游戏资源与信息技术教学的整合

时间:2022-03-16 11:07:12

游戏资源与信息技术教学的整合

摘要:信息化技术已经深度融入课堂教学,然而相当一部分职校甚至高等院校都有学生上课玩游戏的现象,家长和教师往往都很排斥学生玩游戏,认为游戏会影响学习。本问提出将游戏和教学整合,创造性的使用游戏教学法,在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。

关键词:信息技术;游戏教学法

一、问题的提出

在职校的课堂教学中,普遍存在学习兴趣缺失、沉迷网络游戏等不良学习风气,兴趣是最好的老师,如何有效地激发学生的学习兴趣至关重要。游戏能调动学生的学习积极性,训练学生的动手操作能力,发展学生的智力,培养学生的创新思维。因此,越来越多的教师开始重视对游戏教学法的研究和开发。所谓游戏教学法是愉快教学法的一种,就是教师借助健康益智性的游戏,来激发学生对技术知识的求知欲望;提高学生的专业技能、技巧;使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉学到技术知识,提高能力和素养。在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。职校学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生们为了玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。由于大部分学生都没有形成自主学习的习惯,他们觉得目前传统的教学方法枯燥无味,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学情绪。而学生对传统游戏和现代游戏,都是那么迷恋,可以通宵达旦、废寝忘食。采用游戏教学法,就是让学生自由自在地“玩”游戏,努力做到让学生在“玩中学、学中玩”。

二、游戏在教学中的实例

单片机技术是机电技术类专业的核心课程,这是一门理论性和实践性都很强的综合课程,也是挂科率相当高的一门课。在传统的教学中,由于课程本身的难度,加上学生学习能力有限,教学效果很不理想,与企业要求差距较大。因此在各级教改课题、论文资料中,针对单片机课程的教学问题研究很多,在此以单片机课程中的按键扫描部分为例,阐述如何将游戏融入按键程序的教学中。按键扫描部分的教学目标在于使学生掌握按键程序的编写技巧以及熟悉位变量的使用,但如果一开始就告知学生,难免让学生有枯燥的感受,直接对这部分内容丧失兴趣,进而影响后续课程的学习,因此在这个课题中,导入时引入“历史上第一个游戏”的故事:在1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏,这是历史上的第一个游戏,科技经过了这么多年的发展,现在可以有多种技术可以来实现这个功能,从而给出本次课程的目标:仿真制作一个简易的乒乓球游戏机。确定目标后接下来并不是直接进入按键的教学,而是随着学生的兴趣,制定出乒乓球游戏机的任务书:1.设定一个START按键作为起始按键,按下此按键游戏机工作。2.设定一个“←”按键,当游戏机灯亮至最右时,按下此按键可使整个流水灯效果向左移动。3.设定一个“→”按键,当游戏机灯两只最左时,按下此按键可使整个流水灯效果向右移动。4.当游戏机LED灯亮至最左或最有却没有相应按键按下,则游戏失败,所有LED灯全灭,必须重新按START按键才能继续下一轮的运行。并且根据该任务书,将整个项目分解为:独立按键点灯、左右键控制流水灯、启动结束功能、击球效果等子任务,设定相应的闯关级别,并且在学生完成每个子任务后给定相应的勋章,在临下课的时候统计各自得到的勋章数,最终攻克“大boss”,从而完成整个项目。整个过程学生始终处于游戏闯关的状态,为了得到相应关卡的勋章而积极努力设法解决,不知不觉中学会了相应的知识点和技能:在独立按键点灯子任务中学生通过实战发现了可能存在的按键不起作用、按键过于灵敏的情况,从而自己总结得出按键程序中必须要有等待释放的延时程序以及在一开始要有按键防抖动程序;在左右键控制流水灯程序中,学生复习了已学的延时、循环语句,清晰了逻辑关系,温故知新;在完成基本功能的基础上,加入启动结束功能,甚至加入击球效果,调整乒乓球运动速度等等拓展功能,完善、优化程序,不仅可以开拓学生的思维,鼓励他们自主思考和学习,也在相互竞争的氛围中促进相互学习,团队合作。在课程即将结束时,利用几分钟帮助学生总结制作该游戏机所用到的知识点,点评大家的表现,表面看还是在讲游戏,其实是在帮助学生梳理所学习的技能,使得他们进一步加深印象,寓教于乐。

三、思考与总结

游戏是把双刃剑,利用好了可以有效提高课堂效率,利用不好很可能落入俗套让学生产生反感,或者课程完成后学生只记得游戏部分而不知道课程内容知识点。因此在将游戏资源与信息技术教学整合时,要注意游戏内容的选择,必须与教学内容高度相关,同时具有趣味性,能够贯穿前后知识点,此外对于游戏所占比重也是值得考量的问题,过多倚靠游戏,虽然课堂形式会多彩,学生反应热烈,但是真正掌握的知识点是否完成了预期的教学目标?如果学生仅仅记住了游戏而忽略了知识点本身,那就是“反客为主”,得不偿失。将游戏教学法用于课堂教学中,对于教师本身也是一个相当大的挑战,教师必须完全吃透课程内容知识点、重难点、教学目标,同时也要消耗相当多的精力来搜集、准备、甄选游戏资源,需要教师有丰富的生活经验、渊博的知识面,最好在正式引入课堂时进行简单的论证,这与传统的教学形式是完全不同的,但是两者之间应该是相辅相成,各有特点而不矛盾,需要教师来合理把握、科学运用。课堂游戏设计必须要依据一定的规则,好的课堂游戏不仅要有明确的教学目标,而且应该简单易操作,如果一个游戏开始之前,教师要花费大量的时间解释游戏规则,学生一知半解地玩半天才进入状态,这样的教学游戏效率是低下的;为了让游戏更具有趣味性和挑战性,设计课堂游戏应该有一定的策略,因为长时间玩同样难度的游戏会使学生失去新鲜感,导致学生降低学习兴趣。综上,将游戏元素融入教学中始终是利大于弊,可以充分调动学习积极性、激发学习兴趣、促进自主学习和团队合作意识,实现“玩中学、学中玩”,寓教于乐,在共同完成游戏的过程中,学生能够体会到成功的乐趣,这也是现在职校学生所缺乏的元素。因此课堂游戏对调动群体思考和注意力,发挥学生个体的积极性和主动性具有较好的促进作用,是提高学生的参与度和学习兴趣的一种行之有效的教学方法。总之,好的课堂游戏不仅有趣,具有较好的启发意义,还需要融入足够的教学信息量。如何判断一个课堂游戏的优劣,并提供切实的评价机制和指导意见对设计游戏的教师具有非常重要的意义。

作者:钱颖雪 单位:无锡机电高等职业技术学校