活动总结十篇

时间:2023-03-31 20:45:16

活动总结

活动总结篇1

关键词:体育;;竞技;境界

中图分类号:G89 文献标识码:A 文章编号:1006-2076(2013)02-0033-04

作者简介:何小军(1965- ),男,回族,四川甘孜人,讲师,研究方向篮球实践与理论教学。

作者单位:四川民族学院体育系,626001

本文从中文体育类核心期刊,随意抽取了近年来在体育概念研究方面的学术论文,从中不乏以围绕“身体”为核心的界定。如:张洪潭“体育就是强化体能的非生产性肢体活动”[1];张峰从本视角的定义“以促进人的身心健康为根本目的的人体运动”[2];陆作生从我国体育发展角度定义的体育“为更好地实现运动价值,而不断提高或展现运动水平的文化活动”[3];阿伦・古特曼“是一种普遍且特殊的非功利性身体竞赛”[4]。从这些杰出的体育科研成果中,依次提取其关键词,分别是“肢体活动”、“人体运动”、“运动价值”和“身体竞赛”。这些关键词的涵义都趋于一致性,反映了体育的特质是有形的身体运动。特别是“非功利性身体竞赛”这八个再熟悉不过的字,给本文论题的深入提供了启示。在现实中,把这说成是体育、把那也说成是体育的问题时有发生,泛体育的研究现象也层出不穷。其中,就是很特殊的一例。如学生下围棋离开“体育与健康”课堂而引发争论,那些不够充分的理由不仅没有说服学生,反而被学生拿“”是不是体育的理由给拦住了。的确也是,中国围棋、象棋都列入2010年广州亚运会正式比赛项目了,世界麻将锦标赛也相继举行(第一届2007年11月中国四川峨眉山;第二届2010年8月荷兰;第三届2012年10月中国重庆),难道归属体育还存在疑问吗?到底是不是一种潜在的体育课程资源?带着这些问题,我们试图通过对特征的研究,从而发现和疏理体育与的异同性,斗胆回答归属体育和能否作为《体育与健康》课程资源,以及棋与牌在提升公民思想道德境界方面谁会更有效,提出了自己的观点,以期抛砖引玉,与同仁商榷。

1 的特征与本质

是棋类和牌类的总称,在这里的棋类,主要是指中国围棋、象棋和国际象棋;牌类主要是指扑克(点符牌-玩法很多,甚至可以自制规则)、麻将等等。围棋、象棋、麻将牌、点符牌乃是中国古今各阶层人民生活化与世俗化的反映,是娱乐性情与磨练人生智慧的一种工具。由此,是一种博大精深的中华民族传统符号文化。

1.1 棋类与牌类在博弈求解上的差别

作为精通围棋和桥牌的聂卫平,曾说过非常精辟的一句话:“围棋需要思维更精密,而桥牌需要逻辑性更强。”牌类是排列组合和彼此配合的游戏,偶然性是牌类的本质(相对棋类而言)。牌类既有七分牌运、三分牌技之说,也就乐于被大众所接受。牌类特别强调策略、应变与逻辑推理。玩牌的人有喜欢领导别人的企图或有领导之才能,因而它是一种“暗战”;而棋类是纯净升华了的,在超现实的抽象中,在存在次序的虚拟空间里的斗智,是属于一种独立的追求和探索,是谋事在人、成事也在人的,不被引导所左右的游戏。有时也伴随巧合与偶然,正如有牌运一样,也有棋运之说,但这种棋运是建立在变化莫测的基础之上的,甚至不被对局者所认识与发现,有时又允许旁观的高手指点,因而它是一种“明战”。由此,牌于戏中,系于偶然;棋则于博弈,归于人智。偶然性在一圈麻将或是其他牌局中所起的作用,完全会抵消甚至压倒任何牌手的智慧、技巧和努力,也就有了天意难违之说。而下棋,则无此顾虑,高手不出意外都能够有把握性地胜出。从博弈论的角度看,棋类游戏是具有完全信息的博弈,牌类具有不完全信息的博弈。棋类游戏的博弈求解(寻找最优策略)一般与概率论无关;牌类游戏的博弈求解是与概率论密切相关的[5]。这也就成为现代人惯用牌类游戏来试试运气的内驱力。这也是导致社会在普及棋类活动时凸显其软弱无力的真实原因。了解棋类与牌类在博弈求解上的不同本质,对于我们深刻认识并区分与体育的异同性,理解异化现象是有很大帮助的。

1.2 的共性特征

体育与都具有竞技性、竞赛性、娱乐休闲性(游戏性)、非生产性、终身性、成瘾性和表演性等共性特征,所以不可避免地存在既重叠又交叉的一些关系,加之体育的博弈求解又具有两面性,在认识上造成混淆与误解也就难免了。因此,对共性特征的认识,是研究归属问题和异化现象的核心。

1.2.1 智力竞技性特征

从棋类与牌类在博弈求解上存在的差别,可知主体是以脑力活动为主,以身体活动为辅(生命存在的物质基础),具有高度技艺性,是建立在心智基础上的博弈。对弈双方通过心理的技、战术的对抗,从智力上击败对方。智力因素和经验知识是决定胜负的关键。从这个角度看,尽管竞技性强,但与体力、体能的强弱并没有直接的关系。因此,智力竞技性特征是的本质特征。

1.1.2 自律竞赛性特征

第一,其竞赛组织、结构、评分形式与方法,与竞技体育运动规则的规范化、可操作性特点相近。比赛规则严谨,双方比赛在公平、公正、公开的条件中进行,双方对规则习以为常,于自觉、自律之中,比赛无争议,尽显“大将风度”与“君子动心不动手”的儒家和谐思想精髓。正如围棋大师吴清源所言:“围棋是一种和谐的艺术。”这种和谐呈现在棋之内外。

第二,按照严格统一的规则进行竞赛,以为工具,营造虚拟的搏杀场面,直至胜利,成绩得到社会的认可;手的级别晋升规范、合理、科学。手的级别是根据其比赛成绩来累积计分的,若赢得某种级别的比赛,就能获取相应的称号。国家各协会制定的运动员等级办法,如表1所示。

1.1.3 娱乐休闲性、成瘾性特征

娱乐休闲性是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的一种业余生活。体育的娱乐休闲性是建立在强身健体基础之上的娱乐休闲,“冬练三九、夏练三伏”的炼筋砺志的方法,就是一种在“痛苦”中产生快乐的体育运动形式;在客观上存在强身健体功能,且不以人的意识而转移。的娱乐休闲特征使身心所产生的快乐呈单一性发展,并不因快乐的出现而出现疲劳、疼痛,反之,也不会因疲劳、疼痛的出现而出现快乐,彼此并无紧密联系。娱乐休闲性快乐占优势时,成瘾性的产生和形成也就不足为奇了。因此,娱乐休闲性、成瘾性是本质特征作用的结果。娱乐休闲性是的本质功能。

1.1.4 的非生产性、群众性、终身性特征

所具有的智力竞技性、自律竞赛性与体育所具有的竞技性、竞赛性既有联系又有区别,但是,二者在非生产性、群众性、终身性特征方面,又存在共性。所谓非生产性,是指不能直接创造财富的特性;所谓群众性、终身性特征,是指这种易学易懂、寓教于乐的特点,它不受年龄、性别、身份的影响,一生都能享用的特性。的非生产性、群众性、终身性和成瘾性这四种特征,既是的共性特征,也是体育的共性特征。这四种特征同时存在于和体育中,并不影响和体育的独立性,反而在一定程度上增加了二者的模糊性。这也是导致异化现象产生的原因之一。

1.3 不能归属体育的理由

将传统的划归到体育中,似乎是受其体育概念界定的有限性和模糊性的影响所致。就人类生存发展而言,体力与智力是相互依存的关系。也就是说,一切身体活动,客观上都或多或少地存在对健康的有益影响和作用。现代体育的价值不断被文明社会中的人们所认识,文明社会对体育的需求越显突出。但是,在维护人的原始本能方面(走、跑、跳、掷、攀爬)却显得并不明显。由此,依据棋类与牌类在博弈求解上的差别和的共性特征,我们认为,不能归属体育。

1.3.1 在本质、功能上不同:体育主要围绕身体运动这条主线,表达着身体健康与运动能力的发展与展示;主要围绕博弈这条主线,表达着智力的发展与展示。2000年2月2日,聂卫平在吸着氧气的条件下而创造的一项围棋车轮战的吉尼斯世界纪录(四川雅安市碧峰峡杯“聂棋圣”挑战吉尼斯围棋赛:以1对150人,用时13小时,取得136胜11负3和,胜率为92%的战绩),与越南的象棋(俗称“人棋”)相对比,似乎跟体育才有点沾亲带故的资格(人在棋中,棋在人中――体力、智力皆有所养。不过,这只是一种畅想而已。如果二者合二为一,那么,彼此特有的功能、作用或许将被弱化)。因此,归属体育既不妥当,也不科学。

1.3.2 在目的上不同:体育是指向和基于健康为宗旨,重在“身行”;则以益智为本,重在“心行”。牌类异化现象的产生,不仅背离了体育为健康服务的旨意,而且有损健康。

1.3.3 在价值观念上不同:虽然社会过去有过那种对和体育是“不务正业”和“闲人耗时”的谬论,但是随社会的发展和时代的进步,人们又有了新的认识。体育的价值,不仅体现在促进健康方面,还体现在人的自然化上。就这一点而论,恰恰与体育相悖。社会偏爱“劳心者”,致使“劳力者”和劳力本身处于地位低劣,使其“劳心者”急需强化生物性的一些功能和本能。由此,人们认识体育的价值在不断升温,对的认识反而迷惘了。

