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媒介生态对电视剧的影响

【摘要】媒介技术的发展使我们生活的信息环境成为全媒体环境。在全媒体环境的语境下,电视剧的创作出现了诸多变革。首先,电视剧的内容呈现更为丰富,类型创作更为多元化,小众电视剧类型得以生存;其次,在创作样态上,电视剧的创作呈现出跨媒介叙事的特点,且由单一封闭的文本创作转而为“文本+活动”的意义生产场域;在内容生产范式上,大数据、人工智能等技术手段显示出电视剧创作的技术化倾向,同时,技术手段的发展也促成了内容生产逻辑从2B到2C的转换。

【关键词】全媒体;电视剧创作;大数据;跨媒介叙事

传播学大师麦克卢汉的著名论点“媒介即讯息”赋予了媒介技术至为重要的地位。在当下的媒介生态中,移动互联网、物联网、大数据、人工智能、VR/AR等技术的快速发展,推动着传媒产业的变革与发展,由此,“新媒体的融合营造了一个跨网络、跨屏幕、跨平台、跨区域、跨行业的全媒体环境”。①在“全媒体”的媒介视图中,电视剧的生存环境也由以前单纯的电视转向平板、手机、电脑、电视等多媒介平台。与此同时,媒介技术的发展也全方位地影响到电视剧的创作、生产、营销等环节。本文企图探讨的是,上述全媒体语境对电视剧的创作有何影响,电视剧的创作由此而具有什么样的新特征。

