41近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场上发展起来,并成为网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。正如沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。[2]89

一、网络游戏与网络游戏产业

(一)网络游戏的概念和特点

网络游戏,又叫在线游戏(GameOnline),属于电子游戏的范畴,是以互联网技术为平台,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的一种新型的电子游戏。[3]网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中人们的体验需求,[4]78-80因而受到人们的广泛的欢迎,形成了一个巨大的文化需求和文化消费市场。

2O世纪8O年代以来,我国游戏市场的发展大致经历了电子游戏机、单机版PC游戏和网络游戏三个阶段新兴的网络游戏与传统游戏在实现方式上有着很大的不同,传统的游戏形式是一种“面对面”的游戏,游戏的获得和实现程度要受到时间、空间等客观因素的制约。由于计算机互联网的出现,使这种基于现代信息技术上的游戏形式呈现出了一些与传统游戏完全不同的特点:

1.规模大

从游戏主体来看,网络游戏的参与人员更多,规模更大。据报道,盛大网络公司的网络游戏《传奇》同时在线人数达到了100多万人,这对于传统游戏来说是不可想象的。

2.主体广泛性

从地域范围来看,网络打破了地域的限制,使网络游戏超越地域范围而更为广阔,形成了网络游戏行为主体的广泛性。

3.低成本

网络游戏具有进入的低成本性,网络消费的低价格使得网络游戏的初期参与并不需要很大的投入,便于普及。

4.连续性、积累性

由于网络游戏的经历具有连续性,结果具有累积性,使得游戏者的成就感得到进一步的强化。[5]36

以上的这几个特点使得网络游戏参与者在网络游戏的非现实世界里形成了一个虚拟的空间,进而使网络游戏从单纯的虚拟游戏向虚拟社会转换,并且使游戏者在网络游戏里实现了个人角色向社会角色的转换,在网络游戏里产生了一种虚拟意义上的真实。而这些则是传统的游戏产品和游戏方式无法实现的。相对于网络游戏而言,传统游戏规模小,参与范围窄,参与人员少,新鲜程度低,缺乏延续的基础和平台,对参与者的价值或者说能够给参与者带来的效用就要相对低得多。

现代网络游戏的发展,具有深刻的社会心理基础。[6]“游戏,不仅仅是儿童的专利,也让许多成年人流连忘返,如痴如醉。儿童通过游戏认识自己和世界,而成年人则通过游戏也找到更多和久已逝去的快乐。所以游戏从来都不曾在人们生活中消失,而且愈益发展出新的形式”。[7]12-23荷兰学者胡伊青加认为:“人本身就是游戏者!文明是在游戏中必然性及其发展性导致了游戏形式和内容的更替出新,“网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值”。[8]56—63网络游戏是传统游戏在信息网络时代的延伸和发展,并在我国取得了快速的发展。同时网络游戏具有经济上的关联效应,可以带动电信、出版、IT等相关产品和相关行业的发展。

(二)网络游戏产业

网络游戏依据互联网传播与运作,但网络游戏的生产过程与大多数软件产品的生产是大体一致的。其生产包括以下几个环节:

1.网络游戏制造公司(设计软件)

制作完成一个游戏软件,需要程序员、图形设计师以及组织者。软件制作完成后需要将其市场化,方式有:

(1)找到一家或多家游戏运营公司让其该游戏的运营,与之进行利润分成或让其独家买断;或者自己建立游戏运营公司。

(2)运营公司架设足够的服务器,开设服务电话和安排客户服务人员,实时解答问题,满足玩家进行游戏的需要。

(3)将游戏客户端软件进行销售,一般采取光盘形式,委托软件销售公司进行分销,或者送到网吧进行销售,软件一般只是光盘制作的成本价。

(4)通过软件销售机构、网吧、网上直销等形式销售点数卡,收取玩家的游戏服务费用,最终获得收益。[10]

2.软件销售公司

软件销售企业将网络游戏中客户端软件和玩家在线需付服务费用的一部分这两块收益纳入囊中。而游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本即可,他们看重的是持续地获得在线服务费。[11]

3.网吧与玩家

在当今宽带进入家庭还不是很普及的情况下,网吧可能是宽带普及率最高的场所之一。[12]网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。随着宽带日益进入家庭,在家里玩游戏的份额将出现日益增长的趋势。

因此,目前我国的网络游戏产业包含三个层次:处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商。但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过总市场份额的90%。处于中间层面的是网络游戏运营公司,简称游戏运营商。目前国内游戏运营商一般都是纯粹的公司,没有知识产权,只能收取费。处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的中国电信、负责招揽玩家的网吧等。[9]