1.3.4 在形式上不同:体育是身体处于主动的动态之中,则是身体处于被动的“静态”之中。前者是身体基本活动能力的强化,也可以认为是生命质量的创造;后者仅仅是人体基本活动能力方面的重复出现或表现形式而已。相对于体育的形式而言,就如同坐在电脑、书桌旁边,长时间地打字、写字,对健康的意义、作用甚微。

1.3.5 在过程上不同:体育是实践主、客体为同一,主要反映体力即个体或集体的耐力、力量、速度、灵敏、协调、柔韧与他者以及自然的关系,技术、战术、感知、动作思维和预判在运用上的瞬息性、合理性、准确性;的实践主、客体不同,反映智力即个体的经验、想象、领悟、计算、偶然与必然的关系,逻辑推理、判断、抽象思维所达到虚拟精密的高度。再说,高超的体育竞技,会自然地进入到人们的眼帘,人们会不由自主地被它的直观、形象、惊险、表演所吸引。在这些方面则难以做到。从这点来讲,体育较之更贴近于现实生活。

总之,是智力因素依赖生命物质基础而存在的一种表现形式;体育亦然,且体育还是一种作为个体人的心智与自身身体运动(大、小肌肉群)亲密无间对话与和谐统一之下的外化。因此,不在体育范畴之内。属于电子、航模、模拟赛车、网络游戏等这一类的智力游戏。

2 异化现象的反思

作为中的牌类,几乎构成了现代一些人的“精神和物质生活”不可或缺的部分。它一方面为人的自我认知、发展和完善提供了有效的工具、平台,另一方面则为滋生不劳而获和弄虚作假提供了空间和机会。这又是我们不得不承认的现实,也是我们拒绝牌于(学校)体育之外的另一个特殊的理由吧。对于在校大学生而言,从事体育实践的条件越来越优越,但机会却越来越少。终身体育观念的建立和形成,是当前大学生从事高校体育教育的重要任务,它将直接关系到我国在较短时期内能否顺利实现从体育大国向体育强国迈进的伟大目标。当前有些条件优越的大学把类列入到了体育选项课中,试问,二者对身体健康的作用和意义到底有多大。“耗时”和“静态”的两个特性,也并不符合学生成长的天性,同时,背离了“健康第一”的指导思想,更不利于当前阳光体育活动长效机制的实施与贯彻。而体育学院或体育专业则不同,体育专业学生是出于学习的目的,而非娱乐。因此,特别是棋类可作为社会体育专业选修课程的资源,以期成为推动中华民族传统文化的传播者、先进文化建设的指导者,在实现中华民族文化大繁荣、大发展中承担其应有义务和责任。(参考表及说明:表2,围棋未进入全校公共体育选修课程;表3,西安体育学院正在走围棋教学课程化探索之路。)

体育的产生,原本不是为了实现人和社会在经济、政治上的功利性目的的,而是为实现人的享受和发展无功利性目的的。这是人类体育原本应该的方向[4]。提倡非功利性,实现人生幸福的终极目标,也是的初衷。在中国传统文化中,似乎牌比棋矮一筹,有琴棋书画之说,牌则难得入流。作为近邻的日本,将来自于唐朝的围棋发扬光大,日本棋士几乎没有“丧志”的意识,曾历经孤独,也曾有过生而忘死的围棋态度,从而换来了近现代日本围棋举世瞩目的成就。然而,在当代中国的一些地方,这种现象反而被颠倒过来了。那些宾馆茶楼、商业性营业厅室比比皆是,而真正提供棋类服务的又有几家,参与棋类活动的又有多少人呢。就围棋而言,其固定人群是以学棋的孩子和休闲的老人居多,棋类不可避免地走向小众化。而牌类在拜金主义风气簇拥下,越来越趋于大众化,甚至,变异地上升至所谓的生活化的高度,公民文化生活境界令人担忧。根据国家体育总局2001年中国群众体育现状调查[6]:我国城乡居民喜爱的余暇活动中(分为15类),排序在前六位的就有且高于体育。十多年过去了,可以大致推断我国特别是在西南地区,在从事牌类和网络游戏活动两个方面的人数,将有较大增幅。由此,我们可以想象部分日本人当年活在棋中的“惨烈”与现代部分中国人活在牌中的“安逸”的两种截然不同的境界,正如卢元镇先生所言“中国的‘礼文化’与日本的‘耻文化’反差下的两条(体育)道路”[7]。由此,如何把握和协调物质生活和精神生活的关系,崇尚健康向上的生活方式,对于中国在2020年全面实现小康社会,也就变得更加紧迫和重要。(参考表4,2001年城乡居民喜爱的余暇活动-前6类)。

3 结语

棋类与牌类在博弈求解上的内在差别,智力竞技性、自律竞赛性共性特征,是区别于体育之所在;的这些特征,决定了在本质上、功能上、目的上、形式上、价值上和过程上与体育在这些方面所表现出的不同之处,是不能归属体育的根本理由。

异化现象的产生,一方面,受博弈求解特征差别的影响,这是产生异化现象的内部原因;另一方面,牌类在不完全信息博弈的作用下,在市场经济大潮的冲击下,受其社会环境、风气的影响,这成为异化现象产生的外部原因。

参考文献:

[1]张洪潭.体育释义[J].术语标准化与信息技术,2009(2).

[2]张峰.体育是什么:本体论视角[J].天津体育学院学报,2010(5).

[3]陆作生.我国体育概念的界定[J].体育学刊,2010(12).

[4]袁旦.时代呼唤人文体育价值观和工具理性体育价值观批判――从一本西方体育学著作说起(2)[J].天津体育学院学报,2012(1).

[5]徐心和,郑新颖.游戏与事件对策 [J].控制与决策,2007(7).

活动总结篇2

围棋是我们汉民族传统文化中的瑰宝,体现了汉民族对智慧的追求,古人常以“琴棋书画”论及个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。为人们形象比喻为黑白世界的围棋,是我国古人喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历史上最悠久的棋戏。由于围棋将科学、艺术和竞技三者融为一体,有发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰,逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。

为了增强校园的文化氛围和青春气息,为同学们提供提供一个展示自我才华、加强彼此交流的平台,通过本次大赛,进一步提高棋艺,共同进步。

二、活动目的

展示传统的棋艺竞赛,弘扬中国民族文化;进行激烈的棋艺比拼,发扬时代竞技精神;提倡良好的棋德棋风,增添棋友博弈乐趣。

三、组织机构

主办单位:山东师范大学校学生会

协办单位:山东师范大学木结构社

四、活动时间:4月10号至4月27号

五、活动地点:待定

六、参与人员:

1.各学院参赛选手.

2.比赛裁判

3.服务人员

七.活动流程:

1.4月10号到19号各院进行推举(每院推举1到5个人,推举办法视各院具体情况而定。建议如果报的人不超过5个,直接将人员姓名、手机、院系写好发到,如果人数较多,则先进行初赛,筛选后再报给我们,我们可以提供围棋。如果没有参与者请发“无参赛人员”)

2. 4月15号在c区宣传栏粘贴3天海报,做好前期的宣传工作;

3.4月18号在c区广场进行宣传。

4. 4月20号晚进行汇总。4月21号到23号晚进行简短的开幕式。然后进行棋艺大赛的常规赛,常规赛时间为期3天。

5.4月24号进行奖品颁发。

6.4月25号将进行结果公示,比赛选手及裁判将发往各院社团部

具体策划细节安排

一、前期安排:

<一>宣传:主要由宣传部制作海报条幅

<二>准备:围棋.矿泉水.奖品.证书.积分表

<三>通知: 1.未免于比赛当天个别参赛队对比赛赛制提出质疑,需将比赛规则流程提前通知各棋社负责人,若无巨大异议,则敲定本比赛方案为最终策划方案。

2.将中期组织安排通知组织部及现场组织人员

<四>、申请场地,由秘书处处理,提前一周申请好场地

<五>核实信息,比赛前五天,核实参赛棋社及人员人数,姓名

<六>审核比赛场地:由策划部到比赛场地进行初步安排布置, 并将现场细节安排告知组织部(时间,比赛前四天)

<七>布置赛场:比赛前一天晚上,由组织部策划部等部门提前布置好赛场。

二、中期组织

<一>比赛方案

参赛队:待定

每局比赛时间:

先后手判定方式:为保证比赛公平,比赛采用翻拍的方式决定双方队员先后手。方式:双方队员对两张背面朝上的扑克牌进行翻拍,翻到红色花色的扑克牌执先,翻到黑色花色的扑克牌执后。

积分制评分标准:执后胜者得11分,执先胜者得10分;执后平者得6分,执先平者得5分

;负者不得分。

<二>现场人员及分组安排

a、分组安排:略

b、人员安排:

每个场地安排一名主裁负责宣读比赛规则以及在比赛选手在不服从副裁判决时进行核查调解并进行最终判决。

每个场地安排10名副裁负责,每2名负责一组比赛,其中10人中2人负责对比赛结果进行统计

<四>围棋规则

第一条 、终局1、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。

2、对局中,有一方中途认输,为终局。凡比赛一方弃3、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方棋盘右下角的线外。

第二条、活棋和死棋

终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。

终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。

第三条、计算胜负

双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。

先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。

双方活棋之间的空点各得一半,一个即为一子。

胜负的基准以棋盘总点数的一半180又1/2 点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。

采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。

第四条、贴子

为了抵消黑方先手的效率,正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出2又3/4 子。

第五条、计时

计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。

1、时限

根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。

2、读秒

在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。

读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分钟,但不得用完规定时间。

读秒工作由裁判员执行。在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分种时各报秒一次。每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩×分钟”。最后一分钟读秒的方式是30秒、40秒、50秒、60秒、然后、1、2、3、4、5、6、7、8、9……以准确的语声逐秒报出。最后的报法是“10,超时判负”。