一、内容及类型的多元化

电视剧的传统收视人群最主要的是中老年女性,2014年艺恩咨询发布的《2013—2014中国电视剧市场研究报告》显示:从年龄层面上看,收看电视剧的“‘50后’最多,其次是‘60后’,占到总体的一半以上”;从性别层面上看,“男性观众占到总体的40%;女性观众占到60%,相对于男性,女性俨然更热衷看电视剧”。因此,长期以来,从类型上看,电视剧的创作及定位在很大程度上是为了满足这些受众的审美需求而制作:家庭伦理剧、育儿剧等电视剧是对女性中老年受众现实生活中面临的琐碎烦恼的再现和释放;而近现代传奇剧、穿越剧等类型则是对女性受众逃避庸常生活、渴望完美爱情的影像表达。从内容上看,由于电视在家庭生活中的公共领域功能,电视内容要能有效而巧妙地整合家庭成员的代际立场和文化心理,不冒犯彼此的私人领域。在此意义上,电视剧的内容需要具备老少咸宜的“最大公约数”特征,受众也由此而能最大程度地被“最大公约数”效应聚集在一起。然而,媒介技术飞速发展带来了媒介图景的变化,同时对电视剧内容及类型的创作带来了更多的丰富性和可能性。(一)内容的丰富性。如前所述,在全媒体环境下,电视剧的传播渠道多样化——除了电视之外,网络、手机、平板等不同媒介渠道都成为传播的重要媒介。不同媒介所对应的使用场景不同,其功能也大相径庭。如大多数家庭置于客厅的电视就承担着凝聚“家庭共同体”这一职责,是家庭文化生活的“公共领域”,这就决定了电视上播放的电视剧在内容上应具备“共识性”特征——即在价值观念和主题表达上应能最大限度地契合家庭中不同年龄和立场的收视人群心理。而手机、平板电脑等媒介由于其所使用的场景往往是私人生活场景,因此当人们通过这些媒介渠道来观看电视剧时,受众不再局限于客厅里看电视的“家庭生活一分子”的身份属性,从而更能注重个人的真实感受、从心理需求出发来选择电视剧观看。“场景”的重要性正如社会学家戈夫曼的“拟剧”论所言,人类的任何社会交往活动可以被视为一种有意无意的表演,戈夫曼把这种活动区分出前台和后台。前台是让演员按照固定的方式的表演场合,在前台,人们呈现的是能被他人或社会所接受的形象,是为观众设定的固定情境。后台是为前台表演做准备、禁止观众观看或防止观众进入的场合,人们通常会把他人或社会不能接受的行为设定在后台。②在电视剧观看行为中,客厅中的观看行为是人们的前台,而移动网络和平板电脑等收视场景则可被视为后台。后台中的受众行为依据其本真的心理而做出收视选择,不同人群的需求被最真实地呈现出来,从而为电视剧的表现内容提供了广阔的前景。如著名的漫威(Marvel)公司拥有一些相对更街头、更暴力的人物故事但却找不到合适的平台改编播放:这些人物因其暴力性不适于客厅“公共场域”的观看,因而不适宜放到ABC这样的电视台在电视屏幕上播出;但网络平台Netflix及其所观看场景的私人化则明显适合偏黑色电影感的漫威街头英雄。因此,目前Marvel和Netflix签约的四个人物以及在其中牵涉的惩罚者等,都是漫威的纽约街头英雄。在此意义上,全媒体环境促成了电视剧内容和题材呈现的丰富性。(二)多样化的类型细分。美国Wired(《连线》)杂志总编辑克里斯•安德森(ChrisAnderson)在其著名的“长尾理论”中认为,只要储存和流通的渠道足够大,需求不旺的冷门产品所占据的市场份额总额将会与热门产品占据的市场份额相匹敌甚至更大。这为小众类型剧的诞生及其发展提供了理论上的支撑。同时,全媒体的传播环境则为小众类型剧提供了生存土壤。相较而言,电视剧传统的播出渠道仅限于电视、DVD等有限渠道,因而类型创新的风险和渠道都存在着种种局限。而在全媒体传播环境之下,由于观看场景的私人性和匿名性,个体真实的价值取向在电视剧内容和类型的选择上能够无所顾忌地得以体现。于是,具有相似审美和价值观念的“趣缘群体”得以在虚拟世界中联结,而联结点即为内化这些审美和价值观的电视剧,电视剧传播的小众化和类型的多样化由此成为现实,而以前电视观看经验中人人耳熟能详、类似《渴望》那样引发万人空巷的电视剧观看这一“共同记忆”则将逐渐失效。目前国内电视剧市场上的家庭伦理剧、穿越剧、谍战剧等类型都是发展较为成熟并得到市场认同的类型,但科幻、悬疑等在美剧中大热的类型剧则在电视屏幕上几乎不出现。而网络播放平台自制的《万万没想到》《屌丝男士》等“段子剧”、优酷2017年自制的软科幻类型《颤抖吧,阿部》、恐怖剧以及大量的悬疑题材电视剧的热播,都是传统电视剧类型所甚少涉猎甚至没有的。毫无疑问,这一变化同网络自制剧的受众构成及媒介使用场景的私密性密切相关。据统计,中国网络剧主要受众为18—24岁的青年观众,而且近两年,青少年网民性别结构出现了女性反超的情况。③可见,对于移动互联网、电脑、平板电脑等媒介渠道而言,受众群体的年轻化、价值指向的多元化使得网络自制剧的类型细分成为可能,同时也促成新类型的产生。