二、我国网络游戏产业发展现状与问题

(一)我国网络游戏产业发展现状

中国网络游戏产业是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

上海大学教授扬健[13]认为,目前中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏商)、游戏销售商和最终用户,[14]有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户(新浪、网易、搜狐)的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。[15]而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

根据最新的《中国互联网络发展状况统计报告》,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。[16]虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

(二)我国网络游戏产业存在的问题

作为一个新兴的产业,中国网络游戏产业尽管取得了快速发展,拥有大量的玩家,但是中国网络游戏产业的发展仍然存在许多问题。王华[17]指出:

1.原创技术缺乏,商业模式单一

截至到2004年8月,国内取得运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。签约金的不断上涨,使得商的风险大幅增加、利润迅速降低。[18]

2.盗版软件频繁、缺乏市场秩序

尤其是私服/外挂问题。对游戏产业造成严重的损害。2003年底,五部委联手打击私服/外挂,进行了专项治理。

3.游戏内容不健康,诱发学生犯罪

当前游戏市场主要还是以韩国为首的国外企业研发的产品,国际娱乐软件普遍存在的内容问题成为突出问题,如暴力、色情等现象,严重影响了未成年人身心健康成长,诱发了一系列社会问题,特别是青少年“网络成瘾”问题,由于一些学生在游戏上耗费了太多的时间,为了游戏甚至会逃课,一些人将计算机游戏称为“电子海洛因”,成为社会各界关注的热点。[19]

4.游戏专业人才缺乏

据有关报道调查,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。[20]但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

5.社会负面影响力较大

网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念的矛盾问题。目前电子竞技已经成为正式体育项目,但社会公众对于游戏的评价却以负面居多。[21]

6.其他

中国网络游戏产业持续发展与中国市场向世界网络游戏产业强国开放的矛盾问题以及资金匮乏问题。

三、我国网络游戏产业发展的相关对策

随着网络游戏市场的发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。在全球经济一体化的趋势下,网络游戏产业的迅速崛起和发展,对我国的经济发展和社会繁荣产生了重要的影响。从经济效益来看,发展网络游戏产业,能够有效增加经济总量,优化产业结构,创造更多的就业机会,从而带动其他相关产业的发展。从社会效益来看,网络游戏产业的发展,满足了人们日益增长的精神文化需求。就我国网络游戏存在的问题,许多学者发表了自己的看法:

(一)提高自主创新能力

丰富的民族文化遗产是发展有中国特色网络游戏产业的重要资源。只有根植于中国古老的民族文化的土壤中,中国的网络游戏产业才能拥有特色和文化内涵。千年文明史的积淀与现代科学技术的完美结合,将会使我国的游戏产品具备在国际市场上的竞争优势。中国刚络游戏产业的发展,重要的是发展网络游戏开发环节,重点研发有知识产权的游戏产品,结合中国的传统文化资源和价值观,开发出符合中国国情的游戏产品,以此推动整个民族网络游戏产业的发展。同时,要注重自主创新,重视产品质量,促进网络游戏产业可持续发展。要实现任何一个产业的可持续发展,自主创新是关键。对于网络游戏来说,首先要加强游戏设计引擎、程序等核心技术的自主创新,其次要加强游戏设计思路、策划、包装和宣传等方面的技术创新。自主创新的目的,归根结蒂是创造具有高度娱乐性、竞技性。[22]同时兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力和持续消费。总之,要大力提倡生产具有中国特色和民族风格的先进网络游戏产品,以确保我国网络游戏产业的持续发展。

(二)培养网络游戏软件人才

网络游戏作为一种结合剧情故事、美术、音乐、动画和程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及各个行业的知识领域,对游戏开发人员的素质要求也相对较高。建议在一些大中专院校分层次设立网络游戏产业的相关专业,开设与游戏相关的专业课程,针对中国游戏产业的现状,合理地制定一套适合中国网络游戏产业需求的课程体系,培养不同层次的游戏开发从业人员,从根本上缓解我国网络游戏产业所面临的巨大人才压力。由政府提供支持建立比较完备和先进的专业基础设施与实践条件,借鉴国外有益经验,引进其培训和实践机制,建立一套游戏软件人才培养体系。我国的网络游戏产业尚处于起步发展阶段,但国外的网络游戏产业已臻于成熟,已培养和造就了一大批网络游戏优秀人才。为了尽快提升我国网络游戏产业人才层次,就需要从国外引进这些优秀人才,以此来带动和培养我国本土的网络游戏产业人才。[23]