快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。

第六条对局的暂停

在规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。

三、后期总结

1、比赛结果公布:贴到校宣传栏上公布。

2、各部门对本次活动安排组织情况进行总结,对不足之处提出改进意见(100~200字),为下一次比赛提供借鉴。

四、宣传方式

冠名,海报宣传,挂横幅,发适量传单,我们的博客

五、a、关于赛前通知各棋社比赛信息及内容:

a比赛时间及地点b比赛流程c比赛细则

b、关于赛场纪律问题:

裁判可对以下违规情况提出警告。每局比赛选手累计三次警告即可对本局比赛判负。

1、悔棋

2、比赛期间大声喧哗或制造噪音扰乱对手

3、在比赛结束前30分钟内一方下棋过慢或有意拖延比赛时间,由一方举手示意裁判。裁判审核无误对其警告一次,并派一名副裁对双方进行计时,计时时间为15分钟,每步棋限时2分钟,违者提出警告。

c、现场突发情况

对裁判判决不服者,参赛选手有权提出异议,经主裁与副裁共同商议后做出最终裁决。最终裁决不可更改。

六、奖项设置:

决出冠军一名,奖品为社授予的荣誉证书及棋具一套。亚军两名,奖品为荣誉证书。季军3名,奖品为荣誉证书,

此外,设立最佳潜力奖、最佳棋手奖、最佳裁判奖、精神文明奖等奖项。

七、安全措施:

1. 由校社团联合会派人进行监督;

2. 由学校保安部派人负责安全;《2》

3. 由社团内部派人协助以上人员,使活动顺利进行。

八、活动预算:

物品

单价(元)

数量

费用(元)

条幅

30

2

60

海报

30

2

60

围棋

50

4

200

矿泉水

1

40

40

证书

3

10

30

奖品

50

1

100

总计

490

九、学分安排:

裁判每人加1分,参加比赛进入初赛者每人加1分,冠军加3分分,决赛当天服务者每人加0.5分.具体根据各学院情况而定。

木结构社

活动总结篇3

近年来,随着经济、社会的不断发展和进步,全国各地群众对精神文化生活的需求方式越来越多,单就茶而言,茶是举国之饮,因茶而生的茶文化历来精彩纷呈,但茶文化何时与麻将文化交织在一起,无法考证。目前永善县共有各类茶娱乐室176 家,且不属于茶具的全自动麻将机是每家必配的硬件之一。这些茶娱乐室从公安机关日常管控掌握的情况来看,各类茶娱乐室存在诸多复杂问题,可以算是国粹之一的麻将文化在与茶文化的交织中被普遍扭曲走样,如果这些问题得不到及时、有效解决,将不利于永善经济社会科学发展、和谐发展和跨越发展。

一、当前茶娱乐室现状

全县辖15个乡镇,现有的176 家茶娱乐室中,21 家有证,155 家无证。其中,溪洛渡镇50家,大兴镇21家,黄华镇17家,桧溪镇13家,码口镇12家,莲峰镇7家,务基镇 6家,茂林镇4家,团结乡20 家,墨翰乡7家,细沙乡6家,马楠乡 6家,青胜乡 5家,水竹乡 2家。除伍寨乡无茶娱乐室外,176家茶娱乐室主要开设在县城、乡(镇)街道等人员集中而又相对隐蔽的地方。最具特点的现状主要有四个方面:一是无证经营突出。176家茶娱乐室中只有21家有工商或文化部门许可的证照。二是无牌经营普遍。无证的155 家茶娱乐室,绝大多数无商号招牌在经营,有的甚至租用私人住宅开设或在自己家中开设。三是渗透范围广泛。除单纯的茶娱乐室外,稍微上档次的宾馆、饭店、洗脚洗浴城、歌舞娱乐场所的麻将娱乐设施一应俱全。四是娱乐方式多样。在喝茶的同时,以玩麻将为主、玩扑克为辅,形式、方式、方法多种多样。

二、永善遍布茶娱乐室原因

群众休闲娱乐的需求。随着社会的发展,人民群众的物质生活水平不断提高,群众对文化娱乐的需求越来越多。城区有常住人口9万余人,流动暂住人口10283人,而当前永善文化娱乐基本上处于“活动场地少、娱乐设施少、文化组织少、娱乐项目少”的“四少”状态,县城、乡(镇)虽有健身广场,但除了早晚有群众健身或跳舞,白天基本上无娱乐项目吸引人光顾,加之文化馆、体育馆、音乐厅、电影院等娱乐场所严重缺乏,无论是本地居民还是暂住的流动人口,业余时间要想放松、娱悦、陶冶一下情操,在没有更多选择余地的情况下,便选择了茶娱乐室。

投资小收益快的驱使。全县以茶文化带动的娱乐室主要以提供茶水、麻将、扑克、香烟、水果为主要经营内容,其投资小、见效快,风险小、收益大,不少经营者为追求个人利益,争相开设以茶文化服务为借口的各类茶娱乐室增加经济收入。

电站建设拉动的影响。由于永善县处于“一肩挑两站”的特殊地理位置,溪洛渡、向家坝水电站涉及全县9个乡镇4万余名移民的搬迁安置,随着电站建设推进,移民赔偿款逐步到位,而选择自行安置方式的大部分移民从原居住地搬迁到县城或集镇附近居住,成为失地农民,加之电站拉动外来永善的投资人员增多和务工人员增加,一部分人业余休闲、商务洽谈或寻求精神刺激,便涌往茶娱乐室,导致茶娱乐室有广阔的生存空间。

受农转城政策的影响。为了推动城乡一体化,“农转城”政策使大量的农村户口转变成了城市户口。据统计,永善县到目前为止共有41121人从农村户口变成了城市户口,而这些“农转城”人口基本上是经济条件相对较好的,他们大部分选择在集镇街道、县城定居或租房居住,这些人在实现“农转城”梦想后,心里总想着过上和城里人一样的生活,于是在物质条件不用担忧的情况下,一部分人便选择到娱乐室消遣。

地理区位条件的因素。永善县位于云贵高原北部,立体气候突出,沿金沙江河谷地带经济作物多为砂仁、花椒、甘蔗、枇杷和柑橘,高寒地区主要是退耕还林还草、广种薄收燕麦、荞子和栽种核桃、板栗等经济林果,这些所谓的“懒庄稼”经济作物种下去或成林挂果以后,基本上不需要花费过多的精力照管,这就为种“懒庄稼”的群众和退耕还林还草的群众腾出了更多的休闲娱乐时间。同时,随着道路交通基础设施的普遍改善,周边县区群众进入永善休闲娱乐的时空半径越来越小,相互交流切磋茶技艺的机会增多。

当前就业形势的干扰。全县成规模的厂矿、企业微乎其微,政府部门虽然在培训农民工创业上下了很大功夫,但“巧妇难为无米之炊”,除了少数社会闲散人员有机会外出打工外,很多人没有就近就业的机会,这无形中为茶娱乐室提供了顾客资源和生存环境。

三、管理方面存在的主要问题

安全隐患较多。通过实地调查,永善县的176家茶娱乐室,除了21家规模相对较大的外,其余155家基本上开设在居民楼内和门面房,这155家娱乐室一般只有两三张桌子,这桌子就是麻将机,一物二用既是茶桌又是打麻将或玩扑克的平台,娱乐室外基本上是无标志或闭门经营,没有必要的应急照明设备、通风设备和疏散指示标志等消防设施,环境卫生较差,存在较为严重的消防安全隐患和卫生防疫隐患。

问题严重。通过多次深入实地明察暗访,发现进入永善各类茶娱乐室活动的人员,真正去品茗的偏少,有的进去只要几杯白开水就坐上麻将桌,玩麻将没有不带钱而空玩的,绝大多数以麻将为工具,玩法有“极品”、“推倒胡”、“血战”、“炸豹子”和各种自行发明的玩法,少数以纸扑克为工具玩“清一色”、“”、“押马儿”等等,经营者分早、中、晚场和按喝茶的品种收取服务费,延时还要按小

时计费,金额老年人玩得小一点,输赢一场一般在100元内,中青年人玩得大一点,输赢一场一般在数百元至数千元不等。个别茶娱乐室经营者为获取更多利益,甚至以暂时给输者垫钱翻本的名义,放高利贷聚众,更有甚者,利用特殊工艺麻将进行诈骗,或者为收取更多的茶水费、香烟费、消费者额外给的“好处费”,只顾眼前利益,没有最起码的法律、安全意识,藏污纳垢,将茶娱乐室作为违法犯罪人员的“避风港”,发现违法犯罪人员不向公安机关举报。

矛盾纠纷突出。通过走访和查阅接处警情况调研发现,少数茶娱乐室为自身利益相互举报或暗中相互争顾客;有的超时营业,甚至通宵达旦,搞的邻里不安,纠纷重重;有的消费者因输赢问题打架斗殴、寻衅滋事;有的消费者患上瘾,长期以为业,以茶娱乐室为家,导致家庭不和、纠纷不断。

四、管理方面存在的主要困难

现有管理条例制约职能部门出现管理瓶颈。全县176 家茶娱乐室中,为什么只有21 家有证,其余155 家均无证?究其原因,是因为新出台的《文化场所管理条例》未将茶娱乐室明确纳入规范管理范围,从而导致不需文体部门审批和许可、业主不用申办营业执照,工商部门对是否为经营者办理营业执照,感到左右为难。现行法律也没有明确规定亲朋好友之间打多大金额的麻将、扑克为,公安部门很纠结,虽然茶娱乐室被举报的很多,但查处的多为聚众的人员,亲朋好友之间打麻将、玩扑克难以定性查处,治安部门也曾多次尝试“一次性死亡法”将有前科的茶娱乐室关闭,但公安机关自定管理标准和条件也不合法。因而,全县176家麻将娱乐室除规模较大的21家有个别部门办理的证照外,其余155家均无证,出现“文体不管、工商不管、公安管不了”状况。