二、跨媒介叙事与创作样态的变革

“跨媒介叙事”这一概念由美国媒介研究学者詹金斯提出,指的是“一个故事穿越不同的媒介平台展开,每一个平台都有新的内容为整个故事做出有差异的、有价值的贡献。理想的跨媒介叙事是每一种媒介形态都发挥最佳的功能——这个故事可能首先是一部电影,它可以扩展到电视、小说、漫画……每一个媒介平台的叙事本身又都是一个完整的故事,这样你不需要看电影也能玩游戏,反之亦然”。④传统电视剧往往只需要注重电视这一媒介平台及其反馈,但在全媒体的环境之下,电视剧是否具备跨媒介叙事的潜力则往往是其能否获得成功和受众认同的重要条件。概而言之,电视剧的跨媒介叙事表现为作品来源的多样化、电视剧转换的交互式需求以及创作过程的重心变化。(一)跨媒介叙事:电视剧作品创作来源的多样化。电视剧是一种多媒体艺术的总和,它和文学、电影、舞台剧等艺术形式有着天然的内在联系,因此,电视剧与不同媒介平台的跨媒介叙事也有着内在的亲近性,网络小说、游戏、电影、话剧、漫画等都可以成为电视剧创作的重要来源,而电视剧在进行二度创作之后又可通过游戏、电影等方式进行下一次跨媒介叙事,从而在往复循环之中建构出作品的庞大故事世界。首先,根据其他媒介平台的叙事作品进行创作的跨媒介叙事作品是电视剧创作中非常重要的组成部分。传统的电视剧跨媒介叙事来源主要源于文学创作;而在全媒体语境之下,电视剧跨媒介叙事来源更为多样化:文学、电影、话剧、游戏甚至歌曲等都成为其重要来源。能否成为经由跨媒介叙事而以电视剧的形态出现,往往取决于原作的流传度以及认同度——粉丝。由于这些作品已经得以广泛流传并有相当数量的粉丝,因而潜在地保证了电视剧的收视率和受关注度。“相关统计数据显示,2017年前三季度电视台收视率排名前十的电视剧中有四部IP剧,而网络剧播放排行榜前十则全部为IP剧。”⑤在这些电视剧的跨媒介叙事来源之中,小说及网文仍然是主要来源。所谓“小说”,是指传统的文学出版渠道而创作的小说;“网文”则主要是指在线网络创作的网络小说。小说和网文占据了电视剧创作的大壁河山,根据统计,可以看出电视剧作品的跨媒介叙事来源非常丰富(图1)。由此,电视剧与网文、小说、游戏或歌曲之间形成互文性文本,彼此之间互为指涉、互相阐释。需要说明的是,互文性第一层含义指跨媒介的文本循环,第二层含义是媒介为原始材料而进行的多媒体互文生产,不同媒介文本处于互相影响、互相渗透、互为因果、互为源流、你中有我、我中有你的交融过程。⑥这种叙事结构有利于受众对作品的电视剧的接受与讨论,引发收视热点。数据来源:艺恩咨询其次,在全媒体的传播环境之下,电视剧亦可借助游戏实现跨媒介叙事及创作的循环转化。如《轩辕剑之汉之云》是一款流行的单机游戏,2017年,根据这一款游戏创作的网络剧发行热播;在网络剧热播的基础上,出品方爱奇艺与新文化趁势联手打造同名手游,让影游联动开启循环转化,实现电视剧的跨媒介叙事。此外,《古剑奇谭》亦是电视剧和游戏进行跨媒介循环叙事的典型个案。2010年7月,上海烛龙信息科技公司开发了一款单机角色扮演游戏——《古剑奇谭•琴心剑魄今何在》,这款游戏问世之后受到玩家热捧。2012年,由某树、宁昼执笔将《古剑奇谭》游戏改写为剧情小说。2014年根据小说而创作的电视剧随即播出,并获得受众的热烈反响。在游戏和电视剧热播的基础上,创作方随即推出电视剧游戏联合官网《古剑奇谭WEB》,将电视剧和游戏二者结合,受众可以根据自己喜好选择游戏或电视剧。在游戏—电视剧—游戏这样的创作形态中(图2),电视剧的创作与游戏或其他媒介形式相结合且形成循环之势,从而促使电视剧创作在叙事情节与线索的复杂性、人物及故事世界建构的丰富性、与游戏或其他跨媒介叙事形式的勾连性等方面的充分考虑。在全媒体传播的环境下,受众沉浸于游戏、电视剧、网络小说等各种跨媒介叙事的包围之下,他们对于电视剧的内容需求也有了变化。传统的电视剧创作往往只需要针对其理想的“期待观众”而进行,而当下的电视剧创作则需要针对具备丰富跨媒介叙事阅读能力并在各种跨媒介叙事之间游走的受众而进行。这必然导致电视剧创作的可延展性以及不同媒介类型在电视剧中的交融。(二)从专注于文本创作到文本与活动的共生。传统的电视剧创作是一个纯粹文本创作的过程,这一过程是封闭的,旨在建构一个完整的故事世界。文本的完成意味着创作的终结,不再与其他活动相关。然而,在全媒体的传播语境之下,随着技术的整合和资本的驱动,电视剧的创作不再仅仅是单一的文本,它同时也意味着同前期创意、中期推广和后期播出等产业链条共同构成的闭合产业链。美剧《丑闻》的编剧ShondaRhimes就认为,他们在创作《丑闻》时,并不局限于文本创作。在《丑闻》的播放期间,他们在社交媒体,尤其是推特上不断地推出话题和活动,营造出一种受众如果没有正在看《丑闻》就无法参与推特上的讨论、无法参与意义讨论和建构的氛围,电视剧成为社交的重要话题和意义共享的载体。⑦由此,电视剧单一的文本创作及意义转而以“文本+活动”的创作方式得以使意义得到不断生产,形成意义生态圈,由此满足受众多层次的需要。电视剧创作也由单一的封闭过程转而为意义敞开之地。