(三)优化网络文化市场环境

建立和完善网络游戏产业发展的政策法规。产业的发展需要相应的政策扶持和引导,政府在此过程中将扮演重要的角色。网络游戏产业涉及到众多部门,各有关部门应密切配合,对不利于我国网络游戏健康发展的盗版和违规经营等问题,采取联合行动,予以严厉打击。保护知识产权,查处含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、暴力等有害内容及传播、凶杀、封建迷信的游戏软件产品,为网络游戏产业的健康发展创造良好的市场环境。[24]建立健全网络游戏产业法,特别是要建立针对私服和外挂方面的法律法规,维护网络游戏出版、运营机构和消费者的合法权益。建立网络游戏产业准入制度,根据中国国情对引进的网络游戏进行数量和质量上的控制,以达到保护本国网络游戏产业的目的。实行进口网络游戏产品内容审查制度,严格进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品引进来,防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。

(四)经济效益和社会效益相结合

作为网络游戏开发商和运营商,一方面要着眼于社会需求,为客户提供满意的数字娱乐产品;另一方面又不能忽视其与道德和价值观的冲突。要注重游戏的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素,强调寓教于乐。[25]在追求经济利益的同时,应明确自己是精神文明的创造者和传播者,肩负着传播先进文化的重要任务,要自觉地把网络游戏提高到社会教育的高度。要以强烈的使命感和责任感。将长远利益与当前利益有机结合在一起,在强调网络游戏带来巨大的经济利益的同时,也要注重游戏的健康内容和娱乐形式,更要注重对玩家的正确引导。这样,才能使网络游戏产业快速、健康、可持续发展,让网络游戏产业发挥更为积极的作用。要对网络游戏的内容进行审查,建立网络游戏分级制度,标明网络游戏的等级,供家长甄别其中的内容是否适合家庭成员使用。要通过辩证地认识、全面地分析、系统地研究网络游戏,引导网络游戏产业的健康发展。

结语

网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。随着网络游戏市场的进一步发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。因此,如何从政策层面、法律层面、技术层面和文化层面入手,解决上述问题,对未来我国更加庞大的网络游戏市场的规范化发展,有着积极的意义。

参考文献:

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我要游戏篇9

关键词:教育;幼儿;欢乐;目的

一、引言

虽然一直以来我国在课程教育过程中保持这种相对放纵的教育方式,但是这并没有让幼儿能够开心娱乐地上课,同时由于缺少必要的游戏环节,再加上幼儿的集中程度和集中时间有限,使得教学效果总是不尽如人意。早期,幼儿教育包括简单的语文数学、交流语言、美术欣赏等这几个方面,教师总是习惯性地将孩子锁在课堂,让幼儿缺乏相应的游戏,降低了他们的积极性和主动性,完全由老师控制课程教育,使得孩子的能力没有获得培养。因此,本文通过研究这些问题,发现了比较值得借鉴的游戏化课程,希望能够对我国的幼儿教育有所帮助。

二、幼儿园课程游戏化教学的开展与实施

1.正确认识“游戏化”及“教学游戏化”

由于人类主观上对游戏本质的认识与了解不尽相同,因此也造成了对游戏概念的理解千差万别。根据调查与研究报告,我们可以这样定义游戏:游戏是一种具有本能性且能通过孩子内部存在的自我活动得以展现、着重突出孩子心理过程的活动。

课程游戏化则是教师在进行课堂教学时利用游戏的方式来调动孩子的积极性,它也被称为教学模式之一。该教学模式是为了使孩子在开心游戏的同时还能学到相关知识,在游戏的过程中激发孩子对学习的热情。在进行课程游戏化的过程中,针对游戏和教学,每个人都有不一样的理解。有人觉得教育和游戏是互通的,可以利用游戏促进教育,另一部分人则觉得教育和游戏是相独立而存在的。客观来说,课程游戏化不仅是指教育和游戏,还包括二者的联系。