经营者与消费者应对职能部门查处的意识强。茶娱乐室的经营者和消费者大多互相认识,就算是消费者在娱乐室进行活动,但为防止活动被公安机关等职能部门发现、查处,特别是大多数聚众者都是预先订立攻守同盟,一般在桌子上使用扑克等物品代替输赢筹码,定时结束后再结算现金,并在遇有公安或工商、文化执法人员上门检查时,采用相互通风报信、关门上锁、故意拖延时间等手段藏匿违法证据,给公安机关调查取证和认定性质设置障碍,即使活动被查实,由于供认金额较低,也难于给予有效打击处理。据统计,20__年,永善县公安局在茶娱乐室查获的案件仅8起,分别是溪洛渡镇2起,茂林镇2起,大兴镇1起,桧溪镇3起。

经营者与消费群体身份复杂难以落实管理措施。永善176家茶娱乐室的经营者主要是下岗人员、外来人员、无业人员等低收入者,消费群体主要是失业、退休群体、移民群体、流动人口、社会闲散人员和少数公职人员。由于经营者身份特殊,不但对公安机关、文体部门、工商部门的日常检查和管理不欢迎、不配合,甚至有经营者或消费群体在遇到相关部门打击活动或取缔违法经营时,以“小玩玩”不属于为由,摆出一副“死猪不怕开水烫“的架势,阻碍正常执法。更有甚者,通过自己特殊关系人,到处说情,给职能部门执法人员施压,致使查处在茶娱乐室的违反犯罪或取缔违法经营茶娱乐室障碍重重。

源远流长的传统麻将文化没有得到正确引导。据有关史料记载,历史上在今江苏太仓市曾有皇家的大粮仓以供“南粮北调”,粮多自然雀患频生,管理粮仓的官吏为了奖励捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记捕雀数目,凭此发放酬金,这种太仓的“护粮牌”上刻着各种符号和数字,既可观赏,又可游戏,这就是麻将的最早雏形,其符号和称谓术语无不与捕雀有关,例如:“筒”的图案就是火药枪的横截面,“筒”即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。“索”即“束”,是用细束绳串起来的雀鸟,所以“一索”的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。“万”即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。此外,“东、南、西、北”为风向,故称“风”,火药枪射鸟应考虑风向;“中、白、发”的“中”即射中之意,故为红色;“白”即白板,放空炮;“发”即发放赏金,领赏发财。……在太仓方言叫“麻雀”为“麻将”,打麻雀自然也就叫成打麻将了。尽管其起源说法还有多种,麻将经过不断发展和传承,已蕴含着丰富的哲学人文思想、数学逻辑思维与和谐管理理念。但由于这些传统麻将文化精髓没有充分向群众宣传好和引导好,导致其博戏功能被群众普遍认可,永善176家茶娱乐室必配自动麻将机,就不足为奇了。

五、加强管理的建议

加强茶娱乐室治安、行政监督管理是政府各职能部门迫在眉睫的课题。对此,公安、文化、工商、税务、卫生、消防、教育等职能部门须通力合作,针对存在问题和困难,创新措施齐抓共管,才能为永善营造一个文明、清静、高雅的休闲娱乐环境。

监督管理要到位。一是严格持证挂牌经营。开设茶娱乐室必须向文化主管部门提出经营申请,办理文化经营许可证,然后到工商行政管理部门申办工商营业执照和到税务部门办理税务登记证,并按核定名称亮证挂牌经营。二是实行消防卫生安全准入制度。经职能部门对经营场所进行验收,符合消防安全、卫生安全条件的,方可正式经营。三是将茶娱乐室纳入公安特行管理范畴。按照永善社管综治委《关于行业场所分级分色挂牌管理规定和相关考核办法》,将茶娱乐室纳入公安特行管理范畴,与文化及工商等部门强化日常监管。四是建立多渠道监督机制。除公安、工商、文化等职能部门监督管理外,要向社会公开辖区茶娱乐室基本情况,广泛接受和保护各类媒体经常监督,强化纪委监察机关对财政供养人员日常监督和案件查处。

宣传教育要到位。政法综治成员单位要结合平安社区 创建活动和“四群”教育,深入乡镇、村社,充分利用传统与现代传媒手段以案释法、宣讲法律条款、悬挂横幅、张贴标语、散发宣传资料等形式,大张旗鼓地向群众宣传危害性和全民禁赌的决心,提高群众守法意识,最终形成全民禁赌、拒赌的良好社会氛围。同时,要加强麻将等传统文化的宣传力度,让群众全方位认识麻将等娱乐工具的正能量内涵。

整治打击要到位。公安机关要通过不定期开展铲除赌患专项整治行动或通过上门走访、突击清查、公布举报电话等形式,拓展情报信息来源,全面掌握每一个茶娱乐室经营情况,一旦发现、查实有活动,坚决依法打击,文化、工商对有违法行为的茶娱乐室要一律予以取缔或吊销证照。同时,对业主和参赌者从重从严处罚,对构成犯罪的,坚决追究刑事责任,营造严打、严治、严管氛围,防止利用茶娱乐室进行活动的歪风蔓延。

责任检查要到位。一要明确社区民警对茶娱乐室的列管、检查和治安部门负责该行业管理民警的责任。二要将此项工作列为社区民警及治安部门负责该行业管理民警绩效考核的重要指标,实行包干责任制,加大社区民警、治安部门负责该行业管理民警的考核力度,严格实行问责制,防止漏管失控。三要加大责任倒查力度,防止民警或其他位高权重人员充当保护伞和违法说情客。四要加大对经营者的法律法规和政策的培训力度,教育引导其合法经营、守法经营。五要建立与文体、工商等部门的长期协作共管机制,适时联合执法,不定时地检查茶娱乐室的经营情况,防止违规违法行为。

活动总结篇4

在传承中制定“新标准”

天台围棋风盛行,围棋文化底蕴深厚。因此,天台能成为新中国第一个围棋之乡,有其深厚的围棋文化根源。天台县赤城街道第三小学围棋氛围正是在天台山浓厚的围棋文化影响下形成的。学校创办于民国初年,是天台城区最早的4所小学之一。前身是“赤华女子学校”。民国十八年(1929年)定名为文华小学二部,1956年11月改名天台城关镇第三小学,2003年始称天台县赤城街道第三小学。

学校围棋活动从上个世纪60年代开始就十分活跃,期间,师生仍然悄悄学弈。1974年,学校培养出天台第一个浙江省围棋冠军金茜倩,她在浙江省少年儿童围棋赛中战胜马晓春、陈临新、程征宇、平晓虹等优秀棋童。1976年,9岁的俞斌再次获得全省儿童组冠军。从此,赤城三小的围棋教学开始走向辉煌。上世纪70年代,学校培养出的王慧、朱菊飞等优秀棋童相继成为国家队队员。上世纪90年代,袁卫红、许顿、孙丹、孙明杰也成为国内知名的围棋职业棋手。其中女棋手曾多次出访日本,战胜日本顶尖职业女棋手,受到围棋泰斗吴清源的赞扬,这在全国是绝无仅有。赤城三小也因此享有围棋新秀“摇篮”的美誉。

1988年,学校在一年级开设了围棋课,2008年学校在一年级至三年级开设了围棋课,2011年全校六个年级均开设了围棋课。为此,学校结合学生实际,遵循学生年龄特点和认知特点,以促进学生素质全面和谐发展为基本思路,制订了围棋课程标准。围棋课程标准充分强调开展围棋活动的作用和意义,确定围棋教学的基本目标、教学要求、教学内容,教学组织形式以及围棋教学的开展方法和注意事项。

品牌来源“得力举措”

赤城三小在围棋竞技方面取得了累累硕果之后,学校坚持弘扬围棋文化,积极推进围棋普及教学,并推进少年儿童素质教育。从上世纪80年代开始,学校坚持以“质量求生存,教学为中心,特色为导向”为办学思路;以“开展围棋活动,办好特色学校,促进智力发展,全面提高素质”为办学宗旨;以“普及围棋知识,发展儿童个性”为办学目标,把开展围棋活动作为重头来抓。学校的目标是人人了解围棋文化,人人懂得下棋,人人学会下棋。为实现这个目标,打响学校特色品牌,学校采取了一系列得力举措。

把围棋文化融入到校园坏境布置中 学校利用宣传窗、走廊、围棋专用教室、礼堂等,布置各种围棋知识图片。这些图片有围棋三字经,有棋诗,有活动照片等。不少棋语寓含人生哲理,帮助学生增强对围棋的了解,提高学生学棋的兴趣和信心,也让学生了解围棋既有竞技性,又有娱乐性,它是集德、音、体、美于一身的活动和运动项目。走进学校,围棋氛围特别浓郁:屏风写着“开展围棋活动,提高全面素质”,校门正前方的“聪明的孩子爱下棋,下棋的孩子更聪明”标语分外醒目。

开展形式多样的围棋活动 学校组建业余围棋训练队,提高小棋手的竞技能力;组织围棋课外兴趣小组,让更多学生接受围棋文化熏陶;组织围棋知识宣传队,开展围棋知识宣传;同时,学校还组织开展围棋教学比赛和围棋段级位赛等。通过这些活动,既提高了学生的棋艺,又让围棋文化在学生心里深深扎根。2011年度第一学期,学校为每个班级配置了围棋和棋具,学生参与围棋的热情空前高涨。2012学年,学校成功举办了首届围棋节。通过团体赛、个人赛、文化知识竞赛、围棋文化知识图片展等各种活动,让更多学生参与到围棋活动中来。围棋节每年举行一次。

加大宣传力度,推动围棋文化建设 要使围棋文化再上台阶,必要的宣传报道是经验的传播,大力发挥网络的舆论导向作用。学校相继建立了围棋网站,即天台围棋教育网,搭建了少儿围棋网络对弈平台,开通了学校围棋博客和师生围棋论坛,通过网络加深学生对围棋的了解,提高学生参加围棋活动的热情和兴趣,营造了浓郁的围棋氛围。