三、媒介技术发展与内容生产的范式变革

在全媒介语境下,电视剧的内容生产范式也出现了巨大变革:一方面,大数据、人工智能等技术的快速发展改变着电视剧的创作路径和技术制作;另一方面,由技术进步而带来的受众及粉丝行为的“显性化”将使受众成为电视剧生产中的直接力量。(一)媒介技术发展与内容生产范式的转移。传统电视剧的创作范式是以创作主体的创意及写作为核心,编剧是电视剧创作的灵魂。然而随着大数据及人工智能等媒介技术的进步,传统的创作范式发生了改变。首先,大数据的运用促使电视剧创作更有针对性、更能有效地契合受众心理需要。大数据在影视生产和创作中的运用以美国奈飞公司(Netflix)在2013年推出热播剧《纸牌屋》而备受关注:奈飞公司通过对网站上用户行为的大数据收集,发现喜欢英国版《纸牌屋》的用户同时也经常观看著名导演大卫•芬奇的作品,并且是凯文•史派西的粉丝,奈飞公司由此而结合三者,创作了《纸牌屋》并大获成功。总体而言,大数据在电视剧生产和创作中的运用主要分为两个方面:一方面,大数据用于对用户行为进行分析,从而为奈飞公司的自制剧提供准确的数据和参考。如通过对其上亿用户在网站上观看行为的大数据分析,对受众的观看时间、观看方式、情节偏好、演员偏好及导演偏好等各种数据进行分析,从而对受众的偏好有了翔实准确的把握,并运用于创作的参考之中。另一方面,大数据用于对视频网站平台自身所拥有的影视作品数据库进行分析,从而为影视剧的创作进行指导和元素重组。奈飞公司运用人工智能对自身庞大的影视剧资源进行了详尽的“微类型”划分,根据《大西洋月刊》记者ALEXISC.MADIGAL在2014年1月2日的报道《奈飞怎样反向改变好莱坞》“HowNetflixReverseEngineeredHollywood”中揭示,奈飞公司影片分成76897种“微类型”,其繁复的分类规则可以划分为“影片类型=地区+主题+形容词元素+类型片类型+演员特性+创作来源+时间+故事情节+内容+得奖情况+适宜观看人群等等”,如“独立情感的体育电影”“中国浪漫主义黑帮电影”等类型名称。⑧通过上述细分方法,经由类型元素的重组和运用,最终创作出契合受众欣赏口味的影视剧。其次,人工智能的运用促使电视剧传统创作模式遭受挑战。一方面,人工智能被运用于影视剧的内容创作过程。国内视频平台爱奇艺利用人工智能技术,对影视剧的题材、故事结构、人物关系等进行分析、编辑。爱奇艺通过人工智能技术在智能创作、智能生产、智能客服、智能标注、智能变现、智能播放、智能分发等七大方面进行充分应用。比如在内容方面,人工智能已贯穿爱奇艺创作、分发以及采购等环节,并帮助爱奇艺实现了更精准的创作和采购判断。⑨爱奇艺上热播的自制剧《老九门》《最好的我们》等后面都有人工智能参与制作内容。在美国,人工智能公司BotnikStudios利用AI技术为《哈利•波特》续写了三页新故事,制作了“预言键盘”算法并创作题为《哈利•波特与看起来像一大坨灰烬的肖像》的小说。而麻省理工学院的媒体实验室在2017年推出的人工智能系统“雪莱”,能够收集并学习如何写鬼故事,还可以和网友合作创作。⑩可见人工智能对影视剧创作的初步涉入。另一方面,人工智能被运用到影视剧的技术制作上,直接影响到电视剧的创作质感和画面。2018年中央电视台的纪录片《创新中国》中叙述者的声音,就利用了人工智能技术将已经去世的有着“纪录片国声”之称的李易老师的声音进行了再现。