2.避免陷入“课程游戏化”中的一些误区

在进行课程游戏化教学活动时,往往会陷入只创建完美的游戏布局却不结合实际的误区。有些幼儿园专门为课程游戏化创建优雅别致的游戏环境,但却缺乏可操作性并不实用。原因在于孩子并不能切实利用这些东西。针对以上情况,我们必须主动进行反思:我们精心创建环境的目的是什么?它对孩子的发展是否起到促进作用?此外,在进行课程游戏化活动时,往往会形成急功近利而不顾及孩子爱好与需求的情况。就好比教师在进行日常备课时的确准备了部分游戏,这些游戏的时间也确实衔接到位。然而,教师所准备的游戏是不是受到孩子们的欢迎,是不是满足了他们的愿望却没有顾及。想要使以上缺陷得到弥补,教师在进行课程游戏化教学时有必要切实考虑孩子的需求,在能让孩子开心高兴的基础上选择合适的游戏,选择受孩子欢迎的游戏,这样才能切实完成课程游戏化的目标。

3.教师适时参与其中,激发幼儿的创造性

游戏能够激发孩子的兴趣,它应该是一项纯粹的活动,不应该被功利化。孩子只有在游戏时才能获得解放。课程游戏化教育应该以自由为基础,凸显孩子的参与性。另外,教师也要适当地加入游戏中。值得肯定的是,优秀的幼儿教师不仅仅是在游戏中教导孩子,还要在游戏中变成孩子的朋友和他们的游戏玩伴。只有这样才能受到孩子的欢迎与爱戴,从而让孩子更信任老师,更想与老师沟通与交流。这样做能让教师在游戏教学时,进一步了解每个孩子,并针对他们的特征因材施教,以此实现课程游戏化教学的要求。

4.教师要善于观察,对幼儿游戏做科学有效的指导

孩子在游戏时往往会表现得比平时优秀,有时还会表现得超出年龄范围。所以,在孩子游戏时,教师应对他们进行观察,并对整个游戏做出合理、科学的引导。在观察的过程中,应着重注意以下几点,例如,孩子对游戏的兴趣如何,游戏的选择恰当与否,孩子做游戏时用了哪些方法等。在整个游戏活动进行中,孩子遭受了哪些挫折,他们是怎样处理的。另外,还可以做一个表格专门记录孩子在游戏时的表现和状况,之后再进行简要的分析,根据孩子的需求进行单独的引导。在指导的过程中,必须以尊重孩子的个人意见为基础。在通过观察与引导之后,更容易做出与孩子的兴趣紧密结合的游戏引导方案,以使孩子能在开心游戏的过程中学到知识与技巧。

三、结语

随着新课改的深入,我国教育的效果逐渐取得不错的成效,对于幼儿的课程教学还存在一定的缺陷。让幼儿在游戏中获得知识成长,传统的课堂教育对于幼儿来说获得的收益甚小,因此教师应该大力通过游戏提高幼儿的学习体验,通过这种愉快的学习获得自我提升,让孩子能够有不错的发展。通过本文的介绍,希望能给我国幼儿课程教育起到比较好的推动作用。

我要游戏篇10

【关键词】游戏   幼儿兴趣  游戏材料 游戏指导  

 

《规程》提出“游戏是对幼儿进行全面发展的重要形式,应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏。应因地制宜地为幼儿创设游戏条件。应充分尊重幼儿选择游戏的意愿,鼓励幼儿制作玩具,根据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快的情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展”在规程指引下,我们的幼儿园随处可以看到老师为孩子创设丰富的游戏环境,准备着琳琅满目的游戏材料,有孩子废旧的、半成品的材料,还有幼儿园就是现在直接放置材料,完全由孩子创设区角游戏,每个幼儿园尽可能地创设适合孩子的游戏,特别是对幼儿游戏环境的创设尤为突出。在这样的游戏环境过程中让我们看到了游戏给孩子带来的发展,同时也看到了其中的一些问题。

一、幼儿游戏的现状分析

(一)、重环境,轻指导

现在很多老师在创设游戏环境的过程,主要是以老师为主,自认为创设了一个适合孩子的游戏环境,游戏环境由从其他幼儿园学习而来的,也有杂志中学习而来的,也有自己创造想象的,环境也是非常丰富。很多的游戏环境都是老师提前创设好的,孩子收集里面的材料,有的游戏材料甚至全部是老师提供的非常逼真玩具或自制实物,如饺子、馒头等,孩子只是进行玩材料,孩子对游戏自主性不够。在这过程中老师过于追求环境的创设,而忽视了对孩子游戏的指导,也忽视了孩子自身对环境的需求和创设能力。

(二)、重数量,轻质量

现在幼儿园的游戏可以说是琳琅满目,有区角游戏,有角色游戏、有学习性游戏,建构游戏等等,每个班的游戏都是丰常的丰富,但是这些游戏孩子们到底玩的怎么样,老师有时间仔细观察了解吗?有的游戏中幼儿就是纯玩,孩子在游戏中得到了怎样的发展呢?这些老师有时间考虑吗?