完善围棋教学评价 围棋教学评价力求发挥反馈、调节和促进课程发展的功能,既要求对学生的学习成绩作出评价,又要求教学注重实践、注重探索,还要对学生的学习方法、学习态度作出评价。以综合围棋能力为核心,形成一套完整的评价体系,以此鼓励学生学习。教学评价制度又包括教师教学的评价制度,用以规范教师的教学行为,激励教师创造性地开展工作。

编写围棋教学校本教材 全校开设围棋课,需要一本适应各个年级需求的围棋教学教材。为此,学校成立了围棋校本教材编写小组,并以2011年底前完成校本教材编写。教材从认识围棋、棋盘开始,逐步了解围棋的规则以及一些基本布局、战术。同时渗透德育,让学生在学棋中得到快乐,也懂得人生的道理。校本教材简单、易懂,强调实践性、开放性,淡化课程的学科性。

“以棋育人”是总目标

健全围棋教学管理制度。学校每隔3年都要制订特色发展规划和长期发展目标。围棋特色活动规章制度健全。这些制度包括特色领导小组职责、教练员职责、师生训练制度、围棋教学管理制度、围棋成绩评估制度、段位星级班级评比细则等,使学校开展的活动有章可循、有制可依,以保证围棋特色的优先发展。

加强品牌棋手的培养。学校长期以来一直有围棋新苗的摇篮美誉,一个重要的原因就是学校曾经培养了包括世界冠军现国家围棋队总教练俞斌在内的一大批围棋高手,他们在各级各类比赛中以优异的成绩为学校赢得了荣誉。因此,品牌棋手的培养对推动学校围棋教学的开展起到了举足轻重的作用。为了培养更多的特长生,学校一方面坚持普及和提高相结合,另一方面采取教练员负责制,利用课余时间对一些有潜力的小棋手加以培养。

活动总结篇5

波克网络CEO徐仁彬、联众游戏CEO伍国樑、力港科技CEO黄剑参加了“中国游戏竞技平台的发展趋势”的座谈。

实录如下:

陈光龙:大家好,很荣幸在这里主持这个论坛。欢迎三位老总参加我们的座谈会,我想先请问三位老总这几个问题:首先,休闲竞技游戏在中国发行很多年了,休闲竞技平台在我们这个行业立足的根本是什么,有请三位老总发言一下。

徐仁彬:我们是03年底才接入到游戏里面,我们的立足根本是什么?我们觉得以前传统的网页是MO(音),跟我们的客群不太一样,65%用户会在30到35岁以上,所以我们在人群上区隔比较大;第二个休闲游戏本身就是休闲的,我们认为一个用户选择互联网的时候,他玩累了需要休息,需要放松了,这个阶段就会考虑玩休闲,所以一个相辅相成的概念。

伍国樑:我们看到不但在中国,在全球竞技类的发展是越来越好的。我们之前的股东HA集团,在韩国绝大部分都是,在台湾市场据我们了解,有几十家公司在做这个。中国也没有例外,因为这类的休闲游戏生命周期很强,因为本身在民间里面玩的游戏,而不是一个要求很多、不断需要更新,我们做的完全不一样,因为我们的游戏内容就是玩家,你碰到好的对手玩的游戏就不一样,我们不需要设计内容给用户去体验,所以我们的立足点就是市场需求。

黄剑:我们是一个年轻的平台,我们在09年底才开始做这样一个游戏平台,我们公司的前身是做大型游戏机的,最初的立足点把大型游戏机热门产品放到互联网上面,中国人传统都爱玩游戏,我们把它结合起来。这是我们这个平台立足的一个点,大型游戏机在正常的时间内都有 庞大的用户人群,我们就立足这个点做这个平台。目前也算在健康成长,谢谢;

陈光龙:我们知道休闲竞技游戏大致类型都差不多,现在游戏平台这么多,发展到现在肯定有自身的特色,你们的特色在哪。

徐仁彬:08年QQ已经一家独大了,我们从后面进入的话,很多人说为什么要做?当时我们看所有产品的话,我们发现产品的品质还是有待于要提高的,我们在当时的情况下觉得好的美术或者策划都投入做MOI机了,我们觉得有机会把好的美术、好的策划投入到休闲尤其里面来了。我们从公司成立的时候就立志于说做高品质的游戏,在这几年的话高品质的休闲游戏还是得到大家的认可,未来我们一定会坚持这个方向,逐步把产品品质再地方。让我们这些比较新的网民可以享受到更好的服务品质。

伍国樑:我可以这么说,休闲游戏或者是竞技类游戏是中国最大的游戏平台,远远超于任何一类的游戏,在庞大的市场里面。桥牌所有的高手都在我们的系统里面 ,每一个这样的游戏里面会发现联众的玩家都排在里面,因为我们是一个14年的沉淀,大家习惯了我们这样的平台。我们的定位就是:希望走到比较专业的,比较高端的爱好者,真的爱这个东西,你去一个海量平台人很多,但是你找到适合你的对手很难。在我们那边输一分打客户电话会打一天的,他们非常计较这个成绩,所以我们努力在这方面做的,我们希望在这个领域做好。所以我们陆续会有大型的比赛,都会用奖品的力度去推动,我们今年年底在三亚会举办一个350万人民币的国际比赛,我们想做的把往专业化上发展,公平公正的往前推进,所以定位也不一样,所以我们很欢迎腾讯继续把客户做上去。

黄剑:前一个问题的时候已经讲了一些特色的东西,我们那个平台就像刚刚波克这边的徐总说,QQ有这么大的平台了,我们凭什么在这个市场上立足?我们作为后辈还是希望传统的东西要保留,我们用更高的品质来呈现,我们希望增加一些创新的东西,创新加上传统东西一起我相信会更有活力一些。我们最初做的平台也是基于这样的一个理念,向将大型游戏机里面比较热门的游戏移植到移动终端上,我们走的第一步把原创的产生放到游戏平台上,国内也是我们第一个放到互联网上的,才有之后的手机上还有各大平台上都见到。我们可能在这一步上,利用了这样的平台把产品提升上去,不但是借用大型游戏机上的产品,比如说塔防类产品我们也会做到游戏当中来。

陈光龙:刚刚黄总一直在提到关于游戏终端新平台上的发展,现在其实在很多移动终端上,包括像网页终端上做的话也有很大的挑战,我想问一下三位在一些网页化、移动终端新平台上,你们发展过程中都有哪些优势,这个过程中会遇到哪些挑战?

徐仁彬:其实不管哪个分支,我认为休闲走到一定程度肯定有细分市场。比如说最近大家在谈社交、移动,我们的切入形势不太一样。随着脸谱在国外的兴起,包括新浪微博,我们发现这里有很多的机会,因为对游戏来说可以把平台做的更大,我们可以作为一个内容提供商做到里面去。跟开发平台相对来说也是比较结合的;移动的玩家是手持的,在物流的时候就会用我们的手机,相对来说休闲游戏也是一个休闲时间,跟他们是非常结合的。我们是以客户端为主,他们在移动互联上玩游戏,这时候我们会推展游戏,社交类我们也尝试做,我们发现每个产品都有自己的特质,我们不能把自己公司的特质分别放到不同平台上面,完全是行不通,大家在不同的领域各自发展,其实对客户是有好处的。

伍国樑:在于一年多前就开始两件比较重要的事情:一、我们把联众的核心产品重新开发,我们把所有新的东西往页面做,其实在市场上已经逐步得到很多合作方的肯定;今天你去百度打看一下,发现排第一名的游戏是联众天天;同样的是麻将,拖拉机升级,你们去百度搜一下排名第一名的是联众,为什么会做的比较早?我们在很多方面都排名第一,你今天上360找,目前所有的游戏都是联众提供的,每天新用户注册还是非常可观的,所以我们可以迅速的跟六大平台进行合作。PPS也是联众独家提供的,微信也很快推出游戏。我们获取流量有两个原因:一、游戏的客户是非常多的,我们提供给这个服务给所有大流量平台,你要的产品都有,提供这样的服务给我们的;第二点移动我们也在进入,说到底我们的用户是碎片时间,我们的用户最多玩的是中午午饭的时候在单位,这个是我们每天的高峰,到晚上8点钟,这是用户的 休闲时间。每天碰到我们的忠诚玩家基本上都有这个问题,你们什么时候推Pad版,这方面我们在做很多方面,现在有几款产品已经上来了,我们跟新浪有合作,我们跟人人也有合作,我们跟不同的平台合作,他们想推出自己的游戏平台,所以我们现在完全的抛弃做的平台,同时我把我的应用已经变成插件,变成合作的软件给国内所有的大型用户,你们拿去用吧。

黄剑:因为我们的平台是比较年轻的平台,我们移动上走得也比较晚,从而今年刚开始做这个动作,把我们游戏做到网页版、ios版等。我们初步做了一些常识,其中也会碰到一些问题,比如说更新的问题,比如说苹果的更新受到很多的影响,最近递交的应用,可能已经提交了快两个月了一直没有审批下来,这些都是阻碍我们快速发展的一些问题,所以在后期会 更倾向于在安卓上做这些事情。包括冲值黑卡的问题,包括淘宝上一些各种各样的问题,这些都是困扰开发商的问题,我们有必要拿出来跟探讨一下,也希望听前辈的意见跟建议,我们在做的过程中碰到哪些问题,包括pad版我们也在做,我们也做了联运的尝试,也会碰到一些。因为游戏跟其他的页游不太一样,它更需要运营,其他页游可能位于运营商而言,开发商的产品接过来,基本上放上去之后需要运营的程度不太高,可能2、3个人可以做四五款产品。但是如果对于类的话没有好的运营可能会有一些问题,网上的成长需要介入比较深。想想听听伍总,你怎么做到这二三十家平台很好的运营。

伍国樑:比如说我们有一个比赛,在百度搜索,一切的合作方都有同样的赛事,我们是一个赛事在很多的平台上,确实营运工作非常强大。

陈光龙:其实我也算是联众老用户,初中时候就在这个平台上,我老妈也是休闲游戏的玩家,她没事儿出去打打麻将,赌点小钱,老妈挂在嘴边一句话就是说,这些类游戏跟有一墙之隔,这种大众化的平台是怎么做的?