美国奈飞公司则利用人工智能针对每一部影视剧设计不同算法,从而改善了观影画质。随着时间的前行,人工智能在电视剧的创作上将会有更多的表现。虽然技术发展对电视剧创作范式的转换有着重要的引领作用,不过这种作用远未达到完全颠覆传统创作模式的地步。影视作品的创作仍然是以人的审美和感性体验为主的过程,在此过程中,大数据和人工智能有助于优化和总结,但由于人的感性世界及审美经验的个人化、复杂化,因此技术手段无法完全决定影视作品的创作。(二)媒介技术发展与内容生产逻辑的变化。在全媒体语境下,电视剧内容生产的逻辑实现了从2B到2C的转变。所谓2B,是指面向公司、企业的产品、服务或媒介交换活动;所谓2C,则是指直接面向消费者个体的产品、服务或媒介交换活动。在传统的电视剧创作题材、类型及内容选择上,由于内容生产公司要依靠电视台购买版权和播放,因此在生产的内容和类型上往往要迎合电视台的选择、注重播放平台的反馈,在内容制作上很少与受众真正发生关系,这种内容生产逻辑其实质是2B的生产;但在全媒体环境之下,特别是移动互联网和视频平台的兴起基础上(图3),用户在视频网站上对电视剧的直接订阅、付费将左右着内容生产公司的经营和收入情况,受众个体的观看及交互性、订阅和反馈成为内容生产者更为关注的领域;更为重要的是,媒介技术发展带来的多向传播、传受双方身份模糊的现实,使得电视剧的重要文本来源——网络小说或漫画在早期以普通用户的身份在进行创作,这些作品在媒介平台上受到用户关注并拥有众多粉丝,最终被吸纳改编为电视剧,在此意义上而言,电视剧的生产逻辑已经是2C的生产模式。顺应这一趋势,受众被置于电视剧生产的重要环节之中。在传统的电视剧创作中,受众是隐藏在电视背后的面目模糊的概念和群体。而在全媒体环境之下,在媒介技术的飞跃支撑下,受众开始以“显性”的方式出现在社交媒体、视频网站的评论等场域,从而或隐或显地影响着电视剧内容的创作。一方面,受众或用户直接参与到电视剧的文本内容生产之中。他们通过对电视剧中人物形象的好恶及其命运的关注,由此在社交媒体上发表观点和评论,并引起具有相同感受的受众共鸣,从而对创作者形成一定压力,而对电视剧的文本内容创作起到一定作用。如在西班牙一部热播的电视剧《假如我是你》(IfIWereYou)中,每一集最后十分钟的内容是一个开放式结局的情节,观众被告知两种结局,然后他们在Facebook上投票选择一种结局,电视剧的脚本编辑就按照这个选择来写作下面的故事。!1另一方面,在电视剧的创作过程之中,创作者可以实现与受众的直接互动。如通过微博、微信等社交媒体,受众可以实现和创作者的直接互动以表达自己的喜好,从而影响作者。由此可见,从2B到2C的内容生产逻辑的转变,意味着受众中心地位的确立,也意味着创作指向上对受众的尊崇。媒介技术的发展与融合正在改变我们业已习惯的媒介生态,同时也深深地影响着每一个人的媒介选择和内容行业的生产。作为内容产业的电视剧创作虽然看似与媒介技术和生态没有直接关系,但以传播学的观点来看,传播者(创作主体)、传播内容(电视剧创作)、传播渠道(媒介及其生态)、受传者(受众)彼此之间存在着密切的相互作用关系,正是在此意义上,媒介技术和媒介环境的变化同电视剧创作的变革关联甚密,从而造成了电视剧创作在内容选择、类型创作以及创作范式和内容生产的范式变革。

作者:贺艳 单位:西南政法大学

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