(三)、重表面,轻深入

   幼儿在游戏中成长,游戏对于幼儿来说,其价值不应该仅仅体验快乐,而是在体验游戏快乐的同时获得发展。在幼儿游戏过程中,很多孩子体验到了游戏的快乐,游戏看着也很热闹,但孩子有没有在原来的游戏基础上有新的发展呢?老师有没有在孩子游戏的过程中仔细观察孩子的表现,有没有适时的引导深入,而不是孩子重复性地玩游戏玩具。

(四)、重界限,轻互动

我们在创设不同游戏的过程中也把游戏界定了不同的功能,如美工区,图书区,像有的游戏区里明明存在着幼儿游戏的因素,但却被忽视了。同时认为像超市、银行等角色游戏存在着交流互动,有的像图书区或棋区都没有互动或是没必要互动,要安静的环境,但孩子们会按着成人的想法走吗?

二、幼儿游戏指导策略

幼儿游戏应尊重幼儿年龄特点,结合幼儿已有经验,关注孩子兴趣点,有目的地开展,过于放手或过于保守都不利于孩子开展游戏,应在幼儿游戏过程中发掘孩子的兴趣点,跟随孩子,让孩子在游戏中获得发展,同时,把游戏的自主权真正归还给孩子。

(一)、基于孩子的兴趣点创设游戏区角。

很多时候,我们老师绞尽脑汁创设的游戏区角,会发现孩子不喜欢玩;还有的老师去参观后,把别的幼儿园的游戏区角搬回来,结果孩子也是玩了没几天不想玩了。我记得参观别的幼儿园在墙上贴纸杯,孩子们在杯子里面放上不同颜色的纸,变出不同的形状,孩子很爱玩,回来后,我们也创设了这些一个区角,刚开始小朋友在杯子里把不同颜色的纸全部放进去,看上五颜六色,没有造型。于是,我让孩子欣赏了不同的造型,但孩子还是我行我素,还是喜欢把不同的颜色纸乱塞,到后来,墙上的杯子一个一个掉下来,他们开始叠杯子,玩的特别的开心,杯子越叠越高,男孩子也经常去区角玩,原来孩子的兴趣点在这里,和我原来创设游戏区角的想法完全不同,我及时调整了游戏材料,请幼儿自带各种的杯子,有大的,小的,高的,矮的,小朋友叠的时候造型更多了。有了这次不成功的区角创设,深刻体会到孩子的游戏更应关注孩子的兴趣点。在我们开展了绿色世界的活动中,孩子透过透明的绿色玻璃纸、糖纸看到满眼的绿色,孩子兴奋不已,活动结束还是不愿放手,我把材料放在活动室一角,孩子们经常会去拿着看,后来有的孩子带来了别的颜色的糖纸,发现了不同颜色的透明纸会看到不同的颜色的东西,去玩的孩子越来越多,我们就在相应的地方创设了一个科学发现区,又给孩子提供了自己一些笔、纸,孩子会自己的发现记录下来,后来孩子们又设计了记录表,他们把把两张不同颜色的彩色透明纸叠在一起看,有的孩子甚至三个不同颜色的透明纸叠在一起看,他们发现了变色,在后面主题活动结束的很长一段时间里孩子们还是对这个游戏区角乐此不疲,基于孩子兴趣点创设的游戏区角才是孩子玩想、乐玩、愿玩的游戏。

(二)、基于幼儿游戏需要确定游戏内容及形式

日常游戏,我们常常会看到,有娃娃家、超市、美发屋,还有美工区、益智区等不同的游戏,有社会性游戏,也有学习性游戏,游戏分类很明确,有的孩子游戏中也有游戏之间的串联,但游戏内容都是固定的。在我们孩子游戏过程中,我们结合孩子们的游戏需要进行了翻牌游戏,游戏起源于我们的手工坊,我们原意是让孩子结合春天的季节特点制作各种各样的花,一天浩浩小朋友说:“老师,看我们做了这些多花。”“真漂亮,可以装饰我们的墙了。”浩浩说:“老师,我们想把这些花卖钱呢。”“啊,你们怎么卖呀?”“我们变成花店卖花。”“好吧,你们试试。”结果,他们几个孩子就叫卖起来,一会儿就有几个孩子去买他们的花,他们做的几朵花一下子就买完了……在游戏讨论中,针对手工坊的做法大家进行了讨论,大家都很喜欢这个花店,但问题也来了,来不及做花怎么办呢,于是,大家想法时,一天我们可以做花,第二天可以卖花。由此我们产生了翻牌游戏,一个游戏区做两面牌,翻到手工坊时,当天只做花,不卖花,如果挂出了花店牌子时,会卖花,而且也会有工人在做花。 一个由孩子自发的新型翻牌游戏诞生了。