徐仁彬:我刚做的时候会问我,我说我做,他给我扣了一个帽子,他说我是做产品,我们家很多亲戚朋友都在置疑我,事实上当平台推出之后他们也 接触波克城市。一年以后我们这些亲戚都跟我说,你们这个公司很好,解决了我们大龄的需求,我们可以想像一些大年龄的网民做什么,无非就是看视频之类的,是解决了很大一部分网民的实际网络需求。我们也立志于提供一些比较良性的或者绿色的游戏给玩家。我们也推出一些休闲的游戏,比如说捕鱼类的游戏,我们也是逐步做一些尝试,希望让大家对多一些正面的看法。前几天跟媒体朋友在一起聊天,我认为媒体对于的关注可能更多一些,不要去片面的看,我们真的是为大龄的网民提供很好的服务。第二个在游戏里面,有人在游戏当中会冲动,冲动会过渡消费。比如说足球或者说乒乓球大家肯定有输赢的概念,在输的时候有一定的斗志。比如说他输了,比如说我今天玩了一个小时,我输了十把,他要追击,这时候我们会让控制自己的的理性。作为企业的经营者价值观要很正确,他要知道自己在做什么事情,他的人群是什么。

还有一个层面,大家知道魔鬼庄园是儿童的游戏,在每天晚上12点以后会关服务器。你也会经常发现在12点以后你会被踢出来,我们70%的服务器会踢出来,我们打造的口号是“我不需要玩家每天玩10小时”,我希望它分成十天,玩10个游戏。所以希望以后媒体让我们更多的向大家阐述的概念。

伍国樑:其实我们混了14年了,能站住没事儿的话肯定清楚里面什么事能做或者不能做的,国家规定了什么是,你做到一定规模的话都会注意。作为一个大企业在这个方面非常慎重,如果我们在一个小平台这样搞的话,我们肯定是百亿企业,但是我不敢这样做?但是我后面还要活。所以有一个长期发展的想法,不但是在,很多人都是短线,在设置的时候会考虑到用户博弈的心态,我要比你强,很多游戏都有这样的元素在里面,我们也一样。这个元素需要强化它的化,我们会 让用户进行消费,我们希望用户有消费产生这种感觉,能满足他们的需求,这个是不争的事实。我们是严格按照国家的规定,一定要设置好,要有非常多明确的规定,我们是 绝对不敢过的,不然的话可能下一年我就不在了。很多负面的报告都是小公司搞的,小平台能赚多少就多少,有人查他把公司卖掉,卖掉了之后在别的地方再做,他们确实能赚钱。但是他们这种完全是违法做的,我们是不敢这样的,所以我觉得外界对这个事情有很多的误解,我们是想做健康的、长远的、绿色的,我们会做大型专业的比赛,不会做小公司做的事情,也希望业界有这样健康的发展。

活动总结篇6

社团桌游活动策划书(一)

前言:桌游是一种集益智交友为一体的桌上游戏,融入不同的游戏背景从而为玩家提供各种不同的角色,让玩家从游戏中锻炼自己的判断力、决断力以及谋略,同时能在游戏过程中加强与同伴的交流。

为丰富学院的文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,我们电子学院新闻部决定举办此次桌游竞技赛,此次活动旨在提高电子学院的活动质量、活动声誉等。

一、活动背景:

目前桌游在大学校园已经成为一种流行趋向,各个同学虽说不精通此道但都或多或少了解,而目前学院并无正规的桌游大赛,如能顺应时尚潮流举办此次活动那么从人气来说此次大赛就已经成功百分之八十。

二、活动目的:

此次活动的最大目的在于做一期经典的好活动,让我院的活动能比下学校其他各学院,其次在于培养下一届新闻部的干事让他们从活动的组织中得到充分的锻炼,开拓他们的思维与视野,将新闻部的传统传承下去。

三、参赛对象及条件:

对象:电子学院在校全体学生

条件:可组队也可单人报名

四、组织结构:

活动主办方:电子与信息工程学院学生会新闻部

活动协办方:电子与信息工程学院学生会体育部、宣传部

五、活动安排:

1、赛前策划准备:

1)前期宣传工作:

①海报一张,用于在食堂门口摆台宣传使用;②宣传单;③班级宣传,通过跑班让所有大一学生了解活动。

2) 报名工作:

①摆台宣传现场报名;

②跑班时报名

3)赛事筹备工作:

①前期物资的确定;

②报名筹备;

③场地筹备;

④赛间组织筹备。

4)邀请主持人、裁判。

5)场地安排:

目前暂定场地在二教。

2、活动安排:

日程安排

1)11.19-11.22 开始活动的宣传工作,和报名工作。

2)11.22 租借教室

3)11.22 下午15.30正式开始比赛,采取三局两胜制,在下午角逐出4强。

人事安排

1)宣传安排:

宣传部帮忙出海报;

19~22日三个部门轮流帮忙摆台宣传;

由新闻部和体育部负责跑班宣传;

2)报名负责: 新闻部负责

3)资金奖品: 外联部负责

4)场地布置: 新闻部及体育部干事

5)赛间组织(裁判)

A赛区 陆×× 张××(*) 董××

B 赛区 陆宁 陈××(*) 杨××

C 赛区 徐××(*) 徐×× 王××

D 赛区 孙×× 朱×× (*)

审核 孙×× 王××

6)赛间记录拍照(新闻部干事) A赛区 张静

B 赛区 刘××

C 赛区 时××

D 赛区 闫××

比赛日具体安排

1) 22日上午工作人员将场地租借好。

2) 22日下午12:30,主要工作人员到位,安排好各项工作。

3) 22日下午13:00,协助人员到位,现场分配工作。

4) 22日下午13.30~13.50,宣布比赛规则。

5) 22日下午14:00,比赛正式开始。

6) 22日下午14:00-17:00,比赛期间。

7) 22日下午17:00-17:10,宣布4强同时为胜利人员颁发奖品。

六、奖项设置

1) 三国杀冠军一名 证书 围脖*1条 手套*1双

2) 掼蛋冠军一名 证书 围脖*1条 手套*1双

3) 象棋冠军一名 证书 围脖*1条 手套*1双

4 ) 五子棋冠军一名 证书 围脖*1条 手套*1双

七、游戏种类及其规则

一)三国杀(A赛区)

1)三国杀

采取3V3的对战模式

2)规则

综述

1.此为依附于三国杀核心规则的团队对战规则变体,适合6人游戏或战队交流

2.对战双方分为两个阵营,每个阵营各有三名玩家,分别做好一名主帅和两名前锋的身份配置

游戏目标

消灭对方阵营主帅

选将

身份牌中的主公代表暖色方主帅,忠臣代表暖色方前锋。大学生“我们桌游吧”活动策划书大学生“我们桌游吧”活动策划书。

内奸代表冷色方主帅,反贼代表冷色方前锋。

双方的座位顺序为:冷色前锋A-冷色主帅-冷色前锋B-暖色前锋B-暖色主帅-暖色前锋A(围绕桌子)

步骤1:将所有武将分为若干堆,每堆8名武将。背面朝上放置。

步骤2:将分好堆得武将牌背面向上由两方队伍主帅分别选取其中一堆。

步骤3:从身份牌中拿出主公和内奸,背面朝上平摊于桌面上。由两方队伍主帅各抽一张。

步骤4:拿到主公牌的使用暖色系身份牌,拿到内奸牌的使用冷色系身份牌。下一局直接轮换色系。两方队伍选择的2堆武将,共16名。平摊于比赛桌面上,待主帅选择。

步骤5:暖色系主将决定由对方主帅先选将或由自己先选将。冷色系主将决定由对方主将或自己先行动。

步骤6:选将顺序及数量为 1、2、2、2、2、2、2、2、1。

步骤7:比赛双方选择的武将均应正面朝上置于本方主帅面前,并全部展示出。

步骤8:全部挑选完毕后,由双方主帅从8张武将中选出3张按顺序背面朝上放置在本方主帅和前锋位置上。双方选择完毕后,同时亮出。

游戏流程

由冷色方主帅决定由哪一方先行动,决定后,分发每名角色4张手牌。游戏开始的第一回合只能由主帅先行动。

1.身份牌均为正面朝上放置,当一名玩家的行动开始时,横置自己面前的身份牌;当一名玩家回合结束时,所有人面前的身份牌均为横置状态,则重置所有人的身份牌.

2.行动顺位,双方交替有一个行动机会,但若轮到其中一方行动时,该阵营的所有身份牌均为横置状态,且对方阵营仍有身份牌未横置,则应将行动权交给对方阵营----直到出现1.中所述情况为止。

3.拥有行动权的一方,可以由主帅选择,主帅行动或是前锋行动,若选择主帅行动,则主帅执行完一个完整的回合后即移交行动权;但若选择前锋行动,则须分别执行完所有的前锋回合后才移交行动权,换言之,若两名前锋均未阵亡,则会连续的分别连续的进行两个前锋的回合,两名前锋的身份牌均会横置.

游戏牌说明略(同三国杀)

4.同时机多技能冲突时,按逆时针顺序依次结算.

普牌的变体规则

南蛮入侵 指定目标为所有角色,但出牌(杀)顺序由出南蛮入侵的玩家指定(顺时针或逆时针)

万箭齐发 指定目标为所有角色,但出牌(闪)顺序由出万箭齐发的玩家指定(顺时针或逆时针)

桃园结义 指定目标为所有角色. 但加血顺序由出桃园结义的玩家指定(顺时针或逆时针) (同核心规则)

五谷丰登 指定目标为所有角色,但挑选牌的顺序由出五谷丰登的玩家指定(顺时针或逆时针)

闪电 此规则里不使用闪电。

奖惩

杀死任意一名角色,可以立即摸3张牌,即使杀死的是自己的同伙.

主公技

此规则变体中不使用主公技.

此模式中主帅体力及体力上限+1

关于交流

此规则作为竞技比赛而执行时,禁止同队队员之间的一切语言和手势交流.

二)掼蛋(B赛区)

1、比赛由4名参赛者2副牌(108张)组成,分座南北和东西方位。

2、在同一局比赛中组成的对家,从比赛开始到结束,中途不得换人,否则当弃权论处。

3、比赛采用淘汰制,每轮比赛采用一局决胜制,每局比赛其中一方获头家和尾家升1级,头家和3家升2级,头家和2家(称双中)升3级;在打A时,获头家和尾家时继续打A(连续三次不过则从J开始再打),只有获头家和2家时方为取胜。

4、不设种子选手,比赛均抽签定位。抽签由打对家中的一名选手按 桌号 抽定对手,桌号依次为1号、2号、3号、4号、5号、6号

5、同一桌比赛,双方从牌中各抽一张,摸到小牌坐南北,大牌坐东西。

6、开局的第一牌北洗牌,西切牌,切牌时抽一张牌反抽入牌中,抓得者出牌。

7、进行正常比赛后,头家洗牌、切牌,尾家抓牌依次压牌,比赛中不得讲、做与比赛有关的话或暗示,否则视为违规,违规方将取消比赛资格。

比赛规则

1、尾家向头家进贡最大牌张,尾家出牌,尾家取得双大鬼抗贡。当双中时,3家和尾家摸双大鬼抗贡,抗贡时头家出牌。

2、顺子组合出、压牌限为五张,以大压小(花色不限)。

3、同花炸组合限为五张,以大压小。

4、4张以上同点牌为炸弹,以大压小,以多张压少张,6张以上(含6张)同点牌可压最大同花炸。

5、每升一级,该级的红桃牌为任意配牌,可配成同花炸、可配成炸弹,纯4只鬼为通天炸。通天炸可压任意牌。

6、每场比赛限时40分钟,到时如未有打通A者,以分数领先者取胜。

7、打通A,必须台上两家将台下两家打成双下才算过A

三)象棋(C赛区)

(一)基本规则:遵循 友谊第一,比赛第二 的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

(二)时间规定:每方走一着棋的时间不得超过一分钟,如有一着棋超过时间,判负。

(三)对弈:由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

(四)胜负判定:对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

1、帅(将)被对方 将死 ;

2、帅(将)被 将军 ,无法避免地同对方将(帅)直接对面;

3、被 困毙 ;

4、走棋违犯禁例,应当变着而不变;

5、在同一局棋中,单方面出现第三次 违例 ;

6、自己宣布认输;

7、因违犯纪律被判输棋。

(五)对局时,出现下列情况之一,就算和棋:

1、属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

2、提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔;

3、双方走棋出现循环反复已达三次,符合 棋例 中 不变作和 的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和;但如所走着法已同上述循环反复局面无关时,则不能按照本款处理。

(六)赛制:本次比赛实行一局淘汰制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。

四)五子棋(D赛区)

(1) 第一轮,抽签,猜先对弈,一局定胜负或三局定胜负(视情况而定)。一局定胜负制,和棋加赛一局,再和棋再加赛直至分出胜负(亦可视情况判和,免战)。三局两胜制,先胜两局者为胜,若前两局一胜一和,则第三局再和亦为胜;若前两局均和,则第三局定胜负;若三局结束后未分胜负则加赛一局。

(2) 第一轮结束后,胜者组成一组,再原场地进行第二轮淘汰赛。

(3) 第一轮第二轮比赛结束,胜者进入决赛。(比赛轮数是人数而定)

1、比赛中不得悔棋。

2、大赛期间,不得在比赛场地大声喧哗、肆意打闹影响比赛正常进行,否则将取消个人参赛资格。

八、经费预算:

三国杀棋:三副

纸牌:三副

象棋:三副

五子棋:三副

九、活动后期工作:

1、及时完成活动总结

2、及时写新闻稿并发表在校园网上

3、收集有关本次活动的所有材料一并上传至校园网

社团桌游活动策划书(二)

一、活动前言:

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21世纪初掺入中国,主要在白领群体中流行。桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。

活动目的及意义:

桌游是一种“寓教于乐”的游戏,透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通与合作,比较的是互相的智力水平和分析计算能力挑战,培养的是参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。在制定策略的过程中会不自觉的用到管理学的知识,这部分我们会在接下来的“管理学培训班”中给同学们做详细的解释。

而且,在玩桌游的合作中,能够加强不同院系同学们的联系,让桌游成为他们交往的桥梁,在挑战中使不同学科的思维碰撞出不一样的火花。总之一句话,桌游能够让同学们在游戏的形式下快乐地运用和学习知识。

二、活动时间: 9月17日晚

活动地点:经信或三教

三、工作人安排

主持人:一人

礼仪:前后门各两人(一男一女)

发试玩券人员:前后门各一人

机动人员:具体人员待定

四、前期工作准备

宣传部:条幅、宣传单、海报、PPT、视频;

外联部:问卷调查的问卷、拉外联;

活动部:批教室、挂条幅,发宣传单,张贴海报、准备水;

学习部:准备桌游小册子、设置有奖问答问题与答案;

特别小组:组织分配工作、准备奖品、找托儿。

注:各部长安排好人员后报名单。

五、活动流程

1、在讲座正式开始前由宣传部人员放映视频及活动预热;

2、由工作人员维持会场秩序;

3、礼仪人员在前后门接待来临同学,发试玩券(先到先得)和调查问卷;

4、讲师到场后由主持人介绍,并讲解桌游活动意义及环节(桌游系列活动流程);

说明:请同学们将问卷填写完后放在桌子上,会有工作人员来收。

5、讲座正式开始;

6、讲座过程中以问答互动的形式(找托儿)促进交流,由主持人问问题,答对的同学可以得到奖品(由工作人员发奖品);

7、讲座结束后由主持人再次讲解桌游系列活动,并邀请广大同学们踊跃参与;

8、讲座结束后工作人员收问卷;

9、此次活动结束后工作人员留下来清理教室;

10、利用一些后续的活动,和同学们一起定期的做交流。

六、后期总结

秘书部:总结经验、归纳错误(部长报工作人员名单);

宣传部:把活动精彩瞬间到人人上,并逐步做属于自己的博客(分工后报名单)。

七、经费预算:略

社团桌游活动策划书(三)

一、活动背景

桌面游戏在欧美地区风行三十多年, 给众多玩家带来了无穷乐趣, 亦早已是风靡社会的 社交活动,大家以游戏会友、交友。在国外,已经成为予与书本一样的出版物,内容涉 及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规 则以及回合规定,变化出至今已超过 3000 多种脍炙人口的游戏。其游戏过程多是注重 思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者的多方面思考能力, 而且 以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力而又不失吸引力的选择。

二、活动目的

让广大学生了解桌面游戏文化,让大家走出网游,在不插电游戏中拉近你我距离,在桌 面游戏中掀起智慧的风暴。

三、活动意义

桌面游戏又称不插电游戏,即时尚又环保,在桌面游戏中,可以有效的使同学们提高交 际能力、开发智商,丰富同学们的学习生活,接触健康又新潮的娱乐方式。

四、活动时间和地点

时间:5 月 18 号(星期三)下两点 地点:待定

五、活动单位和活动对象

活动单位:管理学院外联部 活动对象:管理学院大一学生

六、活动前期准备

1、外联部成员进班宣传本次活动。

2、邀请宣传部出海报宣传本次活动。

3、邀请编辑部对活动进行编辑报道。

七、活动内容

第一环节:大家一起“桌”迷藏

参与游戏的同学分成每五人一组,每桌决出1至2名胜利者进入下一环节。

第二环节:桌上谈兵 进入本环节的同学仍分成每五人一组(人数不够的可以组成 6,7,8 人一组) ,每桌决出1-2 名胜利者进入下一环节。

第三环节:一决雌雄 进入本环节的同学将角逐出最终胜利者。

八、奖项设置及奖励

一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名。均颁发证书。 进入第三环节的同学赠送签字笔一支。

活动总结篇7

一、加强组织领导,促进队伍建设

1、积极开展“学习实践科学发展观”活动。根据县委的统一部署,成立了县体育局“学习实践科学发展观”领导小组。围绕“坚持科学发展建设体育强县”主题实践活动,真正找准深入贯彻科学发展观的切入口和突破口,明确我局科学发展的主要方向、总体思路。

2、积极开展“联村联心联户”活动。局主要负责人带领局班子成员及有关人员村调研,理论联系实际导下村,召开村民代表底座谈会,走访贫困户,送去关怀和慰问。资助扶持资金2万元,解决了村民饮用水问题;还与乡镇府一起向水利局等有关部门争取资金,整改田前渠道。同时将“联村联心联户”活动与调查研究结合起来,通过对联系村的调查,结合对全县农村的调研,形成我县新农村体育建设的调研材料。

二、群体方面

1、筹备和举办县第五届机关运动会。本届运动会,比赛项目设田径、篮球、排球、羽毛球、拔河、跳绳、中国象棋、围棋、钓鱼、趣味性等11个项目;羽毛球、排球2个项目在6月份举行。

2、开展节庆群体群体活动。春节、元宵及三八期间,举办了“迎新春”“庆元宵”“贺三八”门球友谊赛、中国象棋争霸赛、太极拳表演、围棋友谊赛等系列活动;在外国语学校体艺馆举行“新苗杯”市少年儿童乒乓球赛。