(三)、基于孩子能力提供不同的游戏材料。

 不同的孩子都存在个体差异,特别是孩子的动手能力,想象力都不同,在游戏区角提供的材料也不能统一的,一成不变的。老师应观察了解孩子在游戏中对材料的使用情况,以便在今后的游戏中为不同能力层次幼儿提供适合他们的材料。如,在我们的花店,我们开始时准备了皱纹纸,一条长长的,在用的过程中,发现有的能力强的孩子会按花的形状层次按需要剪下一段皱纹纸,有的能力弱的孩子就是把整个一卷皱纹纸卷在花枝上,有的孩子则是一段一段地剪下有一块块贴。为了不浪费材料,又能使不同的孩子获得成功,我们提供了三个规格的花纸,有长长的一卷皱纹纸,有一段一段的皱纹纸,还有是一条一条像面条的皱纹纸,在提供这三个规格材料后发现,原来不能卷只能一整卷卷成花的孩子会把一条一条的面条纸贴成一条花,会按需剪一段的孩子,直接拿整长卷的,或是一段一段的组合,而三种不同规格的纸给孩子花的造型提供多样性,花瓣形状更多了。像科发区的,纸怎么变长条的游戏中,有的孩子动手能力强,一张大大的纸在一个游戏时间内容能剪完变成长长的纸条,而动手能力弱的孩子同样大小的纸就没办完成,他就体验不到成功。于是,我们逐步把开始引起兴趣点的长方形纸变成大小不同的长方形纸,在孩子们一段时间,放置一些不同形状的纸在里面,让孩子们自己探索不同形状的纸怎么变成长长的。不同能力的孩子在游戏区里都能体验到快乐与成功。

(四)、基于幼儿游戏发展拓展游戏空间

在我们的游戏区角里,孩子们都一般会局限在一个空间里,游戏也在这个空间里面,但孩子们的游戏有时就会突破我们固有的思维模式。一天,我们的娃娃家外面地上铺了一条被子,上面有好多的吃的,茜茜一个人坐在被子的一角,很悠闲地在“喝饮料”,一会儿,娃娃家里又出来了思思,两人一起坐在被子上吃东西, 我偷偷拍下了她们,在介绍游戏的时候,我把照片展示给大家看,并请她们说一说,你们在做什么。茜茜满脸笑着说:“今天,我们带着娃娃去外面野餐了,地上的是餐布,我们准备了很多吃的东西,我们在外面吃的好舒服啊,外面空气好好。”原来,随着我们生活质量的提高,现在很多家庭都有带孩子去野餐的习惯,也给孩子这方面的生活经验,而我们的游戏区角还是停留在原地,还是把孩子困在区角之中。经过她们的介绍,孩子对这样的游戏有了新的感受,她们不再像原一样只在自己的区角里玩,他们会主动把区角外面的场地也利用起来。“超市”他们会搞促销活动,把一些特价的商品拿到外面;“医院”里,有时会有医生到外面来免费看病,他们的游戏丰富了,游戏空间更大了。

(五)基于幼儿游戏情况适当延长游戏时间

在幼儿园,所有的活动都有时间规定,游戏也是如此,但这个时间也不是一成不变的,课程游戏化中就提出了作息时间的机动调整。幼儿游戏时间更需我们按幼儿实际情况适当调整,如:现在大家都在提倡完全由孩子创设的游戏,老师只提供材料,这样的做法对孩子是由自主空间更大了,相对需要的时间也更多,孩子们商量游戏的内容、游戏的材料、搭建过程这些都需要时间,在有限的时间内,孩子只享受到了创建过程,有的时候他们正在进入游戏的一个新的创意空间,结果因时间而结束游戏,把孩子的思维打断了,久而久之孩子就会失去探索的精神,留于表面,因此在根据孩子游戏情况适当延长游戏时间可以让孩子的游戏更丰富,更深入。

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[2]《幼儿园自主性学习区域活动指导》  中国轻工业出版社

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