3、加强群众体育的组织建设,开展单项和行业体育活动。承办市群体工作会议。加强群众体育骨干培养,组织人员参加省一级社会体育指导员培训班学习,通过考核获得一级社会体育指导员资格。组织人员参加全省体育强县、强镇、争创工作培训班;组织参加市各镇(乡、街道)文体站长培训班。.广泛发动做好明年省体育大会运动员注册工作。协助工县公安局成功承办了市公安系统足球联赛。做好市首届公务员体能大赛组织和赛前集训工作。为在县五届机关运动会上取得好成绩,有关单位挑选了精兵强将,严格训练,并开展了本机关单项比赛,丰富了干部职工业余文化体育生活。

4、做好小康体育村建设。提供新农村体育建设指导,扶持37个省级小康体育村的建设,做好年市省级小康体育村(农民健身工程)建设项目的布点工作。局有关领导和群体干部还经常到农村指导小康体育村的建设,开展农村体育活动。

5、突出重点人群,老年体育运动红红火火。承办了市老年运动会女子气排球比赛。组队代表队参加省柔力球比赛,获个人第一名、双人第二名、团体第四名;组队参加市象棋、围棋比赛,获得团体第一名、围棋个人第一名、第二名的好成绩。

三、训竞方面

1、体育竞技人才辈出。4月29日,我县籍拳击运动员陈红委代表队参加了全国运动会拳击预赛暨全国拳击锦标赛男子69公斤级决赛。带伤上阵,经过几番力战,获得亚军;6月份陈红委代表队参加在珠海举行的亚州拳击锦标赛。这是我县运动员参加重竞技竞赛项目级别最高的一次比赛。向省体育职业技术学院输送2名田径运动员参加集训。

2、承办上级比赛。成功承办了市青少年跆拳道锦标赛,有来自全市各兄弟县市各代表队参加,我县运动获得金牌枚,获市第一。成功承办了市青少年乒乓球锦标赛,有来自全市9支代表队,110多名运动员参加了比赛。我县运动员获得4枚金牌、5枚银牌,获得市第一名。

3、竞技比赛成绩喜人。组队参加市青少年跆拳道锦标赛,获得11枚金牌;组队参加市青少年散打锦标赛,获得2枚金牌;组队参加市青少年拳击锦标赛,获得2枚金牌;组队参加市青少年举重锦标赛,获得12枚金牌;组队参加市青少年摔跤锦标赛,获得9枚金牌;组队参加市青少年武术套路锦标赛,获得15枚金牌。

四、场馆建设方面

1、改善体育场馆的软硬件环境,投入一定的资金在县体育场内建造举重馆;

2、体育场继续做好各项体育赛事和活动的后勤保障。

活动总结篇8

二、赛:九点开始在饭店内举行赛,项目包括俩桌麻将(规则同xx麻将倒牌)、俩桌四人俩副牌(规则同xx)、三桌三人一副牌(规则同欢乐)。

赛场要求:

1、迟到者不予参加第一轮比赛。

2、每位同学只有100元赌注,输光即为取消比赛资格。

3、麻将和四人10元为一分,俩分封顶。

4、三人5元为一分,三分封顶。

5、时间限定在十一点结束。无论什么情况必须停止比赛

6、每桌设监督员一名,如有同学违反上述规则取消获奖资格。

7、获奖人员获奖内容:获班主任或任课老师贺卡一份,共七份。并获得奖金所赢赌注的三分之一,余下三分之二必须上交,作为后续获奖人员的奖金。家在xx并方便带来的请打电话告诉我。

三、点名填表并安排座位:

有请主持xx同学!点到名的同学上台跟在座的打声招呼(请提前准备说辞)并在台上填写表格必填前俩空,选填第三空。填写表格之内容为“那些年,我们一起追的梦想”。组委会选出相互配型的同学,并另抽出10张表格满足10个同学的梦想。请人见人爱的xx同学负责。

四、开餐11:50:致开奖词,请班长xx同学举杯再次致意,共贺聚会。聚餐要求不得喝醉酒。

五、午餐中:各位同学各展风采(请同学们提前准备),获得雷鸣般掌声的并获得组委会认可颁发证书(同样有签名),并获奖金,额度为赛获奖者贡献奖励总和的八分之一。这一阶段共颁发6张证书6份贺卡。请原化学课代表活泼开朗的xx同学负责。

六、用餐结束14:00~15:00,在饭店门口合影留念,视情况是否需要冲洗出来。请原体委xx同学维持秩序。

七、组织母校重游活动15:00~16:30,视路程远近是否包车(地点未定)。视天气情况组织篮球友谊赛。要求男生5vs5。女生拉拉队5vs5各挑一队(请提前准备)。男生胜负由得分决定,女生胜负由十人男生外加组委会决定。胜利队伍将获得贺卡五份,奖金一份。

母校门口,自行组织活动。发放最新联系方式表格。请我班积极分子xx、xx同学负责。

聚会准备事项

一、 取得所有同学的最新联系方式。

二、 通知聚会时间为XX年10月6日

三、 组织委员会

四、 买23张贺卡(最简单的那种)并联系到班主任或者任课老师,请求签名。

五、 联系到能带来和俩个篮球的同学,女生拉拉队跳舞道具自备。

六、 打印相关纸张

七、 可能需要联系到照相馆和包车司机。

活动总结篇9

大年初一,途游出现在《澳门风云3》电影情节中。“机会都是给有准备的人的,我们去年6月份就开始主动和《澳门风云3》剧组接洽,并且提出合作的想法,最终电影呈现的很多创意是双方共同碰撞的结果。包括‘赌神’那场戏,我们觉得非常有话题性,王晶导演本人也给了很大的支持。”途游游戏副总裁罗伊丽表示,电影植入大家都不陌生,但是适合游戏的鲜有,《澳门风云3》的匹配度是百分百,可谓千载难逢的机会。

在与《澳门风云3》合作之前,途游对春节期间的电影市场有了预估,在春节期间的几大流量集中地,电影院是最为火爆的,不愁票房的《澳门风云3》能为途游集中带来超高的曝光量。另外,片方也给了途游很多内容素材,可以进行二次发酵和传播,所以对于初次接触品牌广告的途游游戏来说,这次植入是非常有价值的内容投资。罗伊丽认为电影植入是非常有保障的品牌营销方式,因为观众在电影院里会把注意力都集中在电影上,所以如果植入到位,广告和电影内容本身都会受益。

2月份,途游也投放了央视和湖南卫视的硬广。罗伊丽认为电视广告与电影广告需要区别对待,看电视的人中74%都会高频次长时间的看手机,所以这个时候适合通过硬广直白的告诉大家品牌名称及广告内容。

从去年的收视率来看,央视和湖南卫视的收视率是全国第一、第二名,因为央视春节期间有过年七天乐的节目编排,湖南卫视有偶像剧的重播和《我是歌手》制造话题,二者高频次的曝光有利于品牌集中触达电视受众。在罗伊丽看来,央视面向受众用户范围广,符合途游国民游戏特质,且可以做品牌背书;而湖南卫视的频道调性和节目编排偏综艺娱乐,是一台话题机器,易保持热门度。在湖南卫视和央视的投放组合拳让很多人成为途游的新用户,而通过电影和电视节目的软硬结合也提升了途游在国民心中的品牌知名度。

在拥挤的春节档,途游是能被观众深深记住的几个品牌之一,途游副总裁罗伊丽认为,途游打了一场有准备的胜仗。“产品和用户都比较成熟,加上春节档这个时机,天时地利人和,所以营销效果也是超预期的。”

类游戏的市场竞争出乎想象的激烈,全国大大小小的厂商有几百家,但是拥有知名品牌的厂商比较少,这是因为大家都不太重视品牌,或者刻意回避宣传品牌。所以很多小白玩家在选择品牌上比较盲目,基本靠搜索,但是繁多的搜索结果让玩家再次陷入迷茫。罗伊丽认为,品牌营销第一时间占领用户心智非常重要,这让用户在选择你的时候会想到你,所以品牌的作用是长效的。

途游是一款国民游戏,用户为全国各类人群共2亿多人,深受中国老百姓比较喜欢。因此,途游的定位是“2亿人的室”,也就是让用户在途游产品上可以找到室的认同感,在途游的产品中不仅可以也可以打麻将、玩德州扑克,并且能聊天和社交,这种平台化的尝试是业内首创。

活动总结篇10

Z:尊敬的各位领导,老师,亲爱的同学们大家晚上好!

这里是毕节学院“大学生协会”第五届象棋,围棋比赛开幕式现场,我是今晚的主持人张能,欢迎大家的到来!

同学们,象棋乃中华民族文化之瑰宝,是我国古代劳动人民的智慧结晶,博大精深,内容丰富。小小棋盘,即是一个拥有千军万马的战场,也是我们的“乐园”。

今天我们相聚在此,不仅是为了传承,弘扬民族文化,也是为了丰富我们的校园文化生活。所有在这里你可以肆无忌惮,你可以抛弃烦恼,放下一切。用自己的勇气和自信,举起手中的棋子,在比赛中寻找无尽的快乐。

本次比赛得到了校领导以及各院领导,老师的大力支持,同时也得到了全校广大同学的积极配合。在这里请允许我代表棋协的所有成员,向校领导以及各院领导,老师和广大同学表示由衷的感谢!、

同学们,开幕式即将开始,下面让我们一起倒计时,数十个数,来10,9,8……

下面我宣布,毕节学院“大学生协会”第五届象棋,围棋比赛正式开始!

首先有请化学工程学院党总支书记,王兴书记发表讲话,掌声有请王书记!

W……

Z 下面有请棋协会长----王华为大家介绍本次比赛的项目及规则,大家欢迎!

W……

Z 接下来有参赛队员代表 发言。掌声……

C……

Z 接下来有请本次比赛所有裁判员宣读誓词,有请……

Y……